Glosario de Términos

Listado de términos hasta el momento de la historia

LIBROS

DICCIONARIO MÁGICO: Es un listado de términos y conceptos básicos para dominar los primeros grados de la magia.

DESCRIPCION DE LAS CRIATURAS OSCURAS: Es un manual elemental de las criaturas oscuras que pueden invocar los necromantes y los pasos más básicos para realizar dichas invocaciones.

LOS FUNDAMENTOS DE LA MAGIA NECROMÁNTICA: Es un libro teórico de fundamentos básicos e introducción a la magia necromántica. No contiene hechizos, conjuros, encantamientos o maldiciones.

MAGEÍA NEKROMANTEÍA Vol. I, II, III: Son tres libros en forma de rollos de pergamino de la Biblioteca del Cementerio de la Muerte. Poseen secretos de la Magia Necromántica ancestral extremadamente poderosa y considerada perdida durante siglos.

GRADOS Y NIVELES: CABALLEROS

Los caballeros se dividen de la siguiente forma

ESCUDERO: Aura de Batalla de Color Azul Claro

COMPAÑERO DE ARMAS: Aura de Batalla de Color Azul Oscuro

CABALLERO SARGENTO: Aura de Batalla Verde Claro

CABALLERO VETERANO: Aura de Batalla de Color Verde Oscuro

CABALLERO DE LA TIERRA: Aura de Batalla de Color Blanco

GRAN CABALLERO: Aura de Batalla de color plateado.

CABALLERO SUPREMO: Aura de Batalla de Color Dorado

CABALLERO DIVINO: Una existencia extremadamente rara que solo aparece a intervalos de 10,000 años. Se dice que su poder se acerca al límite entre mortales e inmortales.

GRADOS Y NIVELES: MAGOS 

Los magos se dividen de la siguiente forma

APRENDÍZ: Son quienes poseen Magia y el mínimo grado de Fuerza Mental necesaria para realizar las magias más básicas.

MAGO PRINCIPIANTE: Son estudiantes avanzados que ya dominan algunas magias y teorías de rango intermedio. Poseen un mayor grado de Fuerza Mental por lo que su repertorio de poderes más amplio.

MAGO LICENCIADO: Son estudiantes que ya dominan todas las magias intermedias y algunas de las superiores. Su control sobre su Fuerza Mental es total e inician el camino para incrementarla. Se les considera magos propiamente dichos y ya pueden ser contratados como tales, pero no se les considera graduados de la Academia porque no conocen todas las magias superiores.

MAGO ADEPTO: Se les considera graduados de la Academia. Su Fuerza Mental se ha desarrollado más y tienen un dominio completo de las magias y teorías avanzadas conocidas en sus disciplinas. A partir de este punto pueden ser profesores de Magia y emprender trabajos mejor remunerados. Es el máximo grado al que una persona ordinaria puede aspirar y solo el 30 % de los magos logran superar las pruebas para convertirse en uno.

ARCHIMAGO: La elite entre los magos, suelen liderar el desarrollo de los nuevos conocimientos en sus disciplinas, de las cuales son especialistas. Solo los personajes más talentosos y poderosos logran alcanzar este nivel. Como prueba de su poder pueden dominar el difícil Hechizo de Levitación que utilizan para flotar en el aire. En combate son devastadores y muy pocos pueden igualarlos.

GRAN MAGO: Grado superior al Archimago, todavía no hay descripción que permita estimar su poder.

MAGO SUPREMO: Actualmente no hay información

MAGO DIVINO: Son seres increíblemente excepcionales, se dice que nace uno cada 10,000 años. Su poder es tan grande que se acercan a romper el límite entre los mortales y los dioses. Por ese motivo se les considera semi dioses y alguno ha logrado convertirse en parte del panteón del mundo.

GRADOS Y NIVELES: ESPADACHINES

Los Espadachines se dividen de la siguiente manera: Hay que recordar que la diferencia entre ellos y los caballeros es el origen de su familia y que sus habilidades suelen estar por lo menos un nivel en comparación a los caballeros.

NOVATO: Aura de Batalla de Color Azul Pálido.

ESPADACHÍN PRINCIPIANTE: Aura de Batalla Color Azul Oscuro

ESPADACHÍN: Aura de Batalla de Color Verde Pálido

ESPADACHÍN VETERANO: Aura de Batalla de Color Verde Oscuro

MAESTRO DE ESPADAS: Aura de Batalla de Color Blanco.

GRAN MAESTRO DE ESPADAS: Aura de Batalla de Color Plateado.

MAESTRO DE ESPADAS SUPREMO: Aura de Batalla de Color Dorado

MAESTRO DE ESPADAS DIVINO: Existencia increíblemente rara, que solo se manifiesta cada 1000 años y rompe el límite entre los mortales e inmortales.

GRADOS Y NIVELES: GUERREROS

APRENDIZ DE GUERRERO: (sin datos)

GUERRERO NOVATO: (Sin datos)

GUERRERO EXPERIMENTADO: Tienen el mismo nivel de Aura de Batalla que un Sargento Caballero, pero habilidades técnicas inferiores.

ACADEMIA BABILONIA DE ARTES MÁGICAS Y MILITARES

Es una institución que busca formar a los mejores estudiantes para convertirlos en caballeros, magos o guerreros. Posee la mayor extensión de terrenos privados dentro del Imperio Itálico y su arquitectura es semejante a la de Europa Occidental del Medioevo.

FACULTADES MÁGICAS


FACULTADES ARTES MILITARES

MATERIALES

MINERAL DE ORO NEGRO: Extremadamente raro y difícil de obtener. Tiene la propiedad de unificar las propiedades mágicas de otros materiales para crear aleaciones más poderosas.

MINERAL DE ORICALCO: Extremadamente raro y difícil de obtener. Tiene la propiedad de servir como base para armas extraordinariamente resistentes y afiladas.

FRUTO DE DRAGMAR: Es una fruta con forma de cerebro humano que crece únicamente en pantanos espantosos con una alta concentración de veneno. Si se refina puede usarse para producir importantes elixires mágicos. Si se consume directamente la mente de la persona comenzará a transformarse hasta enloquecerla.

UBICACIONES PRINCIPALES

BALTAZAR: Una ciudad situada en los confines del sur del Imperio y al Norte de la ciudad de Drol.

CEMENTERIO DE LA MUERTE: Situado en lo profundo del Bosque Oscuro, es un sitio legendario donde los poderoso necromantes del pasado hacían sus investigaciones. En una ocasión un mago muy sabio y erudito de la necromancia se topó accidentalmente con el lugar y dio fe de su existencia, pero falleció poco tiempo después. El Protagonista lo descubrió y desde entonces lo considera su base principal.

CONTINENTE VATHÝS: La tierra fantástica de espadas y hechicería, donde viven criaturas fantásticas y es el primer escenario de esta historia.

BOSQUE OSCURO: Un bosque increíblemente peligroso que en realidad cae más en la categoría de Selva debido a su enorme extensión. Está lleno de criaturas legendarias y recursos valiosos. Se encuentra al sur de la ciudad de Zajoski.

