Glosario de Términos

Listado de términos hasta el momento de la historia

LISTADO DE LIBROS

LOS FUNDAMENTOS DE LA MAGIA NECROMÁNTICA: Es un libro teórico de fundamentos básicos e introducción a la magia necromántica. No contiene hechizos, conjuros, encantamientos o maldiciones; sólo explicaciones elementales.

DICCIONARIO MÁGICO: Es un listado de términos y conceptos básicos para dominar los primeros grados de la magia.

DESCRIPCION DE LAS CRIATURAS OSCURAS: Es un manual elemental de las criaturas oscuras que pueden invocar los necromantes y los pasos más básicos para realizar dichas invocaciones.

MAGIA NECROMÁNTICA PARA PRINCIPIANTES: Es un libro que contiene la teoría y hechizos necesarios para todos los magos que deseen obtener el rango de Principiante.

MAGEÍA NEKROMANTEÍA Vol. I, II, III: Son tres libros en forma de rollos de pergamino de la Biblioteca del Cementerio de la Muerte. Poseen secretos de la Magia Necromántica ancestral extremadamente poderosa y considerada perdida durante siglos.

GRADOS Y NIVELES: CABALLEROS

Los caballeros se dividen de la siguiente forma

ESCUDERO: Aura de Batalla de Color Azul Claro

COMPAÑERO DE ARMAS: Aura de Batalla de Color Azul Oscuro

CABALLERO SARGENTO: Aura de Batalla Verde Claro

CABALLERO VETERANO: Aura de Batalla de Color Verde Oscuro

CABALLERO DE LA TIERRA: Aura de Batalla de Color Blanco

GRAN CABALLERO: Aura de Batalla de color plateado.

CABALLERO SUPREMO: Aura de Batalla de Color Dorado

CABALLERO DIVINO: Una existencia extremadamente rara que solo aparece a intervalos de 10,000 años. Se dice que su poder se acerca al límite entre mortales e inmortales.

GRADOS Y NIVELES: MAGOS

Los magos se dividen de la siguiente forma

APRENDÍZ: Son quienes poseen Magia y el mínimo grado de Fuerza Mental necesaria para realizar las magias más básicas.

MAGO PRINCIPIANTE: Son estudiantes avanzados que ya dominan algunas magias y teorías de rango intermedio. Poseen un mayor grado de Fuerza Mental por lo que su repertorio de poderes más amplio.

MAGO LICENCIADO: Son estudiantes que ya dominan todas las magias intermedias y algunas de las superiores. Su control sobre su Fuerza Mental es total e inician el camino para incrementarla. Se les considera magos propiamente dichos y ya pueden ser contratados como tales, pero no se les considera graduados de la Academia porque no conocen todas las magias superiores.

MAGO ADEPTO: Se les considera graduados de la Academia. Su Fuerza Mental se ha desarrollado más y tienen un dominio completo de las magias y teorías avanzadas conocidas en sus disciplinas. A partir de este punto pueden ser profesores de Magia y emprender trabajos mejor remunerados. Es el máximo grado al que una persona ordinaria puede aspirar y solo el 30 % de los magos logran superar las pruebas para convertirse en uno.

ARCHIMAGO: La elite entre los magos, suelen liderar el desarrollo de los nuevos conocimientos en sus disciplinas, de las cuales son especialistas. Solo los personajes más talentosos y poderosos logran alcanzar este nivel. Como prueba de su poder pueden dominar el difícil Hechizo de Levitación que utilizan para flotar en el aire. En combate son devastadores y muy pocos pueden igualarlos.

GRAN MAGO: Grado superior al Archimago, todavía no hay descripción que permita estimar su poder.

MAGO SUPREMO: Actualmente no hay información

MAGO DIVINO: Son seres increíblemente excepcionales, se dice que nace uno cada 10,000 años. Su poder es tan grande que se acercan a romper el límite entre los mortales y los dioses. Por ese motivo se les considera semi dioses y alguno ha logrado convertirse en parte del panteón del mundo.

GRADOS Y NIVELES: ESPADACHINES

Los Espadachines se dividen de la siguiente manera: Hay que recordar que la diferencia entre ellos y los caballeros es el origen de su familia y que sus habilidades suelen estar por lo menos un nivel en comparación a los caballeros.

NOVATO: Aura de Batalla de Color Azul Pálido.

ESPADACHÍN PRINCIPIANTE: Aura de Batalla Color Azul Oscuro

ESPADACHÍN: Aura de Batalla de Color Verde Pálido

ESPADACHÍN VETERANO: Aura de Batalla de Color Verde Oscuro

MAESTRO DE ESPADAS: Aura de Batalla de Color Blanco.

