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Listado de términos hasta el momento de la historia
ARTE DE LA GUERRA DE LOS ASTURIAS: Es un conjunto de pergaminos que contiene las memorias, estrategias, tácticas militares y filosofía de los más grandes generales de los Astur, entregados a Bryan por el Duque Aurelio.
DICCIONARIO MÁGICO: Es un listado de términos y conceptos básicos para dominar los primeros grados de la magia.
DESCRIPCION DE LAS CRIATURAS OSCURAS: Es un manual elemental de las criaturas oscuras que pueden invocar los necromantes y los pasos más básicos para realizar dichas invocaciones.
EL ESPEJO DE LAS ALMAS CELESTES: Un antiguo y masivo libro de astronomía cubierto de grabados dorados que representan constelaciones y diagramas astrológicos. A lo largo de la subasta en el palacio Ziran, este libro parece ser el verdadero objetivo de Emily, quien muestra un gran interés en obtenerlo. Los Ziran también lo consideran crucial, pues sospechan que contiene un código secreto con rutas navales valiosas para sus aviones militares. Sin embargo, al final, se revela que este libro no es el objetivo final de Emily, sino una distracción para ocultar su verdadero objetivo.
LOS FUNDAMENTOS DE LA MAGIA NECROMÁNTICA: Es un libro teórico de fundamentos básicos e introducción a la magia necromántica. No contiene hechizos, conjuros, encantamientos o maldiciones.
MAGEÍA NEKROMANTEÍA Vol. I, II, III: Son tres libros en forma de rollos de pergamino de la Biblioteca del Cementerio de la Muerte. Poseen secretos de la Magia Necromántica ancestral extremadamente poderosa y considerada perdida durante siglos.
TRATADO DE ASCANIO ÍTALO SOBRE LA MAGIA OSCURA: Un antiguo códice escrito en persona por el semidiós y padre fundador del Imperio Itálico. Además de registrar los conjuros más poderosos, tiene notas de explicaciones, consejos y guías para mejorar en el uso de la Magia Oscura.
Bryan escribió una copia adaptada en un gran rollo de pergamino.
Los caballeros se dividen de la siguiente forma
ESCUDERO: Aura de Batalla de Color Azul Claro. Generalmente se manifiesta en el brazo derecho por ser la extremidad que se usa más durante el combate.
COMPAÑERO DE ARMAS: Aura de Batalla de Color Azul Oscuro. Puede manifestarle en ambos brazos.
CABALLERO SARGENTO: Aura de Batalla Verde Claro que se manifiesta principalmente en brazos y piernas. En este nivel el Caballero puede formar un Pacto con animales domésticos.
CABALLERO VETERANO: Aura de Batalla de Color Verde Oscuro que puede llegar a cubrir todo el cuerpo por un breve período de tiempo o en ciertas partes como lo brazos por un tiempo prolongado, volviéndolo un oponente peligroso. En este nivel el Caballero puede formar un Pacto con animales salvajes.
CABALLERO DE LA TIERRA: Aura de Batalla de Color Blanco que cubre todo el cuerpo por periodos de tiempo prolongados. A partir de este nivel es que un Caballero puede forjar un auténtico Pacto con un ser mágico legendario y los más talentosos entre ellos son capaces de desarrollar las Artes de Batalla.
GRAN CABALLERO: Aura de Batalla de Color Plateado que cubre todo el cuerpo y puede usarse para reforzar aún más los ataques a distancia. En este nivel las Artes de Batalla se perfeccionan. A partir de este nivel es que un Caballero puede desatar el 50 % del poder de ser mágico legendario con el que haya forjado un Pacto.
CABALLERO SUPREMO: Aura de Batalla de Color Dorado que es perfecta tanto para el ataque como para la defensa y no tiene puntos débiles. Se les considera la cúspide del poder en el mundo. A partir de este nivel es que un Caballero puede desatar el 100 % del poder de ser mágico legendario con el que haya forjado un Pacto.
CABALLERO DIVINO: Una existencia extremadamente rara que solo aparece a intervalos de 10,000 años. Se dice que su poder se acerca al límite entre mortales e inmortales, pero usualmente son considerados seres puramente legendarios. Teóricamente a partir de este nivel es que un Caballero puede aumentar el poder del ser mágico legendario con el que haya forjado un Pacto.
Los magos se dividen de la siguiente forma
APRENDÍZ: Son quienes poseen Magia y el mínimo grado de Fuerza Mental necesaria para realizar las magias más básicas.
MAGO PRINCIPIANTE: Son estudiantes avanzados que ya dominan algunas magias y teorías de rango intermedio. Poseen un mayor grado de Fuerza Mental por lo que su repertorio de poderes más amplio.
MAGO LICENCIADO: Son estudiantes que ya dominan todas las magias intermedias y algunas de las superiores. Su control sobre su Fuerza Mental es total e inician el camino para incrementarla.
Se les considera magos propiamente dichos y ya pueden ser contratados como tales o servir en el ejército, pero no se les considera graduados de la Academia porque no conocen todas las magias superiores. Tampoco pueden ser oficiales militares.
MAGO ADEPTO: Se les considera graduados de la Academia. Su Fuerza Mental se ha desarrollado más y tienen un dominio completo de las magias y teorías avanzadas conocidas en sus disciplinas.
A partir de este punto pueden colegiarse para ser reconocidos por el Imperio, convertirse en profesores de Magia o servir como oficiales de mediano rango en las Legiones. Es el máximo grado al que una persona ordinaria puede aspirar y solo el 30 % de los magos logran superar las pruebas para convertirse en uno.
ARCHIMAGO: La elite entre los magos, suelen liderar el desarrollo de los nuevos conocimientos en sus disciplinas, de las cuales son especialistas. Solo los magos más talentosos y poderosos logran alcanzar este nivel.
Como prueba de su poder pueden dominar el difícil hechizo de Levitación que utilizan para flotar en el aire. En combate son devastadores y muy pocos pueden igualarlos, por eso suelen ser oficiales de alto rango en las legiones.
GRAN MAGO: Grado superior al Archimago, al que solo un grupo extremadamente reducido logra ingresar cuando adquieren conocimiento y dominio de la quintaesencia. Son capaces de desatar los terribles conjuros de clase Dominio, que alteran las condiciones del campo de batalla o maximizan las suya, dándoles una completa ventaja.
Por sí solos ya son tan peligrosos como una Legión, por lo que pueden ser nombrados comandantes de un ejército completo.
MAGO SUPREMO: Se encuentran entre los personajes más poderosos del mundo.
MAGO DIVINO: Su poder es tan grande que se acercan a romper el límite entre los mortales y por ese motivo se les considera semidioses y algunos han logrado convertirse en parte del panteón del mundo.
El fundador del Imperio Itálico fue el Mago Divino de la Oscuridad, Ascanio Ítalo.
Los Espadachines se dividen de la siguiente manera: Hay que recordar que la diferencia entre ellos y los caballeros es el origen de su familia y que sus habilidades suelen estar por lo menos un nivel en comparación a los caballeros. También, por algún motivo, no tienen acceso al contrato conocido como Pacto, que multiplica las habilidades de un Caballero.
NOVATO: Aura de Batalla de Color Azul Pálido.
ESPADACHÍN PRINCIPIANTE: Aura de Batalla Color Azul Oscuro
ESPADACHÍN: Aura de Batalla de Color Verde Pálido
ESPADACHÍN VETERANO: Aura de Batalla de Color Verde Oscuro que puede llegar a cubrir todo el cuerpo por un breve período de tiempo.
MAESTRO DE ESPADAS: Aura de Batalla de Color Blanco. Los más talentosos entre ellos son capaces de desarrollar las Artes de Batalla.
GRAN MAESTRO DE ESPADAS: Aura de Batalla de Color Plateado. En este nivel las Artes de Batalla se perfeccionan. Se considera el último nivel al que un espadachín puede acceder por su propia cuenta, ya que para fortalecerse más requiere que un auténtico Caballero le entregue su herencia y forme un Pacto.
Los guerreros son personas con la habilidad innata de usar Aura de Batalla pero que no tienen los recursos para aprender habilidades fuera de la Destreza Vulgar. La gran mayoría terminan sirviendo en la Legión con la esperanza de llamar la atención de alguien con poder para que se vuelva su patrocinador y así convertirse en espadachines o caballeros.
APRENDIZ DE GUERRERO: (sin datos)
GUERRERO NOVATO: (Sin datos)
GUERRERO EXPERIMENTADO: Tienen el mismo nivel de Aura de Batalla que un Sargento Caballero, pero habilidades técnicas inferiores.
Las Artes de Batalla son un conjunto de técnicas especiales que pueden ser ejecutadas por los usuarios del Aura de Batalla una vez que alcanzan el rango de Caballero de la Tierra o Maestro de Espadas. Comúnmente conocidas simplemente como "Las Artes", estas técnicas no son habilidades completamente nuevas per se, sino más bien una forma refinada, diferente y personalizada de utilizar el Aura de Batalla.
Cada usuario de Aura de Batalla infunde sus propias experiencias, estilo de combate y habilidades naturales en el desarrollo de Las Artes, lo que provoca que sus características varíen considerablemente dependiendo del individuo que las emplea. Esto las convierte en un conjunto difícil de clasificar. Sin embargo, generalmente se las describe como Ofensivas, Defensivas y Tácticas.
CORAZA LEONINA: Arte defensivo desarrollado por Atreo Mikel con el objetivo de complementar su estilo de combate de corta y media distancia. Esta habilidad moldea el Aura de Batalla alrededor del cuerpo del usuario, creando una suerte de manto con forma de león antropomorfo que, por un tiempo limitado, absorbe todo el daño proveniente de ataques contundentes, ya sean físicos o mágicos. Esto permite al usuario desentenderse por completo de la defensa y focalizarse únicamente en el ataque. Sin embargo, el principal inconveniente de esta habilidad radica en el consumo constante de energía mientras está activa, aunque no sea tan elevado como el de otras Artes. Además, existe el riesgo de experimentar un retroceso significativo si el daño recibido supera la capacidad defensiva de la coraza. En tal caso, el usuario podría sufrir la destrucción temporal de sus propias armas y una confusión momentánea.
ESTOCADA DEL DRAGÓN CAUTIVO: Arte táctico desarrollado por Trunks en el Bosque Oscuro y concebido especialmente para enfrentar magos. Esta habilidad le permite al usuario expulsar por completo su Aura de Batalla, formando un torbellino de energía que restringe los movimientos del enemigo. Simultáneamente, ejecuta una estocada mortal al saltar por encima de la cabeza de su rival. El requisito esencial de esta técnica es que el oponente no debe estar muy lejos. Sin embargo, su principal demérito radica en su alto consumo de energía, dejando al usuario prácticamente indefenso después de ejecutarla, convirtiéndola así en una táctica de último recurso.
SESGO DIMENSIONAL: Arte exclusivamente ofensivo ideado por Vlad Cerrón con el propósito de derrotar magos, y posteriormente perfeccionado para eliminar a Cyrano Constantino. Este ataque permite al usuario superar su propio nivel y potencialmente aniquilar a enemigos de jerarquía superior. Se manifiesta como una rápida ráfaga de energía cortante, capaz de atravesar casi cualquier obstáculo a una velocidad altísima y amplificar enormemente la distancia de ataque, compensando así la debilidad inicial de los caballeros en cuanto al rango de ataque. Sin embargo, el demérito de esta técnica radica en su elevado consumo de energía y una alta sobrecarga corporal, lo que obliga al usuario a esperar un intervalo de siete segundos antes de poder usarla nuevamente, o se corre el riesgo de sufrir un terrible retroceso.
Es una institución que busca formar a los mejores estudiantes para convertirlos en caballeros, magos o guerreros.
Posee la mayor extensión de terrenos privados dentro del Imperio Itálico y su arquitectura es semejante a la de Europa Occidental del Medioevo.
Usualmente recibe alumnos de familias pudientes y aristócratas, aunque acepta plebeyos que demuestren un gran talento con la magia o como combatientes.
SE DIVIDE EN LOS SIGUIENTES DEPARTAMENTOS O FACULTADES
DRACAENA ESCARCHADA DE GJÖLL: Es una planta mágica originada de las profundidades de la tierra con increíbles propiedades mágicas que es un ingrediente determinante para fabricar el Elixir de Juventud. Su apariencia es similar a la de una caña enroscada con nueve hojas plateadas y un tronco que parece hecho de hielo sólido.
FLOR DE UMBARA: Nacida de la oscuridad absoluta, es una flor mágica que puede interferir con la fuerza del tiempo y es un ingrediente determinante para el Elíxir de Juventud.
FRUTO DE DRAGMAR: Es una fruta con forma de cerebro humano que crece en el medio de las ciénagas donde habitan las gorgonas. Tiene el efecto de forzar cambios en el cerebro de los humanos y si es consumido en estado puro destruye la mente provocando inmediata e irremediable locura. Pero refinado adecuadamente puede convertirse en medicamentos extremadamente valiosos.
En el mundo de Chu Can Lan era conocido como el divino fruto de Enkéfalos y era un ingrediente perfecto para progresar en el dominio del Reino del Espíritu Moldeado.
MINERAL DE ORO NEGRO: Extremadamente raro y difícil de obtener. Tiene la propiedad de unificar las propiedades mágicas de otros materiales para crear aleaciones más poderosas.
ORICALCO: Extremadamente raro y difícil de obtener. Tiene la propiedad de servir como base para armas extraordinariamente resistentes y afiladas.
ORQUÍDEA VITAL CENTENARIA: Es una flor carmesí que brota en los lugares donde se hayan cometido severos crímenes contra la naturaleza.
Se demora un siglo en madurar y únicamente florece durante un mes, pero durante ese tiempo deja caer un líquido que es esencia vital concentrada y bendice la tierra maldita, reparando de ese modo los daños ocasionados por el crimen.
Es una bendición de los dioses y si un Mago Demoníaco la consume puede aumentar la cantidad de Esencia de Sangre, incrementando los años de vida.
CONTINENTE VATHÝS: La tierra fantástica de espadas y hechicería, donde viven criaturas fantásticas y es el primer escenario de esta historia.
ALBÁNICA: Conocida como el "tesoro de la Aurora", es la ciudad legendaria donde nació Ascanio Ítalo, su madre Itálica y su amigo Paulo el Conquistador. En la actualidad, su ubicación es desconocida.
ALIANZA MERCANTE DE TIRO: Una poderosa liga de ciudades mercantiles, conectadas por una vasta red naval, y reconocida por su enfoque en el comercio y la expansión marítima. La sociedad de la Alianza se estructura en torno a una combinación de poder militar, diplomacia comercial y una fe ancestral en los dioses del mar. A diferencia de otras naciones, la Alianza no tiene reyes ni emperadores; en su lugar, es gobernada por un consejo de familias aristocráticas. La influencia de estas familias proviene tanto de sus éxitos comerciales como de sus logros militares, lo que las diferencia de naciones como el Imperio Itálico, donde predomina el prestigio guerrero.
Las familias nobles de Tiro valoran su habilidad en los negocios, y su estatus se mide por las riquezas acumuladas, los contratos comerciales y la expansión de rutas mercantiles. Aunque respetan el poder militar, el verdadero peso de su autoridad radica en la acumulación de tesoros y la habilidad para cerrar tratos comerciales ventajosos. La flota de quinquerremes de la Alianza es temida en todos los mares por su superioridad técnica y sus armas encantadas. Aunque su ejército regular es relativamente pequeño, cuenta con un contingente de mercenarios de élite, muy bien entrenados y generosamente remunerados, que garantizan su capacidad para enfrentar amenazas externas y sofocar rebeliones en sus colonias.
Algunos lugares destacados son:
· TIRO (CIUDAD CAPITAL): es una ciudad-isla fortificada que domina un punto estratégico en la costa. Sus colosales murallas, encantadas con magia de tierra y agua, han resistido innumerables asedios a lo largo de los siglos. Tiro se divide en áreas clave que reflejan su doble rol como bastión militar y centro comercial. Su puerto, el más impresionante del mundo conocido, se divide en dos secciones: una militar y otra comercial, lo que lo convierte en el corazón económico y militar de la Alianza.
Dentro de Tiro, se encuentran el Consejo de Familias Notables, zonas residenciales aristocráticas, y una red de mercados donde se comercian tesoros exóticos de todos los rincones del mundo. La ciudad alberga numerosos templos dedicados a los dioses del mar, reflejando la devoción religiosa de sus habitantes, así como arenas de entrenamiento donde los mercenarios perfeccionan sus habilidades.
BOSQUE OSCURO: Un bosque increíblemente peligroso que en realidad cae más en la categoría de selva debido a su enorme extensión. Está lleno de criaturas legendarias y recursos valiosos. Se encuentra al sur de la ciudad de Zajoski.
Algunos lugares destacados son:
· ALDEA DE LOS TROLES DEL BOSQUE: Los Troles del Bosque suelen vivir en cuevas y ubicaciones aisladas, generalmente en pequeños grupos, pero poseen un emplazamiento único de gran importancia bastante poblado que está ubicado en el territorio intermedio del Bosque Oscuro, un área extensa y peligrosa habitada por poderosas criaturas mágicas. La aldea está situada en un valle oculto dentro del bosque, rodeado por un anillo montañoso, lo que la hace prácticamente inexpugnable y fácilmente defendible.
El área más sagrada de la aldea es un claro en medio del bosque, donde se erige un templo construido sobre las raíces de un árbol gigantesco. Dentro del templo se encuentra una estatua de piedra que representa a Datara, el dios del saqueo, la violencia y la muerte, a quien los troles adoran y rinden tributo. Este claro es un lugar lleno de energía viviente, donde el elemento madera se fusiona con una abundante energía oscura de manera intensa.
· CEMENTERIO DE LA MUERTE: Situado en la periferia del Bosque Oscuro, es un enclave legendario donde los poderosos necromantes del pasado llevaban a cabo sus más oscuros experimentos y estudios. Protegido por una barrera mágica que lo oculta de los ojos curiosos, este lugar misterioso permanece inaccesible para aquellos que carecen de la llave adecuada.
En su corazón se erige un imponente castillo de piedra gris, cuyas murallas están adornadas con tallados que representan a las temibles Criaturas Oscuras. El castillo parece flotar en el aire, medio enterrado bajo el nivel del suelo, sostenido por cuatro gigantescas cadenas que lo vinculan a un enorme cráter. Su estructura, que evoca la imagen de un diamante o dos pirámides unidas, está salpicada de torreones y murallas, algunas de las cuales parecen haber sido construidas con materiales orgánicos en un pasado remoto.
En una ocasión un mago muy sabio y erudito de la necromancia se topó accidentalmente con el lugar y dio fe de su existencia, pero falleció poco tiempo después.
El castillo está lleno de misterios y peligros, pero para Bryan se convierte en un refugio secreto y en el epicentro de sus exploraciones en el campo de la necromancia.
· MONUMENTO A ASCANIO ÍTALO: Durante siglos, existió un territorio rodeado por neblina en las profundidades del Bosque Oscuro, del cual nadie podía salir una vez que entraba. Según las criaturas mágicas, en ese lugar se libró una gran batalla de proporciones épicas, y los dioses lo cerraron como tributo a los héroes que murieron en ella. El protagonista descubrió un enorme obelisco de 30 metros de altura que rendía homenaje al semidiós Ascanio Ítalo y que ocultaba una serie de cámaras subterráneas. En su interior, Ascanio había escondido su báculo y un libro con anotaciones sobre la Magia Oscura.
IMPERIO ITÁLICO: El Imperio Itálico es una nación poderosa y militarizada en el Continente Vathýs, además del escenario principal en donde vive el protagonista.
Se destaca por su aprecio de las virtudes guerreras y una constante búsqueda por expandir sus territorios. Su sociedad está estructurada en torno a una aristocracia militar, donde los nobles y los líderes militares obtienen más poder en cuanto a mayor sea su prestigio en la guerra. Es por eso que incluso los burgueses, plebeyos extremadamente ricos y con influencia social, no tienen voz en la política del Imperio. También es la única nación conocida en donde todos los magos son considerados como personal militar y reciben títulos nobiliarios sin importar su origen, aunque a cambio pueden ser movilizados a cualquier campaña militar si es necesario.
La ciudadanía está altamente ligada al servicio militar y las conquistas territoriales son valoradas como muestras de fuerza y poder. A pesar de esto, el Imperio Itálico ha desarrollado una diplomacia hábil, utilizando alianzas y estrategias políticas para asegurar su dominio sobre otras naciones y mantener su posición como una de las potencias principales del continente.
Dentro de sus fronteras se encuentran:
· AESTUS: Esta ciudad es la segunda más grande del Imperio Itálico después de la capital. El Pretor Civil, Fernando Mario, abusó repetidamente de su autoridad reclutando forzosamente a los esposos de las mujeres que deseaba para el ejército, donde se aseguraba de que muriesen. Por esto Bryan lo ejecutó públicamente frente a toda la población.