DROL: Más que una ciudad, es un asentamiento humano construido entre el Bosque Oscuro y la ciudad de Zajoski. Es un punto de encuentro para viajeros y aventureros. Se pueden conseguir toda serie de artículos legales e ilegales en sus tiendas. Y la fama de sus burdeles le dio el título de “Ciudad de la Depravación”.

IMPERIO ITÁLICO: Un poderoso imperio militar dentro del Continente Profundo y el escenario inicial de las aventuras del Protagonista.

IMPERIO KASI: Una potencia rival del Imperio Itálico.

ITÁLICA: Capital el Imperio Itálico, donde se encuentra la Academia Babilonia y la Sede del Gremio Mercante de Boozt.

KERLAN: Es el nombre de un paso entre la gran cordillera del mismo nombre que separa los territorios del Imperio Itálico con el Imperio Kasi y donde se ubica una formidable fortaleza militar que también es el principal criadero para las bestias de la Legión Grifón. Durante siglos ha sido entregada al Ducado de los Ascher como su residencia familiar.

MONTE ORDAS: Ubicado cerca del palacio imperial oculta la Sede Subterránea de la Orden del Manto Oscuro, conocida como las Mil Cavernas. Su nivel de seguridad es tan alto que incluso el Emperador no está tan protegido, esto es debido a la gran cantidad de objetos secretos e información confidencial que se resguardan en su interior.

PEQUEÑO VALEN: Un asentamiento fundado por carboneros a varios kilómetros de la Ciudad de Valen para prevenir incendios. Se considera un punto de encuentro para todos aquellos demasiado pobres como para poder entrar en la Ciudad. Posee la única posada económica que funciona y también esconde un escondite secreto subterráneo para la Orden del Manto Oscuro.

RIO NIROLAN: Ubicado entre las proximidades de la ciudad de Drol y la ciudad de Baltazar.

ZAJOSKI: La ciudad más grande en el extremo sudoeste del Imperio Itálico. Está fuertemente fortificada para defenderse de cualquier amenaza y ganar el tiempo suficiente para que las legiones del Imperio se congreguen y contraataquen.

VALEN: Ciudad fronteriza fundada por el Emperador Valente para conmemorar su victoria sobre el Imperio Kasi cuando les quitó la Fortaleza de Kerlan y se apoderó del control de la cordillera entra ambas naciones. Legalmente es controlada por los Tribunos y Ediles nombrados por el emperador, pero el Cónsul Ascher abusando de su autoridad la tuvo prácticamente bajo su dominio durante años.

CRIATURAS MÁGICAS

Son consideradas como Criaturas Mágicas aquellos seres que pueden utilizar algún tipo de poder preternatural, desde las magias más simples a las más complejas. Esto lo logran porque desarrollan un núcleo mágico, que es donde reside su poder. Estos núcleos sirven como elementos e ingredientes para múltiples objetos mágicos y el desarrollo de poderes especiales, por eso están fuertemente cotizados.

Los núcleos mágicos son más raros y valiosos dependiendo del poder de la criatura que lo aloje. Los núcleos se encuentras graduados en una escala del 1 al 6, donde el Nivel 6 es el más barato y el Nivel 1 es el más caro y difícil de encontrar.

Para este momento los valores que se conocen son: Nivel 5 vale 50 monedas de plata y Nivel 4 vale 20 monedas de oro.

ÁGUILA ESCARCHA: Es un ave rapaz enorme que puede devorar a un ser humano. Se caracteriza por utilizar sus alas para liberar un viento mágico con propiedades congelantes.

ARPÍA: Son seres de apariencia andromorfa con torso y cabeza parecidas al de una mujer, pero patas y alas de águila en lugar de brazos. A pesar de su apariencia, razonar ni comunicarse empleando palabras. Si bien son considerados una criatura de nivel III, cuando atacan en bandadas su letalidad aumenta considerablemente.

Por algún motivo desconocido las Arpías prefieren devorar a sus presas vivas, apresándolos en el suelo con sus patas armadas de afiladas garras, para comenzar a comérselos empezando por el estómago, sin importarles los gritos de agonía. Su principal arma es el espantoso hedor de sus cuerpos, que emplean durante sus cacerías para marear a sus presas. Sin embargo, este no es natural, sino que es producto de su tendencia a revolcarse sobre la sangre y otros fluidos de sus víctimas mientras la devoran, hasta cubrir sus plumas por completo.

Las arpías son seres obsesivos, que cuando eligen a una presa la siguen acosando sin importar el tiempo que les tome y luego pueden quedarse royendo los huesos del cadáver durante mucho tiempo. Matar a una Arpía es la única forma de librarse de ella.

CAMAZOT: Una especie de murciélagos enormes que viven en el mundo subterráneo en varias bandadas que atacan a cualquiera que se acerque demasiado a las cuevas en que viven. Pueden ver perfectamente en la oscuridad, pero son vulnerables a los ruidos repentinos y el olor de ciertas plantas que les son repulsivas. Su principal alimento es la sangre o los fluidos de las criaturas vivas, pero son presas habituales de los Escolopendras.

DRAGÓN: Están entre las criaturas más poderosas del Continente Profundo, tienen un cuerpo enorme de lagarto alado y blindado con escamas extremadamente duras, que además son casi invulnerables a la magia. Se hacen más fuertes y poderosos con el tiempo lo cual, al ser seres inmortales, implica que no tienen un límite definido.

Conforme a su desarrollo pueden emplear magias cada vez más complejas e incluso transformarse temporalmente en otras razas para camuflarse. Por estos motivos es muy raro que alguien pueda capturar a uno con vida.

Las partes de sus cuerpos poseen increíbles propiedades mágicas muy preciadas, sobre todo los nervios de su corazón, debido a lo difícil que es conseguirlos. Pues casi todos los despojos de los dragones pertenecen a cadáveres encontrados mucho tiempo después, usualmente víctimas de otro dragón, pues son muy pocos lo que pueden ser oponentes de estas terribles criaturas.

DRAGÓN BICÉFALO: Es una subespecie de Dragón que pertenece al Nivel III, pero por sus habilidades raciales puede considerarse tan peligroso como una criatura de Nivel II.

Su apariencia es similar a la de los dragones, aunque son más esbeltos y delgados. Su principal característica es poseen dos cabezas en lugar de una, que funcionan de un modo independiente y poseen hileras de colmillos muy afilados con los que pueden dar mordidas muy precisas. También pueden escupir un veneno extremadamente tóxico, que además tiene efectos corrosivos.

DRAGÓN TERRESTRE: Su nombre se debe a su aspecto, el cual se asemeja al de un paquidermo con rasgos diacrónicos, pero no están relacionados. Es una criatura relativamente apacible que es de fácil domesticación y un medio de trasporte muy utilizado dentro del Imperio Itálico.

DRUIDAS: No son una especie propiamente dicha, sino que surgen en el momento en que un poderoso hechicero, como un Alto Elfo del Bosque, llega a realizar una ceremonia especial en la que intercambia su sangre con los espíritus del bosque. Esto trasforma su cuerpo en el de un ser humanoide, similar a un Hombre Árbol, que posee extraordinarios poderes para controlar la naturaleza misma. Su magia ya no se encuentra entre las clasificaciones conocidas, pero en cambio no son tan poderosos si se encuentran lejos de los bosques donde su control es más fuerte.