GRAN MAESTRO DE ESPADAS: Aura de Batalla de Color Plateado.

MAESTRO DE ESPADAS SUPREMO: Aura de Batalla de Color Dorado

MAESTRO DE ESPADAS DIVINO: Existencia increíblemente rara, que solo se manifiesta cada 1000 años y rompe el límite entre los mortales e inmortales.

GRADOS Y NIVELES: GUERREROS

APRENDIZ DE GUERRERO: (sin datos)

GUERRERO NOVATO: (Sin datos)

GUERRERO EXPERIMENTADO: Tienen el mismo nivel de Aura de Batalla que un Sargento Caballero, pero habilidades técnicas inferiores.

ACADEMIA BABILONIA DE ARTES MÁGICAS Y MILITARES

Es una institución que busca formar a los mejores estudiantes para convertirlos en caballeros, magos o guerreros. Posee la mayor extensión de terrenos privados dentro del Imperio Itálico y su arquitectura es semejante a la de Europa Occidental del Medioevo.

FACULTADES MÁGICAS


FACULTADES ARTES MILITARES

MATERIALES

MINERAL DE ORO NEGRO: Extremadamente raro y difícil de obtener. Tiene la propiedad de unificar las propiedades mágicas de otros materiales para crear aleaciones más poderosas.

MINERAL DE ORICALCO: Extremadamente raro y difícil de obtener. Tiene la propiedad de servir como base para armas extraordinariamente resistentes y afiladas.

UBICACIONES PRINCIPALES

BALTAZAR: Una ciudad situada en los confines del sur del Imperio y al Norte de la ciudad de Drol.

CEMENTERIO DE LA MUERTE: Situado en lo profundo del Bosque Oscuro, es un sitio legendario donde los poderoso necromantes del pasado hacían sus investigaciones. En una ocasión un mago muy sabio y erudito de la necromancia se topó accidentalmente con el lugar y dio fe de su existencia, pero falleció poco tiempo después. El Protagonista lo descubrió y desde entonces lo considera su base principal.

CONTINENTE VATHÝS: La tierra fantástica de espadas y hechicería, donde viven criaturas fantásticas y es el primer escenario de esta historia.

BOSQUE OSCURO: Un bosque increíblemente peligroso que en realidad cae más en la categoría de Selva debido a su enorme extensión. Está lleno de criaturas legendarias y recursos valiosos. Se encuentra al sur de la ciudad de Zajoski.

DROL: Más que una ciudad, es un asentamiento humano construido entre el Bosque Oscuro y la ciudad de Zajoski. Es un punto de encuentro para viajeros y aventureros. Se pueden conseguir toda serie de artículos legales e ilegales en sus tiendas. Y la fama de sus burdeles le dio el título de “Ciudad de la Depravación”.

IMPERIO ITÁLICO: Un poderoso imperio militar dentro del Continente Profundo y el escenario inicial de las aventuras del Protagonista.

IMPERIO KASI: Una potencia rival del Imperio Itálico.

ITÁLICA: Capital el Imperio Itálico, donde se encuentra la Academia Babilonia y la Sede del Gremio Mercante de Boozt.

RIO NIROLAN: Ubicado entre las proximidades de la ciudad de Drol y la ciudad de Baltazar.

ZAJOSKI: La ciudad más grande en el extremo sudoeste del Imperio Itálico. Está fuertemente fortificada para defenderse de cualquier amenaza y ganar el tiempo suficiente para que las legiones del Imperio se congreguen y contraataquen.

SOBRE LOS PODERES MÁGICOS: Conceptos Fundamentales

MAGIA: Energía preternatural que se encuentra en el mundo exterior, ciertas criaturas y seres inteligentes. Posee la propiedad general de cambiar los fenómenos naturales.

MAGO: Persona capaz de manipular la magia a voluntad utilizando versos, elementos y gestos manuales junto con la Fuerza Mental. Como la Magia se encuentra tanto dentro como fuera del cuerpo del mago, sus poderes se basan en la cantidad de Magia que puede controlar y al mismo tiempo soportar.

FUERZA MENTAL: Es la medida de control de la Magia que un Mago puede desarrollar. Su límite depende del entrenamiento del mago y decide el grado de poder que puede utilizar. A mayor Fuerza Mental, mayor el grado y numero de magias que el mago puede utilizar.

CONJURO: Es la magia empleada para producir un fenómeno preternatural de diversa índole.