· BALTAZAR: Esta ciudad se encuentra en los confines del sur del Imperio, al norte de la ciudad de Drol, tras cruzar el río Nirolan. Es un próspero centro comercial, incluso alberga una sede del Gremio Mercante de Bootz.
· BRUCORA: Es una de las principales ciudades fortificadas de Costa Fangosa, que durante mucho tiempo prosperó bajo el control del Imperio Itálico, aunque menos que sus vecinas debido a su ubicación remota. La ciudad se rebeló tras la infame masacre de las tribus por el Primer Príncipe Lucio, convirtiéndose en un refugio para guerreros de todas las tribus de la región y en un símbolo de resistencia contra la dominación imperial.
· COSTA FANGOSA: Es una región costera del Imperio Itálico, caracterizada por sus extensos manglares y ciudades fortificadas. Las ciudades, construidas sobre cimientos elevados y protegidas por gruesas murallas, prosperan gracias al comercio marítimo y a la riqueza de recursos marinos. En el interior, bosques densos se transforman en laberintos de pantanos y ciénagas durante la temporada de lluvias, forzando a las tribus seminómadas a moverse constantemente. Las áreas elevadas ofrecen pastizales temporales donde estas tribus llevan sus rebaños para evitar las inundaciones.
· DROL: Más que una ciudad, es un asentamiento humano construido entre el Bosque Oscuro y la ciudad de Zajoski. Es un punto de encuentro para viajeros y aventureros. Se pueden conseguir toda serie de artículos legales e ilegales en sus tiendas y la fama de sus burdeles le dio el título de “Ciudad de la Depravación”.
· GREMIO MERCANTE DE BOOTZ (Sede): Es una prominente institución localizada en el distrito sur de la ciudad de Itálica. Su imponente edificio, que combina elementos de un palacio y una fortaleza urbana, refleja la opulencia y la influencia de sus miembros.
El complejo principal de la sede del gremio consta de varios bloques interconectados, rodeados de exuberantes jardines ornamentales, fuentes y esculturas de bronce. La seguridad en las instalaciones es estricta, con guardias armados que custodian las puertas principales, asegurando la entrada solo a aquellos con asuntos legítimos.
El Gremio Mercante de Bootz se especializa en el comercio de bienes de alta gama y es reconocido por su capacidad para obtener materiales y recursos valiosos de diversas regiones a través de su vasta red de sucursales dentro del Imperio. Su reputación de excelencia y seguridad lo convierte en un destino deseado para clientes de alto perfil en busca de productos exclusivos y servicios confiables.
· ICURSA: Conocida como "La Eterna Señora de los Mares", es una ciudad del Imperio Itálico ubicada en la península de una enorme isla al este de la Capital. Es famosa por poseer uno de los puertos más grandes del continente Vathýs, por lo que también es donde la mayor parte de la Armada de Itálica está estacionada. Originalmente, era una poderosa Ciudad Estado que dominó durante siglos casi toda la isla en donde se encuentra, mucho antes de la fundación de Itálica. Sin embargo, fue conquistada después de un asedio de casi trece años y doscientos años antes de los acontecimientos de esta historia.
· ITÁLICA (Capital): Fundada hace 700 años por el legendario Semidiós Ascanio Ítalo, Itálica es la capital del Imperio Itálico y una de las más grandes metrópolis del mundo en esta historia. Aquí se encuentra la prestigiosa Academia Babilonia, la Sede del Gremio Mercante de Boozt, la Sede del Manto Oscuro, el Palacio Imperial, el Colegio de Magos y el Edificio del Senado.
· KERLAN: Es un paso estratégico ubicado en la imponente cordillera que lleva su nombre, sirviendo como la frontera entre los territorios del Imperio Itálico y el Imperio Kasi. En este paso se encuentra una fortaleza militar de gran importancia, que además funciona como el principal criadero para las bestias utilizadas por la Legión Grifón. A lo largo de los siglos, la Fortaleza de Kerlan ha sido otorgada al Ducado de los Ascher, convirtiéndose en su residencia familiar y asegurando su control sobre esta vital posición fronteriza.
· LUMBARDÉA: Es una región al norte de la capital que distingue por su terreno montañoso, que en el pasado la convirtió en una formidable barrera natural contra invasiones, porque solamente era posible atravesarla directamente por tres rutas terrestres, cada una controlada por una poderosa fortaleza.
Originalmente, cumplía la función de frontera defensiva. Sin embargo, en los últimos doscientos años, el Imperio expandió sus dominios y Lumbardéa perdió esta función. A pesar de ello, los emperadores mantuvieron las fortalezas en buen estado por motivos de seguridad, cada una albergando al menos una legión de reserva.
La Legión Auxiliar número 19, bajo el mando del Prefecto Lucio Voreno, tenía su base en esta región.
· MONTE ORDAS: Situado cerca del palacio imperial en la capital, el Monte Ordas alberga la Sede Subterránea de la Orden del Manto Oscuro, conocida como las Mil Cavernas. Este lugar cuenta con un nivel de seguridad extremadamente alto, incluso mayor que el del propio emperador, debido a la gran cantidad de objetos secretos e información confidencial que se resguardan en su interior.
· PEQUEÑO VALEN: Un asentamiento establecido por carboneros a varios kilómetros de la Ciudad de Valen con el propósito de prevenir incendios. Sirve como punto de reunión para aquellos que no pueden permitirse vivir en la ciudad. Destaca por albergar la única posada económica en funcionamiento y también oculta un escondite subterráneo secreto utilizado por la Orden del Manto Oscuro.
· PUERTO VIEJO: En sus días de gloria, este pueblo costero era uno de los más prósperos debido a que poseía el único puerto en el noroeste del Imperio Itálico. Sin embargo, su negligencia en mejorar sus instalaciones navales condujo a una rápida decadencia después de la construcción del Gran Puerto Occidental.
Inicialmente, se suponía que sería gobernado por Pretores Civiles, pero un día el Señor Colbert, comandante del castillo defensivo, decidió tomar el poder y establecer una tiranía sobre la población con la ayuda de su secuaz, el cobarde Julio Guzmán. Este régimen opresivo llegó a su fin cuando ambos fueron ejecutados por Bryan.
· RÍO NIROLAN: Se encuentra entre las proximidades de la ciudad de Drol y la ciudad de Baltazar. A pesar de su imponente tamaño, su flujo es sereno y apacible, lo que permite la navegación tranquila incluso en balsas improvisadas.
· VALDERÁN (Región): La Provincia de Valderán limita con los dominios de la Liga Etolia y se extiende por vastas llanuras que podrían ser aprovechadas para la agricultura, pero que en la actualidad están mayormente desocupadas. Aunque cuenta con algunas colinas y formaciones montañosas de menor escala, no constituyen una cadena montañosa prominente. La economía está en ruinas, con campos abandonados y terrenos desgastados. Es un lugar peligroso, donde enfrentarse a la muerte es una constante, dado que en cualquier momento se puede sufrir la invasión de los ejércitos de la Liga Etolia, tribus bárbaras y grupos de bandidos que acechan en las montañas del sur.
1. ODISEA: Fue la primera ciudad de la región de Etolia en ser conquistada por el Imperio Itálico cuando sus habitantes solicitaron ayuda en una de sus guerras contra sus vecinos. El imperio, aprovechando el puerto de la ciudad como puerta de entrada estratégica, desplegó sus tropas bajo la excusa de brindar apoyo militar y, una vez dentro, los itálicos establecieron su dominio de forma permanente. Sin embargo, los habitantes de Odisea se rebelaron violentamente y con tenacidad, lo que obligó a Itálica a decretar la deportación masiva de sus ciudadanos durante tres años, para que absorbieran la cultura del Imperio Itálico antes de permitirles regresar. Aun así, la rebelión de Odisea marcó el inicio de un conflicto más amplio con la Liga Etolia.
Con el tiempo, los habitantes de Odisea asimilaron las costumbres del imperio y encontraron muchos beneficios en su protección. Especialmente porque la armada imperial tiene una flota permanentemente destacada en su puerto, lo que incrementó en gran medida la seguridad y les permitió progresar económicamente. A pesar de estos beneficios, persiste una tensión entre los habitantes y los legionarios, a pesar de que estos últimos han demostrado ser protectores eficientes de la ciudad en múltiples ocasiones. Debido a que el emplazamiento principal de Valdrán se encuentra en un pésimo estado, la ciudad de Odisea se ha convertido en una especie de capital no oficial para la provincia, siendo el único lugar lo bastante seguro como para vivir y prosperar.
2. CIUDAD DE VALDERÁN: fue erigida originalmente por los emperadores como un medio estratégico para invadir y debilitar a la Liga Etolia, con la esperanza de someterla eventualmente. A pesar de varios intentos, las legiones itálicas no lograron conquistar a los etolios en su propio territorio, pero cuando estos abandonaban sus defensas, eran derrotados por el Imperio. Esta situación de estancamiento llevó a los itálicos a abandonar gradualmente sus esfuerzos en la región, desviando sus recursos militares hacia otras amenazas más urgentes.
Mientras tanto, los etolios perfeccionaron sus tácticas militares y eventualmente lograron superar las defensas de la provincia. Desde entonces, han asediado la ciudad de Valderán, obligando a su población a pagar tributos para evitar la masacre. Los continuos ataques de tribus bárbaras, bandoleros y, finalmente, las "Legiones Malditas" precipitaron el rápido deterioro de la ciudad. Actualmente, Valderán se encuentra parcialmente abandonada y apenas puede autoabastecerse, ya que sus campos de cultivo han sido devastados repetidamente. Muchos de sus habitantes han buscado refugio en las montañas cercanas en busca de seguridad, mientras que otros han optado por emigrar hacia Odisea en busca de una vida más segura y próspera.
3. FORTALEZA DE VALDERÁN: fue erigida como un intento del Imperio Itálico de contener las incursiones de la Liga Etolia en su territorio, a medida que otros enemigos, como los orcos al sur y el Imperio Kasi al este, demandaban una mayor atención. Aunque inicialmente se confió en que la fortaleza y su guarnición defensiva serían suficientes para proteger la provincia, los etolios demostraron ser adversarios formidables cuya destreza militar y persistencia socavaron rápidamente las defensas de la fortaleza. En poco tiempo, la Fortaleza de Valderán se convirtió en un símbolo de la incapacidad del Imperio para contener las incursiones de la Liga Etolia, y la región se sumió en la inseguridad y la amenaza constante de invasión.
4. CAMPAMENTO DE LAS LEGIONES V Y VI: También conocido como el Campamento de las Legiones Malditas, fue establecido en la provincia de Valderán por los legionarios desterrados por el Senado tras el Desastre Militar. Allí, abandonados y sin recibir órdenes, suministros ni sueldos, los exlegionarios perdieron la disciplina y se convirtieron en bandidos y saqueadores. El campamento se encontraba en pésimo estado, con el foso apenas existente y las maderas de la empalizada en descomposición.
· VALEN: Una ciudad fronteriza erigida por orden del Emperador Valente para conmemorar su triunfo sobre el Imperio Kasi, cuando arrebató la Fortaleza de Kerlan y aseguró el control de la cordillera que separa ambas naciones. Si bien legalmente está regida por Pretores y Ediles designados por el emperador, durante años cayó prácticamente bajo el dominio del Cónsul Ascher, quien abusó de su autoridad hasta que su traición fue descubierta. En la actualidad, la ciudad se encuentra bajo el control del Tribuno Tarquino Prisco.
· VALLE DEL SOL: Es un altiplano casi desértico situado en los límites de la cordillera de Kerlan, que formalmente es parte del Imperio Itálico. Sin embargo, debido a la constante amenaza de los orcos, se considera tierra de nadie. En las elevaciones periféricas, se ha erigido un asentamiento habitado por mercenarios y comerciantes que operan al margen de la ley.
Aunque oficialmente el asentamiento es controlado por el grupo de mercenarios conocidos como La Banda de Drakar, originarios del Imperio Kasi, el asentamiento del Valle del Sol es escenario de una constante rivalidad entre diferentes facciones, sobre todo Falce Segador, la Casa de Menlo y la Tribu de Katar.
· ZAJOSKI: Es la ciudad más grande en el extremo sudoeste del Imperio Itálico, se erige como una imponente fortaleza, con sus robustas murallas y torres defensivas, diseñadas para repeler cualquier amenaza que se presente. Su objetivo principal es resistir los embates enemigos y proporcionar el tiempo necesario para que las legiones del Imperio se congreguen y lancen un contraataque efectivo. Posee una Matriz de Transporte para poder trasladar ejércitos fácilmente al territorio defendido.
IMPERIO KASI: El Imperio Kasi es una potencia rival del Imperio Itálico y está gobernado por el Emperador Basileo. Se destaca por albergar a figuras poderosas y peligrosas como Beodo Frigio, quien es temido incluso por el Emperador Itálico. El Imperio Kasi parece tener una estructura política y militar sólida, lo bastante como para que el Imperio Itálico no se atreva a intentar una invasión en toda regla.
· ARRIANA: La Ciudad de Arriana es conocida por ser el refugio de Beodo Frigio, un poderoso enemigo del Imperio Itálico y hermano del Emperador de Kasi. Situada en una ubicación estratégica, Arriana se erige como un bastión impenetrable donde aquellos como Beodo pueden cometer atrocidades sin temor a represalias. Sus calles ocultan secretos y peligros, donde la ley del más fuerte prevalece y la traición es moneda corriente.
ETOLIA: Es una región montañosa y boscosa ubicada al noroeste del Imperio Itálico. Caracterizada por valles pequeños y escasos, esta tierra ha sido testigo de conflictos constantes a lo largo de su historia debido a la lucha por los recursos en un terreno difícil de controlar. A pesar de su naturaleza belicosa, Etolia es rica en recursos como mármol, bronce y madera de pino, y está estratégicamente ubicada entre varios imperios y colonias comerciales. Sus ciudades están construidas en lo alto de las montañas, fuertemente fortificadas y gobernadas por familias que se consideran descendientes de semidioses. La geografía de Etolia y la determinación de su pueblo los hacen casi invencibles en su propio territorio, resistiendo los intentos de conquista del Imperio Itálico a lo largo de los años.
· ODISEA: Fue la única ciudad de Etolia conquistada por el Imperio Itálico hasta el comienzo de la historia. Este hecho, junto con la rebelión de sus habitantes, terminó desencadenando la creación de la Liga Etolia.
· LIGA ETOLIA: La Liga Etolia es una alianza militar y política compuesta por las ciudades-estado de la región de Etolia, creada para hacer frente a las amenazas externas, especialmente los intentos de conquista del Imperio Itálico. Aunque históricamente estas ciudades nunca se llevaron bien entre sí y constantemente luchaban para dominarse unas a otras, aprendieron a cerrar filas cuando era el momento de enfrentar una invasión externa, formando un frente unido de ejércitos de Hoplitas que ha demostrado ser una fuerza formidable en su propio territorio, capaz de resistir incluso a los ejércitos más grandes, a pesar de su falta de magos o una caballería significativa.
Inicialmente, la Liga Etolia se caracterizaba por su firme determinación de preservar la independencia de sus miembros contra cualquier poder extranjero. Sin embargo, con el tiempo, a medida que la región se volvía más próspera y poderosa, la dinámica interna cambió. El poder se consolidó en las siete ciudades más influyentes, mientras que las demás quedaron subyugadas a su autoridad.
Aunque en teoría todas las ciudades miembros de la Liga se presentan como iguales, la realidad es que el control está firmemente concentrado en las siete ciudades más poderosas. Esta estructura de poder ha dejado a las demás ciudades en una posición subordinada, parcial o totalmente sometidas a la autoridad de las siete ciudades principales que son:
1. HELÉNICA: Es la más grande y poblada de las ciudades líderes de la Liga Etolia, cuenta con una población de 250,000 habitantes que disfrutan de un avanzado sistema de suministro de agua, asegurando su supervivencia incluso en tiempos de asedio. Sus imponentes fortificaciones protegen los hogares y edificios importantes, mientras que, en el centro de la ciudad, sobre un promontorio escarpado, se erige una formidable ciudadela que alberga magníficos templos y un impresionante santuario principal. Helénica está bajo el control de la Archimaga de fuego, Elena Teia, y cuenta con una fuerza militar de diez mil hoplitas.
Su bestia guardiana es el ave Fenix
2. ILIÓN: Es una de las siete ciudades de la Liga Etolia, se distingue por contar con una triple muralla defensiva, lo que la convierte en la más inexpugnable de todas las ciudades. Esta característica hace que su población tienda a ser la más relajada en asuntos militares, ya que confían en la seguridad que les brindan sus fortificaciones. Saben que, incluso en caso de perder una guerra, siempre pueden refugiarse en su ciudad hasta que pase la amenaza. Por esta razón, se entregan más a prácticas hedonistas. Sin embargo, siguen siendo una potencia importante que está bajo el control del Caballero de la Tierra, Ilo Tros. Ilión cuenta con una fuerza militar de cinco mil hoplitas regulares, los cuales complementan con tropas mercenarias.
Su bestia guardiana es un gigantesco jabalí llamado Calidón.
3. MICÉNICA: Es la más poderosa de las ciudades que lideran la Liga Etolia, ejerce dominio sobre todas las poblaciones circundantes de su territorio, las cuales son prácticamente sus vasallas, y algunas incluso pueden ser consideradas pueblos esclavizados. Se destaca por tener la población más militarizada de todas y el ejército más temido en toda la Liga Etolia. También son muy celosos de mezclar su sangre con otros pueblos a los que consideran inferiores y si hasta cierta edad algún adolescente de su propio pueblo no demuestra tener talento con el Aura de Batalla, es exiliado sin misericordia. Con un total de siete mil hoplitas entrenados para ser los mejores, Micénica nunca despliega a todos al mismo tiempo por razones de seguridad, aunque rara vez es necesario, ya que su falange es tan formidable que suele garantizar la victoria después del primer choque incluso si solo envía a tres mil efectivos. No obstante, para complementar sus números, recluta hoplitas de sus ciudades vasallas, lo que le permite presentar un ejército que supera los quince mil hoplitas. Están gobernados por el Gran Caballero Atreo Mikel.
Su bestia guardiana es un León de pelaje dorado llamado Nemeo.
4. NIKOS: Falta información
5. PÍRRIA: Es la ciudad más pequeña entre las líderes de la Liga Etolia, hasta el punto de resultar desconcertante, ya que solo cuenta con cien hoplitas, una cifra ridícula en comparación con las demás ciudades. A pesar de esta aparente debilidad, Pírria mantiene cierto grado de autoridad y es la única de todas las ciudades fundadoras de la Liga que no ha sido atacada desde su fundación, como si todas las demás evitasen deliberadamente entrar en una confrontación con esta diminuta ciudad.
6. TELAMÓN: Falta información
7. TESÁLICA: Falta información
· TRIBUS BÁRBARAS DE ETOLIA: Son grupos seminómadas de guerreros altamente belicosos que operan en ciertos valles de Etolia. Dirigidos por caudillos poderosos, estos grupos realizan incursiones periódicas en busca de botín y recursos, saqueando asentamientos cercanos, sobre todo en la Provincia de Valderán. Su fuerza principal radica en la caballería, con miles de jinetes que forman una fuerza formidable en el campo de batalla. La sociedad de estas tribus está marcada por una estructura jerárquica, donde el caudillo tiene un control absoluto sobre sus seguidores y decide las acciones del grupo. No obstante, estas tribus enfrentan dificultades al intentar superar los muros de las Ciudades Estado y a sus ejércitos de hoplitas, por lo que se han convertido en una especie de fuerzas mercenarias de caballería para las 7 líderes de la Liga Etolia, cuando no actúan en solitario como bandidos.
1. UÑÓ: Esta tribu, liderada por Atíl, destaca por su gran número de jinetes y su enfoque en la fuerza bruta en la guerra. Han consolidado su poder y ampliado su influencia a expensas de tribus más débiles. Su fuerza principal radica en sus diez mil jinetes, listos para enfrentarse a cualquier desafío.
2. VÁNDALA: Bajo el liderazgo de Ládano, los Vándala son conocidos por su astucia y resistencia en el campo de batalla. Aunque son menos numerosos que otras tribus, compensan su desventaja con habilidades estratégicas, como emboscadas y trampas. Con aproximadamente siete mil jinetes, son rivales formidables que aprovechan cada descuido de sus oponentes.
OCEÁNIDA: Era un país insular que, quinientos años antes del inicio de la historia, fue el corazón de un poderoso imperio naval. Con la flota de barcos más formidable de su época, Oceánida dominaba los mares bajo el liderazgo de su gobernante, un Mago Supremo de Agua. Este mago ambicioso intentó crear una gigantesca matriz mágica para controlar los océanos y asegurar así la invencibilidad de su flota.