ENANOS: Una raza de baja estatura, cuerpos recios y largas barbas (incluso mujeres). Son reconocidos por sus legendarias habilidades en la forja de armas y licores, su temperamento terco y su profunda amistad cuando alguien gana su confianza.

ELFOS DEL BOSQUE: Son una raza de criaturas inmortales cuyos poderes se basan principalmente en magia obtenida a través de su relación con la naturaleza. Viven en auténticas ciudades sobre los árboles que son famosas por su belleza.

Se los conoce como maestros en el dominio de los arcos, el encantamiento de armas, una gran superioridad en los 5 sentidos e incluso como hechiceros, pues son una de las pocas especies que pueden realizar magia salvaje. Algunos son tan hábiles que literalmente se fusionan con las mismas fuerzas del mundo y se trasforman en Druidas, aunque no todos eligen ese camino. Su especie dominaría el mundo de no ser porque se reproducen con mucha lentitud y sus dominios están demasiado dispersos. Algunos de sus miembros han vivido tanto tiempo que pueden recordar el momento en que el mundo surgió y sus poderes rivalizan con el de las deidades, pero estos poderosos Ancestrales usualmente se mantienen ocultos y únicamente se revelan cuando su especie peligra.

Su naturaleza noble los ha convertido en una de las razas más respetadas dentro del Bosque Oscuro, a pesar de que muchos de los más jóvenes entre ellos tienden a ser arrogantes.

ELFOS OSCUROS: A diferencia de sus parientes Elfos, son una raza mortal, aunque poseen una larga vida. Su belleza fría enmascara el atractivo natural de su raza y un ceño fruncido o una sonrisa sarcástica de desdén suele acompañar el color pálido de la piel de sus rostros elegantes.

Los Elfos Oscuros encarnan la maldad más pura y sienten placer al cometer actos malignos por el simple placer de hacer sufrir a los demás. Son famosos por torturar a sus prisioneros muy lentamente, simplemente para ver cuánto dolor puede causar antes de que su víctima muera y en ocasiones los dejan en libertad tras muchos años, solamente para que los horrores que cometieron sean conocidos por otros. Ni siquiera los seguidores de los malignos Dioses del Caos son tan depravados, porque si bien son capaces de cometer actos de inenarrable horror, lo hacen en nombre de sus Dioses y para propagar su culto maldito. En cambio, los Elfos Oscuros no sienten la necesidad de refugiarse en ningún tipo de excusa y únicamente viven para satisfacer sus propios deseos, como su intensa lujuria o el dominio de otras especies.

Son una sociedad principalmente matriarcal y su principal deidad es la diosa de la tierra Aranea.

ESCOLOPENDRA: Un ciempiés gigantesco extremadamente agresivo que puede escupir veneno y con un exoesqueleto tan duro que no puede ser dañado por ningún arma cuando se encuentra retorcido sobre sí mismo. Caza cualquier cosa que detecten sobre todo a los Camazot, pues sus múltiples patas le permiten moverse de un modo increíblemente silencioso a pesar de su gran tamaño y gracias a ello puede acercarse a sus madrigueras sin ser detectado.

GORGONA: Una poderosa criatura de nivel I que puede emplear todo tipo de magias y encantamientos a gran distancia empleando su voz. Tienen una apariencia andromorfa similar a una mujer con cuerpo de serpiente, con garras y colmillos de acero pueden destruir armas con facilidad y cubiertas por un veneno increíblemente letal. Sus cabellos son un nido de serpientes con vida, extremadamente agresivas y cuyos ojos revelan todo lo que ven a la Gorgona, dándole una visión periférica. Su mirada posee una terrible maldición que petrifica a todo aquel que la ve directamente a los ojos. Son criaturas inmortales que se hacen más poderosas con el tiempo.

En las etapas finales de desarrollo les crecen alas emplumadas de oro, pueden fabricar armas mágicas, controlar el clima e incluso desatar espantosas maldiciones sobre individuos, incluso si estos se encuentras a miles de kilómetros de distancia. Finalmente pueden llegar a convertirse en auténticas deidades, aunque pocas logran mantenerse vivas para llegar a ese grado.

En cambio, en sus etapas iniciales los poderes e inteligencia de las gorgonas son bastante reducidos, hasta el punto que su mirada no mata inmediatamente y solo paraliza temporalmente a su víctima. Aun así, siempre son enemigos de temer. 

Suelen aparecer en lugares donde impera el sufrimiento y la desgracia, alimentándose de toda criatura lo bastante desafortunada como para escuchar su hipnótico canto.

Su sangre posee increíbles poderes mágicos que dan vida a todo lo que toca. Las leyendas dicen que los Dragones y Unicornios nacieron originalmente de la sangre derramada tras la muerte de una de las 3 gorgonas más poderosas.

HOMÚNCULOS: Son criaturas de naturaleza demoníaca que viven en el mundo subterráneo. Su nombre se debe a que muchos creen que son el producto de los experimentos de algún poderoso alquimistas, aunque en algún momento se rebelaron contra su creador. Otros en cambio se inclinan por la teoría de que son duendecillos malvados que siempre han existido en ese lugar.

Poseen un cuerpo algo humanoide, con brazos y piernas bastante delgados y alargados; cuentan con dos ojos blancos en sus caras, una nariz pequeña y una boca llena de pequeños dientes afilados. Tienen una especie de joroba que los obligan a moverse generalmente como cuadrúpedos y que está cubierta con un pelaje ligero similar al de los murciélagos. Aunque solo miden unos 20 cm de alto no deben ser subestimados porque tienen gran fuerza, resistencia e inteligencia, con la que son capaces de superar fácilmente a un hombre adulto atacándolo en grupo o empleando diversas trampas. Aun así, poseen varias debilidades, pues su tamaño los hace relativamente fáciles de aplastar y también son muy vulnerables a las luces repentinas.

Generalmente capturan a niños para transformarlos en seres como ellos, porque así es cómo se reproducen, aunque también pueden trasformar a los adultos. Nadie sabe cuál es el proceso exacto que utilizan para crear más homúnculos, pero es posible que implique un ritual donde los dientes son necesarios, aunque otros creen que realmente no los necesitan y que más bien disfrutan comiéndolos. Se sabe que hay ocasiones en que están dispuestos a intercambiar algunos tesoros valiosos que arrebatan a sus víctimas a cambio de que les entreguen varios dientes de niños recién extraídos, pero también es posible que cambien de opinión y capturen a quien intente acercarse a sus pequeñas guaridas excavadas profundamente en la roca, siempre cubiertas con una pequeña puerta de bronce.

LOBOS CUCHILLA-VIENTO: Un lobo extremadamente agresivo, cuyo aullido puede transformarse en ráfagas de viento que cortan como una espada y que arroja a gran velocidad. Usualmente se mueven en grupos de 3 a 5 integrantes, aunque también pueden cazar en solitario.