HECHIZOS: Es la magia utilizada sobre los seres vivos para dotarlos de propiedades extraordinarias, ya sean beneficiosas o perniciosas. Un Hechizo puede hipnotizar a su víctima, hacerla más fuerte o más débil, dejarla incapacitada o darle habilidades que de otro modo no podría emplear. En ocasiones el mago puede utilizar un hechizo sobre sí mismo para volverse más fuerte o levitar en el aire.

ENCANTAMIENTO: Es magia aplicada a un objeto físico para dotarla de propiedades extraordinarias. Animar un objeto inanimado, dotar de efectos sobrenaturales a las armas o armaduras, trasformar el entorno. El Anillo Espacial es el mejor ejemplo de un encantamiento complejo, también la Matriz de Transporte.

INVOCACIÓN: Empleo de la Magia para materializar un ser o criatura de otra dimensión.

MAGIA DEMONÍACA: Exclusiva del Protagonista

Su origen no proviene del mundo en que habita el protagonista y sigue reglas completamente diferentes. Un ejemplo de ello es que su desarrollo depende de la continua trasformación física del Mago en lugar de un desarrollo exclusivamente mental, como en el Continente Vathýs.

ASIMILACIÓN DE TESOROS MÁGICOS: Es un poderoso Encantamiento que permite dotar a un arma de habilidades sobrenaturales al imbuirle un fragmento del alma de su dueño. El objeto es asimilado por el mago demoníaco, convirtiéndose en parte suya. Normalmente este poder está limitado a objetos, pero al experimentar con necromancia El Protagonista logró realizar esto sobre su pequeño esqueleto de modo accidental, dándole nuevas habilidades, pero también permitiéndole a la criatura realizarlo.

CUEVA DE LOS ESPECTROS: Es una matriz mágica que sirve para crear Espectros Originales y se compone por una serie de surcos y agujeros en la tierra que componen la figura de un rostro monstruoso y terrorífico. Originalmente funcionaba cuando el Mago Demoniaco introducía 18 Fantasmas en su interior, pero el protagonista descubrió que podía utilizar Apariciones como reemplazo. Las criaturas oscuras deben luchar y devorarse mutuamente hasta que solamente queden 4. La creación dura 36 días como mínimo y durante ese tiempo el mago debe inyectar Esencia Mágica y algo de su sangre para mantenerla funcionando. 

GENERALES ESPECTRALES: son cuatro tipos de demonios que un mago puede crear a partir de otros seres. Estos son Espectros Originales, Espectros Oscuros, Espectros Místicos y Espectros Supremos.

ESPECTROS ORIGINALES: Son los más débiles entre los Generales Espectrales. Pueden entrar en un estado etéreo para no ser vistos, olidos o escuchados. Todo lo que ven es trasmitido a su creador y en caso sea necesario tienen la habilidad de poseer el alma de un enemigo desprevenido para causarle dolor. Son vulnerables al fuego, las barreras mágicas los detienen y pueden ser destruidos si el poder de la persona que intentan poseer es superior al de ellos.

ESPECTROS OSCUROS: Versión mejorada de los anteriores y por lo tanto poseen las mismas habilidades, pero además pueden invadir cuerpos con mucha más facilidad, trasmitiendo a su maestro todo lo que sus anfitriones ven u oyen durante la posesión. Si la victima está dormida o inconsciente, puede hacerla explotar desde adentro. Finalmente pueden adoptar la forma de su maestro y hacerse visibles para despistar a sus enemigos, pues son seres etéreos invulnerables a la mayoría de daño físico.

HECHIZO DE FUEGO GLACIAL MÍSTICO: Permite materializar una llama roja o púrpura sobre las manos del mago si hace circular al Esencia Mágica por los circuitos mágicos de sus brazos de un modo especial. La llama roja es inmensamente caliente y la purpura extremadamente fría. El poder del hechizo aumenta dependiendo del nivel del mago. Aunque funciona como un conjuro, requiere que el mago altere con magia sus propias manos, por lo tanto, también es un hechizo.

LEY DE EFICIENCIA DE OBJETOS ENCANTADOS: Más que un hechizo es un principio a través del cual es posible dotar de poder a un objeto o criatura asimilada por el mago demoníaco. Este adquiere algunas de las características de su amo. En el caso del Segador Sombrío, puede recibir la Esencia Mágica para desatar ataques devastadores y mucho más complejos de los que podría normalmente. También adquiere la habilidad de contener el poder del Fuego-Glacial Místico. En el caso del Pequeño Esqueleto, le permite controlar a voluntad las púas de hueso de su cuerpo, así como su pequeña daga. Al ser una criatura, las habilidades que el Pequeño Esqueleto puede compartir con Su invocador son mucho más amplias, llegando al punto en que incluso es capaz de manifestar poderes diferentes y únicos.