Sin embargo, en su afán por dominar fuerzas primordiales de la naturaleza, desató una catástrofe inimaginable. La matriz mágica se volvió contra su creador y su nación, desatando un contragolpe de poder devastador. En un instante, Oceánida fue destruida por completo. Donde antes se encontraba un próspero archipiélago, ahora existe un gigantesco remolino eterno, un vórtice que devora implacablemente a todos los barcos que se atreven a acercarse.
La tragedia de Oceánida es citada a menudo por todos los magos del mundo como un sombrío ejemplo de los peligros de los contragolpes mágicos y una advertencia sobre las terribles calamidades que pueden desencadenarse cuando se intenta abusar del poder.
Las Criaturas Mágicas son aquellos seres capaces de usar algún tipo de poder preternatural, desde magias simples hasta las más complejas. Esto lo logran gracias al desarrollo de un núcleo mágico, que es donde reside su poder.
Estos núcleos son muy codiciados, ya que se utilizan como ingredientes en la creación de objetos mágicos y en el desarrollo de habilidades especiales. Por esta razón, son muy valorados y difíciles de encontrar. Los núcleos mágicos se clasifican en una escala del 1 al 6, donde el nivel 1 es el más escaso y valioso, mientras que el nivel 6 es más común.
Por ejemplo, un núcleo de nivel 5 puede valer alrededor de 50 monedas de plata, mientras que uno de nivel 4 puede tener un valor de unas 20 monedas de oro. Estos valores nos dan una idea de la importancia y la demanda de los núcleos mágicos en el continente Vathýs.
ÁGUILA ESCARCHA: Se trata de una impresionante ave rapaz de gran envergadura capaz de devorar a un ser humano entero. Su distintiva característica es la capacidad para desatar un viento mágico con propiedades congelantes al batir sus poderosas alas.
ARCONTES ÍGNEOS: Son criaturas gigantes hechas de fuego y rocas. Tienen brazos largos, musculosos y garras afiladas hechas de obsidiana, pero no poseen pies; en su lugar, parecen brotar del suelo como una erupción volcánica.
Estas criaturas demoníacas tienen la capacidad de conjurar bolas de lava ardiente que lanzan contra sus adversarios, causando estragos y dejando a su paso un rastro de destrucción y fuego. Aunque aparentan ser invulnerables al dolor y al miedo, pueden ser temporalmente destruidos, solo para renacer de las cenizas con renovada ferocidad.
Su mera presencia es una amenaza formidable, capaz de rivalizar con las fuerzas más poderosas. Incluso un ser tan formidable como el Cíclope se ve desafiado por su fuerza y resistencia implacables.
ARPÍA: Estas criaturas tienen una apariencia andromorfa, con torso y cabeza similares a los de una mujer, pero poseen patas y alas de águila en lugar de brazos. A pesar de su aspecto, no son capaces de razonar ni comunicarse mediante palabras.
Aunque individualmente son consideradas de nivel III, su letalidad se multiplica cuando atacan en bandadas. Por alguna razón desconocida, prefieren devorar a sus presas vivas. Para ello, las atrapan en el suelo con sus patas equipadas con afiladas garras y comienzan a consumirlas desde el estómago, ignorando los gritos de agonía.
Su principal arma es el espantoso hedor de sus cuerpos, que utilizan para marear a sus presas durante las cacerías. Sin embargo, este olor no es natural, sino que proviene de su costumbre de revolcarse en la sangre y otros fluidos de sus víctimas mientras las devoran, cubriendo así por completo sus plumas.
Las arpías son seres obsesivos que acosan a sus presas elegidas sin importar cuánto tiempo les tome, y pueden quedarse royendo los huesos del cadáver durante mucho tiempo después.
La única forma de librarse de una arpía es matándola.
CAMAZOT: Estos murciélagos gigantes son habitantes del mundo subterráneo y se reúnen en varias bandadas que atacan a cualquiera que se acerque demasiado a las cuevas donde residen. Tienen una excelente visión en la oscuridad, pero son sensibles a ruidos repentinos y a ciertos olores de plantas que les resultan repulsivos.
Su principal fuente de alimentación son la sangre y los fluidos de otras criaturas vivas. Son comúnmente cazados por los Escolopendras.
CÍCLOPE: Son gigantes colosales que se caracterizan por poseer un único ojo en medio de su frente. Sin embargo, existen dos clases de Cíclopes que son especies completamente diferentes y pertenecen a categorías distintas, las cuales varían mucho en poder de acuerdo con las leyendas.
En primer lugar, están los Cíclopes Divinos, de los que se sabe muy poco y se les considera seres completamente mitológicos. Estos Cíclopes poseen poderes equiparables a los de una Gorgona totalmente desarrollada y una fuerza física que puede equipararse incluso a la que poseen las deidades. La leyenda dice que son maestros en la forja de armas divinas y crearon las armas de muchos dioses, pero su temperamento traicionero y malévolo los hace temidos incluso por las deidades más poderosos.
Por otro lado, la segunda categoría, más común, es conocida por habitar en el Bosque Oscuro y se cree que nacieron de la unión de un dios de las aguas con un monstruo con forma de serpiente. Aunque mucho menos poderosos que los Cíclopes Divinos, estos gigantes son temidos por su ferocidad y su tendencia a consumir carne humana. Sin embargo, su vulnerabilidad reside en su único ojo, susceptible a armas reforzadas con magia de fuego.
Los Cíclopes son oponentes formidables, dotados de una fuerza inmensa capaz de causar estragos. Su piel resistente y sus movimientos ágiles les otorgan una ventaja en combate, mientras que su habilidad innata para localizar minerales raros los convierte en excelentes buscadores de tesoros. No obstante, su naturaleza impulsiva y violenta los hace peligrosos de enfrentar.
En batalla, los Cíclopes desatan un frenesí de destrucción, utilizando su fuerza para aplastar a sus enemigos y provocar caos a su alrededor. Son conocidos por su resistencia al calor extremo, lo que les permite soportar ataques de lava sin sufrir daños mortales. Además, una habilidad mágica secreta les otorga temporalmente una regeneración acelerada e incremente mucho su fuerza sobrenatural, facilitando la derrota de sus enemigos.
Los Cíclopes poseen intelecto y son capaces de comunicarse con los humanos e incluso rinden culto al dios de las aguas al que consideran el ancestro común de toda su especie.
DRAGÓN: Son sin duda alguna una de las criaturas más poderosas que habitan el Continente Vathýs. Con un cuerpo masivo que se asemeja al de un lagarto alado y protegido por escamas durísimas, son prácticamente invulnerables a la magia.
Se pueden distinguir dos clases principales de dragones según su morfología. Los Dragones Alados, de alas membranosas semejantes a las de los murciélagos, son los más comunes. Por otro lado, están los Grandes Gusanos, que carecen de alas pero son excepcionalmente resistentes.
La diversidad de dragones se amplía aún más cuando se consideran sus distintos atributos mágicos. Todos ellos se vuelven más fuertes y poderosos con el tiempo, pues al ser inmortales no tienen un límite de poder definido. Conforme avanzan en su desarrollo, son capaces de utilizar magias cada vez más complejas e incluso pueden transformarse temporalmente en otras razas para ocultarse. Esto hace que sea sumamente raro capturar a uno con vida.
Las partes de sus cuerpos poseen propiedades mágicas de gran valor, siendo especialmente apreciados los nervios de sus corazones debido a lo difícil que es conseguirlos. La mayoría de los despojos de dragones se encuentran mucho tiempo después de su muerte, siendo víctimas generalmente de otros dragones, ya que son muy pocos los que pueden enfrentarse a estas formidables criaturas.
DRAGÓN BICÉFALO: Es una variante débil de los dragones que se encuentra clasificada como de Nivel III, pero debido a sus habilidades únicas, puede ser tan peligroso como una criatura de Nivel II.
Aunque comparte algunas similitudes con los dragones estándar en su apariencia, como su gran tamaño y su estructura escamosa, los Dragones Bicéfalos son más esbeltos y delgados. Lo más distintivo de esta subespecie es que poseen dos cabezas en lugar de una, las cuales funcionan de manera independiente. Cada cabeza cuenta con hileras de colmillos extremadamente afilados, lo que les permite infligir mordeduras precisas y mortales. Además, tienen la capacidad de escupir un veneno sumamente tóxico y corrosivo.
Estas características hacen que los Dragones Bicéfalos sean una amenaza formidable en el mundo de las criaturas mágicas, y su nivel de peligrosidad rivaliza con el de criaturas de Nivel II, a pesar de su clasificación oficial como de Nivel III.
DRAGÓN TERRESTRE: a pesar de su nombre, no guarda una relación directa con los dragones tradicionales. Su apariencia recuerda más a la de un paquidermo con ciertos rasgos que evocan a los dragones, pero su naturaleza y origen son distintos. Aunque su aspecto pueda impresionar, el Dragón Terrestre es una criatura relativamente pacífica y dócil, lo que facilita su domesticación.
En el Imperio Itálico, estas criaturas son ampliamente utilizadas como medios de transporte debido a su capacidad para cargar cargas pesadas y transportar a varias personas a la vez. Su temperamento apacible y su naturaleza dócil los convierten en compañeros confiables para viajes largos y travesías en terrenos difíciles.
DRAKILÓN: Un reptil volador que acecha desde las alturas, camuflándose entre las rocas de la cordillera. Los Drakilones tienen ojos brillantes y piel escamosa, lo que les permite integrarse perfectamente en su entorno. Aunque no atacan a grandes grupos, son un peligro constante para los individuos que se separan, lanzándose en picado sobre ellos. Sus colmillos son venenosos y pueden matar a su presa en cuestión de minutos si la herida no se trata rápidamente.
DRUIDAS: No constituyen una especie en sí misma, sino que surgen a través de un proceso ritual llevado a cabo por hechiceros de gran poder, como los Altos Elfos del Bosque. Este ritual implica un intercambio de sangre con los espíritus del bosque, transformando así al individuo en una nueva forma de vida. En términos simples, los Druidas son elfos que han experimentado una metamorfosis hacia una entidad diferente.
Esta transformación otorga al individuo un cuerpo humanoide, similar al de un “Hombre Árbol”, junto con poderes extraordinarios para influir y controlar la naturaleza misma. La magia que poseen ya no se ajusta a las clasificaciones convencionales y es de una intensidad excepcionalmente alta en su entorno natural, particularmente en los bosques donde su conexión es más fuerte.
Sin embargo, fuera de su hábitat natural, los Druidas pueden experimentar una disminución en su poder, ya que su control sobre la naturaleza se ve limitado. Esta dependencia de su entorno hace que su fuerza y habilidades varíen según el contexto en el que se encuentren.
ENANOS: Una raza de baja estatura, con cuerpos robustos y largas barbas que los distinguen. A pesar de su escaso número, destacan por su gran fuerza física, lo que los convierte en formidables oponentes en cualquier contienda. Por lo general, están liderados por un Patriarca anciano que también es el más hábil artesano entre ellos.
Son célebres por sus legendarias destrezas en la forja de armas y licores, así como por su temperamento terco y su lealtad inquebrantable una vez que alguien gana su confianza. Sus hogares son aldeas rudimentarias construidas en los mismos troncos de los árboles, las cuales van evolucionando gradualmente hasta convertirse en asentamientos avanzados y bien fortificados.
Los Enanos otorgan un gran valor a los minerales raros, especialmente al Oricalco, al que consideran un don sagrado de sus dioses y lo utilizan con maestría en sus creaciones más excepcionales. Sienten un profundo desprecio por las criaturas malignas como los Troles del Bosque y mantienen una relación de cooperación mutua con los Elfos, basada en el respeto y la reciprocidad.
ELFOS DEL BOSQUE: Son una enigmática raza de criaturas inmortales, encuentran su poder en la magia que emana de su estrecha conexión con la naturaleza. Residen en majestuosas ciudades construidas sobre los árboles, conocidas por su incomparable belleza y armonía con el entorno.
Famosos por ser maestros del arco y la encantamiento de armas, así como por su aguda percepción sensorial y habilidades como hechiceros, los Elfos del Bosque son únicos en su capacidad para canalizar la Magia Salvaje. Algunos incluso son capaces de fusionarse permanentemente con las fuerzas primordiales del mundo mediante un ritual secreto y convertirse en Druidas, una transformación que no todos eligen emprender.
Su especie dominaría el mundo de no ser porque se reproducen con mucha lentitud y sus dominios están demasiado dispersos. Algunos de sus miembros, conocidos como Ancestrales, han vivido tanto tiempo que pueden recordar el momento en que el mundo surgió y sus poderes rivalizan con los de las deidades, pero suelen permanecer ocultos hasta que su especie está en peligro.
Su naturaleza noble los ha convertido en una de las razas más respetadas dentro del Bosque Oscuro, a pesar de que muchos de los más jóvenes entre ellos tienden a ser arrogantes.
Las mujeres de la raza élfica, al ser inmortales, pasan por un proceso diferente de desarrollo al de las humanas, en el que se distinguen tres etapas fundamentales:
1. Etapa Doncella: Comienza en la pubertad y durante ese periodo las elfas sienten una gran curiosidad por descubrir cosas nuevas, viajan constantemente y tienen un gran deseo por luchar y vivir aventuras. También es cuando más utilizan el Arco y las Flechas Mágicas.
2. Etapa Matrona: Comienza alrededor de los cuatrocientos años, aunque puede darse antes si la elfa ha tenido una vida sexualmente activa. Durante ese tiempo sienten una profunda nostalgia por el hogar y no desean otra cosa que regresar al bosque donde nacieron. También experimentan un fuerte deseo de obtener una pareja y procrear el mayor número de hijos posibles.
3. Etapa Matriarca: Comienza alrededor de los mil años, por eso no son muchas las que sobreviven para llegar a esta etapa. Sus poderes mágicos maduran al máximo y desarrollan una habilidad para comunicarse con los dioses de la naturaleza, así que se dedican a la contemplación y casi nunca abandonan su asentamiento. Su equivalente masculino serían los Ancestrales, pero mientras que los hombres se dedican a la guerra y el gobierno, las Matriarcas adoptan un papel de consejeras.
ELFOS OSCUROS: A diferencia de sus parientes Elfos, son una raza mortal que optó por abandonar los bosques y establecerse en el mundo subterráneo. Allí, prefieren emplear hondas en lugar de arcos para el combate a distancia, utilizando minerales mágicos como proyectiles.
Su belleza gélida, tanto en machos como en hembras, oculta el atractivo innato de su raza, acompañado frecuentemente por expresiones de desdén. Las hembras, en particular, poseen una habilidad para ejercer una sugestión mental seductora en individuos de otras especies, difícil de detectar incluso por las defensas mágicas.
Los Elfos Oscuros personifican la maldad más pura, hallando placer en infligir sufrimiento sin razón aparente. Son conocidos por su crueldad al torturar prisioneros, liberándolos solo para que los horrores vividos sean conocidos por otros. Además, suelen conservar las cabezas de sus enemigos como trofeos, transformándolas en bolsos atados a sus cinturas.
A diferencia de los seguidores de los Dioses del Vacío, los Elfos Oscuros no buscan justificar sus actos malignos con algún creo o creencia. Simplemente viven para satisfacer sus propios deseos, como la lujuria, el sadismo y el dominio sobre otras especies. Aun así, si profesan culto a Aranea, la diosa de las profundidades, una araña gigantesca que devora luz y expulsa oscuridad.
Esta sociedad es mayormente matriarcal y extremadamente tiránica. Los escasos machos son poderosos guerreros que emplean alabardas especiales, capaces de desatar golpes poderosos mediante una maldición llamada Carga de Sacrificio. Sin embargo, esta habilidad conlleva la desintegración del cuerpo del elfo oscuro tras el tercer ataque.
Entre las mujeres, destaca un grupo selecto conocido como las Yashkas, asesinas expertas conocidas por su habilidad en el combate y su misteriosa atracción física. Se describen como elfas jóvenes, de piel azul pálida y cicatrices de batalla, moviéndose silenciosamente y portando sables gemelos con destreza letal. Aunque poseen una figura sensual, su fuerza, velocidad y agilidad las hacen temibles en el campo de batalla. Además de su destreza en la guerra, se sugiere que son hábiles en las artes amatorias, aunque esto está envuelto en un aura de peligro y sadismo. En resumen, las Yashkas son guerreras letales y seductoras, cuya presencia en el campo de batalla inspira temor y fascinación.
ESCOLOPENDRA: Es un ciempiés gigantesco y extremadamente agresivo. Su principal característica es su capacidad para escupir veneno y su exoesqueleto excepcionalmente duro, que lo hace invulnerable a cualquier arma cuando se encuentra enrollado sobre sí mismo.
Esta criatura es un depredador voraz que caza todo lo que detecta, centrándose especialmente en los Camazotz. Gracias a sus múltiples patas, puede moverse de manera increíblemente silenciosa a pesar de su gran tamaño, lo que le permite acercarse sigilosamente a las madrigueras de sus presas sin ser detectado.
ESFINGE: E s una criatura mágica extremadamente peligrosa que desafía la comprensión humana. Con un gigantesco cuerpo de león, alas de águila y el torso y cabeza de una mujer, su apariencia es imponente y temible.
Su origen y la manera de derrotarla son un misterio, pero se sabe que son capaces de matar a cualquiera que se propongan, y su presencia puede resultar en la ruina de países enteros.
Antes de atacar, las Esfinges presentan una serie de enigmas a sus víctimas. Si estas logran responder correctamente tres de ellos, la Esfinge se ve obligada a retirarse, lo que ofrece una pequeña esperanza de escapar de su terrible destino.
FÉNIX: Es una poderosa Criatura Mágica de Nivel I que está entre las más únicas y escasas dentro de esta categoría. Se asemeja a un halcón majestuoso, con una envergadura de más de tres metros y una larga cola. Sus plumas son de tonalidades doradas y rojas, reflejando la apariencia de un fuego eterno. Posee garras y pico dorados, capaces de cortar a través del metal y la roca más dura.
Los Fénix son inmortales en el sentido de que no pueden morir de manera convencional. Viven en un continuo ciclo de renacimiento; cuando su corazón se detiene, su cuerpo se consume en llamas y de las cenizas surge un nuevo Fénix. Este proceso asegura que siempre exista un único Fénix a la vez.
Sus llamas no solo queman, sino que también tienen un efecto purificador capaz de eliminar la maldad y la corrupción de cualquier ser que tocan. Estas llamas pueden destruir entidades no físicas, como espectros o fantasmas, algo que la magia de fuego regular no puede lograr. Además, los Fénix pueden volar a velocidades increíbles, dejando tras de sí un rastro de chispas doradas.
Sus ojos, resplandecientes como carbones ardiendo, pueden ver a través de cualquier mentira o secreto, otorgándoles una percepción casi divina. La existencia de los Fénix es un desafío al orden natural, siendo un recordatorio de que la vida siempre triunfa sobre la muerte.
GORGONA: Una poderosa criatura de nivel I dotada de una enorme capacidad para desatar magias y encantamientos a gran distancia mediante su voz, lo que la convierte en un adversario formidable.
Con una apariencia andromorfa similar a la de una mujer con cuerpo de serpiente, las garras y colmillos de acero de la Gorgona pueden destruir armas con facilidad, y están recubiertos por un veneno increíblemente letal. Sus cabellos son un nido de serpientes vivas, agresivas y vigilantes, cuyos ojos ofrecen a la Gorgona una visión periférica única.
La mirada directa de la Gorgona posee una maldición terrible que petrifica a todo aquel que la contempla, convirtiéndola en una amenaza letal para sus oponentes. Además, estas criaturas son inmortales y se vuelven más poderosas con el tiempo. En sus etapas finales de desarrollo, les crecen alas con plumas de oro, adquieren la capacidad de fabricar armas mágicas, controlar el clima e incluso lanzar maldiciones espantosas a individuos situados a grandes distancias. Algunas pocas Gorgonas logran ascender al estado de deidades, aunque la mayoría no sobrevive lo suficiente para alcanzar este grado.
Sin embargo, en sus etapas iniciales, los poderes e inteligencia de las Gorgonas son limitados, y su mirada solo paraliza temporalmente a sus víctimas en lugar de matarlas de inmediato. Aun así, son enemigos formidables que inspiran temor y respeto.
Suelen aparecer en lugares donde impera el sufrimiento y la desgracia, alimentándose de toda criatura lo bastante desafortunada como para escuchar su hipnótico canto.