OGROS DEVORA-HOMBRES: Son gigantes antropófagos de naturaleza perezosa, por lo que roban lo que necesitan para vivir. Se mueven en bandas de no más de 7 integrantes. Poseen cuerpos resistentes y enorme fuerza física que los convierten en una peligrosa amenaza. Su inteligencia es muy primaria, pero les alcanza para utilizar garrotes tachonados y picas.

ORCOS: Seres malignos y antropomorfos que viven al oeste del gran cañón de Kerlan. Atacan anualmente los territorios del Imperio Itálico, Kasi y cualquier nación a su alcance, pues están en una guerra continua contra todos los seres humanos.

Poseen cuerpos antropomorfos, con brazos más largos que sus piernas, un rostro desagradable con orejas puntiagudas, una nariz con rendijas en lugar de orificios nasales, ojos de color rojo intenso que brillan en la oscuridad y una piel de tonalidad que varía del verde oscuro al gris pálido y que muchas veces está cubierta de un pelaje negro.

Son de naturaleza salvaje y barbárica, pero poseen astucia e inteligencia que les permite construir intrincadas máquinas de tortura tan espantosas que la mayor parte de sus víctimas opta por el suicidio antes de ser capturados por ellos.

Pocos detalles se saben acerca de esta horripilante raza, porque casi siempre matan a todo aquel que entre en contacto con ellos y viven usualmente en madrigueras ubicadas en lugares lejanos. Pero se reproducen con una velocidad pasmosa, tanto que muchas especies piensan en ellos como cucarachas.

Sus mayores enemigos son ellos mismos, pues constantemente luchan sangrientamente por el poder, así que no es usual que un líder pueda mantenerse vivo por más de un mes. Pero cuando un caudillo finalmente consigue imponerse sobre el resto de una tribu, su primera acción suele ser atacar salvajemente a las otras razas. Entonces sus ejércitos avanzan en hordas contra cualquiera que se cruce en su camino, sobre todo contra los Elfos y los Hombres, de los que son enemigos acérrimos.

Se alimentan de carne humana, que es su preferida, aunque también pueden comer otras cosas, incluso a otros orcos si tienen la necesidad. Disfrutan robando oro, plata y objetos valiosos, pero nunca se los ha visto utilizándolos y se desconoce el motivo por el que los desean. Algunos doman Wargos y lo sutilizan como monturas para dirigir saqueos contra los asentamientos más cercanos una vez al año, cuando el invierno está próximo.

PITÓN ABISAL VENENOSA: Es una enorme serpiente acuática constrictora de color verde con una cresta puntiaguda de color rojo, que escupe una niebla venenosa paralizante. Usualmente se la encuentra viviendo en lagos grandes, donde hay sistemas de cavernas en los que vive. Su núcleo es de nivel 3.

TIGRILLO COLA-PUNZANTE: Un pequeño Felino que caza en manadas. Tiene unas mandíbulas muy grandes, pelaje gris oscuro y una cola que termina en púas venenosas. Su temperamento es generalmente cobarde, aunque atacará sin piedad cuando piensa que está frente a una presa potencial. Suelen cazar en pequeños grupos o en grandes manadas dirigidos por un alfa.

TOROS FURIBUNDOS: Es un enorme toro con un solo cuerno en su cabeza pero que ataca sin pensar a todo lo que se cruza en su camino.

TRASGOS: Criatura similar al orco, aunque más pequeña. Son menos inteligentes, pero más crueles y salvajes. Suelen vivir en cuevas excavadas por ellos mismos dentro de las montañas, aunque a veces se unen a otras criaturas para saquear y robar.

TROL DEL BOSQUE: Es una especie humanoide que habita en el Bosque Oscuro. Su piel es verde reluciente, su musculatura fornida y sus caras deformes. Suelen medir 3 metros de altura, aunque algunos pueden ser un poco más altos. Utilizan armas como Cuchillos largos, garrotes, hachas de guerra y lanzas largas; pero la mayor parte de su equipo proviene de las víctimas de sus saqueos, de modo que nunca están en buen estado ni son adecuadas para ellos.

Tienen una inteligencia similar a la humana, aunque mucho más primitiva. Son enemigos mortales de los Elfos del Bosque y tienen mala fama como asesinos y saqueadores. Dividen sus tropas de un modo similar al humano, aunque dependiendo de la aptitud: Guerreros si son robustos y masivos, Cazadores si son esbeltos y rápidos, Chamanes si tienen alguna habilidad para la magia, que pueden utilizar a un grado muy elemental.

Normalmente viven en cuevas donde se ocultan de día y saquean de noche. Suelen moverse en pequeñas bandas de 10 a 15 integrantes, aunque a veces varios grupos se alían para atacar a un objetivo difícil, pero inmediatamente se separan después de repartir el botín. La única excepción a esto es el santuario escondido de Datara, su deidad suprema, que es defendido por una aldea donde viven 800 troles y que por su responsabilidad tiene cierta autoridad sobre el resto de su especie.

WARGO: Lobo gigantesco utilizado comúnmente como montura por los Orcos en lugar de caballos.

SOBRE LOS PODERES MÁGICOS: Conceptos fundamentales

MAGIA: Energía preternatural que se encuentra en el mundo exterior, ciertas criaturas y seres inteligentes. Posee la propiedad general de cambiar los fenómenos naturales.

MAGO: Persona capaz de manipular la magia a voluntad utilizando versos, elementos y gestos manuales junto con la Fuerza Mental. Como la Magia se encuentra tanto dentro como fuera del cuerpo del mago, sus poderes se basan en la cantidad de Magia que puede controlar y al mismo tiempo soportar.

FUERZA MENTAL: Es la medida de control de la Magia que un Mago puede desarrollar. Su límite depende del entrenamiento del mago y decide el grado de poder que puede utilizar. A mayor Fuerza Mental, mayor el grado y numero de magias que el mago puede utilizar.

CONJURO: Es la magia empleada para producir un fenómeno preternatural de diversa índole.

HECHIZOS: Es la magia utilizada sobre los seres vivos para dotarlos de propiedades extraordinarias, ya sean beneficiosas o perniciosas. Un Hechizo puede hipnotizar a su víctima, hacerla más fuerte o más débil, dejarla incapacitada o darle habilidades que de otro modo no podría emplear. En ocasiones el mago puede utilizar un hechizo sobre sí mismo para volverse más fuerte o levitar en el aire.

ENCANTAMIENTO: Es magia aplicada a un objeto físico para dotarla de propiedades extraordinarias. Animar un objeto inanimado, dotar de efectos sobrenaturales a las armas o armaduras, trasformar el entorno. El Anillo Espacial es el mejor ejemplo de un encantamiento complejo, también la Matriz de Transporte.

INVOCACIÓN: Empleo de la Magia para materializar un ser o criatura de otra dimensión.

MAGIA DEMONÍACA: Exclusiva del protagonista

Su origen no proviene del mundo en que habita el protagonista y sigue reglas completamente diferentes. Un ejemplo de ello es que su desarrollo depende de la continua trasformación física del Mago en lugar de un desarrollo exclusivamente mental, como en el Continente Vathýs.