MATRIZ DE CONCENTRACIÓN OSCURA: Es un método para trasformar un objeto en un tesoro demoniaco con capacidades mágicas extraordinarias. Puede ser un encantamiento o un hechizo, pero el resultado es el mismo: Se concentra una enorme cantidad del poder de la oscuridad para reemplazar las características originales por otras más poderosas.

USURPACIÓN CORPORAL: Es un hechizo avanzado que permite al mago implantar su conciencia dentro de otro cuerpo que tenga la misma fecha de nacimiento que el mago. El hechizo se activa en el momento de la muerte del mago y así puede usar este nuevo cuerpo para volver a la vida, pero el proceso destruirá el alma del anfitrión.

LOS REINOS

A diferencia de otras, la magia demoniaca se puede entender como una constante trasformación del cuerpo y alma del mago, que se modifica a sí mismo para poder acceder a más poderes. Hay nueve trasformaciones en total y cada una de ellas implica dominar por completo un nivel o Reino con sus propias características.

MAGIA DE LA LUZ

CORTE RADIANTE: Materializa una espada larga hecha enteramente de Luz. 

MAGIA DE LA TIERRA

TERREMOTO: Un Encantamiento de Nivel Archimago que desata un poderoso terremoto en una zona designada por el mago.

SERPIENTE DE TIERRA: Un poderoso encantamiento que dota de vida temporal al suelo para que adopte la forma de una enorme serpiente inmune al daño mágico y con un fuerte ataque contundente.

MAGIA DE VIENTO

ACELERACIÓN: Le permite al mago utilizar el viento para desplazarse a gran velocidad para esquivar ataques. En su forma más avanzada puede hacer planear al mago se forma similar a la levitación.

CUCHILLAS DE VIENTO: Son ráfagas de aire disparado a alta velocidad. Pueden cortar como espadas.

TORNADO: El viento comienza a girar hasta crear un tornado que se mueve según la voluntad del mago. Aunque siempre causa alguna clase de efecto en el entorno, el mago puede concentrar su efecto dentro de un área determinada para no afectar a sus aliados. Su fuerza dependerá del poder del mago.

TORNADO SEGADOR: Conjuro de nivel Archimago. Crea un tornado hecho enteramente de Cuchillas de Viento con una terrible capacidad destructiva. Puede reducir a polvo objetos duros como las rocas y las personas se deshacen hasta desaparecer.

ÓCULOS CELESTE: Hechizo de observación a distancia.

MAGIA NECROMÁNTICA

AGONÍA DEL ALMA: Conjura un fuego que no daña el cuerpo físico, en su lugar ataca directamente el alma de su víctima sometiéndolo a un dolor agónico durante días.

DOMINIO NECROMÁNTICO: Un poderoso encantamiento ancestral, considerado perdido, que fortalece a todas las habilidades de las Criaturas Oscuras dentro de una gran extensión de terreno mientras reduce la resistencia de los seres vivos.

EXPLOSIÓN DE CADÁVERES: Hechizo ofensivo que hace explotar un cadáver que haya muerto recientemente. Cuando uno alcanza el rango de Archimago puede llegar a ejecutarlo al mismo tiempo sobre un ejército de sus propias Criaturas Oscuras, provocando una auténtica masacre sobre sus enemigos.

FLECHA DE HUESO: Conjuro que materializa una afilada púa de hueso y la dispara a gran velocidad para dañar al objetivo.

LANZA DE HUESO: Versión superior de la Flecha de hueso. Materializa una afilada jabalina de hueso que vuela a gran velocidad contra un enemigo. Cuanto mayor sea el poder del mago, mayor será el número que pueda conjurar y también incrementa su velocidad. Un mago particularmente poderoso es capaz de materializarlas incluso a distancia, rodeando a sus enemigos en un círculo mortal.

MARCA OSCURA: Un hechizo que graba un signo sobre una criatura oscura a fin de que el Necromante pueda re-invocarla específicamente en más de una ocasión.

NIEBLA NEGRA: Un conjuro que invoca una niebla alrededor del Necromante para obstruir la visión. Cuando se domina a la perfección puede usarse de modo que sólo afecte a los enemigos y no a los aliados, volviéndola un recurso perfecto para realizar asesinatos.

PANTANO ÁCIDO: Un encantamiento que trasforma una sección de terreno en un pantano lodoso que derrite todo lo que cae en su interior, con excepción de los huesos.

PRISIÓN ÓSEA: Un conjuro que materializa una cárcel hecha de huesos similares a costillas en un área determinada, que a su vez pueden ser controlados a voluntad del Necromante. Cuando el mago llega al nivel de un Licenciado, puede revelar todo su potencial como magia de apoyo a las criaturas oscuras.

REANIMACIÓN DE CADÁVERES: Una de las magias esenciales de la necromancia que se creían perdidas. Es un encantamiento que revive a los cadáveres como No Muertos que luchan a favor del Necromante. El poder es estos cadáveres es inferior al que tenían en vida.

REVELAR VIDA: Detecta a cualquier forma de vida alrededor de un Necromante. El área depende de la cantidad de Fuerza Mental que se emplee.

OBJETOS MÁGICOS

ANILLO ESPACIAL: Es artefacto que contienen una dimensión artificial en miniatura, donde se pueden guardar una cierta cantidad de cosas. Los magos los utilizan para guardar sus objetos y son considerados un símbolo de lujo.

OJO DE LA OSCURIDAD: Es una esfera pequeña de color verde que sirve como llave para encontrar y abrir el Cementerio de la Muerte.

MARCA DE LA CONCEPCIÓN PROHIBIDA: Es un encantamiento antiguo que solamente pueden realizar las sacerdotisas y mujeres magas más diestras. Esta magia se manifiesta como un tatuaje etéreo que yace oculto sobre el bajo vientre de la portadora, sellando sus trompas de Falopio y protegiendo su capacidad reproductiva de cualquier intento de concepción. No es una magia abortiva y tampoco evita el ciclo menstrual natural de las mujeres.

Solo aquellos de la clase alta y con los medios adecuados pueden acceder a este servicio, ya que requiere una compensación generosa para las sacerdotisas y el uso de ingredientes mágicos raros y valiosos.

Durante la ceremonia matrimonial entre aristócratas, la novia es llevada por las sacerdotisas a un antiguo templo sagrado, donde se le retira la marca en un ritual de purificación y renovación. Este momento simboliza la unión de las familias y la transición de la novia a su nuevo papel como esposa y madre.

MATRIZ DE TRASPORTE MÁGICO PORTÁTIL: Son seis varas plateadas que pueden ensamblarse para formar un diagrama mágico que permite trasladarse mágicamente al vestíbulo principal del Cementerio de la Muerte desde cualquier ubicación.

CRIATURAS OSCURAS

ABOMINACIÓN: Guerreros de gran tamaño que empuñan garrotes de metal y tienen una fuerza increíble a pesar de su aspecto obeso. Sus cuerpos poseen altas capacidades defensivas y son muy resistentes, por eso suelen ser usados como escudos de carne por los necromantes.

APARICIÓN: Es una criatura fantasmal que un Necromante puede invocar para que le sirva como explorador. Pueden ver en la oscuridad e introducirse en espacios pequeños.

CABALLERO DEL MAL: Terribles seres humanoides que aparecen cubiertos por una armadura negra. Miden más de tres metros de altura y montan unas bestias aulladoras más poderosas que un rinoceronte pero que están cubiertas de escamas de color marrón. Se encuentran entre las criaturas oscuras más poderosas. Solamente un Necromante Archimago puede invocarlos y controlarlos efectivamente. Poseen conciencia de sí mismos e intentarán rebelarse contra su invocador si perciben vacilación. Son prácticamente inmunes a cualquier tipo de daño físico y solo los conjuros más poderosos pueden dañarlos. Cada Caballero de la Muerte es único, cambiando su apariencia, armas e incluso su forma de pelear, pues poseen inteligencia.

GUERREROS ESQUELETOS: Están entre las criaturas oscuras de bajo nivel y sólo pueden moverse cuando su invocador lo ordena.

GUERRERO ZOMBI: Nivel inmediato superior a un guerrero esqueleto. Es un ser músculos con la piel de color verde oscuro y que blande un pesado garrote de madera.

GUL: Un demonio necrófago menor que nace del rencor de un inocente asesinado de un modo violento y enterrado en un terreno abandonado.

PEQUEÑO ESQUELETO: Es la criatura oscura más débil y elemental que un Aprendiz Necromántico puede invocar. Su única arma es una pequeña daga hecha de hueso y debe ser controlado constantemente por el Necromante.