Estas criaturas suelen aparecer en lugares donde prevalece el sufrimiento y la desgracia, alimentándose de criaturas lo suficientemente desafortunadas como para caer bajo el hechizo de su hipnótico canto. Se dice que la sangre de la Gorgona posee poderes mágicos increíbles, capaces de dar vida a todo lo que toca. Según las leyendas, los dragones y unicornios nacieron originalmente de la sangre derramada tras la muerte de una de las tres Gorgonas más poderosas.
GORILA PLATEADO: Es un enorme simio, con una altura de hasta cinco metros en posición cuadrúpeda y la capacidad de llegar a quince metros si se pone de pie. Su pelaje distintivo, de un plateado brillante, parece increíblemente resistente y le proporciona una protección notable contra daños físicos y ambientales, como la lava fundida. Sus colmillos inferiores son intimidantes, y su fuerza descomunal se combina con una velocidad y agilidad sorprendentes para su tamaño.
Lo más impresionante es su capacidad estratégica y su habilidad innata para el combate, que le permite enfrentarse con éxito a criaturas físicamente más fuertes. Es capaz de usar sus cuatro extremidades al mismo tiempo durante la lucha, incluso sus pies como si fueran manos. Además, demuestra una inteligencia notable al utilizar armas improvisadas, como una quijada de origen desconocido que tiene la capacidad de desviar ataques mágicos.
HIDRA: Es una colosal criatura con cuerpo de serpiente en la parte inferior, torso de reptil y nueve cuellos largos sauropodomorfos, cada uno terminando en una cabeza similar a la de un dragón. Su piel tiene la asombrosa capacidad de mimetizarse con el entorno, otorgándole un camuflaje efectivo, y puede exhalar un aliento tóxico que representa un peligro adicional para sus oponentes.
Sin embargo, lo más temible de la Hidra es su sangre verdosa, que contiene una toxina extremadamente potente capaz de matar instantáneamente o paralizar a aquellos con cierta resistencia al veneno. Incluso si alguien logra herirla, está en grave peligro debido a la naturaleza letal de su sangre.
Un rasgo distintivo de la Hidra es su capacidad regenerativa notable. Por cada cuello cortado, dos más crecen en su lugar, y las nuevas cabezas emergentes se vuelven aún más agresivas y poderosas, lo que hace que enfrentarla sea una tarea aún más desafiante y peligrosa.
HOMÚNCULOS: Son criaturas de naturaleza demoníaca que habitan en el mundo subterráneo. Su origen es motivo de debate, ya que algunos creen que son el resultado de experimentos realizados por poderosos alquimistas, mientras que otros los consideran duendecillos malévolos ancestrales de la región subterránea.
Físicamente, poseen un cuerpo algo humanoide, con brazos y piernas delgados y alargados. Sus rostros están marcados por dos ojos blancos, una nariz diminuta y una boca llena de dientes afilados. Una joroba cubierta de un pelaje ligero, similar al de los murciélagos, los obliga a moverse generalmente a cuatro patas.
A pesar de su estatura, que ronda los 20 cm, no deben subestimarse debido a su considerable fuerza, resistencia e inteligencia. Pueden superar fácilmente a un adulto atacándolo en grupo o utilizando trampas ingeniosas. Sin embargo, tienen debilidades, ya que su tamaño los hace susceptibles a ser aplastados y son vulnerables a luces repentinas.
Una de las actividades principales de los Homúnculos es capturar niños para transformarlos en seres como ellos, ya que este es su método de reproducción. Aunque también pueden transformar a adultos, el proceso exacto de cómo crean más Homúnculos es desconocido. Se especula que podría implicar algún tipo de ritual que involucra dientes, aunque otros creen que simplemente disfrutan comiéndolos.
Los Homúnculos a veces están dispuestos a intercambiar tesoros robados por dientes de niños, pero también pueden volverse hostiles y capturar a aquellos que intenten acercarse a sus guaridas subterráneas, que suelen estar profundamente excavadas en la roca y protegidas por pequeñas puertas de bronce.
IFRIT: Es una poderosa criatura demoníaca que se manifiesta en el mundo físico a partir de una forma espiritual, por eso el cuerpo que adopta depende en parte del entorno en que se forme, aunque como su verdadera esencia es un espíritu de fuego, su manifestación estará asociada a estas características. En el caso de la Ifrit hembra que se manifestó en el Bosque Oscuro es descrita como una entidad humanoide con rasgos de cabra y un cuerpo de color rojo ardiente, posee pezuñas en lugar de pies y cuernos curvados que se extienden desde su cabeza hasta su espalda. Sus poderosos brazos están equipados con garras afiladas, su boca alberga colmillos como los de un dragón, y su musculoso cuerpo emana un aura de poder destructivo equiparable al magma del cual emergió.
Lo más notable del Ifrit son sus ojos rojos, que transmiten no solo un poderío abrumador, sino también un desprecio absoluto por todo lo que lo rodea. A través de un rugido que emite, puede lanzar un ataque mental que induce terror desenfrenado en aquellos que lo enfrentan, salvo que sepan defenderse con magia.
Según las leyendas, los Ifrit son espíritus poderosos nacidos del fuego, quienes desprecian a los mortales y aspiran a destruir a todas las demás formas de vida. Castigados por los antiguos dioses, fueron precipitados a la tierra y esclavizados en forma física. Aunque su sed de sangre puede indicar un estado de locura, incluso después de calmarse, siguen siendo extremadamente peligrosos.
La presencia de un Ifrit implica un grave peligro, ya que es capaz de corromper la realidad y transformarla en su propio reino infernal. Su poder puede desatar erupciones de magma, elevar drásticamente la temperatura del entorno y generar una atmósfera de caos y destrucción. Además, puede crear barreras de fuego que impiden la huida y atrapan a sus oponentes.
El Ifrit muestra habilidades de combate formidables, como la capacidad para lanzar ataques de magia calórica y controlar el magma. También posee una resistencia excepcional, tanto como para resistir los ataques del Dragón Dorado y el Gorila Plateado. Además, puede manipular barreras defensivas y lanzar ataques mágicos potentes, demostrando un control avanzado sobre la magia del fuego.
LOBOS CUCHILLA-VIENTO: Son depredadores altamente agresivos conocidos por su habilidad única: el aullido que puede transformarse en ráfagas de viento cortante, similar a una espada, que pueden lanzar a gran velocidad. Estas criaturas suelen moverse en grupos de 3 a 5 individuos, aunque también son capaces de cazar en solitario. Su capacidad para combinar la fuerza física de un lobo con el poder destructivo del viento los convierte en depredadores temibles y eficientes en su entorno natural.
MANTÍCORA: Una poderosa criatura mágica legendaria de gran poder, conocida por su imponente apariencia que combina el cuerpo de un león, alas de murciélago y una cola de escorpión. Una de sus características más letales es su habilidad para arrojar púas extremadamente venenosas a gran velocidad, lo que le permite incapacitar o matar a sus presas con facilidad. Además de su formidable arsenal ofensivo, la Mánticora posee una gran inteligencia, velocidad y fuerza, así como habilidades de rastreo que la hacen aún más peligrosa. Su resistencia natural a la magia y su ferocidad la convierten en una adversaria formidable en cualquier encuentro.
OGROS DEVORA-HOMBRES: Son gigantes antropófagos que se caracterizan por su naturaleza perezosa y su tendencia a robar lo que necesitan para subsistir. Estas criaturas suelen desplazarse en bandas de no más de siete integrantes y poseen cuerpos robustos y una fuerza física descomunal que los convierte en una amenaza formidable. Aunque su inteligencia es bastante primaria, son capaces de emplear armas rudimentarias como garrotes tachonados o picas para llevar a cabo sus ataques.
ORCOS: Seres malignos y antropomorfos que habitan en extensas galerías subterráneas que se adentran como laberintos en las profundidades. Estas galerías se encuentran al oeste de la Cordillera de Kerlan y también en una cordillera al sur del Imperio Itálico, conocida como las Montañas de la Sombra. En esta última, existe una grieta famosa conocida como la "Boca hacia el infierno".
Atacan anualmente los territorios del Imperio Itálico, Kasi y cualquier nación a su alcance, pues están en una guerra continua contra todos los seres humanos y tienen una gran habilidad para excavar túneles, lo que hace difícil predecir el lugar por donde iniciarán su invasión.
Poseen cuerpos antropomorfos, con brazos más largos que sus piernas, un rostro desagradable con orejas puntiagudas, una nariz con rendijas en lugar de orificios nasales, ojos de color rojo intenso que brillan en la oscuridad y una piel que varía del verde oscuro al gris pálido, muchas veces cubierta de un pelaje negro.
Aunque son de naturaleza salvaje y barbárica, poseen astucia e inteligencia que les permite construir intrincadas máquinas de tortura tan espantosas que la mayoría de sus víctimas opta por el suicidio antes de ser capturados por ellos.
Pocos detalles se conocen acerca de esta horripilante raza, ya que suelen matar a todo aquel que entre en contacto con ellos. Sin embargo, se reproducen con una velocidad sorprendente, lo que ha llevado a muchas especies a pensar en ellos como cucarachas.
Sus mayores enemigos son ellos mismos, ya que constantemente luchan sangrientamente por el poder. Por lo tanto, es raro que un líder pueda mantenerse vivo por más de un mes. Cuando un Caudillo finalmente se impone sobre el resto de una tribu, su primera acción suele ser atacar salvajemente a las otras razas. Entonces, sus ejércitos emergen de las profundidades en hordas sanguinarias contra cualquiera que se cruce en su camino, especialmente contra los Elfos y los Hombres, de los que son enemigos acérrimos.
Se alimentan preferentemente de carne humana, aunque también pueden consumir otros alimentos, incluso otros Orcos si es necesario. Disfrutan robando oro, plata y objetos valiosos, aunque nunca se les ha visto utilizando estos tesoros, y el motivo de su deseo por ellos es desconocido.
Algunos Orcos doman Wargos y los utilizan como monturas para dirigir saqueos contra los asentamientos más cercanos una vez al año, cuando el invierno está próximo.
ORTRO: Una bestia formidable de cuerpo musculoso y ágil, cubierta de un pelaje oscuro y espeso que la hace casi invisible durante la noche. El Ortro posee dos cabezas con ojos penetrantes que pueden ver en la oscuridad, y sus mandíbulas son lo suficientemente fuertes como para destrozar huesos. Además, su saliva es venenosa, lo que la convierte en una criatura extremadamente peligrosa. Territorial y astuta, se esconde en cuevas durante el día y caza al caer el crepúsculo. Para cazarlo, es necesario un enfoque estratégico, pues es difícil de engañar y más difícil aún de vencer.
PITÓN ABISAL VENENOSA: Es una enorme serpiente acuática constrictora de color verde, adornada con una cresta puntiaguda de tono rojizo. Esta criatura posee la habilidad única de escupir una niebla venenosa paralizante. Suele habitar en lagos de gran tamaño, especialmente aquellos que cuentan con sistemas de cavernas subacuáticas, que son su hábitat preferido. Su nivel de peligrosidad es considerable, siendo catalogada como criaturas de nivel III.
QUIMERA: Es una criatura monstruosa de nivel I que inspira terror en aquellos que tienen la desgracia de encontrarse con ella. Esta bestia posee tres cabezas: la primera, de león, tiene el poder de arrojar llamas infernales; la segunda, de macho cabrío, puede lanzar un ácido increíblemente corrosivo y resistente a cualquier contramedida conocida; la tercera, situada en su larga cola, es una cabeza de serpiente que puede lanzar un veneno mortal. Esta combinación de habilidades la convierte en una amenaza formidable para cualquier oponente.
Además de sus terribles capacidades ofensivas, la quimera posee una capacidad única para adaptarse a diferentes situaciones de combate. Puede girar 180° desarticulando y rearticulando sus huesos a gran velocidad, mientras que su piel y órganos internos se acomodan a sus deseos. También puede alternar entre un andar cuadrúpedo para maximizar su velocidad o uno bípedo para utilizar sus garras delanteras como armas.
Según la mitología, la Quimera surge como un castigo de los dioses contra aquellos que cometen crímenes contra la naturaleza, como el incesto, la sodomía, la necrofilia y otras perversiones. Su mera presencia es suficiente para devastar reinos enteros, transformando campos fértiles en desiertos estériles.
La única forma de matar a la Quimera es arrojar desde el aire un arma de plomo a la boca del león en el momento justo en que está atacando, de modo que el metal fundido ingrese dentro de su estómago. Esto provoca que sus energías internas la consuman de adentro hacia afuera al derretirla. Sin embargo, debido a este proceso, su núcleo mágico nunca ha sido recuperado con éxito.
SANGUISUGA: Un tipo de entidad demoníaca de aspecto similar a un ser elemental, que nace después de que una gran cantidad de sanguijuelas se hayan alimentado con sangre humana durante años. Estas criaturas demoníacas se fortalecen con cada fluido que consumen de sus enemigos, lo que las convierte en depredadores extremadamente peligrosos.
En su fase desarrollada, la Sanguisuga posee cuatro brazos, cuatro pares de ojos y la capacidad de corroer la realidad para crear su propia dimensión maldita, donde atrapan a sus presas indefensas. Su cuerpo es inmune a los daños físicos, mentales y a los venenos conocidos, y como todos los demonios, son extremadamente resistentes a la magia. Además, tienen la habilidad de estirar sus extremidades a voluntad y poseen una fuerza terrible.
La más mínima herida infligida por una Sanguisuga es suficiente para que drenen toda la sangre de sus enemigos. Una vez que han probado un poco de la sangre de su víctima, pueden ejercer el Control de Sangre sobre ellos, manipulándolos como títeres para su propio beneficio. Su comportamiento es extremadamente violento y sienten un odio intenso hacia todos los seres vivos, casi tanto como hacia sí mismos.
TIGRILLO COLA-PUNZANTE: Un pequeño felino que se caracteriza por cazar en manadas. Posee mandíbulas prominentes y una cola que termina en púas venenosas. Su pelaje es de un tono gris oscuro que le permite camuflarse en su entorno.
Aunque su temperamento suele ser cobarde, el Tigrillo Cola-Punzante puede atacar sin piedad cuando percibe una presa potencial. Estas criaturas suelen cazar en pequeños grupos o en grandes manadas, con un líder alfa que dirige las acciones de caza y protege a la manada de posibles amenazas.
TOROS FURIBUNDOS: Son criaturas imponentes y peligrosas que se asemejan a enormes toros con un solo cuerno en la cabeza, similar al de un rinoceronte. Estas bestias son conocidas por su temperamento extremadamente agresivo y su propensión a atacar sin previo aviso a cualquier criatura que se cruce en su camino.
TRASGOS: Son criaturas similares a los orcos en términos de apariencia, pero de menor estatura. Aunque son menos inteligentes que los orcos, compensan esta carencia con su crueldad y salvajismo. Suelen habitar en cuevas que ellos mismos excavan dentro de las montañas, donde establecen sus guaridas y llevan a cabo sus actividades.
Su estilo de vida se caracteriza por ser oportunista y depredador, aprovechando cualquier oportunidad para obtener recursos y satisfacer sus necesidades básicas. Ocasionalmente se unen a otras criaturas en sus incursiones. Los Trasgos son seres peligrosos y poco confiables, y es prudente mantenerse alerta en su presencia para evitar convertirse en su próxima víctima.
TROL DEL BOSQUE: Es una especie de aspecto humanoide que reside en el Bosque Oscuro. Estas criaturas poseen una piel verde reluciente, una musculatura robusta y caras deformes. Por lo general, alcanzan una altura de alrededor de 3 metros, aunque algunos individuos pueden ser ligeramente más altos.
En cuanto a su armamento, los Troles del Bosque emplean una variedad de armas como cuchillos largos, garrotes, hachas de guerra y lanzas largas. Sin embargo, gran parte de su equipo proviene de las víctimas de sus saqueos, por lo que las armas suelen estar en mal estado o no ser adecuadas para ellos.
Aunque tienen una inteligencia similar a la humana, esta es mucho más primitiva. Son conocidos por ser enemigos acérrimos de los Elfos del Bosque y tienen una reputación de asesinos y saqueadores.
En términos de organización, los Troles del Bosque dividen sus tropas de manera similar a los humanos, clasificándolos en Guerreros, Cazadores y Chamanes, dependiendo de sus habilidades y aptitudes. Por lo general, estas criaturas viven en cuevas donde se ocultan durante el día y realizan incursiones nocturnas para saquear.
Suelen moverse en pequeñas bandas de 10 a 15 integrantes, aunque a veces varios grupos se unen para atacar un objetivo difícil. Sin embargo, después de repartir el botín, tienden a separarse rápidamente. Una excepción a este patrón es el santuario escondido de Datara, su deidad suprema, donde reside una aldea defendida por 800 troles. Esta aldea tiene cierta autoridad sobre el resto de la especie debido a su responsabilidad con la deidad.
WARGO: Es un tipo de lobo se utiliza comúnmente como montura por los Orcos en lugar de caballos. Los Wargos suelen ser más grandes que los lobos normales, con una altura que puede alcanzar fácilmente la altura de un hombre a hombros. Tienen una fuerza considerable y son conocidos por su ferocidad en combate, lo que los convierte en monturas temibles en el campo de batalla.
Además de su tamaño y fuerza, los Wargos también son ágiles y veloces, lo que los hace ideales para las incursiones rápidas y los ataques sorpresa. Son criaturas inteligentes, lo que los convierte en compañeros valiosos en la guerra y la caza.
Los Wargos son parte integral de la cultura y las tácticas de guerra de los Orcos, y se les entrena desde una edad temprana para ser monturas y compañeros de batalla.
ZÁNGANOS DE FUEGO: Son demonios menores, pero extremadamente peligrosos. Tienen una apariencia humanoides con un cuerpo esbelto de tres metros de altura, piel blanca y largas extremidades de color carmesí. Estas criaturas poseen una agilidad sobrenatural y una capacidad de reacción extraordinaria, lo que las hace formidables en combate.
Estos demonios poseen una agilidad terrible y una gran capacidad de reacción, lo que los hace formidables en combate. Su arma característica son unas hoces cuyo filo siempre está al rojo vivo. Con estas armas, los Zánganos de Fuego pueden cortar a través de rocas y otros materiales sólidos con una facilidad sorprendente.
Usualmente, los Zánganos de Fuego actúan como subordinados de demonios mayores, bajo los cuales pueden adquirir un mayor número de habilidades y potencializar sus capacidades. En el campo de batalla, son temidos por su destreza y su capacidad para infligir daño con sus armas ardientes. Su presencia suele indicar la cercanía de fuerzas demoníacas mayores, lo que los convierte en una señal de advertencia para aquellos que se enfrentan a ellos.
ALQUIMIA: Una rama de la magia que consiste en destruir materiales para extraer sus propiedades mágicas, purificarlos de cualquier impureza y luego transformarlos en algo nuevo que tuviese otras propiedades. Se divide en dos ramas fundamentales:
FABRICACIÓN DE OBJETOS ENCANTADOS: Explora los límites de lo que se puede hacer con la materia mediante un proceso metódico. Sus efectos suelen ser permanentes.
PROCESOS DE LA TRANSMUTACIÓN ALQUÍMICA:
I NIGREDO: Descomposición de los ingredientes mágicos en sus partes.
II ALBEDO: Purificación de la sustancia hasta obtener los elementos mágicos en su estado puro.
a) CITRINITAS: Ordenamiento de los Elementos Mágicos
III RUBEDO: Recomposición de los Elementos Mágicos en una nueva clase de sustancia.
FABRICACIÓN DE POCIONES: Líquidos mágicos diseñados para afectar a seres vivientes. Sus efectos suelen ser temporales.
ELEMENTOS PARA LA SÍNTESIS DE UN ELIXIR:
I Caldero: Donde se combinarán los ingredientes para fabricar una pócima base, que luego se refinará.
II Alambique: Es un artefacto metálico con tubos y calderas de diversos materiales mágicos que sirve para destilar las pócimas en un proceso denominado destilado, hasta que se convierten en Elixires.
III Estación: Un artefacto de piedra donde se coloca tanto el Caldero como el Alambique. Tiene inscritas diferentes matrices, hogueras y artefactos auxiliares como el fuelle, para ayudar al Alquimista a elaborar los Elixires.
IV Materiales Unificadores:
1) Agua Pura: No puede ser consumida pues tiene la propiedad de desintegrar todo lo que toca.
2) Licor Dionisiaco: No puede ser consumido, pero tiene la propiedad de limpiar cualquier elemento pernicioso de un ingrediente.
3) Aceite de Oliva Milenario: Tiene la propiedad de conservar las propiedades de los ingredientes. Puede ser consumido, pero no tiene sabor.
CONTRAGOLPE: Es un fenómeno que ocurre cuando se pierde el control de la magia que se está utilizando. Puede producirse por diversos motivos, desde un simple descuido hasta una interrupción en el momento de la ejecución del conjuro. Sin embargo, la causa más común es que el mago esté intentando utilizar un poder que excede su habilidad y capacidad, o en casos más extremos, tratando de alterar excesivamente las leyes y principios que rigen la realidad. En estos casos, la propia magia parece realizar un contraataque contra el mago, lo que muchos consideran tanto una reacción natural como una retribución divina.
La consecuencia inmediata de un contragolpe mágico es que los conjuros, hechizos o encantamientos utilizados se comportan de manera completamente aleatoria, produciendo resultados inesperados que casi siempre se vuelven contra el usuario. Dependiendo de la magnitud de la magia descontrolada, los efectos pueden variar desde heridas severas hasta cataclismos capaces de destruir naciones enteras.
Además, incluso si el mago logra escapar a tiempo de las consecuencias del contragolpe, algo que rara vez sucede, sus circuitos mágicos se verán afectados. Esto resulta en la pérdida de la capacidad de utilizar sus poderes durante un período prolongado y, en casos extremos, de forma permanente.
MAGIA: Energía preternatural que se encuentra en el mundo exterior, ciertas criaturas y seres inteligentes. Posee la propiedad general de cambiar los fenómenos naturales.
MAGIA ELEMENTAL: Es la magia moderna desarrollada por las sociedades más avanzadas que se basa en el control de los Elementos Mágicos mediante una profunda comprensión de su funcionamiento. Los magos suelen especializarse en un elemento, aunque hay ciertos casos de magos capaces de utilizar dos clases diferentes.
Cada Elemento Mágico está compuesto de una Sustancia conocida como Éter, que también es la voluntad del propio Elemento.
Existen cuatro niveles fundamentales de Éter o Sustancia que el mago domina y absorbe dentro de sus circuitos mágicos conforme al incremento de sus poderes.
El Aprendiz Mágico domina la Sustancia Inicial de su Elemento.
Un Mago Licenciado domina Sustancia Segunda de su Elemento.
El Mago Adepto domina la Sustancia Tercera de su Elemento.
El Archimago domina la Cuarta Sustancia de su Elemento.
Cuando un mago logra el perfeccionamiento de su arte alcanza un nivel completamente diferente. Entonces las propiedades de su magia cambiarán y en ese momento ya no se comunicará simplemente con su elemento mágico, sino con el propio Éter Primordial, la mismísima fuente de la Magia en sí, conocida como Quintaesencia o Quinta Sustancia.
El contacto con la Quinta Sustancia modifica la Fuerza Mental en el cuerpo del usuario, mejorando sus poderes inmensamente. Pero es muy difícil de obtener incluso tras toda una vida de estudio.
El requisito para ser un Gran Mago es haber obtenido la Quintaesencia.
MAGO: Persona capaz de manipular la magia a voluntad utilizando versos, elementos y gestos manuales junto con la Fuerza Mental. Como la Magia se encuentra tanto dentro como fuera del cuerpo del mago, sus poderes se basan en la cantidad de Magia que puede controlar y al mismo tiempo soportar.
FUERZA MENTAL: Es la medida de control de la Magia que un Mago puede desarrollar. Su límite depende del entrenamiento del mago y decide el grado de poder que puede utilizar. A mayor Fuerza Mental, mayor el grado y numero de magias que el mago puede utilizar.
FUERZA DEL CAOS: Es un poder que tiene su origen en los Dioses del Vacío intemporal, por lo que no pertenece realmente a este mundo. Su principal función es la destrucción de la realidad, aunque al combinarlo con la magia da la ilusión de que potencia sus efectos. Sin embargo, a largo plazo, todos los magos que usan Fuerza del Caos terminan siendo corrompidos y finalmente destruidos por esta.
CONJURO: Es la magia empleada para producir un fenómeno preternatural de diversa índole. Por ejemplo: una Bola de Fuego, un Tornado o una Invocación.
HECHIZOS: Es la magia utilizada sobre los seres vivos para dotarlos de propiedades extraordinarias, ya sean beneficiosas o perniciosas.
Un Hechizo puede hipnotizar a su víctima, hacerla más fuerte o más débil, dejarla incapacitada o darle habilidades que de otro modo no podría emplear.
En ocasiones el mago puede utilizar un hechizo sobre sí mismo para volverse más fuerte o levitar en el aire.
ENCANTAMIENTO: Es magia aplicada a un objeto físico para dotarla de propiedades extraordinarias. Animar un objeto inanimado, dotar de efectos sobrenaturales a las armas o armaduras, trasformar el entorno.
El Anillo Espacial es el mejor ejemplo de un encantamiento complejo, también la Matriz de Transporte o los Báculos Mágicos.
INVOCACIÓN: Empleo de la Magia para materializar un ser o criatura de otra dimensión. También implica la creación de una forma de vida artificial temporal, conocida con el nombre de Elementales.
Su origen no proviene del mundo en que habita el protagonista y sigue reglas completamente diferentes. Un ejemplo de ello es que su desarrollo depende de la continua trasformación física del Mago en lugar de un desarrollo exclusivamente mental, como en el Continente Vathýs.
AFRODISÍAKOS: Magia de carácter sexual que puede usarse para extraer energía de la pareja con la que se esté teniendo relaciones y de ese modo fortalecer al mago con cada intercambio.
Su uso repetido drenará la vida de la pareja hasta matarla.
Sin embargo, el Mago Demoníaco también puede usar esta técnica a la inversa para entregar parte de su energía a su pareja en un acto equilibrado de mutuo fortalecimiento en el que ambos se benefician, aunque más lentamente, por eso es muy inusual que un mago malvado decida hacerlo.
Esta magia comienza con un hechizo seductor y requiere del contacto físico.
ALECTO: Es un hechizo que provoca persistentes e intensos sentimientos de pánico, terror y frenesí en la mente del oponente.
Suele hacerse con un objeto encantado como el Desgarrador Sombrío, aunque el Mago Demoníaco también puede optar por hacerlo él mismo. Sin embargo, en este caso no es tan eficiente, pues entonces solo puede hechizar a una persona a la vez y únicamente después de estudiarlo para tener una idea de su psicología.
ARTE DEL NOVENO DIAGRAMA CELESTE: Es un hechizo que permite al Mago volar a gran velocidad y viajar grandes distancias en muy poco tiempo.
Solamente puede utilizarse tras alcanzar el Reino de los Demonios Verdaderos, pues de otro modo el Mago Demoníaco no tendría las reservas necesarias de Esencia Mágica ni la ayuda indispensable del Infante Sanguinario que permite regular el flujo de poder dentro del cuerpo para volverlo más eficiente.
ASIMILACIÓN DE TESOROS MÁGICOS: Es un poderoso encantamiento que permite dotar a un arma de habilidades sobrenaturales al imbuirle un fragmento del alma de su dueño. El objeto es asimilado por el mago demoníaco, convirtiéndose en parte suya.
Normalmente este poder está limitado a objetos, pero al experimentar con necromancia El protagonista logró realizar esto sobre su pequeño esqueleto de modo accidental, dándole nuevas habilidades, pero también permitiéndole a la criatura realizarlo.
ASIMILACIÓN VITAL: Es uno de los hechizos más terribles que permite al Mago Demoníaco absorber la energía vital de un enemigo para entregársela al Infante Sanguinario y que este reponga inmediatamente la Esencia Mágica perdida.
Para realizarlo es necesario que el mago toque físicamente la piel de su adversario y es aún más efectivo sobre una herida abierta.
Al final el cuerpo del adversario se desintegra en partículas de luz.
La efectividad de la asimilación aumenta grandemente si el Mago Demoniaco tiene agotadas sus reservas de Esencia Mágica.
ASTRO PROYECCIÓN: Este poder, originalmente obtenido por Bryan después de derrotar a los Extraños en el Reino de los Demonios Separados, se considera un límite inexplorado de la Magia, distinto de la Magia Demoniaca. Consiste en la capacidad de que el alma abandone el cuerpo de forma voluntaria, permitiendo al usuario percibir aspectos del mundo espiritual que generalmente son invisibles para los mortales.
Con este don, Bryan adquiere una suerte de Sexto Sentido o Intuición que le permite conocer algunas cosas sin necesidad de aprenderlas, aunque interpretar la información con claridad es difícil debido a la naturaleza no natural de este sentido. Además, puede vislumbrar fragmentos del Mundo Interno de otra persona mediante el contacto visual, ya que este refleja la expresión del alma, lo que le permite descubrir ciertos secretos. Por ahora, su poder se limita principalmente a detectar cuándo alguien le está mintiendo.
La Astro Proyección también le concede a Bryan la habilidad de realizar magias necrománticas de Clase Almática, las cuales anteriormente le resultaban inaccesibles debido a que su alma no pertenece al mundo del continente Vathýs.
CONJURO DE FUEGO GLACIAL MÍSTICO: Permite materializar una llama que puede ser roja o púrpura sobre las manos del mago si hace circular al Esencia Mágica por los circuitos mágicos de sus brazos de un modo especial.
La llama roja es inmensamente caliente y la purpura extremadamente fría.
El poder del Fuego Glacial Místico aumenta dependiendo del nivel del mago. Aunque funciona como un conjuro, requiere que el mago altere con magia sus propias manos, por lo tanto, también es un hechizo.
CUEVA DE LOS ESPECTROS: Es una matriz mágica que sirve para crear Generales Espectrales y se compone por una serie de surcos y agujeros en la tierra que componen la figura de un rostro monstruoso y terrorífico.
Originalmente funcionaba cuando el Mago Demoniaco introducía 18 Fantasmas en su interior, pero el protagonista descubrió que podía utilizar Apariciones como reemplazo.
Las criaturas oscuras deben luchar y devorarse mutuamente hasta que solamente queden 4. Todo el proceso dura 36 días como mínimo y durante ese tiempo el mago debe inyectar Esencia Mágica y algo de su sangre para mantenerla funcionando.
GENERALES ESPECTRALES: Son cuatro tipos de sirvientes que un mago puede crear a partir de otros seres malignos como los fantasmas. Estos son Espectros Originales, Espectros Oscuros, Espectros Místicos y Espectros Supremos.
ESPECTROS ORIGINALES: Son los más débiles entre los Generales Demoniacos.
Pueden entrar en un estado etéreo para no ser vistos, olidos o escuchados.
Todo lo que ven es trasmitido a su creador y en caso sea necesario tienen la habilidad de poseer el alma de un enemigo desprevenido para causarle dolor. Son vulnerables al fuego, las barreras mágicas los detienen y pueden ser destruidos si el poder de la persona que intentan poseer es superior al de ellos.
ESPECTROS OSCUROS: Versión mejorada de los anteriores y por lo tanto poseen las mismas habilidades, pero además pueden invadir cuerpos con mucha más facilidad, trasmitiendo a su maestro todo lo que sus anfitriones ven u oyen durante la posesión.
Si la victima está dormida o inconsciente, puede hacerla explotar desde adentro.
Finalmente pueden adoptar la forma de su maestro y hacerse visibles para despistar a sus enemigos, pues son seres etéreos invulnerables a la mayoría de daño físico.
DEIMOS: Es un conjuro que permite al Mago Demoníaco absorber todos los sentimientos y emociones relacionados con la ira, el miedo o el pánico de sus víctimas para transformarlos en energía pura. Funciona mejor cuando se usa un objeto encantado como el Desgarrador Sombrío para almacenar la energía, aunque el propio mago también puede decidir hacerlo él mismo.
ESENCIA MÁGICA: Una sustancia fundamental para el empleo de la Magia Demoníaca porque sirve como fuente y origen de su poder. Su forma base es una sustancia negra que corre por el torrente sanguíneo.
En sus primeras fases obedece completamente a la voluntad de su anfitrión, defendiéndolo automáticamente de cualquier amenaza externa y curándolo de sus heridas.
Conforme crece en poder y tamaño adquiere más capacidades, como la de endurecer el cuerpo del protagonista, realizar conjuros malvados o ayudarlo a modificar su cuerpo físico, pero su uso constante comienza a afectar la mente del usuario para volverlo más agresivo y propenso a la maldad.
Finalmente comienza a adquirir consciencia y al igual que un parásito, busca alimentarse de su anfitrión. Para ello influencia sus pensamientos, primero sutilmente y luego violentamente, para que se quede aislado de cualquier persona que lo ame o intente ayudarlo a recuperar la cordura.
El objetivo final es que el anfitrión no tenga nada más que a la Esencia Mágica y el deseo de tener poder en sus vidas, culpándose a sí mismo de ello, pero sin poder dejar de aferrarse a sus beneficios.
En ese estado, comienza el proceso de posesión.
INFANTE SANGUINARIO: Es una criatura formada dentro del cuerpo del Mago Demoníaco una vez que alcanza el Reino de los Demonios Verdaderos.
Surge a partir de la fusión de la Sangre del Mago y la Esencia Mágica.
Tanto el Mago como el Infante Sanguinario comparten una misma mente y voluntad, pues se trata de un alter ego cuya función es regular el consumo de Esencia Mágica, purificarla y aumentar su caudal, incrementando en gran medida el control del poder mágico del Mago Demoníaco.
Conforme el Mago se fortalece también lo hace esta criatura. Si el creador del Infante Sanguinario está por morir, puede extraer a la criatura fuera de su cuerpo para sobrevivir en un estado de pseudo vida, aunque las consecuencias de ello son devastadoras para el Mago Demoníaco, que virtualmente perderá casi todos sus poderes y quizá nunca pueda recuperarlos.
LEY DE EFICIENCIA DE OBJETOS ENCANTADOS: Más que un hechizo es un principio a través del cual es posible dotar de poder a un objeto o criatura asimilada por el mago demoníaco, que pasa a adquirir algunas de las características de su amo.
En el caso del Desgarrador Sombrío, puede recibir la Esencia Mágica para desatar ataques devastadores y mucho más complejos de los que podría normalmente. También adquiere la habilidad de contener el poder del Fuego Glacial Místico.
En el caso del Pequeño Esqueleto, le permite controlar a voluntad las púas de hueso de su cuerpo, así como su pequeña daga.
Al ser una criatura, las habilidades que el Pequeño Esqueleto puede compartir con Su invocador son mucho más amplias, llegando al punto en que incluso es capaz de manifestar poderes diferentes y únicos.
MATRIZ DE CONCENTRACIÓN OSCURA: Es un método para trasformar un objeto en un tesoro demoniaco con capacidades mágicas extraordinarias. Puede ser un encantamiento o un hechizo, pero el resultado es el mismo: Se concentra una enorme cantidad del poder de la oscuridad para reemplazar las características originales por otras más poderosas.
MARESMOS: Es un conjuro con el que el Mago Demoníaco puede crear un Sosías o Doppelgänger que luche a su lado, aunque para eso debe entregarle la mitad de su poder, dividiendo así su energía. Sin embargo, si usa un objeto encantado que ya posea una gran cantidad de energía mágica, como el Desgarrador Sombrío, el conjuro no tiene costo para el mago, que obtiene un aliado con casi todas las habilidades del original.
PSEUDO ASIMILACIÓN: Un contrato mágico. El Mago Demoníaco entrega una pequeña parte de su Esencia Mágica a un sirviente para permitirle usar un máximo de tres habilidades específicas de la Magia Demoníaca.
El sirviente podrá usar estos poderes y fortalecerse más allá de la capacidad humana normal, pero jamás hasta el punto de superar al original.
El Mago Demoníaco siempre puede recuperar la Esencia Mágica entregada, pues no la está cediendo realmente sino prestando, en cuyo caso ganará todo el poder que su sirviente haya obtenido.
Recuperar la Esencia Mágica puede ocasionar la muerte del sirviente.
REPULSIÓN SANGUINARIA: El mago usa un poco de su sangre como catalizador para expulsar gran parte de su energía interna como una onda que surge directamente del cuerpo y daña a todos los que se encuentren alrededor. En algunos casos puede incluso desintegrarlos.
Se trata de una técnica diseñada para librarse en caso de ser atacado sorpresivamente por una multitud de enemigos. Pero no es muy recomendada porque consume mucha Esencia Mágica y solo puede usarse unas cuantas veces antes de que el mago quede completamente agotado.
USURPACIÓN CORPORAL: Es un hechizo avanzado que permite al mago implantar su conciencia dentro de otro cuerpo que tenga la misma fecha de nacimiento que el mago. El hechizo se activa en el momento de la muerte del mago y así puede usar este nuevo cuerpo para volver a la vida, pero el proceso destruirá el alma del anfitrión.
LOS REINOS:
A diferencia de otras, la magia demoniaca se puede entender como una constante trasformación del cuerpo y alma del mago, que se modifica a sí mismo para poder acceder a más poderes. Hay nueve trasformaciones en total y cada una de ellas implica dominar por completo un nivel o Reino con sus propias características.
1) REINO SÓLIDO: En este nivel, el mago experimenta una mejora física extraordinaria. Su cuerpo se transforma hasta alcanzar un grado sobrehumano de fuerza y resistencia, sin el cual no podría soportar las pruebas venideras
2) REINO DE LOS PASAJES ABIERTOS: Aquí, el enfoque se desplaza hacia el interior del cuerpo del mago. Los circuitos mágicos dentro de su ser se fortalecen y expanden, aumentando su capacidad mágica y su conexión con las fuerzas oscuras que busca dominar.
3) REINO DEL ESPÍRITU MOLDEADO: Esta etapa lleva la transformación un paso más allá, centrándose en la mente del mago. Su mente se moldea y transforma, haciéndose más inteligente y aguda, mejorando su capacidad de reacción en el combate y comprensión de las artes oscuras.
4) REINO DE LOS DEMONIOS VERDADEROS: Aquí, el mago cimenta las bases para convertirse en un ser sobrenatural con el poder de un demonio, fusionando su ser con las fuerzas oscuras que ha invocado.
5) REINO SANGUINARIO: En este nivel, el mago se sumerge en la batalla constante, forzando la transformación anterior a través del derramamiento de sangre y la violencia. También es cuando la Esencia Mágica comienza a influenciar su mente de forma activa, tratando de que el mago asesine a sus seres queridos para que se quede completamente aislado por la culpa.
6) REINO DE LOS DEMONIOS SEPARADOS: Teóricamente, este nivel implica la división del alma del mago en cinco partes distintas, cada una con conciencia propia. Esta división proporciona al mago un estado de pseudo inmortalidad, ya que permanecerá vivo mientras alguna de estas partes siga en el mundo. Además, cada fragmento de alma adquiere una porción de la mente del mago, lo que le permite existir en cinco lugares diferentes y operar de diversas formas, incrementando así su potencial mágico.
Sin embargo, en la práctica, al dividir voluntariamente su alma, el mago se vuelve extremadamente inestable. Esto lo hace vulnerable a la absorción por parte de entidades espirituales conocidas como Extraños, que se ocultan en las Facultades Inferiores del Alma. Aunque estos demonios pretenden ayudar al mago y aumentar su poder mental, en realidad lo están poseyendo. Este peligroso fenómeno es desconocido para muchos magos demoníacos, quienes están demasiado concentrados en obtener más poder para darse cuenta de las consecuencias.
En este punto el protagonista consiguió tomar un camino completamente diferente gracias a la ayuda del Niño Misterioso, que le enseñó a usar su alma íntegra para someter a los extraños en su interior, adquiriendo así el poder de la Astro Proyección.
7) REINO CARNAL: Esta etapa lleva la corrupción un paso más allá, obligando al mago a alimentarse de la energía vital de las mujeres, drenando sus vidas para adquirir tanto atributos mágicos masculinos como femeninos. Aquí, la línea entre la humanidad y la bestialidad se desdibuja, sumergiendo al mago más profundamente en la oscuridad.
8) REINO DE LOS NUEVE CAMBIOS: No hay información disponible.
9) REINO DEL PRESAGIO: No hay información disponible.
BOIDAE ELEMENTAL: Conjuro de nivel Archimago que materializa una forma de vida artificial y temporal en forma de una gigantesca serpiente casi tan grande como un dragón, que puede destrozar todo a su paso con la fuerza de un maremoto, incluidas las rocas. Se mueve increíblemente rápido y requiere poco control, aunque mucha energía mágica.
LÁTIGO DE SANGRE: Magia prohibida desarrollada por la Reina del Agua Sangrante. Convierte la sangre humana en un látigo increíblemente letal que puede cortar los objetos más duros rápidamente. Conforme mata, se apropia de parte de la sangre de sus víctimas para volverse más fuerte. Se usa en conjunto con la magia de Marioneta Sangrienta.
MARIONETA SANGRIENTA: Magia prohibida desarrollada por la Reina del Agua Sangrante.
Permite manipular el cuerpo de un enemigo mediante el control de su sangre.
Cuanto más poderoso sea el oponente en quien se use, más concentración será necesaria para mantener este conjuro.
Finalmente se puede usar para sacar a la fuerza toda la sangre del cuerpo del objetivo.
El mayor demérito que tiene es que la distancia entre el mago y su víctima no puede ser muy grande.
OLEAJE AVASALLADOR: Un conjuro de nivel Gran Mago que genera una enorme cantidad de agua alrededor del usuario y que luego estalla en forma de una ola gigante. Si el mago es muy hábil también tenía la capacidad de controlar la dirección de esta ola, para así inundar a placer una gran sección de terreno, modificándolo para obtener la ventaja completa.
SIERPE ELEMENTAL: Conjuro de rango Adepto que materializa una forma de vida artificial y temporal en forma de una gran serpiente que puede levitar y golpear a un oponente con la fuerza de un oleaje. En el rango de Archimago se pueden invocar múltiples serpientes al mismo tiempo.
VÓRTICE DE AGUA: Conjuro de nivel Archimago que materializa un enorme remolino de Agua alrededor del usuario como barrera defensiva, el cual gira con tal velocidad que puede desviar toda clase de ataques físicos y mágicos. También puede extenderse en un amplio rango para golpear múltiples objetivos, convirtiendo de ese modo la defenza en un ataque. Para poder utilizar este conjuro es necesario que exista una gran fuente de agua cercana, pero en el nivel Gran Mago es posible hacerlo incluso en un terreno seco, aunque el costo de magia es excesivo.
DILATACIÓN TEMPORAL: Es una barrera semiesférica con un radio de aproximadamente tres metros que puede encerrar a un individuo. El tiempo en el interior es alterado para ser miles de veces más lento que en el exterior, de modo que la persona atrapada ve ralentizado incluso sus procesos mentales y generalmente no puede escapar sin ayuda del exterior.
El consumo de magia de este hechizo es equivalente al Maelstrom de Oscuridad de los Magos Oscuros y representa un gran riesgo, pues no solamente debe colocarse de un modo determinado, sino que al retirarlo es necesario seguir un proceso correcto o el mago espacial experimentará un fuerte contragolpe. Es por esto que es una carta de triunfo que los Magos Espaciales dudan en utilizar.
El radio de acción de la Dilatación Temporal puede extenderse con el apoyo de matrices mágicas u objetos encantados preparados de antemano.
GRAVITÓN: La apariencia de este conjuro es como un disco de medio metro de diámetro, lleno de matrices mágicas y que levita en frente del Mago Espacial. Su función es disparar rayos de energía mágica que incrementan repentinamente la fuerza de gravedad en el sitio que impactan, provocando un efecto similar al golpe de un proyectil de catapulta, pero que no provocan el efecto de contragolpe, así que no pueden ser bloqueados salvo por armas mágicas o aura de batalla.
Su poder de ataque es inferior al de la Magia de la Luz o la Magia de Trueno, pero en su versión avanzada un Mago Espacial de clase Archimago puede hacer aparecer este hechizo en grandes cantidades, generando entre diez o veinte discos que disparan de forma intermitente y provocan un bombardeo devastador.
Si todos ellos apuntan al mismo objetivo al mismo tiempo, el daño se multiplica dependiendo del número de Gravitones que el mago haya manifestado.
La desventaja de este conjuro es que, a mayor cantidad de Gravitones, se incrementa el consumo de magia.
MAESTRO ECO: Es uno de los conjuros defensivos más temidos de la Magia Espacial. Genera una especie de barrera similar a un muro de cristal invisible, que permite invertir la dirección de un ataque, haciendo que este rebote y regrese contra el agresor con la misma fuerza con la que fue arrojado. Esto hace al Mago Espacial virtualmente invulnerable a cualquier forma de daño que no sea espiritual.
Sus principales limitaciones son que no puede bloquear ataques que vengan de múltiples direcciones. Por eso el mago debe estar concentrado en la dirección que necesita bloquear, volviéndose vulnerable a ataques sorpresa.
TRASLACIÓN: La magia característica que permite al Mago Espacial Teletransportarse. En su versión inicial solamente pueden hacerlo a una distancia de 5 metros y están limitados a desplazarse únicamente a sitios que pueden ver.
En el nivel Archimago la distancia puede aumentar a 20 metros de forma instantánea alrededor suyo y para distancias mayores el conjuro tomará un tiempo en funcionar, pero finalmente podrá viajar hasta mil metros de distancia.
En el nivel Gran Mago, el Mago Espacial puede viajar a todos los lugares que desee dentro de un rango más amplio y sin necesidad del contacto visual, sino únicamente con su memoria.
FABRICACIÓN DE OBJETOS MÁGICOS: Los Magos Espaciales son principalmente conocidos por fabricar Anillos Espaciales, que contienen en su interior una dimensión artificial. Además, son los responsables de armar y mantener las Matrices de Transporte Mágico que permiten a las personas teletransportarse entre las ciudades, aunque no pueden hacerlo sin una gran cantidad de recursos que los países deben proporcionar.
AMPARO CONFLAGRANTE: Un poderoso conjuro de Nivel Archimago que manifiesta una defensa semiesférica virtualmente indestructible, sólida como la roca más dura y capaz de cubrir a un gran grupo de personas.
Puede rechazar cualquier tipo de daño físico y reflejar la mayoría de ataques mágicos.
Cualquiera que entre en contacto con su superficie sufrirá serias quemaduras.
Si el Archimago le infunde más poder, puede incrementar violentamente su diámetro, aplastando a sus enemigos, de modo que sirve tanto para la defensa como para el ataque.
CORTE RADIANTE: Materializa una espada larga hecha enteramente de Luz.
DIEZMO RADIANTE: Versión avanzada de Corte Radiante que materializa diez espadas de luz, las cuales levitan como las aspas de un molino junto al invocador y pueden atacar al mismo tiempo, ya sea como una gran sierra o desde múltiples direcciones.
DOMINIO RADIANTE: Magia de nivel Gran Mago que afecta el entorno provocando que el propio hechicero emita un tipo resplandor intenso que lo asemeja temporalmente a un ser completamente hecho de luz, el cual no puede ser visto directamente, de forma similar a los rayos del sol.
Esta luz tiene el efecto de deslumbrar a sus enemigos y anula temporalmente a todas las otras magias, sobre todo las oscuras. Al mismo tiempo los propios conjuros del Mago de la Luz se ven potenciados.
Pero lo más terrible es que el conjurador comienza a emitir un tipo de fuerza calórica muy diferente a la del fuego, que es capaz de atravesar la defensa de cualquier armadura e incluso las mágicas. Al principio simplemente escoce la piel de quienes estén a su alrededor, pero con el tiempo la intensidad de esta fuerza desconocida aumenta a niveles altísimos, hasta provocar terribles quemaduras incurables, deformación o incluso la muerte instantánea.
Por todos estos motivos, es un conjuro que no puede ser utilizado en batallas de ejércitos, pues matará tanto a aliados como a enemigos. Sin embargo, está diseñado para compensar la única debilidad de la Magia de la Luz, que es su unidireccionalidad, pues el daño que infringe es radial.
EJECUCIÓN DIFRACTARIA: Es un poderoso conjuro de nivel Archimago. El mago lanza lo que parecen ser miles de hilos luminosos entrelazados que avanzan a toda velocidad, destruyendo todo en su camino.
En realidad, son pequeños rayos de luz que rebotan de un lado a otro con tal rapidez, que a los ojos de una persona normal serían como una red.
Como normalmente la Magia de la Luz es unidireccional, solamente un mago extremadamente poderoso puede llevar a cabo un ataque como este. Su uso, sin embargo, consume mucha Fuerza Mental y su alcance es limitado, aunque su rango es bastante extenso.
Es muy útil contra enemigos con una buena defensa frontal, porque el objetivo recibirá daños desde múltiples ángulos.
JUICIO DE HIPERIÓN: Es un conjuro ofensivo de nivel Gran Mago muy difícil de ejecutar y de peligrosos efectos si no se hace bien.
El mago utiliza un objeto enorme como catalizador para enviar un gran torbellino de luz hacia los cielos (puede ser un pilar, un obelisco o incluso una torre), donde multiplica la intensidad de su poder, para luego bajar en forma de un poderoso rayo solar que puede destruir todo dentro de su rango, el cual es muy extenso.
El principal inconveniente de esta magia es que se demora mucho en estar lista.
Si sale mal, el contragolpe puede dejar al mago de la luz malherido.
RESPLANDOR FINAL: Conjuro de nivel Archimago que manifiesta una poderosa explosión de magia de la Luz en un rango bastante extenso.
Todo lo que se encuentre a diez metros del objetivo en expulsado con gran fuerza, salvo en el territorio designado.
Los que observen el conjuro en un rango de veinte metros quedarán temporalmente cegados. Además, cualquier magia que se encuentre en efecto será automáticamente cancelada, volviéndola el contra hechizo más efectivo de todos.
Sin embargo, el coste en magia es enorme, de modo que usualmente solo se usa en caso de correr un gran peligro.
SÉPTIMO HALO SUPRESOR: Es una barrera de Nivel Gran Mago, aunque puede ser imbuida dentro de un objeto mágico para incluso un Archimago pueda utilizarlo.
Invoca una prisión semiesférica de siete capas, con la habilidad de hacer rebotar cualquier tipo de magia que ejecute en el interior.
BRAZO DE LA OSCURIDAD: Conjuro de nivel Adepto que trasforma una sombra en un largo brazo que puede atrapar a un oponente y sofocarlo hasta la inconciencia.
DOMINIO DE LAS SOMBRAS: Magia de nivel de Gran Mago. El poder del mago se manifiesta como una auténtica tormenta de sombras que emana de su cuerpo y envuelve todo un territorio alrededor de sus enemigos. Los cuerpos de aquellos que entran en contacto directo con esta magia son corroídos hasta simplemente dejar algunos despojos.
Mientras está activado, todos los conjuros de Magia Oscura se ven enormemente incrementados en cuanto a poder y capacidad. También le permite al mago desplazarse casi instantáneamente por todo el territorio que esté afectado por el dominio y lo trasforma en un ser parcialmente etéreo, haciendo casi imposible lastimarlo.
Su demérito es que consume mucha magia y el costo aumenta cuanto más grande sea el área que se intente abarcar. Sin embargo, es sumamente efectivo en batallas de ejércitos, pues el Mago Oscuro puede acabar con una enorme cantidad de enemigos sin afectar a sus aliados. Además, compensa la única debilidad de la Magia Oscura, que es el tiempo que toma realizar sus ataques, los cuales se vuelven casi automáticos.
ENREDADERA DE LA OSCURIDAD: Conjuro de nivel Archimago que materializa un bosque de lanzas hechas de oscuridad que atraviesan a los enemigos. Sin embargo, este conjuro funciona en dos fases, pues inmediatamente después las lanzas se trasforman en tentáculos oscuros que atacan nuevamente al enemigo y además emiten una neblina extremadamente corrosiva, la cual va extendiéndose.
GARRAS SOMBRÍAS: Conjuro de nivel Archimago que manifiesta unos enormes brazos alargados hechos de oscuridad y con dedos que terminan en afiladas garras.
Su función es capturar a sus enemigos con una velocidad pasmosa y luego apretarlos con gran fuerza mientras las zarpas desgarras su carne o se abren paso entre sus defensas.
HÁLITO NEGRO: Conjuro de nivel Aprendiz que emite un viento de oscuridad capaz de dejar inconsciente a un oponente.
MAELSTROM DE OSCURIDAD: Un poderosísimo conjuro de nivel Archimago que invoca un pequeño agujero negro con el poder de absorber y destruir casi cualquier cosa dentro de área de efecto, ya sea físico o espiritual.
Consume un elevado nivel de magia y el Archimago debe tener una prodigiosa habilidad para controlarlo de tal modo que sólo afecte a sus enemigos.
Con suficiente tiempo y magia es posible invocar más de uno. Pero el costo de Fuerza Mental se incrementa considerablemente si tiene que ejecutarlo a toda prisa.
POSESIÓN DE SOMBRAS: Es un hechizo que afecta la mente de su víctima haciéndole creer que todas las luces desaparecen y se encuentra en un espacio completamente negro. Mientras está activado, el Mago Oscuro se vuelve indetectable, salvo cuando reúne magia para atacar. Si el hechicero recibe daños, la ilusión desaparecerá.
Si un Mago Oscuro es lo bastante poderoso, puede proyectar espejismos de sí mismo en el interior, para que sus enemigos no sepan de donde vendrá el ataque en realidad.
FILO UMBRÍO: Un conjuro ofensivo de nivel Adepto que materializa parcialmente una espada curva hecha de sombras en forma de hoz, pero con el filo en el lado externo para ataques cortantes frontales. No es tan duro como el arma que lleva el Segador Oscuro y se desvanece luego del primer corte o si la concentración del mago es interrumpida antes de desatarlo, pero resulta ser un conjuro muy letal en medias distancias y espacios reducidos donde la víctima no tiene mucho espacio para evadir.
OSCURIDAD LACERANTE: Conjuro de nivel Gran Mago o Archimago en fase de ascenso, considerada una versión avanzada de la ENREDADERA DE LA OSCURIDAD. Este conjuro convoca una lluvia de lanzas oscuras que brotan del suelo con una velocidad y precisión mortales. Inicialmente, el conjuro genera decenas de lanzas de sombras que atraviesan cualquier obstáculo a su paso, desde rocas hasta enemigos. Sin embargo, la magia no se limita a un solo ataque, ya que las lanzas se ramifican, multiplicándose en cientos y luego miles, formando un torrente imparable de filos que atacan desde todas direcciones. El área de efecto es vastísima, cubriendo un extenso territorio, lo que hace casi imposible evitar los impactos. Los ataques se vuelven cada vez más rápidos, alcanzando la capacidad de golpear con la fuerza de un vendaval de muerte.
Este conjuro sólo puede ser controlado por magos de nivel Gran Mago o Archimagos en formación, debido a la enorme cantidad de poder y control que requiere. La ejecución de Oscuridad Lacerante aumenta exponencialmente el poder de la magia oscura, lo que permite al mago moverse dentro del área afectada de manera casi etérea, evadiendo ataques mientras dirige los suyos con gran destreza. Aunque el conjuro es devastador, consume grandes cantidades de energía, lo que puede dejar al mago exhausto si no se emplea con precaución.
SEGADOR OSCURO: Invocación de nivel Archimago. Convoca a una enorme entidad etérea completamente negra que empuña una gran guadaña, la cual emplea para destajar a sus enemigos y que a su vez es completamente inmune a los ataques contundentes.
El demérito es que el mago tiene que concentrarse constantemente para controlar al Segador Oscuro, sobre todo si hay más de uno.
TERREMOTO: Un Encantamiento de Nivel Archimago que desata un poderoso terremoto en una zona designada por el mago.
SERPIENTE DE TIERRA: Un poderoso encantamiento que dota de vida temporal al suelo para que adopte la forma de una enorme serpiente inmune al daño mágico y con un fuerte ataque contundente.
RELÁMPAGOS ENCADENADOS: Es un poderoso conjuro de nivel Adepto. El mago arroja unos relámpagos de sus magos que impactan en sus objetivos y luego rebotan al enemigo más próximo un total de siete veces. Si el objetivo no tiene algún tipo de defensa mágica, puede acabar muerto muy fácilmente.
BOLA DE FUEGO: Conjuro de Nivel Licenciado que genera una llama en forma de orbe, la cual luego vuela a gran velocidad contra su enemigo.
En el Nivel Adepto el orbe explota con fuerza suficiente como para matar a una persona instantáneamente.
En el Nivel Archimago el orbe crece en tamaño y poder destructivo, haciéndose capaz de acabar con grupos enteros de enemigos o pude dispararlos en grupos, aunque el poder destructivo se reduce en este caso.
En el Nivel Gran Mago aumenta el tamaño y número de orbes que se pueden controlar al mismo tiempo, todos ellos con un inmenso poder destructivo.
CLARIVIDENCIA ÍGNEA: Es un hechizo especializado que permite al lanzador detectar fuentes de calor en su entorno, proporcionando una visión térmica que atraviesa la oscuridad, obstáculos y ocultamientos mágicos. Este conjuro es particularmente útil en combates y situaciones de sigilo, ya que permite al mago anticipar movimientos y detectar enemigos escondidos.
Aunque Clarividencia Ígnea es extremadamente eficaz para detectar calor, tiene limitaciones significativas. No puede identificar objetos o seres completamente fríos, y la interpretación de las señales térmicas requiere un alto nivel de concentración. Además, en ambientes donde el flujo de elementos mágicos está alterado, la precisión del hechizo puede disminuir.
Los magos que utilizan Clarividencia Ígnea con demasiada frecuencia pueden desarrollar una dependencia en este hechizo, llegando a confiar excesivamente en su visión térmica y descuidando sus sentidos normales. Esta dependencia puede hacer que los magos sean vulnerables en situaciones donde la magia de fuego sea ineficaz o imposible de usar. Además, la sobreexposición a las señales térmicas puede llevar a una disminución en la capacidad del mago para percibir estímulos visuales ordinarios.
EJECUCIÓN ARDIENTE: Es un conjuro de nivel Archimago diseñado para las batallas aéreas. Consiste en lanzar una serie de esferas de fuego concentrado hacia el objetivo, las cuales explotan alrededor del mismo, creando una jaula de fuego mortal.
FULGOR CELESTE: Es el ataque más poderoso de Elena Teia, que fue desarrollado gracias a la guía e instrucción del Ave Fénix. Su apariencia es la de un fuego compuesto por llamas azules de una intensidad increíble que supera a la de los conjuros normales de la Escuela de Fuego. Se caracterizan por su calor devastador, que afecta al enemigo incluso antes de alcanzarlo.
FURIA LLAMEANTE: En un conjuro de nivel Archimago que sirve tanto para la defensa como para el ataque. Consiste en un grueso pilar de llamas altamente concentradas que surge delante del conjurador y se eleva hacia el cielo. Esta barrera de fuego puede detener incluso a oponentes con habilidades sobrehumanas y puede ser utilizada tanto defensiva como ofensivamente.
ÍGNEO CONCATENADO: Es un conjuro de nivel Archimago especializado que consiste en una serie encadenada de Proyectiles Ígneos, modificados para dispararse de manera continua y aumentar su poder explosivo. Este hechizo es obra de Elena Teia, quien logra mantener los Proyectiles Ígneos en equilibrio y fortalecerlos constantemente, formando una cadena de energía en constante crecimiento. La magia se manifiesta como un orbe compuesto por numerosas bolas de fuego danzantes, que se disparan en rápida sucesión y tienen un poder destructivo similar al de una bola de fuego.
A diferencia del Proyectil Ígneo básico, el Ígneo Concatenado es capaz de mantener una velocidad de disparo continua y un poder explosivo creciente sin necesidad de dirección activa por parte de Elena. Aunque Bryan desconoce los detalles exactos de cómo Elena logra esto, supone que implica una modificación en el proceso de activación de los Proyectiles Ígneos para que cada disparo alimente al siguiente.
MANTO INCANDESCENTE: Un conjuro de nivel licenciado que envuelve al mago en un manto de llamas protectoras.
NOVA PURIFICADORA: Es un conjuro de alto nivel exclusivo para Elena Teia que sólo puede realizar cuando se combina con su hermana Fénix. Esta poderosa habilidad genera una esfera de fuego que envuelve una amplia área, purificando y destruyendo todo a su paso. El fuego generado por la Nova Purificadora es capaz de desintegrar tanto seres vivos como entidades mágicas, rompiendo cualquier tipo de encantamiento o dominio oscuro que se encuentre en su radio de acción.
El uso de este conjuro conlleva un considerable consumo de Fuerza Mental y puede provocar un contragolpe en el cuerpo del lanzador si se utiliza en exceso o sin la preparación adecuada. La energía requerida para mantener la Nova Purificadora es inmensa, lo que la convierte en una habilidad de último recurso en situaciones críticas.
PROYECTIL ÍGNEO: Este conjuro de nivel Aprendiz se manifiesta como una pequeña bola de fuego. Aunque no es letal a menos que impacte contra un enemigo desprevenido en un punto vulnerable. Su mayor ventaja radica en su rápida invocación y bajo costo de Fuerza Mental.
TORNADO DE FUEGO: Conjuro de nivel Archimago que manifiesta un enorme tornado de llamas, el cual puede incrementar su rango y poder destructivo conforme más magia se emplee. En el nivel Gran Mago puede absorber a cientos de enemigos como si de un auténtico torbellino se tratase.
VORÁGINE ABRASADORA: Es un conjuro de nivel Archimago que consiste en lanzar un chorro de fuego increíblemente devastador hacia el objetivo. Las llamas se extienden a medida que avanzan, dificultando la evasión lateral.
Para usar este conjuro es necesario que el Mago de Fuego tenga un cierto tiempo estando en combate y por eso no es posible usarlo al inicio de la batalla.
ACELERACIÓN: Conjuro de nivel Licenciado que permite al mago utilizar el viento para desplazarse a gran velocidad para esquivar ataques.
En el nivel Adepto puede hacer planear al mago se forma similar a la levitación de un Archimago.
CUCHILLAS DE VIENTO: Son ráfagas de aire disparado a alta velocidad. Pueden cortar como espadas.
TORNADO: El viento comienza a girar hasta crear un tornado que se mueve según la voluntad del mago.
Aunque siempre causa alguna clase de efecto en el entorno, el mago puede concentrar su efecto dentro de un área determinada para no afectar a sus aliados.
Su fuerza e intensidad dependerá del poder del mago.
TORNADO SEGADOR: Conjuro de nivel Archimago. Crea un tornado hecho enteramente de Cuchillas de Viento con una terrible capacidad destructiva. Puede reducir a polvo objetos duros como las rocas y las personas se deshacen hasta desaparecer.
ÓCULOS CELESTE: Hechizo de observación a distancia.
ALMÁTICA: Una clase de conjuros superiores de los antiguos necromantes que se consideran perdidos y solamente apenas pueden aprenderse al obtener el grado de Archimago y solo se dominan al llegar al estado de Gran Mago. Actualmente solo Bryan y Fanny los conocen, pues la información únicamente se conservaba en el Cementerio de la muerte.
Se considera una categoría especial de magia y su nombre se debe a que el necromante tiene que ejercer control sobre su propia alma para poder ejecutar este tipo de conjuros, los cuales deben aprenderse en sucesión o el costo de magia se incrementa bastante.
Las magias Almáticas conocidas son:
1. CONTROL PARANORMAL: También conocido como Poltergeist debido a que el necromante usa su propia alma para manipular objetos cercanos, como si tuviese un par de brazos invisibles que puede mover libremente. Se parece al concepto de telequinesis, pues para los necromantes el alma y la mente son básicamente lo mismo.
2. MESMERISMO: Consiste en usar el alma para interferir con la mente de otra persona, como una forma avanzada de hipnosis. En combate se puede usar para paralizar temporalmente al enemigo o hacer que se vuelva errático. Teóricamente es posible usar esta magia para generar compulsiones en oponentes débiles y obligarlos a hacer lo que uno desee. Requiere el contacto visual para funcionar.
3. LLAMADA DEL VACÍO: Permite enviar cadáveres directamente el inframundo, provocando que desaparezcan de forma instantánea.
4. MEMENTO MORI: Genera un orbe mágico que emite oleadas de energía, las cuales aparentemente succionan la energía vital, pero en realidad modifica la edad de sus víctimas provocando que envejezcan rápidamente.
5. RITUAL DE ÁTROPOS: Permite vincular las vidas de tres individuos durante un combate, de manera que, si uno de ellos muere, los otros dos también morirán instantáneamente.
6. ACTUS MORTIS o simplemente MORTIS: Es el conjuro ofensivo de los necromantes por excelencia y se requiere una gran habilidad para poder usarlo, así como enormes reservas de Fuerza Mental. Literalmente separa el alma del cuerpo de un enemigo para matarlo, de manera que la víctima expira sin heridas aparentes o daño alguno.
7. NIGRUM MORTEM: También conocido como “Muerte en Masa”. Todos los seres vivos dentro de un amplio radio simplemente se mueren. Los únicos capaces de resistirlo en teoría serían aquellos que fuesen más fuertes que el propio necromante, pero aun así quedarían bastante debilitados.
Al combinarse esta magia con Resurrección de Cadáveres, el necromante puede adquirir un ejército en cuestión de segundos.
AGONÍA DEL ALMA: Conjuro de nivel Aprendiz que genera un fuego que no puede dañar el cuerpo físico y en su lugar ataca directamente el alma de su víctima sometiéndolo a un dolor agónico durante días.
DOMINIO NECROMÁNTICO: Este es un conjuro ancestral de nivel Gran Mago, considerado perdido durante siglos. Su poder reside en fortalecer todas las habilidades de las Criaturas Oscuras dentro de un vasto territorio, mientras debilita la resistencia de los seres vivos en su interior.
El conjuro se manifiesta como una dramática transformación de la atmósfera: el cielo se cubre de densas nubes tormentosas, agitadas y furiosas como un mar embravecido. Continuamente, grandes relámpagos iluminan el cielo sin emitir sonido alguno, desconcertando a quienes observan este sobrecogedor espectáculo. La temperatura cae abruptamente por debajo de cero, y el aire helado rasga los pulmones de quienes lo respiran.
Cuando está activado, todas las Criaturas Oscuras ven sus debilidades reducidas al mínimo. Se vuelven más inteligentes y coordinadas, hasta el punto de operar eficientemente sin la necesidad de ser controladas por el Necromante. Además, adquieren una capacidad de regeneración que las hace casi indestructibles.
En contraste, los seres vivos dentro del Dominio Necromántico sienten cómo su energía y vitalidad son absorbidas con cada respiración, mientras comienzan a congelarse.
Inicialmente, este conjuro se expande con el Necromante como epicentro. Sin embargo, a medida que el tiempo avanza, los efectos del Dominio Necromántico se fortalecen y su área de influencia ya no depende de la posición del Necromante, permitiéndole moverse libremente en su interior.
Este conjuro es ideal para batallas contra ejércitos, ya que permite al Necromante generar tropas poderosísimas en muy poco tiempo. Combinado con otras magias, hace prácticamente imposible que un enemigo pueda sobrevivir.
ESPECTROS ENCADENADOS: Invocación de nivel Archimago que materializa una legión de fantasmas que tienen la forma aproximada de calaveras de felinos con cuerpo de serpiente esquelética. Estos fantasmas nacen en sucesión como si fuesen los eslabones de varias cadenas.
Es un ataque puramente espiritual que no puede ser detenido por medios normales.
Algunos Caballeros pueden usar vibraciones especiales de su Aura de Batalla para defenderse de este ataque.
Los fantasmas se mueven coordinadamente como una sola entidad de un modo similar al de una manada o un cardumen de peces.
Son especialmente efectivos en espacios cerrados donde es muy difícil evitar sus rápidos movimientos.
EXPLOSIÓN DE CADÁVERES: Hechizo ofensivo de Nivel Adepto que hace explotar un cadáver que haya muerto recientemente.
Cuando uno alcanza el rango de Archimago puede llegar a ejecutarlo al mismo tiempo sobre un ejército de sus propias Criaturas Oscuras, provocando una auténtica masacre sobre sus enemigos.
EXTERMINIO DE CIEN LANZAS ÓSEAS: Un conjuro original de Bryan, modificando las Lanzas de Hueso teniendo en cuenta las memorias del difunto Fausto y la teoría mágica del Cementerio de la Muerte. Un círculo de cien lanzas es conjurado debajo de la tierra, en un círculo de diez metros, donde no pueden ser vistos por el objetivo. Estas atacan repentinamente, siendo muy difícil bloquearlas todas.
FLECHA DE HUESO: Conjuro de Nivel Aprendiz que materializa una afilada púa de hueso y la dispara a gran velocidad para dañar al objetivo.
INVOCACIÓN DE CRIATURAS OSCURAS: No es un ataque en sí, sino la capacidad de los necromantes para invocar a las entidades del inframundo. Es el movimiento más característico de estos magos.
LANZA DE HUESO: Versión superior de la Flecha de Hueso. Materializa una afilada jabalina de hueso que vuela a gran velocidad contra un enemigo.
Cuanto mayor sea el poder del mago, mayor será el número que pueda conjurar y también incrementa su velocidad.
Un mago particularmente poderoso es capaz de materializarlas incluso a distancia y enterradas en el suelo del que luego salen disparadas sorpresivamente, rodeando a sus enemigos en un círculo mortal.
MARCA OSCURA: Un hechizo que graba un signo sobre una criatura oscura a fin de que el Necromante pueda re invocarla específicamente en más de una ocasión.
NIEBLA NEGRA: Un conjuro que invoca una niebla alrededor del Necromante para obstruir la visión dentro de un área que es más o menos extensa dependiendo del poder del invocador.
Cuando se domina a la perfección puede usarse de modo que sólo afecte a los enemigos y no a los aliados, volviéndola un recurso perfecto para realizar asesinatos.
PANTANO ÁCIDO: Un encantamiento de Nivel Adepto que trasforma una sección de terreno en un pantano lodoso que derrite todo lo que cae en su interior, con excepción de los huesos.
PRISIÓN ÓSEA: Un conjuro que materializa una cárcel hecha de huesos similares a costillas en un área determinada, que a su vez pueden ser controlados a voluntad del Necromante.
Cuando el mago llega al nivel de un Licenciado, puede hacer que se manifieste como un grupo de pilares, los cuales atacan con púas a los enemigos que se acerquen y generan un aura de muerte que fortalece a cualquier criatura oscura cercana.
En el Nivel Archimago, la Prisión de Huesos se materializa en un área más extensa, rodeando a grupos enteros en una especie de bosque de púas, que además los debilita y fortalece a las criaturas oscuras.
RESURRECCIÓN DE CADÁVERES: Una de las magias más temidas de la necromancia que se considera perdida. Es un encantamiento que revive a los cadáveres como No Muertos que luchan a favor del Necromante.
El poder es estos cadáveres es inferior al que tenían en vida y su inteligencia se reduce a un grado elemental, pero ganan la misma resistencia ilimitada que una Criatura Oscura y no tienen muchas de sus debilidades naturales.
Es particularmente temible en una batalla de ejércitos, donde la muerte de los soldados provee de tropas ilimitadas al necromante.
REVELAR VIDA: Detecta a cualquier forma de vida alrededor de un Necromante. El área depende de la cantidad de Fuerza Mental que se emplee.
SINCRONIZACIÓN PARANORMAL: Un hechizo original creado por Bryan como una alternativa al Dominio Necromántico para favorecer que las Criaturas Oscuras combatan en combinación con un ejército humano, sin que estos se vean privados de la luz del día.
Esta magia no fortalece a las Criaturas Oscuras, sólo mejora su inteligencia y coordinación.
En lugar de despertar una inteligencia propia en sus invocaciones, Bryan usa la Astro Proyección en combinación con el vínculo necromántico para generar un circuito ininterrumpido, que le permite compartir una porción diminuta de su inteligencia con las Criaturas Oscuras que controle, mientras que ellos le trasmiten un 5 % de su percepción.
Con este conjuro sus invocaciones entienden mejor los deseos de su invocador y pueden llevar a cabo sus órdenes un poco más complejas con mayor eficiencia. Al mismo tiempo, Bryan obtiene una comprensión general del estado de todas sus criaturas, que le ayuda a comprender mejor el campo de batalla, aunque esta información es limitada.
Cuando se usa esta magia, el color del brillo en la mirada de las Criaturas Oscuras cambia de verde a carmesí, indicando que la mente de Bryan se encuentra de algún modo disuelta entre todas ellas.
El demérito de esta magia es que el usuario debe concentrarse bastante y no puede moverse cuando mientras la utiliza.
Son invocaciones que los necromantes pueden materializar mediante un contrato mágico temporal con los seres que habitan el inframundo, una dimensión intermedia entre el mundo mortal y el divino. Al morir, parte de la energía del alma que une el cuerpo con el espíritu es absorbido por la tierra y termina acumulándose en el inframundo. Eones de ese procero han creado todo un ecosistema sobrenatural de inmensurable envergadura.
Generalmente las Criaturas Oscuras se dividen por su poder, pero también por el grado de inteligencia que poseen, la cual que está directamente vinculada a las facultades de los fragmentos de alma predominantes durante su formación.
También pueden ser entidades corpóreas o incorpóreas.
Para invocarlas y darles órdenes, el Necromante debe consumir Fuerza Mental. Enviarlas de regreso en cambio no parece requerir de un gasto adicional, aunque sí es necesario recitar un conjuro.
Las Criaturas Oscuras son seres compuestos por remantes de las almas de fallecidos, tanto humanos como animales, que terminan fusionándose para crear valiosos tipos de entidades no muertas. Ninguno de ellos proviene de una sola alma, pero suele haber una que es la dominante durante su proceso de formación.
TIPOS DE ALMAS SEGÚN SUS FACULTADES:
· ALMA VEGETATIVA: Sus facultades son la Supervivencia y la Reproducción, las cuales son también el principal objetivo de las plantas. Las Criaturas Oscuras formadas a partir de este tipo de almas solamente poseen la mitad, o sea el impulso por no dejarse ser destruidas. Un buen ejemplo serían los Guerreros Esqueletos, que se limitan a quedarse estáticos hasta que un necromante les ordena lo contrario y únicamente tienen el impulso de apartarse del camino cuando están a punto de ser destruidos. Eso es una reminiscencia del Alma Vegetativa.
· ALMA SENSITIVA: Es propia de los animales, lo que significa que tienen los mismos atributos de un Alma Vegetativa, pero además se le añaden otros. En este caso, poseen imaginación, memoria y sensibilidad. Una Criatura Oscura nacida de este tipo de almas poseerá alguna o más de estas cualidades, pero nunca todas. Por ejemplo, los Guerreros Zombis pueden sentir dolor, pero no recuerdan nada de lo que hacen; las Apariciones no pueden sentir, pero pueden recordar instrucciones.
· ALMA INTELECTIVA: Es propia de los seres consientes como el Hombre, los Elfos o los Enanos; y pueden hacer todo lo que las Almas Vegetativas y Sensitivas hacen, pero además posee las facultades únicas del entendimiento y la capacidad de crear conocimiento. Las Criaturas Oscuras nacidas de este tipo de almas son extremadamente poderosas, tienen conciencia de sí mismos y pueden actuar sin necesidad de que el necromante les dé instrucciones. Pero también serán muy difíciles de controlar y se rebelarán si su invocador demuestra debilidad.
ABOMINACIÓN: Guerreros de gran tamaño que empuñan garrotes de metal y tienen una fuerza increíble a pesar de su aspecto obeso.
Sus cuerpos poseen altas capacidades defensivas y son muy resistentes, por eso suelen ser usados como escudos de carne por los necromantes.
Además, son la criatura oscura ideal para el hechizo explosión de cadáveres, ya que su gran cantidad de masa favorece la fuerza y área del hechizo.
Pueden ser invocados a partir del nivel Adepto.
APARICIÓN: Es una criatura fantasmal que un Necromante puede invocar para que le sirva como explorador. Pueden ver en la oscuridad e introducirse en espacios pequeños. Pueden ser invocados por Principiantes.
CABALLERO DEL MAL: Terribles seres humanoides que aparecen cubiertos por una armadura negra. Miden más de tres metros de altura y montan unas bestias aulladoras más poderosas que un rinoceronte pero que están cubiertas de escamas de color marrón.
Se encuentran entre las criaturas oscuras más poderosas.
Solamente un Necromante Archimago puede invocarlos y controlarlos efectivamente.
Poseen conciencia de sí mismos e intentarán rebelarse contra su invocador si perciben vacilación.
Son prácticamente inmunes a cualquier tipo de daño físico y solo los conjuros más poderosos pueden dañarlos.
Cada Caballero de la Muerte es único, cambiando su apariencia, armas e incluso su forma de pelear, pues poseen inteligencia.
Al parecer existen jerarquías entre ellos en base a su poder. Un ejemplo es Khaal´Qtza, quien posee el título de señor de serpientes.
GUERREROS ESQUELETOS: Están entre las criaturas oscuras de bajo nivel y sólo pueden moverse cuando su invocador lo ordena. Pueden ser invocados por Aprendices.
GUERRERO ZOMBI: Nivel inmediato superior a un guerrero esqueleto. Es un ser musculoso con la piel de color verde oscuro y que blande un pesado garrote de madera.
Si el mago es de nivel Archimago, el Guerrero Zombi aparecerá con un equipo mejorado, como una armadura de apariencia antigua y armas tales como lanzas, hachas o espadas.
Pueden ser invocados individualmente por Aprendices, en grupos por Licenciados y en grandes grupos por Archimagos.
GUL: Un demonio necrófago menor que nace del rencor de un inocente asesinado de un modo violento y enterrado en un terreno abandonado.
Su cuerpo es frágil, pero su velocidad en comparación a otras Criaturas Oscuras es superlativa. Además, puede hacer bastante daño con sus garras afiladas. Pueden ser invocados por Licenciados.
PEQUEÑO ESQUELETO: Es la criatura oscura más débil y elemental que un Aprendiz Necromántico puede invocar. Su única arma es una pequeña daga hecha de hueso y debe ser controlado constantemente por el Necromante para poder moverse.
SIERPE DEL ABISMO: Es una Criatura de rango intermedio superior que únicamente se emplea cuando un poderoso Necromante quiere matar a un único objetivo.
Su apariencia es la de un gusano acorazado o una serpiente, sin ningún tipo de ojos, nariz u oídos. Sólo posee una boca redonda repleta de dientes afilados, similar a los de una sanguijuela.
Tiene el poder de atravesar limpiamente cualquier cosa que toque con su boca, se mueve a una gran velocidad, posee tanta fuerza que es capaz de amputar extremidades limpiamente únicamente al pasar muy cerca de un ser humano.
Nadie sabe muy bien cómo es capaz de percibir el entorno, pero puede perseguir a su objetivo sin fallar y no se detendrá hasta consumir su corazón, destruyendo todo lo que se interponga en su camino. Acto seguido regresará al Inframundo.
No puede ser controlada directamente debido a que la criatura funciona por puro instinto. Si el Necromante falla en asignarle un objetivo, puede terminar siendo atacado en su lugar.
Una forma conocida de matarla es emplear un objeto cortante reforzado con magia de fuego para hacer una herida en su coraza y luego congelar su interior, pero debe hacer rápidamente porque puede regenerarse a gran velocidad. Otro método es que un Caballero Supremo desate violentamente su aura dorada en el interior de la criatura para pulverizarla por completo, sin dejar trozos que puedan regenerarse.
Sólo un mago de nivel Archimago puede invocarlas.
ULGORAK: Ciempiés gigante de hasta cuarenta metros de largo, cuya estructura segmentada le permite rodear y acechar a sus presas sin ser detectado. Ulgorak puede alternar entre un estado físico y espectral, cubriendo su presencia con una niebla gris que enmascara su posición y le permite avanzar sin hacer ruido. Ataca principalmente con sus potentes fauces capaces de destrozar armaduras, aunque también utiliza sus venenosas púas que disparan en ráfagas a distancia para debilitar a sus enemigos. Al ser una de las Criaturas Oscuras de mayor poder, Ulgorak sólo puede ser invocado desde el nivel de Gran Mago Necromante.
VELKA: Entidad espectral de naturaleza asesina, que se desliza en las sombras como un manto de oscuridad. Velka está compuesta de fragmentos de almas malditas que le permiten moverse con extrema rapidez y ejecutar ataques precisos sin ser percibidos. Su naturaleza etérea le permite atravesar barreras físicas, lo que la convierte en una infiltradora experta y letal. Aunque puede atacar con garras afiladas, su verdadera especialidad es el sigilo, pudiendo eliminar a los enemigos sin dejar rastro. Su invocación está reservada para aquellos con el rango de Gran Mago Necromante.
ALAMBIQUE: Objeto indispensable para la fabricación y destilación de pociones mágicas.
ANILLO ESPACIAL: Es artefacto que contienen una dimensión artificial en miniatura, donde se pueden guardar una cierta cantidad de cosas.
Los magos y caballeros los utilizan para guardar sus objetos y son considerados un símbolo de lujo. Su capacidad de almacenaje depende de los materiales y matrices mágicas utilizadas en su creación.
ELIXIR: Es el nombre que recibe una poción mágica obtenida usando los métodos mágicos del continente Vathýs. Bryan descubrió gratamente que sus efectos eran muy superiores a los de las Píldoras y no provocaban las mismas reacciones adversas.
A pesar de producir efectos tan prominentes como en el caso de las píldoras, su consumo es mucho más seguro, ya que una persona corriente puede disfrutar de sus efectos sin repercusiones.
ELIXIR DE JUVENTUD: Es un elíxir que combina los conocimientos alquímicos de Vathýs con los del mundo de Chu Can Lan y permite regenerar completamente el cuerpo de quien lo consuma, curándolo de enfermedades y rejuveneciéndolo de forma permanente.
A Bryan no le servía porque el Niño Misterioso reconstruyó su cuerpo por completo, pero fueron muy útiles para sus amigos y amantes.
Es extremadamente difícil de producir porque requiere ingredientes como la Flor de Umbara y los cuernos de Quimera.
ESCUDO DE AEGIS: Es un objeto mágico perteneciente a la familia imperial que se compone de dos partes, las cuales generan un escudo especial sobre un enemigo, impidiendo que este pueda usar cualquier tipo de Magia o Aura de Batalla.
Su efecto parece ser una versión más avanzada del Conjuro Maestro Eco y ni siquiera un supremo puede superar su bloqueo. Pero su alcance es limitado y por algún motivo que nadie entiende no funciona más allá de la ciudad de Itálica.
Para operarlo, se necesitan dos Archimagos Espaciales trabajando en conjunto, los cuales deben ser elegidos por esta reliquia y además entrenar duramente para poder controlarla.
Se supone que el Escudo de Aegis debe proteger la tesorería, pero el Primer Príncipe Lucio lo robó descaradamente para entregárselo al Conde Mondego, que se ocupa de controlar su Banco Privado.
FRAGMENTO DE KHILANI-VEDA: Artefacto divino con la forma de dos anillos metálicos entrelazados, semejantes a los eslabones de una cadena, que contenían una fracción de la autoridad del dios Idramón. Su poder reside en la capacidad de crear una barrera impenetrable, atrapando a todos los seres en su interior y anulando los Elementos Mágicos, especialmente aquellos vinculados a la Magia Oscura y la Necromancia. Esta propiedad lo convertía en una herramienta perfecta para exterminar magos, pero no pudo suprimir la Esencia Mágica que habitaba en Bryan. Finalmente, fue destruido por el Desgarrador Sombrío, aunque a cambio también sufrió daños graves, dejándolo inservible durante un largo tiempo.
HORNO REFINADOR YIN/YANG: Es un artefacto del mundo de Chu Can Lan que es indispensable para la fabricación de Píldoras y objetos mágicos. Como no existe ninguno en el continente Vathýs, Bryan se vio forzado a buscar medios alternativos para generar las medicinas mágicas.
OJO DE LA OSCURIDAD: Es una esfera pequeña de color verde que sirve como llave para encontrar y abrir el Cementerio de la Muerte. Además, llevaba en su interior una poderosa maldición capaz de destruir una mente no iniciada en la Magia Necromántica.
Su verdadera forma es un Báculo de la era mitológica cuya parte superior termina en tres calaveras de criaturas desconocidas humanoides.
Al usarlo en su forma de báculo, puede mejorar enormemente las habilidades de un necromante, aumentando la eficiencia y poder de los conjuros.
MARCA DE LA CONCEPCIÓN PROHIBIDA: Es un encantamiento antiguo que solamente pueden realizar las sacerdotisas y mujeres magas más diestras. Esta magia se manifiesta como un tatuaje etéreo que yace oculto sobre el bajo vientre de la portadora, sellando sus trompas de Falopio y protegiendo su capacidad reproductiva de cualquier intento de concepción. No es una magia abortiva y tampoco evita el ciclo menstrual natural de las mujeres.
Solo aquellos de la clase alta y con los medios adecuados pueden acceder a este servicio, ya que requiere una compensación generosa para las sacerdotisas y el uso de ingredientes mágicos raros y valiosos.
Durante la ceremonia matrimonial entre aristócratas, la novia es llevada por las sacerdotisas a un antiguo templo sagrado, donde se le retira la marca en un ritual de purificación y renovación. Este momento simboliza la unión de las familias y la transición de la novia a su nuevo papel como esposa y madre.
MATRIZ DE TRASPORTE MÁGICO PORTÁTIL: Son seis varas plateadas que pueden ensamblarse para formar un diagrama mágico que permite trasladarse mágicamente al vestíbulo principal del Cementerio de la Muerte desde cualquier ubicación.
PÍLDORAS: En el mundo de Chu Can Lan eran medicinas que se consumían para reacciones increíbles en el cuerpo tales como reemplazar y mejorar todos los huesos del cuerpo, aumentar el diámetro de los circuitos mágicos, prolongar la juventud o incluso aumentar la capacidad mágica del usuario.
Sin embargo, consumirlas siempre implicaba un gran riesgo, porque si la persona que la consume no tiene el poder necesario, su cuerpo puede ser destruido. Además, incluso si funcionan, provocan terribles efectos secundarios como dolor intenso, náuseas, perdida temporal de la movilidad, perdida temporal de la vista, locura o amnesia, etc.
POLVO DE OSCURIDAD: Un compuesto alquímico que puede desatar una neblina gruesa durante diez minutos e impide la visión en un radio bastante amplio, siempre y cuando no haya interferencia externa.
RAÍZ DE JARRIN: Es un veneno terrible que provoca un espantoso frenesí asesino en cualquiera que lo consuma. La victima comienza a atacar a cualquier a su alrededor, para finalmente sufrir un ataque al corazón. Originalmente es un veneno usado por los orcos, de modo que usar la misma dosis provoca un efecto espantoso de hinchamiento del cuerpo, sangrado por todos los poros y finalmente la explosión del corazón.
También conocida como magia antigua o magia original. Era el tipo de magia que existía antes de que los magos dominasen la Fuerza Mental y empleaba el poder existente dentro del cuerpo en lugar de las partículas mágicas externas. Además, se la considera como el tipo de magia más utilizada en el continente Vathýs debido a que el uso de la Fuerza Mental es casi exclusivo de los humanos.
Si usar magia por medio de la Fuerza Mental es como comer usando cubiertos, la Magia Salvaje sería igual a comer usando directamente las manos.
Es extremadamente peligroso utilizarla debido a su naturaleza impredecible y la baja tasa de supervivencia para quienes intentan dominarla. Aun así, muchos pueblos barbaros recurren a este tipo de magia debido a que no poseen las infraestructura ni el conocimiento necesario para educar eficazmente a los miembros de su comunidad que hayan demostrado capacidades mágicas.
Algunos ejemplos de usuarios de Magia Salvaje serían los Chamanes Trol, los Druidas, las Brujas, los Dragones, las Gorgonas y los Berserker.
JURAMENTO INQUEBRANTABLE: Es una poderosa maldición que ata la vida de una persona a otra, de un modo similar a un hechizo de esclavitud, solo que este requiere el consentimiento expreso de ambas partes.
El sometido puede ser asesinado por su amo en cualquier momento y el amo puede sentir la conexión, estado de salud y ubicación aproximada de su siervo.
FRENESÍ: Magia Berserker en que el cuerpo del usuario se vuelve temporalmente invulnerable a la magia y el daño físico. La fuerza física se multiplica por diez, pero no puede emplear ningún otro tipo de magia mientras que esta esta activa. Además, el que utiliza entra en un estado de locura asesina y si no tiene cuidado puede terminar matando a sus propios aliados. La trasformación solo dura minutos y usualmente no puede volverse a repetir hasta el día siguiente. Sin embargo, los Berserker más poderosos son capaces de volverla a realizar por segunda vez y hay leyendas sobre algunos que consiguieron una tercera transformación. Domar el Frenesí Berserker requiere, como todas las magias de esta clase, del consumo de una mezcla de entrenamientos intensivos y el consumo de sustancias altamente tóxicas y adictivas.
JENTILAK: Es la invasión del vástago de un dios. Un supremo ser elemental que solamente Druida del más alto nivel es capaz de invocar. Su apariencia es la de un enorme ser arbóreo andromorfo que se regenera constantemente. Su propia vida está ligada a las fuerzas naturales, de modo que realmente no puede ser destruido, solo desaparecer cuando la magia del druida que lo invoca se desvanece.
LA BESTIA: Una trasformación en la que un Druida adopta la forma de una gigantesca criatura bestial, imitando la forma del espíritu animal con el que el druida hizo el contrato originalmente. En ese estado no puede utilizar sus poderes normales, pero si habilidades raciales únicas del animal en que se convirtió.
PACTO: Se denomina así al misterioso contrato mágico que los Caballeros pueden hacer con una criatura para que esta se vuelva su montura.
Nadie sabe cuáles son los requisitos para realizar este pacto porque cada criatura pide algo diferente al Caballero para elegir seguirle. También depende del poder que tenga el propio Caballero y la Criatura que pretenda domar. Pero de forma general, parece que sólo un miembro de la aristocracia puede realizar este pacto.
Cuando el pacto se realiza, el jinete puede absorber algunas de las características de su montura e incluso potenciar otras, volviéndose así mucho más poderoso en el campo de batalla.
En el caso de una Criatura Divina, dicho pacto puede ser heredado de un caballero a su sucesor, dando origen así a muchas castas de aristócratas. Sin embargo, dicho heredero debe cumplir ciertos requisitos los son más exigentes conforme aumenta el poder de la criatura.
CURSUS HONORUM: Carrera de honores o el orden de los cargos que un ciudadano de itálica debe asumir antes de poder obtener responsabilidades mayores.
IMPERIUM: Palabra que significa Autoridad o Soberanía. Es concedida por el emperador y el senado. Significa tener la facultad de dar órdenes, así como obligar a otros a cumplirlas.
SENADO: Es el supremo consejo de ancianos donde hay representantes de cada familia fundadora del Imperio Itálico que se conocen como patricios.
También contiene miembros de los clanes aristócratas que se unieron mucho después, luego de obtener prestigio en base a incontables méritos militares y civiles, los cuales son conocidos como conscriptos.
Los senadores son los encargados de nombrar a los altos funcionarios civiles y religiosos, nombrar al emperador o destituirlo si su gobierno se vuelve una tiranía (aunque para ello se necesita una mayoría absoluta), aprobar las declaraciones de guerra y aprobar las leyes, incluso aquellas propuestas por el emperador.
(PUEDEN SER PLEBEYOS)
AUXILIARES: (Pueden ser Plebeyos) Son tropas aliadas que se colocan a ambos lados de las legiones para evitar que las rodeen.
Su paga es mucho menor que la de los legionarios, pero su tiempo de servicio también es más corto.
En ciertas ocasiones pueden ser tropas especializadas para realizar una tarea en concreto, como escalar montañas u organizar ataques nocturnos, y en tal caso reciben el mismo sueldo que los legionarios.
LEGIONARIOS: (Pueden ser Plebeyos) Comúnmente se refiere a toda la infantería del imperio, están compuestos por guerreros entrenados durante meses para funcionar como una unidad en el campo de batalla.
EVOCATIOS: (Pueden ser Plebeyos) Son legionarios veteranos, reciben un mayor sueldo y mejores armas.
Usualmente se los coloca en la segunda línea de batalla, por detrás de los novatos que tienen que abrir el combate para que los veteranos se enfrenten a un enemigo ya debilitado, asegurando la victoria.
Son la columna vertebral del ejército imperial y la mayoría tiene asegurado su futuro.
TRIARIOS: (Solo Aristócratas) Son una poderosa infantería pesada de caballeros entrenados en la formación de falange.
Tradicionalmente se los reserva para dar el golpe de gracia a los ejércitos enemigos o para adversarios que no puedan ser derrotados por los legionarios comunes o los evocatios.
Son extremadamente orgullosos y en caso de que una batalla esté perdida están dispuestos a sacrificarse conteniendo al enemigo hasta que el resto del ejército pueda escapar.
CENTURIÓN: (Plebeyos y Aristócratas) Son comandantes legionarios que controlan unidades de 50 a 80 hombres. Cada uno de ellos es un miembro destacado por sus méritos militares.
TRIBUNO MILITAR: (Plebeyos y Aristócratas) Es comandante de una legión entera, que está compuesta aproximadamente por 4 centurias.
Como el ejército estándar del Imperio es de 2 a 4 legiones, usualmente hay un total de 4 Tribunos Militares que llevan a cabo las ordenes de los comandantes del ejército.
Es el máximo grado militar al que puede aspirar un plebeyo.
(SÓLO ARISTÓCRATAS)
CUESTOR: Usualmente son 4 por legión.
Dos se encargan de llevar la cuenta del número de tropas y registrar el número de bajas o heridos después de una batalla. También se encargan de pagar los sueldos de los soldados.
Los otros dos llevan la contabilidad de suministros para realizar el presupuesto.
LEGADO: Es el representante del Senado en campañas militares que tengan gran importancia y se encarga de fiscalizar las acciones de un Cónsul (general) para ver que todas sean de acuerdo a la ley.
PROCÓNSUL: Es el comandante de un ejército estándar de al menos 2 legiones más sus tropas auxiliares estacionado permanentemente en las provincias fronterizas o Marcas del Imperio.
En ciertos casos pueden realizar invasiones a otras naciones o campañas contra determinados adversarios.
Este cargo únicamente puede ser otorgado a un aristócrata con rango de Marqués.
CÓNSUL: Es el comandante de un ejército extraordinario de al menos 4 legiones más sus tropas auxiliares que se encuentre destinado a realizar una campaña de conquista militar de la mayor importancia.
Este cargo únicamente puede ser otorgado a un noble con el rango de Duque cuando el Emperador en persona no lidera la campaña.
CUESTOR URBANO: Son funcionarios encargados de mantener el orden, limpieza de la ciudad, prevención de incendios, inspección de sanidad en almacenes de comida, burdeles y locales públicos.
Responden únicamente a los Ediles de la ciudad.
Solo pueden ser nombrados aquellos plebeyos que hayan sido Centuriones en el ejército y tienen bajo su mando a un grupo nutrido de guardias.
EDILES: Son funcionarios encargados de cobrar impuestos, fiscalizar obras públicas, organizar espectáculos o festivales para el entretenimiento de la ciudad, organizar la llegada de víveres a la ciudad y tienen autoridad sobre los Cuestores Urbanos.
Solo pueden serlo plebeyos que hayan llegado al rango de Centurión en el ejército y en cada ciudad hay un mínimo de 2 y un máximo de 16 dependiendo de la importancia de dicha urbe.
Solamente responden a los Pretores o Propretores.
PRETOR: Presiden los tribunales de justicia en todas las ciudades dentro de los territorios interiores del Imperio Itálico y responden únicamente ante los Condes.
Solo pueden serlo Aristócratas que hayan obtenido el rango de Tribuno Militar en el Ejército y usualmente representan la máxima autoridad civil dentro de un distrito.
A falta de un Cónsul, pueden ser nombrados comandantes temporales de un ejército para acciones muy específicas y generalmente sencillas.
PROPRETORES: Presiden los tribunales de justicia en todas las ciudades dentro de los territorios fronterizos del Imperio Itálico y responden únicamente a los marqueses.
A falta de un Procónsul, pueden ser nombrados comandantes temporales de un ejército para acciones muy específicas y generalmente sencillas.
MINISTRO: Son los miembros principales de la corte del Emperador y están encargados de hacer cumplir su voluntad y aplicar sus políticas en ciertas áreas.
Si bien tienen autoridad sobre todos los aristócratas, esta está limitada únicamente a la materia que le compete y no puede realizar ninguna otra función.
CUESTOR IMPERIAL: Es un cargo otorgado por el Senado que da autoridad sobre todas las finanzas y acciones comerciales dentro de un territorio imperial. Sólo se le otorga a la alta aristocracia y quienes hayan demostrado una conducta ejemplar.
COPRÍNCIPE: Es el cargo honorario otorgado por el Senado a un miembro de la Alta Aristocracia que haya salvado a un ejército entero de la muerte, salvado al Imperio de la aniquilación de un enemigo o una hazaña de renombre similar.
Cuando el trono imperial está vacante sin un heredero inmediato, entonces el senado elige a un nuevo emperador entre los copríncipes.
PONTÍFICE MÁXIMO: Es un cargo otorgado por el senado que da autoridad suprema para organizar la religión del estado.
Los Pontífices pueden proscribir un culto si lo consideran peligroso, declarar maldita la memoria de un aristócrata para que sea borrado de la historia, tienen la última palabra en materia de augurios, auspicios o cualquier tema relacionado con el futuro.
Solo pueden ser nombrados para este cargo aquellos miembros de las familias patricias de mayor renombre, que sean senadores, tengan el rango de Duque y hayan ostentado el cargo de Cónsul al menos una vez.
CENSORES: Es el cargo más prestigioso del imperio Itálico.
Solo pueden serlo los Patricios que hayan llegado a la edad de 80 años, hayan sido Cónsules al menos 6 veces y ostenten el rango de Copríncipe.
Son los máximos vigilantes de la moral pública dentro del Senado y si algún patricio comienza a comportarse de un modo indigno pueden aplicar la “Censura” sobre ellos, volviéndolos inelegibles para ningún cargo público, religioso o educativo.
Incluso el Emperador puede ser eliminado de la vida pública si un Censor lo considera indigno.
Solamente hay 9 censores en todo el Imperio Itálico y todos tienen prohibido por juramento salir de sus casas para ir a cualquier otro sitio que no sea el edificio del Senado, tampoco pueden ver ningún tipo de cadenas o subir escalones por motivos religiosos.
HIDALGO: Son miembros de la baja aristocracia o aristocracia reciente, han obtenido su título por sus grandes logros militares y pueden ascender dependiendo de la situación política o sus alianzas.
Sus hijos ya pueden ser considerados Caballeros.
Los Magos reciben este grado de forma automática porque sus talentos únicos los vuelven muy valiosos para el Imperio.
SEÑOR: Es el que posee autoridad permanente de al menos un castillo junto a sus territorios aldeanos. Tienen el deber de unirse al ejército junto a todos sus guerreros para formar parte de la Caballería o los Triarios.
BARÓN: Es un Aristócrata al que le han asignado varios castillos o incluso una ciudad fortificada por sus grandes méritos.
Para dirigirse a ellos se emplea el adjetivo: “Noble” o “Gran Señor”
CONDE: Es el encargado de gobernar una provincia o Condado en el interior del imperio y tiene total autoridad sobre Barones, señores o hidalgos.
Puede nombrar Cuestores, Ediles o Pretores a voluntad.
Son los principales encargados del progreso social, económico y cultural de todo el Imperio, pues los Condados son los productores de recursos.
Llegados a cierta edad pueden ser elegidos como miembros del Senado.
Para dirigirse a ellos se emplea el adjetivo: “Ilustre Señor” o simplemente “Ilustrísima”.
MARQUÉS: Es el encargado de gobernar una Marca o provincia fronteriza con un peligroso enemigo del imperio.
Su principal deber es ser un escudo que neutralice cualquier amenaza, así que tienen una gran fuerza militar permanentemente bajo sus órdenes y obligatoriamente tienen que ser individuos poderosos para oponer la mayor resistencia posible ante cualquier amenaza extranjera.
Tienen un rango superior a los condes porque debido a su carácter militar se les considera una prioridad, pero no pueden darles órdenes.
Llegados a cierta edad pueden ser elegidos como miembros del Senado.
Para dirigirse a ellos se emplea el adjetivo: “Ilustre señor” o “ilustrísima”.
DUQUES: Este rango solo está destinado para aquellos Patricios de la más alta Aristocracia y todos están emparentados directamente con la familia del Emperador (usualmente son sus hermanos, tíos o primos) y pueden darles órdenes a Condes y Marqueses.
Por su extraordinaria preparación y educación castrense son los encargados de realizar las más importantes campañas militares, gobernar vastos territorios imperiales y responden únicamente al emperador.
Todos ellos tienen garantizado un asiento en el Senado cuando se retiran y son los principales herederos para el trono si el Emperador decide no nombrar a ninguno de sus hijos o muere sin descendencia.
Para dirigirse a ellos se emplea el adjetivo: “Excelencia”.
PRÍNCIPE: Es el título dado a todo aquel que sea candidato para ser el nuevo emperador y usualmente es ostentado por sus hijos directos, pero esto no siempre se cumple porque si el príncipe es indigno, el emperador puede nombrar a otro como sucesor.
Para dirigirse a ellos se emplea el adjetivo: “Alteza”.
ARCHIDUQUE: Es el título otorgado por el emperador a quien ha sido designado como su sucesor directo y será emperador después de su muerte.
Está por encima de Duques y Príncipes.
Para dirigirse a ellos se emplea el adjetivo: “Alteza Imperial”.
EMPERADOR: Es el supremo gobernante del Imperio Itálico y tiene autoridad completa en todos los asuntos militares y la política exterior.
Militarmente, concentra la autoridad de todos los Cónsules, sin que nadie pueda cuestionarlo.
Comparte parte de su poder con el senado cuando se trata de la vida de los civiles, aunque tiene el poder de vetar sus decisiones.
Para dirigirse a ellos se emplea el adjetivo: “Majestad Imperial”.
SENADOR: Es un cargo honorario vitalicio que se le da a todos los aristócratas mayores de 45 años que cumplan con los siguientes requisitos:
· Haber participado en al menos 10 batallas, de las cuales 7 deben ser victorias.
· Tener como mínimo el rango de Conde habiendo conseguido grandes méritos reconocidos por el senado o ser un Marqués que a haya ostentado el cargo de Procónsul al menos una vez en su vida.
· Haber terminado con sus funciones y no ostentar ninguna magistratura.
· Mantener un comportamiento ejemplar, sin haber participado en ninguna actividad indigna como el comercio, prostituirse o escaparse de una batalla.