ASIMILACIÓN DE TESOROS MÁGICOS: Es un poderoso Encantamiento que permite dotar a un arma de habilidades sobrenaturales al imbuirle un fragmento del alma de su dueño. El objeto es asimilado por el mago demoníaco, convirtiéndose en parte suya. Normalmente este poder está limitado a objetos, pero al experimentar con necromancia El Protagonista logró realizar esto sobre su pequeño esqueleto de modo accidental, dándole nuevas habilidades, pero también permitiéndole a la criatura realizarlo.

ARTE DEL NOVENO DIAGRAMA CELESTE: Es un hechizo que permite al Mago volar a gran velocidad y viajar grandes distancias en muy poco tiempo. Solamente puede utilizarse tras alcanzar el Reino de los Demonios Verdaderos, pues de otro modo el Mago Demoníaco no tendría las reservas necesarias de Esencia Mágica ni la ayuda indispensable del Infante Sanguinario que permite regular el flujo de poder dentro del cuerpo para volverlo más eficiente.

CUEVA DE LOS ESPECTROS: Es una matriz mágica que sirve para crear Espectros Originales y se compone por una serie de surcos y agujeros en la tierra que componen la figura de un rostro monstruoso y terrorífico. Originalmente funcionaba cuando el Mago Demoniaco introducía 18 Fantasmas en su interior, pero el protagonista descubrió que podía utilizar Apariciones como reemplazo. Las criaturas oscuras deben luchar y devorarse mutuamente hasta que solamente queden 4. La creación dura 36 días como mínimo y durante ese tiempo el mago debe inyectar Esencia Mágica y algo de su sangre para mantenerla funcionando. 

GENERALES ESPECTRALES: son cuatro tipos de demonios que un mago puede crear a partir de otros seres. Estos son Espectros Originales, Espectros Oscuros, Espectros Místicos y Espectros Supremos.

ESPECTROS ORIGINALES: Son los más débiles entre los Generales Espectrales. Pueden entrar en un estado etéreo para no ser vistos, olidos o escuchados. Todo lo que ven es trasmitido a su creador y en caso sea necesario tienen la habilidad de poseer el alma de un enemigo desprevenido para causarle dolor. Son vulnerables al fuego, las barreras mágicas los detienen y pueden ser destruidos si el poder de la persona que intentan poseer es superior al de ellos.

ESPECTROS OSCUROS: Versión mejorada de los anteriores y por lo tanto poseen las mismas habilidades, pero además pueden invadir cuerpos con mucha más facilidad, trasmitiendo a su maestro todo lo que sus anfitriones ven u oyen durante la posesión. Si la victima está dormida o inconsciente, puede hacerla explotar desde adentro. Finalmente pueden adoptar la forma de su maestro y hacerse visibles para despistar a sus enemigos, pues son seres etéreos invulnerables a la mayoría de daño físico.

HECHIZO DE FUEGO GLACIAL MÍSTICO: Permite materializar una llama roja o púrpura sobre las manos del mago si hace circular al Esencia Mágica por los circuitos mágicos de sus brazos de un modo especial. La llama roja es inmensamente caliente y la purpura extremadamente fría. El poder del hechizo aumenta dependiendo del nivel del mago. Aunque funciona como un conjuro, requiere que el mago altere con magia sus propias manos, por lo tanto, también es un hechizo.

INFANTE SANGUINARIO: Es una criatura formada dentro del cuerpo del Mago Demoníaco una vez que alcanza el Reino de los Demonios Verdaderos. Surge a partir de la fusión de la Sangre del Mago y la Esencia Mágica. Tanto el Mago como el Infante Sanguinario comparten una misma mente y voluntad, pues se trata de un alter ego cuya función es regular el consumo de Esencia Mágica, purificarla y aumentar su caudal, incrementando en gran medida el control del poder mágico del Mago Demoníaco. Conforme el Mago se fortalece también lo hace esta criatura. Si el creador del Infante Sanguinario está por morir, puede extraer a la criatura fuera de su cuerpo para sobrevivir en un estado de pseudo vida, aunque las consecuencias de ello son devastadoras para el Mago Demoníaco, que virtualmente perderá casi todos sus poderes y quizá nunca pueda recuperarlos.

LEY DE EFICIENCIA DE OBJETOS ENCANTADOS: Más que un hechizo es un principio a través del cual es posible dotar de poder a un objeto o criatura asimilada por el mago demoníaco. Este adquiere algunas de las características de su amo. En el caso del Segador Sombrío, puede recibir la Esencia Mágica para desatar ataques devastadores y mucho más complejos de los que podría normalmente. También adquiere la habilidad de contener el poder del Fuego-Glacial Místico. En el caso del Pequeño Esqueleto, le permite controlar a voluntad las púas de hueso de su cuerpo, así como su pequeña daga. Al ser una criatura, las habilidades que el Pequeño Esqueleto puede compartir con Su invocador son mucho más amplias, llegando al punto en que incluso es capaz de manifestar poderes diferentes y únicos.

MATRIZ DE CONCENTRACIÓN OSCURA: Es un método para trasformar un objeto en un tesoro demoniaco con capacidades mágicas extraordinarias. Puede ser un encantamiento o un hechizo, pero el resultado es el mismo: Se concentra una enorme cantidad del poder de la oscuridad para reemplazar las características originales por otras más poderosas.

USURPACIÓN CORPORAL: Es un hechizo avanzado que permite al mago implantar su conciencia dentro de otro cuerpo que tenga la misma fecha de nacimiento que el mago. El hechizo se activa en el momento de la muerte del mago y así puede usar este nuevo cuerpo para volver a la vida, pero el proceso destruirá el alma del anfitrión.

LOS REINOS

A diferencia de otras, la magia demoniaca se puede entender como una constante trasformación del cuerpo y alma del mago, que se modifica a sí mismo para poder acceder a más poderes. Hay nueve trasformaciones en total y cada una de ellas implica dominar por completo un nivel o Reino con sus propias características. 


MAGIA DE LA LUZ

CORTE RADIANTE: Materializa una espada larga hecha enteramente de Luz.

MAGIA DE LA OSCURIDAD

BRAZO DE LA OSCURIDAD: Conjuro de nivel Adepto que trasforma una sombre en un largo brazo que puede atrapar a un oponente y sofocarlos hasta la inconciencia.

ENREDADERA DE LA OSCURIDAD: Conjuro de nivel Archimago que materializa un bosque de lanzas hechas de oscuridad que atraviesan a los enemigos. Sin embargo, este conjuro funciona en dos fases, pues inmediatamente después las lanzas se trasforman en tentáculos oscuros que atacan nuevamente al enemigo y además emiten una neblina extremadamente corrosiva, la cual va extendiéndose.

GARRAS SOMBRÍAS: Conjuro de nivel Archimago que manifiesta unos enormes brazos alargados hechos de oscuridad y con dedos que terminan en afiladas garras. Su función es capturar a sus enemigos con una velocidad pasmosa y luego apretarlos con gran fuerza mientras las afiladas zarpas desgarras su carne o se abren paso entre sus defensas. Incluso un Dragón tendría problemas para liberarse de ellas si llegase a ser atrapado.

HÁLITO NEGRO: Conjuro de nivel Aprendiz que emite un viento de oscuridad capaz de dejar inconsciente a un oponente.

MAELSTROM DE OSCURIDAD: Un poderosísimo conjuro de nivel Archimago que invoca un pequeño agujero negro con el poder de absorber y destruir casi cualquier cosa dentro de área de efecto, ya sea físico o espiritual. Consume un elevado nivel de magia y el Archimago debe tener una prodigiosa habilidad para controlarlo de tal modo que sólo afecte a sus enemigos. Con suficiente tiempo y magia es posible invocar más de uno. Pero el costo de Fuerza Mental se incrementa considerablemente si el taumaturgo tiene que ejecutarlo a toda prisa.

SEGADOR OSCURO: Innovación de nivel Archimago. Convoca a una enorme entidad etérea completamente negra que empuña una gran guadaña, la cual emplea para destajar a sus enemigos y que a su vez es completamente inmune a los ataques contundentes.

MAGIA DE LA TIERRA

TERREMOTO: Un Encantamiento de Nivel Archimago que desata un poderoso terremoto en una zona designada por el mago.

SERPIENTE DE TIERRA: Un poderoso encantamiento que dota de vida temporal al suelo para que adopte la forma de una enorme serpiente inmune al daño mágico y con un fuerte ataque contundente.

MAGIA DE VIENTO

ACELERACIÓN: Le permite al mago utilizar el viento para desplazarse a gran velocidad para esquivar ataques. En su forma más avanzada puede hacer planear al mago se forma similar a la levitación.

CUCHILLAS DE VIENTO: Son ráfagas de aire disparado a alta velocidad. Pueden cortar como espadas.

TORNADO: El viento comienza a girar hasta crear un tornado que se mueve según la voluntad del mago. Aunque siempre causa alguna clase de efecto en el entorno, el mago puede concentrar su efecto dentro de un área determinada para no afectar a sus aliados. Su fuerza dependerá del poder del mago.

TORNADO SEGADOR: Conjuro de nivel Archimago. Crea un tornado hecho enteramente de Cuchillas de Viento con una terrible capacidad destructiva. Puede reducir a polvo objetos duros como las rocas y las personas se deshacen hasta desaparecer.

ÓCULOS CELESTE: Hechizo de observación a distancia.

MAGIA NECROMÁNTICA

AGONÍA DEL ALMA: Conjura un fuego que no daña el cuerpo físico, en su lugar ataca directamente el alma de su víctima sometiéndolo a un dolor agónico durante días.

DOMINIO NECROMÁNTICO: Un poderoso encantamiento ancestral, considerado perdido, que fortalece a todas las habilidades de las Criaturas Oscuras dentro de una gran extensión de terreno mientras reduce la resistencia de los seres vivos.

ESPECTROS ENCADENADOS: Invocación de nivel Archimago que materializa una legión de fantasmas. Es un ataque puramente espiritual que no puede ser detenido por medios normales. Su forma es la de cientos de fantasmas que tienen la forma aproximada de calaveras de felinos con cuerpo de serpiente esquelética. Los fantasmas nacen en sucesión como si fuesen los eslabones de varias cadenas. Los fantasmas se mueven coordinadamente como una sola entidad de un modo similar al de una manada. Son especialmente efectivos en espacios cerrados donde es muy difícil evitar sus rápidos movimientos.

EXPLOSIÓN DE CADÁVERES: Hechizo ofensivo que hace explotar un cadáver que haya muerto recientemente. Cuando uno alcanza el rango de Archimago puede llegar a ejecutarlo al mismo tiempo sobre un ejército de sus propias Criaturas Oscuras, provocando una auténtica masacre sobre sus enemigos.

FLECHA DE HUESO: Conjuro que materializa una afilada púa de hueso y la dispara a gran velocidad para dañar al objetivo.

LANZA DE HUESO: Versión superior de la Flecha de hueso. Materializa una afilada jabalina de hueso que vuela a gran velocidad contra un enemigo. Cuanto mayor sea el poder del mago, mayor será el número que pueda conjurar y también incrementa su velocidad. Un mago particularmente poderoso es capaz de materializarlas incluso a distancia, rodeando a sus enemigos en un círculo mortal.

MARCA OSCURA: Un hechizo que graba un signo sobre una criatura oscura a fin de que el Necromante pueda re-invocarla específicamente en más de una ocasión.

NIEBLA NEGRA: Un conjuro que invoca una niebla alrededor del Necromante para obstruir la visión. Cuando se domina a la perfección puede usarse de modo que sólo afecte a los enemigos y no a los aliados, volviéndola un recurso perfecto para realizar asesinatos.

PANTANO ÁCIDO: Un encantamiento que trasforma una sección de terreno en un pantano lodoso que derrite todo lo que cae en su interior, con excepción de los huesos.

PRISIÓN ÓSEA: Un conjuro que materializa una cárcel hecha de huesos similares a costillas en un área determinada, que a su vez pueden ser controlados a voluntad del Necromante. Cuando el mago llega al nivel de un Licenciado, puede revelar todo su potencial como magia de apoyo a las criaturas oscuras.

REANIMACIÓN DE CADÁVERES: Una de las magias esenciales de la necromancia que se creían perdidas. Es un encantamiento que revive a los cadáveres como No Muertos que luchan a favor del Necromante. El poder es estos cadáveres es inferior al que tenían en vida.

REVELAR VIDA: Detecta a cualquier forma de vida alrededor de un Necromante. El área depende de la cantidad de Fuerza Mental que se emplee.

OBJETOS MÁGICOS

ANILLO ESPACIAL: Es artefacto que contienen una dimensión artificial en miniatura, donde se pueden guardar una cierta cantidad de cosas. Los magos los utilizan para guardar sus objetos y son considerados un símbolo de lujo.

OJO DE LA OSCURIDAD: Es una esfera pequeña de color verde que sirve como llave para encontrar y abrir el Cementerio de la Muerte.

MARCA DE LA CONCEPCIÓN PROHIBIDA: Es un encantamiento antiguo que solamente pueden realizar las sacerdotisas y mujeres magas más diestras. Esta magia se manifiesta como un tatuaje etéreo que yace oculto sobre el bajo vientre de la portadora, sellando sus trompas de Falopio y protegiendo su capacidad reproductiva de cualquier intento de concepción. No es una magia abortiva y tampoco evita el ciclo menstrual natural de las mujeres.

Solo aquellos de la clase alta y con los medios adecuados pueden acceder a este servicio, ya que requiere una compensación generosa para las sacerdotisas y el uso de ingredientes mágicos raros y valiosos.

Durante la ceremonia matrimonial entre aristócratas, la novia es llevada por las sacerdotisas a un antiguo templo sagrado, donde se le retira la marca en un ritual de purificación y renovación. Este momento simboliza la unión de las familias y la transición de la novia a su nuevo papel como esposa y madre.

MATRIZ DE TRASPORTE MÁGICO PORTÁTIL: Son seis varas plateadas que pueden ensamblarse para formar un diagrama mágico que permite trasladarse mágicamente al vestíbulo principal del Cementerio de la Muerte desde cualquier ubicación.

CRIATURAS OSCURAS

ABOMINACIÓN: Guerreros de gran tamaño que empuñan garrotes de metal y tienen una fuerza increíble a pesar de su aspecto obeso. Sus cuerpos poseen altas capacidades defensivas y son muy resistentes, por eso suelen ser usados como escudos de carne por los necromantes.

APARICIÓN: Es una criatura fantasmal que un Necromante puede invocar para que le sirva como explorador. Pueden ver en la oscuridad e introducirse en espacios pequeños.

CABALLERO DEL MAL: Terribles seres humanoides que aparecen cubiertos por una armadura negra. Miden más de tres metros de altura y montan unas bestias aulladoras más poderosas que un rinoceronte pero que están cubiertas de escamas de color marrón. Se encuentran entre las criaturas oscuras más poderosas. Solamente un Necromante Archimago puede invocarlos y controlarlos efectivamente. Poseen conciencia de sí mismos e intentarán rebelarse contra su invocador si perciben vacilación. Son prácticamente inmunes a cualquier tipo de daño físico y solo los conjuros más poderosos pueden dañarlos. Cada Caballero de la Muerte es único, cambiando su apariencia, armas e incluso su forma de pelear, pues poseen inteligencia.

GUERREROS ESQUELETOS: Están entre las criaturas oscuras de bajo nivel y sólo pueden moverse cuando su invocador lo ordena.

GUERRERO ZOMBI: Nivel inmediato superior a un guerrero esqueleto. Es un ser músculos con la piel de color verde oscuro y que blande un pesado garrote de madera.

GUL: Un demonio necrófago menor que nace del rencor de un inocente asesinado de un modo violento y enterrado en un terreno abandonado.

PEQUEÑO ESQUELETO: Es la criatura oscura más débil y elemental que un Aprendiz Necromántico puede invocar. Su única arma es una pequeña daga hecha de hueso y debe ser controlado constantemente por el Necromante.

SIERPE DEL ABISMO: Es una Criatura de rango intermedio superior que únicamente se emplea cuando un poderoso Necromante quiere matar a un único objetivo. Se apariencia es la de un gusano acorazado o una serpiente, sin ningún tipo de ojos, nariz u oídos. Sólo posee una boca redonda repleta de dientes afilados, similar a la de una sanguijuela. Tiene el poder de atravesar limpiamente cualquier cosa que toque con su boca, se mueve a una gran velocidad, posee tanta fuerza que es capaz de amputar extremidades limpiamente únicamente al pasar muy cerca de un ser humano. Nadie sabe muy bien como es capaz de percibir el entorno, pero puede perseguir a su objetivo sin fallar y no se detendrá hasta consumir su corazón, destruyendo todo lo que se interponga en su camino. Acto seguido regresará al Inframundo. No puede ser controlada directamente. La única forma conocida de matarla es emplear un objeto cortante reforzado con magia de fuego para hacer una herida en su coraza y luego congelar su interior, pero debe hacer rápidamente porque puede regenerarse a gran velocidad.

CARGOS POLÍTICOS

IMPERIUM: Palabra que significa Autoridad o Soberanía y es concedida por el emperador y el senado. Significa tener la facultad de dar órdenes, así como obligar a otros a cumplirlas.

SENADO: Es el supremo consejo de ancianos donde hay representantes de cada familia fundadora del Imperio Itálico que se conocen como patricios; también contiene miembros de los clanes aristócratas que han obtenido su prestigio en base a incontables méritos militares y civiles, conocidos como conscriptos. Son los encargados de nombrar a los altos funcionarios civiles y religiosos, nombrar al emperador o destituirlo si su gobierno se vuelve una tiranía (aunque para ello se necesita una mayoría absoluta), aprobar las declaraciones de guerra y aprobar las leyes. incluso aquellas propuestas por el emperador.

CARGOS MILITARES

(Pueden ser plebeyos)

AUXILIARES: (Pueden ser Plebeyos) Son tropas aliadas que se colocan a ambos lados de las legiones para evitar que las rodeen. Su paga es mucho menor que la de los legionarios, pero su tiempo de servicio también es menor. En ciertas ocasiones pueden ser tropas especializadas para realizar una tarea en concreto, como escalar montañas u organizar ataques nocturnos, y en tal caso reciben el mismo sueldo que los legionarios.

LEGIONARIOS: (Pueden ser Plebeyos) Comúnmente se refiere a toda la infantería del imperio, están compuestos por guerreros entrenados durante meses para funcionar como una unidad en el campo de batalla.

EVOCATIOS: (Pueden ser Plebeyos) Son legionarios veteranos, reciben un mayor sueldo y mejores armas. Usualmente se los coloca en la segunda línea de batalla, por detrás de los novatos que tienen que abrir el combate para que los veteranos se enfrenten a un enemigo ya debilitado, asegurando la victoria. Son la columna vertebral del ejército imperial y la mayoría tiene asegurado su futuro.

TRIARIOS: (Solo Aristócratas) Son una poderosa infantería pesada de caballeros entrenados en la formación de falange. Tradicionalmente se los reserva para dar el golpe de gracia a los ejércitos enemigos o para adversarios que no puedan ser derrotados por los legionarios comunes o los evocatios. Son extremadamente orgulloso y en caso de que una batalla esté perdida están dispuestos a sacrificarse conteniendo al enemigo hasta que el resto del ejército pueda escapar.

CENTURIÓN: (Plebeyos y Aristócratas) Son comandantes legionarios que controlan unidades de 50 a 80 hombres. Cada uno de ellos es un miembro destacado por sus méritos militares.

TRIBUNO: (Plebeyos y Aristócratas) Es comandante de una legión entera, que está compuesta aproximadamente por 4 centurias. Como el ejército estándar del Imperio es de 2 a 4 legiones, usualmente hay un total de 4 tribunos que llevan a cabo las ordenes de los comandantes del ejército. Es el máximo grado militar al que puede aspirar un plebeyo.

(Sólo Aristócratas)

CUESTOR: Usualmente son 4 por legión. Dos se encargan de llevar la cuenta del número de tropas y registrar el número de bajas o heridos después de una batalla. También se encargan de pagar los sueldos de los soldados. Los otros dos llevan la contabilidad de suministros para realizar el presupuesto.

LEGADO: Es el representante del Senado en campañas importantes que tengan gran importancia y se encarga de fiscalizar las acciones de un general para ver que todas sean de acuerdo a la ley.

PROCÓNSUL: Es el comandante de un ejército estándar de al menos 2 legiones más sus tropas auxiliares estacionado permanentemente en las provincias fronterizas o Marcas del Imperio. En ciertos casos pueden realizar invasiones a otras naciones o campañas contra determinados adversarios. Este cargo únicamente puede ser otorgado a un aristócrata con rango de Marqués.

CÓNSUL: Es el comandante de un ejército extraordinario de al menos 4 legiones más sus tropas auxiliares que se encuentre destinado a realizar una campaña de conquista militar de la mayor importancia. Este cargo únicamente puede ser otorgado a un noble con el rango de Duque cuando el Emperador en persona no lidera la campaña.

CARGOS CIVILES

CUESTOR URBANO: Son funcionarios encargados de mantener el orden, limpieza de la ciudad, prevención de incendios, inspección de sanidad en almacenes de comida, burdeles y locales públicos. Responden únicamente a los Ediles de la ciudad. Solo pueden ser nombrados aquellos plebeyos que hayan sido Centuriones en el ejército y tienen bajo su mando a un grupo nutrido de guardias.

EDILES: Son funcionarios encargados de cobrar impuestos, fiscalizar obras públicas, organizar espectáculos o festivales para el entretenimiento de la ciudad, organizar la llegada de víveres a la ciudad y tienen autoridad sobre los ediles. Solo pueden serlo plebeyos que hayan llegado al rango de Tribuno en el ejército y en cada ciudad hay un mínimo de 2 y un máximo de 16 dependiendo de la importancia de dicha urbe. Solamente responden a los Pretores o Propretores.

PRETOR: Presiden los tribunales de justicia en todas las ciudades dentro de los territorios interiores del Imperio Itálico y responden únicamente ante los Condes. Solo pueden serlo Aristócratas que hayan obtenido el rango de Tribuno en el Ejército y usualmente representan la máxima autoridad civil dentro de un distrito.

PROPRETORES: Presiden los tribunales de justicia en todas las ciudades dentro de los territorios fronterizos del Imperio Itálico y responden únicamente a los Marqueses.

MINISTRO: Son los miembros principales de la corte del Emperador y están encargados de hacer cumplir su voluntad y aplicar sus políticas en ciertas áreas. Si bien tienen autoridad sobre todos los aristócratas, esta está limitada únicamente a la materia que le compete y no puede realizar ninguna otra función.

CUESTOR IMPERIAL: Es un cargo otorgado por el Senado que da autoridad sobre todas las finanzas y acciones comerciales dentro de un territorio imperial. Sólo se le otorga a la alta aristocracia y quienes hayan demostrado una conducta ejemplar.

COPRÍNCIPE: Es el cargo honorario otorgado por el Senado a un miembro de la Alta Aristocracia que haya salvado a un ejército entero de la muerte, salvado al Imperio de la aniquilación de un enemigo o una hazaña de renombre similar. Cuando el trono imperial está vacante sin un heredero inmediato, entonces el senado elige a un nuevo emperador entre los copríncipes.

PONTÍFICE MÁXIMO: Es un cargo otorgado por el senado que da autoridad suprema para organizar la religión del estado. Pueden proscribir un culto si lo consideran peligroso, declarar maldita la memoria de un aristócrata para que sea borrado de la historia, tienen la última palabra en materia de augurios, auspicios o cualquier tema relacionado con el futuro. Solo pueden ser nombrados para este cargo aquellos miembros de las familias Patricias de más renombre, que sean senadores, tengan el rango de Duque y hayan ostentado el cargo de Cónsul al menos una vez.

CENSORES: Es el cargo más prestigioso del imperio Itálico. Solo pueden serlo los Patricios que hayan llegado a la edad de 80 años, hayan sido Cónsules al menos 6 veces y ostenten el rango de Copríncipe. Son los máximos vigilantes de la moral pública dentro del Senado y si algún patricio comienza a comportarse de un modo indigno pueden aplicar la “Censura” sobre ellos, volviéndolos inelegibles para ningún cargo público, religioso o educativo. Incluso el Emperador puede ser eliminado de la vida pública si un Censor lo considera indigno. Solamente hay 6 censores en todo el Imperio Itálico y todos tienen prohibido por juramento salir de sus casas para ir a cualquier otro sitio que no sea el edificio del Senado, tampoco pueden ver ningún tipo de cadenas o subir escalones por motivos religiosos.

TÍTULOS DE LA ARISTOCRACIA

HIDALGO: Son miembros de la baja aristocracia o aristocracia reciente, han obtenido su título por sus grandes logros militares y pueden ascender dependiendo de la situación política o sus alianzas. Sus hijos ya pueden ser considerados Caballeros. Los Magos reciben este grado de forma automática porque sus talentos únicos los vuelven muy valiosos.

SEÑOR: Es el que posee autoridad permanente de al menos un castillo junto a sus territorios aledaños. Tienen el deber de unirse al ejército junto a todos sus guerreros para formar parte de la Caballería o los Triarios.

BARÓN: Es un Aristócrata al que le han asignado varios castillos o incluso una ciudad fortificada por sus grandes méritos. Se le da el título de “Noble” o “Gran Señor”

CONDE: Es el encargado de gobernar una provincia o Condado en el interior del imperio y tiene total autoridad sobre Barones, señores o hidalgos. Puede nombrar Cuestores, Ediles o Pretores a voluntad. Son los principales encargados del progreso social, económico y cultural de todo el Imperio, pues los Condados son los principales productores de recursos. Llegados a cierta edad pueden ser elegidos como miembros del Senado. Se le da el título de “Ilustre Señor” o simplemente “Ilustrísima”.

MARQUÉS: Es el encargado de gobernar una Marca o provincia fronteriza con un peligroso enemigo del imperio. Su principal deber es ser un escudo que neutralice cualquier amenaza, así que tienen una gran fuerza militar permanentemente bajo sus órdenes y obligatoriamente tienen que ser individuos poderosos. Tienen un rango superior a los Condes porque su carácter militar se considera una prioridad, pero no pueden darles órdenes. Llegados a cierta edad pueden ser elegidos como miembros del Senado. Se le da el título de “Ilustre señor” o “ilustrísima”.

DUQUES: Este rango solo está destinado para aquellos Patricios de la más alta Aristocracia y todos están emparentados directamente con la familia del Emperador (usualmente son sus hermanos, tíos o primos) y pueden darles órdenes a Condes y Marqueses. Por su extraordinaria preparación y educación militar son los encargados de realizar las más importantes campañas militares, gobernar vastos territorios imperiales y responden únicamente al emperador. Todos ellos tienen garantizado un asiento en el Senado cuando se retiran y son los principales herederos para el Trono si el Emperador decide no nombrar a ninguno de sus hijos o muere sin descendencia. Se le da el título de “Excelencia”.

PRÍNCIPE: Es el título dado a todo aquel que sea candidato para ser el nuevo emperador y usualmente es ostentado por sus hijos directos, pero esto no siempre se cumple. Si el príncipe es indigno, el emperador puede nombrar a otro como sucesor. Se le da el título se “Alteza”.

ARCHIDUQUE: Es el título otorgado por el emperador a quien ha sido designado como su sucesor directo y será emperador después de su muerte. Está por encima de Duques y Príncipes. Se le da el título de “Alteza Imperial”.

EMPERADOR: Es el supremo gobernante del Imperio Itálico y tienen autoridad completa en todos los asuntos militares y la política exterior. Comparte parte de su poder con el senado cuando se trata de la vida de los civiles, aunque tiene el poder de Vetar sus decisiones. Se le da el título de “Majestad Imperial”.

SENADOR: Es un cargo honorario vitalicio que se le da a todos los aristócratas mayores de 45 años que cumplan con los siguientes requisitos: