Glosario de Términos

Listado de términos hasta el momento de la historia

LIBROS

DICCIONARIO MÁGICO: Es un listado de términos y conceptos básicos para dominar los primeros grados de la magia.

DESCRIPCION DE LAS CRIATURAS OSCURAS: Es un manual elemental de las criaturas oscuras que pueden invocar los necromantes y los pasos más básicos para realizar dichas invocaciones.

LOS FUNDAMENTOS DE LA MAGIA NECROMÁNTICA: Es un libro teórico de fundamentos básicos e introducción a la magia necromántica. No contiene hechizos, conjuros, encantamientos o maldiciones.

MAGEÍA NEKROMANTEÍA Vol. I, II, III: Son tres libros en forma de rollos de pergamino de la Biblioteca del Cementerio de la Muerte. Poseen secretos de la Magia Necromántica ancestral extremadamente poderosa y considerada perdida durante siglos.

TRATADO DE ASCANIO ÍTALO SOBRE LA MAGIA OSCURA: Un antiguo códice escrito en persona por el semidiós y padre fundador del Imperio Itálico. Además de registrar los conjuros más poderosos, tiene notas de explicaciones, consejos y guías para mejorar en el uso de la Magia Oscura.

Bryan escribió una copia adaptada en un gran rollo de pergamino.

GRADOS Y NIVELES: CABALLEROS

Los caballeros se dividen de la siguiente forma

ESCUDERO: Aura de Batalla de Color Azul Claro.

COMPAÑERO DE ARMAS: Aura de Batalla de Color Azul Oscuro.

CABALLERO SARGENTO: Aura de Batalla Verde Claro. En este nivel el Caballero puede formar un Pacto con animales domésticos.

CABALLERO VETERANO: Aura de Batalla de Color Verde Oscuro. En este nivel el Caballero puede formar un Pacto con animales salvajes.

CABALLERO DE LA TIERRA: Aura de Batalla de Color Blanco. A partir de este nivel es que un Caballero puede forjar un auténtico Pacto con un ser mágico legendario.

GRAN CABALLERO: Aura de Batalla de Color Plateado. A partir de este nivel es que un Caballero puede desatar el 50 % del poder de ser mágico legendario con el que haya forjado un Pacto.

CABALLERO SUPREMO: Aura de Batalla de Color Dorado. Se les considera la cúspide del poder en el mundo. A partir de este nivel es que un Caballero puede desatar el 100 % del poder de ser mágico legendario con el que haya forjado un Pacto.

CABALLERO DIVINO: Una existencia extremadamente rara que solo aparece a intervalos de 10,000 años. Se dice que su poder se acerca al límite entre mortales e inmortales, pero usualmente son considerados seres puramente legendarios. Teóricamente a partir de este nivel es que un Caballero puede aumentar el poder del ser mágico legendario con el que haya forjado un Pacto.

GRADOS Y NIVELES: MAGOS 

Los magos se dividen de la siguiente forma

APRENDÍZ: Son quienes poseen Magia y el mínimo grado de Fuerza Mental necesaria para realizar las magias más básicas.

MAGO PRINCIPIANTE: Son estudiantes avanzados que ya dominan algunas magias y teorías de rango intermedio. Poseen un mayor grado de Fuerza Mental por lo que su repertorio de poderes más amplio.

MAGO LICENCIADO: Son estudiantes que ya dominan todas las magias intermedias y algunas de las superiores. Su control sobre su Fuerza Mental es total e inician el camino para incrementarla.

Se les considera magos propiamente dichos y ya pueden ser contratados como tales o servir en el ejército, pero no se les considera graduados de la Academia porque no conocen todas las magias superiores. Tampoco pueden ser oficiales militares.

MAGO ADEPTO: Se les considera graduados de la Academia. Su Fuerza Mental se ha desarrollado más y tienen un dominio completo de las magias y teorías avanzadas conocidas en sus disciplinas.

A partir de este punto pueden colegiarse para ser reconocidos por el Imperio, convertirse en profesores de Magia o servir como oficiales de mediano rango en las Legiones. Es el máximo grado al que una persona ordinaria puede aspirar y solo el 30 % de los magos logran superar las pruebas para convertirse en uno.

ARCHIMAGO: La elite entre los magos, suelen liderar el desarrollo de los nuevos conocimientos en sus disciplinas, de las cuales son especialistas. Solo los magos más talentosos y poderosos logran alcanzar este nivel.

Como prueba de su poder pueden dominar el difícil hechizo de Levitación que utilizan para flotar en el aire. En combate son devastadores y muy pocos pueden igualarlos, por eso suelen ser oficiales de alto rango en las legiones.

GRAN MAGO: Grado superior al Archimago, al que solo un grupo extremadamente reducido logra ingresar. Son capaces de desatar los terribles conjuros de clase Dominio, que alteran las condiciones del campo de batalla o maximizan las suya, dándoles una completa ventaja.

Por si solos ya son tan peligrosos como una Legión, por lo que pueden ser nombrados comandantes de un ejército completo.

MAGO SUPREMO: Se encuentran entre los personajes más poderosos del mundo.

MAGO DIVINO: Su poder es tan grande que se acercan a romper el límite entre los mortales y por ese motivo se les considera semidioses y algunos han logrado convertirse en parte del panteón del mundo.

El fundador del Imperio Itálico fue el Mago Divino de la Oscuridad, Ascanio Ítalo.

GRADOS Y NIVELES: ESPADACHINES

Los Espadachines se dividen de la siguiente manera: Hay que recordar que la diferencia entre ellos y los caballeros es el origen de su familia y que sus habilidades suelen estar por lo menos un nivel en comparación a los caballeros. También, por algún motivo, no tienen acceso al contrato conocido como Pacto, que multiplica las habilidades de un Caballero.

NOVATO: Aura de Batalla de Color Azul Pálido.

ESPADACHÍN PRINCIPIANTE: Aura de Batalla Color Azul Oscuro

ESPADACHÍN: Aura de Batalla de Color Verde Pálido

ESPADACHÍN VETERANO: Aura de Batalla de Color Verde Oscuro

MAESTRO DE ESPADAS: Aura de Batalla de Color Blanco.

GRAN MAESTRO DE ESPADAS: Aura de Batalla de Color Plateado.

MAESTRO DE ESPADAS SUPREMO: Aura de Batalla de Color Dorado

MAESTRO DE ESPADAS DIVINO: Existencia increíblemente rara, que solo se manifiesta cada 1000 años y rompe el límite entre los mortales e inmortales.

GRADOS Y NIVELES: GUERREROS

APRENDIZ DE GUERRERO: (sin datos)

GUERRERO NOVATO: (Sin datos)

GUERRERO EXPERIMENTADO: Tienen el mismo nivel de Aura de Batalla que un Sargento Caballero, pero habilidades técnicas inferiores.

ACADEMIA BABILONIA DE ARTES MÁGICAS Y MILITARES

Es una institución que busca formar a los mejores estudiantes para convertirlos en caballeros, magos o guerreros.

Posee la mayor extensión de terrenos privados dentro del Imperio Itálico y su arquitectura es semejante a la de Europa Occidental del Medioevo.

Usualmente recibe alumnos de familias pudientes y aristócratas, aunque acepta plebeyos que demuestren un gran talento con la magia o como combatientes.

SE DIVIDE EN LOS SIGUIENTES DEPARTAMENTOS O FACULTADES

MATERIALES

DRACAENA ESCARCHADA DE GJÖLL: Es una planta mágica originada de las profundidades de la tierra con increíbles propiedades mágicas que es un ingrediente determinante para fabricar el Elixir de Juventud. Su apariencia es similar a la de una caña enroscada con nueve hojas plateadas y un tronco que parece hecho de hielo sólido.

FLOR DE UMBARA: Nacida de la oscuridad absoluta, es una flor mágica que puede interferir con la fuerza del tiempo y es un ingrediente determinante para el Elíxir de Juventud.

FRUTO DE DRAGMAR: Es una fruta con forma de cerebro humano que crece en el medio de las ciénagas donde habitan las gorgonas. Tiene el efecto de forzar cambios en el cerebro de los humanos y si es consumido en estado puro destruye la mente provocando inmediata e irremediable locura. Pero refinado adecuadamente puede convertirse en medicamentos extremadamente valiosos.

En el mundo de Chu Can Lan era conocido como el divino fruto de Enkéfalos y era un ingrediente perfecto para progresar en el dominio del Reino del Espíritu Moldeado.

MINERAL DE ORO NEGRO: Extremadamente raro y difícil de obtener. Tiene la propiedad de unificar las propiedades mágicas de otros materiales para crear aleaciones más poderosas.

ORICALCO: Extremadamente raro y difícil de obtener. Tiene la propiedad de servir como base para armas extraordinariamente resistentes y afiladas.

ORQUÍDEA VITAL CENTENARIA: Es una flor carmesí que brota en los lugares donde se hayan cometido severos crímenes contra la naturaleza.

Se demora un siglo en madurar y únicamente florece durante un mes, pero durante ese tiempo deja caer un líquido que es esencia vital concentrada y bendice la tierra maldita, reparando de ese modo los daños ocasionados por el crimen.

Es una bendición de los dioses y si un Mago Demoníaco la consume puede aumentar la cantidad de Esencia de Sangre, incrementando los años de vida.

UBICACIONES PRINCIPALES

AESTUS: Es la segunda ciudad más grande en el Imperio Itálico después de la capital.

BALTAZAR: Una ciudad situada en los confines del sur del Imperio y al Norte de la ciudad de Drol.

CEMENTERIO DE LA MUERTE: Situado en la periferia del Bosque Oscuro, es un sitio legendario donde los poderosos necromantes del pasado hacían sus investigaciones. En una ocasión un mago muy sabio y erudito de la necromancia se topó accidentalmente con el lugar y dio fe de su existencia, pero falleció poco tiempo después.

El protagonista lo descubrió y desde entonces lo considera su base principal.

CONTINENTE VATHÝS: La tierra fantástica de espadas y hechicería, donde viven criaturas fantásticas y es el primer escenario de esta historia.

BOSQUE OSCURO: Un bosque increíblemente peligroso que en realidad cae más en la categoría de selva debido a su enorme extensión. Está lleno de criaturas legendarias y recursos valiosos. Se encuentra al sur de la ciudad de Zajoski.

DROL: Más que una ciudad, es un asentamiento humano construido entre el Bosque Oscuro y la ciudad de Zajoski. Es un punto de encuentro para viajeros y aventureros. Se pueden conseguir toda serie de artículos legales e ilegales en sus tiendas y la fama de sus burdeles le dio el título de “Ciudad de la Depravación”.

IMPERIO ITÁLICO: Un poderoso imperio militar dentro del Continente Vathýs y el escenario inicial de las aventuras del Protagonista.

IMPERIO KASI: Una potencia rival del Imperio Itálico.

ITÁLICA: Capital el Imperio Itálico, donde se encuentra la Academia Babilonia y la Sede del Gremio Mercante de Boozt.

KERLAN: Es el nombre de un paso entre la gran cordillera del mismo nombre que separa los territorios del Imperio Itálico con el Imperio Kasi y donde se ubica una formidable fortaleza militar que también es el principal criadero para las bestias de la Legión Grifón. Durante siglos ha sido entregada al Ducado de los Ascher como su residencia familiar.

LUMBARDÉA: Es una región al norte de la capital que se caracteriza por su terreno montañoso, el cual la convertía en una excelente barrera natural contra invasores, porque puede ser defendida con sólo tres fortalezas. Originalmente servía como frontera defensiva, pero el Imperio expandió sus dominios en los últimos doscientos años y perdió esa función. Aun así, los emperadores mantuvieron las fortalezas en buen estado por seguridad, las cuales siempre contienen por lo menos una legión de reserva. Actualmente es el sitio donde reside la Legión Auxiliar número 19 bajo el control del Prefecto Lucio Voreno.

MONTE ORDAS: Ubicado cerca del palacio imperial oculta la Sede Subterránea de la Orden del Manto Oscuro, conocida como las Mil Cavernas. Su nivel de seguridad es tan alto que incluso el emperador no está tan protegido, esto es debido a la gran cantidad de objetos secretos e información confidencial que se resguardan en su interior.

MONUMENTO A ASCANIO ÍTALO: Durante siglos existió un territorio rodeado por neblina en las profundidades del Bosque Oscuro del que nadie podía salir una vez que entrase.

Entre las Criaturas Mágica se decía que en ese lugar ocurrió una gran batalla de proporciones épicas y los dioses cerraron ese lugar como tributo a los héroes que murieron en ella.

El protagonista encontró un enorme Obelisco de 30 metros de altura que rendía homenaje al semidios Ascanio y ocultaba una serie de cámara subterráneas donde el semidios había escondido su báculo y un libro con anotaciones sobre la Magia Oscura.

PEQUEÑO VALEN: Un asentamiento fundado por carboneros a varios kilómetros de la Ciudad de Valen para prevenir incendios. Se considera un punto de encuentro para todos aquellos demasiado pobres como para poder entrar en la ciudad. Posee la única posada económica que funciona y también esconde un escondite secreto subterráneo para la Orden del Manto Oscuro.

PUERTO VIEJO: Originalmente era uno de los pueblos costeros más ricos porque poseía el único puerto en el noroeste del Imperio Itálico. Pero se volvieron complacientes y no invirtieron en mejorar sus instalaciones navales mediocres, por lo que entraron en una rápida decadencia después de que se construyese el Gran Puerto Occidental.

Originalmente debía ser gobernado por Pretores Civiles, pero un día el Señor Colbert, comandante del castillo defensivo decidió hacerse con el poder e instaló una tiranía terrible sobre la población con ayuda de su secuaz, el cobarde Julio Guzmán, hasta que ambos fueron asesinados por Bryan.

RIO NIROLAN: Ubicado entre las proximidades de la ciudad de Drol y la ciudad de Baltazar.

ZAJOSKI: La ciudad más grande en el extremo sudoeste del Imperio Itálico. Está fuertemente fortificada para defenderse de cualquier amenaza y ganar el tiempo suficiente para que las legiones del Imperio se congreguen y contraataquen.

VALEN: Ciudad fronteriza fundada por el Emperador Valente para conmemorar su victoria sobre el Imperio Kasi cuando les quitó la Fortaleza de Kerlan y se apoderó del control de la cordillera entra ambas naciones. Legalmente es controlada por los Pretores y Ediles nombrados por el emperador, pero el Cónsul Ascher abusando de su autoridad la tuvo prácticamente bajo su dominio durante años hasta que su traición fue descubierta. Actualmente está bajo el control del Tribuno Tarquino Prisco.

VALLE DEL SOL: Es un altiplano en los límites de la cordillera de Kerlan que oficialmente pertenece al Imperio Itálico, pero debido a la amenaza de los orcos se considera tierra de nadie. En los lindes elevados se ha construido un asentamiento para mercenarios y comerciantes que operan fuera de la ley.

CRIATURAS MÁGICAS

Son consideradas como Criaturas Mágicas aquellos seres que pueden utilizar algún tipo de poder preternatural, desde las magias más simples a las más complejas. Esto lo logran porque desarrollan un núcleo mágico, que es donde reside su poder.

Estos núcleos sirven como elementos e ingredientes para múltiples objetos mágicos y el desarrollo de poderes especiales, por eso están fuertemente cotizados.

Los núcleos mágicos son más raros y valiosos dependiendo del poder de la criatura que lo aloje. Los núcleos se encuentras graduados en una escala del 1 al 6, donde el Nivel 6 es el más barato y el Nivel 1 es el más caro y difícil de encontrar.

Para este momento los valores que se conocen son: Nivel 5 vale 50 monedas de plata y Nivel 4 vale 20 monedas de oro.

ÁGUILA ESCARCHA: Es un ave rapaz enorme que puede devorar a un ser humano. Se caracteriza por utilizar sus alas para liberar un viento mágico con propiedades congelantes.

ARPÍA: Son seres de apariencia andromorfa con torso y cabeza parecidas al de una mujer, pero patas y alas de águila en lugar de brazos. A pesar de su apariencia, no es posible razonar ni comunicarse empleando palabras.

Si bien son considerados una criatura de nivel III, cuando atacan en bandadas su letalidad aumenta considerablemente.

Por algún motivo desconocido las arpías prefieren devorar a sus presas vivas, apresándolos en el suelo con sus patas armadas de afiladas garras, para comenzar a comérselos empezando por el estómago, sin importarles los gritos de agonía.

Su principal arma es el espantoso hedor de sus cuerpos, que emplean durante sus cacerías para marear a sus presas. Sin embargo, este no es natural, sino que es producto de su tendencia a revolcarse sobre la sangre y otros fluidos de sus víctimas mientras la devoran, hasta cubrir sus plumas por completo.

Las arpías son seres obsesivos, que cuando eligen a una presa la siguen acosando sin importar el tiempo que les tome y luego pueden quedarse royendo los huesos del cadáver durante mucho tiempo.

Matar a una Arpía es la única forma de librarse de ella.

CAMAZOT: Una especie de murciélagos enormes que habitan en el mundo subterráneo. Se agrupan en varias bandadas y atacan a cualquiera que se acerque demasiado a las cuevas en que viven.

Pueden ver perfectamente en la oscuridad, pero son vulnerables a los ruidos repentinos y el olor de ciertas plantas que les son repulsivas.

Su principal alimento es la sangre o los fluidos de las criaturas vivas, pero son presas habituales de los Escolopendras.

DRAGÓN: Están entre las criaturas más poderosas del Continente Vathýs, tienen un cuerpo enorme de lagarto alado y blindado con escamas extremadamente duras, que además son casi invulnerables a la magia.

Se dividen en dos clase principales según su morfología. Los Dragones Alados son los más comunes y se caracterizan por sus grandes alas membranosas, similares a las de los murciélagos. Existe una segunda clase que carece de alas, pero son mucho más resistentes y se les conoce como los Grande Gusanos.

Las variedades se incrementan más cuando se dividen según sus atributos mágicos.

Todos los dragones se hacen más fuertes y poderosos con el tiempo lo cual, al ser seres inmortales, implica que no tienen un límite de poder definido.

Conforme a su desarrollo pueden emplear magias cada vez más complejas e incluso transformarse temporalmente en otras razas para camuflarse. Por estos motivos es muy raro que alguien pueda capturar a uno con vida.

Las partes de sus cuerpos poseen increíbles propiedades mágicas muy preciadas, sobre todo los nervios de su corazón, debido a lo difícil que es conseguirlos. Casi todos los despojos de los dragones pertenecen a cadáveres encontrados mucho tiempo después, usualmente víctimas de otro dragón, pues son muy pocos lo que pueden ser oponentes de estas terribles criaturas.

DRAGÓN BICÉFALO: Es una subespecie de Dragón que pertenece al Nivel III, pero por sus habilidades raciales puede considerarse tan peligroso como una criatura de Nivel II.

Su apariencia es similar a la de los dragones, aunque son más esbeltos y delgados. Su principal característica es poseen dos cabezas en lugar de una, que funcionan de un modo independiente y poseen hileras de colmillos muy afilados con los que pueden dar mordidas muy precisas. También pueden escupir un veneno extremadamente tóxico, que además tiene efectos corrosivos.

DRAGÓN TERRESTRE: Su nombre se debe a su aspecto, el cual se asemeja al de un paquidermo con rasgos dracrónicos, pero no está realmente relacionado con los dragones. Es una criatura relativamente apacible que es de fácil domesticación y un medio de trasporte muy utilizado dentro del Imperio Itálico.

DRUIDAS: No son una especie propiamente dicha, sino que surgen en el momento en que un poderoso hechicero, como un Alto Elfo del Bosque, llega a realizar una ceremonia especial en la que intercambia su sangre con los espíritus del bosque.

Esto trasforma su cuerpo en el de un ser humanoide, similar a un Hombre Árbol, que posee extraordinarios poderes para controlar la naturaleza misma.

Su magia ya no se encuentra entre las clasificaciones conocidas y es extremadamente poderosa en su hábitat natural, pero en cambio no son tan poderosos si se encuentran lejos de los bosques donde su control es más fuerte.

ENANOS: Una raza de baja estatura, cuerpos recios y largas barbas (incluso mujeres).

Son reconocidos por sus legendarias habilidades en la forja de armas y licores, su temperamento terco y su profunda amistad cuando alguien gana su confianza.

ELFOS DEL BOSQUE: Son una raza de criaturas inmortales cuyos poderes se basan principalmente en magia obtenida a través de su relación con la naturaleza. Viven en auténticas ciudades sobre los árboles que son famosas por su belleza.

Se los conoce como maestros en el dominio de los arcos, el encantamiento de armas, una gran superioridad en los 5 sentidos e incluso como hechiceros, pues son una de las pocas especies que pueden realizar magia salvaje. Algunos literalmente se fusionan con las mismas fuerzas del mundo y se trasforman en Druidas, aunque no todos eligen ese camino.

Su especie dominaría el mundo de no ser porque se reproducen con mucha lentitud y sus dominios están demasiado dispersos. Algunos de sus miembros han vivido tanto tiempo que pueden recordar el momento en que el mundo surgió y sus poderes rivalizan con el de las deidades, pero estos poderosos Ancestrales usualmente se mantienen ocultos y únicamente se revelan cuando su especie peligra.

Su naturaleza noble los ha convertido en una de las razas más respetadas dentro del Bosque Oscuro, a pesar de que muchos de los más jóvenes entre ellos tienden a ser arrogantes.

Las mujeres de las raza élfica, al ser inmortales, pasan por un proceso diferente de desarrollo al de las humanas, en la que se distinguen tres etapas fundamentales:

Etapa Doncella: Comienza en la pubertad y durante ese periodo las elfas sienten una gran curiosidad por descubrir cosas nuevas, viajan constantemente y tienen un gran deseo por luchar y vivir aventuras. También es cuando más utilizan el Arco y las Flechas Mágicas.

Etapa Matrona: Comienza alrededor de los cuatrocientos años, aunque puede darse antes si la elfa ha tenido una vida sexualmente activa. Durante ese tiempo sienten una profunda nostalgia por el hogar y no desean otra cosa que regresar al bosque donde nacieron. También experimentan un fuerte deseo de obtener una pareja y procrear el mayor número de hijos posibles.

Etapa Matriarca: Comienza alrededor de los mil años, por eso no son muchas las que sobreviven para llegar a esta etapa. Sus poderes mágicos maduran al máximo y desarrollan una habilidad para comunicarse con los dioses de la naturaleza, así que se dedican a la contemplación y casi nunca abandonan su asentamiento. Su equivalente masculino serían los Ancestrales, pero mientras que los hombres se dedican a la guerra y el gobierno, las Matriarcas adoptan un papel de consejeras.

ELFOS OSCUROS: A diferencia de sus parientes Elfos, son una raza mortal, aunque poseen una larga vida. Su belleza fría enmascara el atractivo natural de su raza y un ceño fruncido o una sonrisa sarcástica de desdén suele acompañar el color pálido de la piel de sus rostros elegantes.

Los Elfos Oscuros encarnan la maldad más pura y sienten placer al cometer actos malignos por el simple placer de hacer sufrir a los demás. Son famosos por torturar a sus prisioneros muy lentamente, simplemente para ver cuánto dolor puede causar antes de que su víctima muera y en ocasiones los dejan en libertad tras muchos años, solamente para que los horrores que cometieron sean conocidos por otros.

Ni siquiera los seguidores de los malignos Dioses del Vacío son tan depravados, porque si bien son capaces de cometer actos de inenarrable horror, lo hacen en nombre de sus Dioses y para propagar su culto maldito. En cambio, los Elfos Oscuros no sienten la necesidad de refugiarse en ningún tipo de excusa y únicamente viven para satisfacer sus propios deseos, como su intensa lujuria o el dominio de otras especies.

Son una sociedad principalmente matriarcal y su principal deidad es la diosa de la tierra Aranea.

ESCOLOPENDRA: Un ciempiés gigantesco extremadamente agresivo que puede escupir veneno y posee un exoesqueleto tan duro que no puede ser dañado por ningún arma cuando se encuentra retorcido sobre sí mismo. Caza cualquier cosa que detecten sobre todo a los Camazotz, pues sus múltiples patas le permiten moverse de un modo increíblemente silencioso a pesar de su gran tamaño y gracias a ello puede acercarse a sus madrigueras sin ser detectado.

ESFINGE: Es una criatura mágica extremadamente peligrosa, que posee un gigantesco cuerpo de león, alas de águila, el pecho y la cabeza de una mujer.

No se sabe de dónde vienen o si existe un modo conocido de matarlas. Pero se ha demostrado que pueden matar a quien sea que se propongan y además pueden provocar la ruina de países enteros.

Sin embargo, antes de atacar están obligadas a presentar una serie de enigmas a sus víctimas y si estas consiguen responder 3, entonces la esfinge tiene que retirarse.

GORGONA: Una poderosa criatura de nivel I que puede desatar todo tipo de magias y encantamientos a gran distancia empleando su voz.

Tienen una apariencia andromorfa similar a una mujer con cuerpo de serpiente, con garras y colmillos de acero pueden destruir armas con facilidad, que además están cubiertos por un veneno increíblemente letal.

Sus cabellos son un nido de serpientes con vida, extremadamente agresivas y cuyos ojos revelan todo lo que ven a la gorgona, dándole una visión periférica.

La mirada de la gorgona posee una terrible maldición que petrifica a todo aquel que la ve directamente a los ojos.

Son criaturas inmortales que se hacen más poderosas con el tiempo.

En las etapas finales de desarrollo les crecen alas con plumas de oro, pueden fabricar armas mágicas, controlar el clima e incluso desatar espantosas maldiciones sobre individuos, aunque se encuentren a miles de kilómetros de distancia. Finalmente pueden llegar a convertirse en auténticas deidades, aunque pocas logran mantenerse vivas para llegar a ese grado.

En cambio, en sus etapas iniciales los poderes e inteligencia de las gorgonas son bastante reducidos, hasta el punto que su mirada no mata inmediatamente y solo paraliza temporalmente a su víctima.

Aun así, siempre son enemigos de temer. 

Suelen aparecer en lugares donde impera el sufrimiento y la desgracia, alimentándose de toda criatura lo bastante desafortunada como para escuchar su hipnótico canto.

Su sangre posee increíbles poderes mágicos que dan vida a todo lo que toca. Las leyendas dicen que los dragones y unicornios nacieron originalmente de la sangre derramada tras la muerte de una de las 3 gorgonas más poderosas.

HIDRA: Es una enorme criatura con cuerpo inferior de serpiente, torso de reptil y nueve cuellos largos sauropodomorfos que terminan en cabezas similares a la de un dragón.

Su piel pude mimetizarse con el entorno como la de un camaleón y es capaz de exhalar un aliento toxico. Sin embargo, su sangre verdosa contiene una toxina mucho más intensa, capaz de matar casi al momento o paralizar a alguien con resistencia al veneno, de modo que incluso si uno consigue herirla está en grave peligro.

Además, cada vez que alguien corta uno de sus cuellos, dos crecen en su lugar y las nuevas cabezas se volverán más agresivas y poderosas.

Su capacidad de regeneración es impresionante.

HOMÚNCULOS: Son criaturas de naturaleza demoníaca que viven en el mundo subterráneo. Su nombre se debe a que muchos creen que son el producto de los experimentos de algún poderoso alquimistas, aunque en algún momento se rebelaron contra su creador. Otros en cambio se inclinan por la teoría de que son duendecillos malvados que siempre han existido en ese lugar.

Poseen un cuerpo algo humanoide, con brazos y piernas bastante delgados y alargados; cuentan con dos ojos blancos en sus caras, una nariz pequeña y una boca llena de pequeños dientes afilados. Tienen una especie de joroba que los obligan a moverse generalmente como cuadrúpedos y que está cubierta con un pelaje ligero similar al de los murciélagos.

Aunque solo miden unos 20 cm de alto no deben ser subestimados porque tienen gran fuerza, resistencia e inteligencia, con la que son capaces de superar fácilmente a un hombre adulto atacándolo en grupo o empleando diversas trampas. Aun así, poseen varias debilidades, pues su tamaño los hace relativamente fáciles de aplastar y también son muy vulnerables a las luces repentinas.

Generalmente capturan a niños para transformarlos en seres como ellos, porque así es cómo se reproducen, aunque también pueden trasformar a los adultos. Nadie sabe cuál es el proceso exacto que utilizan para crear más homúnculos, pero es posible que implique un ritual donde los dientes son necesarios, aunque otros creen que realmente no los necesitan y que más bien disfrutan comiéndolos.

Se sabe que hay ocasiones en que están dispuestos a intercambiar algunos tesoros valiosos que arrebatan a sus víctimas a cambio de que les entreguen varios dientes de niños recién extraídos, pero también es posible que cambien de opinión y capturen a quien intente acercarse a sus pequeñas guaridas excavadas profundamente en la roca, siempre cubiertas con una pequeña puerta de bronce.

LOBOS CUCHILLA-VIENTO: Un lobo extremadamente agresivo, cuyo aullido puede transformarse en ráfagas de viento que cortan como una espada y que arroja a gran velocidad. Usualmente se mueven en grupos de 3 a 5 integrantes, aunque también pueden cazar en solitario.

MANTÍCORA: Una poderosa bestia mágica legendaria con el cuerpo de un león, alas de murciélago y cola de escorpión, con la que incluso puede arrojar púas extremadamente venenosas a gran velocidad para incapacitar o matar a sus presas. Posee una gran inteligencia, velocidad y fuerza, habilidades de rastreo, una gran resistencia natural a la magia y una gran ferocidad.

OGROS DEVORA-HOMBRES: Son gigantes antropófagos de naturaleza perezosa, por lo que roban lo que necesitan para vivir.

Se mueven en bandas de no más de 7 integrantes. Poseen cuerpos resistentes y enorme fuerza física que los convierten en una peligrosa amenaza.

Su inteligencia es muy primaria, pero les alcanza para utilizar garrotes tachonados o picas.

ORCOS: Seres malignos y antropomorfos que viven en las profundidades subterráneas al oeste de la Cordillera de Kerlan.

Atacan anualmente los territorios del Imperio Itálico, Kasi y cualquier nación a su alcance, pues están en una guerra continua contra todos los seres humanos y tienen una gran habilidad para excavar túneles, de tal modo que uno no está muy seguro del lugar por donde iniciarán su invasión.

Poseen cuerpos antropomorfos, con brazos más largos que sus piernas, un rostro desagradable con orejas puntiagudas, una nariz con rendijas en lugar de orificios nasales, ojos de color rojo intenso que brillan en la oscuridad y una piel de tonalidad que varía del verde oscuro al gris pálido y que muchas veces está cubierta de un pelaje negro.

Son de naturaleza salvaje y barbárica, pero poseen astucia e inteligencia que les permite construir intrincadas máquinas de tortura tan espantosas que la mayor parte de sus víctimas opta por el suicidio antes de ser capturados por ellos.

Pocos detalles se saben acerca de esta horripilante raza, porque casi siempre matan a todo aquel que entre en contacto con ellos y viven usualmente en madrigueras ubicadas en lugares lejanos. Pero se reproducen con una velocidad pasmosa, tanto que muchas especies piensan en ellos como cucarachas.

Sus mayores enemigos son ellos mismos, pues constantemente luchan sangrientamente por el poder, así que no es usual que un líder pueda mantenerse vivo por más de un mes. Pero cuando un caudillo finalmente consigue imponerse sobre el resto de una tribu, su primera acción suele ser atacar salvajemente a las otras razas. Entonces sus ejércitos avanzan en hordas contra cualquiera que se cruce en su camino, sobre todo contra los Elfos y los Hombres, de los que son enemigos acérrimos.

Se alimentan de carne humana, que es su preferida, aunque también pueden comer otras cosas, incluso a otros orcos si tienen la necesidad.

Disfrutan robando oro, plata y objetos valiosos, pero nunca se los ha visto utilizándolos y se desconoce el motivo por el que los desean.

Algunos doman Wargos y lo sutilizan como monturas para dirigir saqueos contra los asentamientos más cercanos una vez al año, cuando el invierno está próximo.

PITÓN ABISAL VENENOSA: Es una enorme serpiente acuática constrictora de color verde con una cresta puntiaguda de color rojo, que escupe una niebla venenosa paralizante. Usualmente se la encuentra viviendo en lagos grandes, donde haya sistemas de cavernas subacuáticas en los que es donde prefiere vivir. Su núcleo es de nivel 3.

QUIMERA: Es una terrible criatura de Nivel 1. Posee 3 cabezas, la primera de León con el poder de arrojar llamas infernales, la segunda de macho cabrío con el poder de arrojar un ácido increíblemente corrosivo e imposible de contrarrestar, la tercera es su larga cola que termina en una cabeza de Serpiente con el poder de arrojar un veneno mortal.

La quimera puede girar 180° desarticulando y rearticulando sus huesos a gran velocidad, mientras que su piel y órganos internos se acomodan a sus deseos. También puede cambiar entre un andar cuadrúpedo para maximizar su velocidad o uno bípedo para disponer de sus garras delanteras como si fuesen brazos armados.

Nace como un castigo de los dioses contra aquellos que cometan crímenes contra la naturaleza como el incesto, la sodomía, necrofilia y demás perversiones. Su presencia es suficiente para destruir reinos enteros, pues convierte campos fértiles en desiertos estériles.

La única forma de matarla es arrojar desde el aire un arma con plomo a la boca del león en el instante en que esté atacando, para que el metal fundido ingrese dentro de su estómago. Esto provoca que sus energías internas la maten de adentro hacia afuera al derretirla, pero por ese motivo su núcleo mágico nunca ha sido recuperado con éxito.

SANGUISUGA: Un tipo de auténticas entidades demoníacas, de apariencia similar a un ser elemental. Nacen tras haber alimentado a una gran cantidad de sanguijuelas con sangre humana durante años.

Se fortalecen cada vez que consumen los fluidos de sus enemigos.

En su fase desarrollada tienen 4 brazos, 4 pares de ojos y pueden corroer la realidad para crear su propia dimensión maldita, donde atrapan a sus presas.

Su cuerpo es inmune a los daños físicos, mentales y los venenos.

Como todos los demonios, son extremadamente resistentes a la magia.

Pueden estirar sus extremidades a voluntad y poseen una terrible fuerza.

La más mínima herida es suficiente para que drenen toda la sangre de sus enemigos y tras probar un poco, pueden ejercer el Control de Sangre sobre sus enemigos, manipulándolos como marionetas.

Su comportamiento es extremadamente violento y odian a todos los vivos casi tanto como así mismos.

TIGRILLO COLA-PUNZANTE: Un pequeño felino que caza en manadas. Tiene unas mandíbulas muy grandes, pelaje gris oscuro y una cola que termina en púas venenosas.

Su temperamento es generalmente cobarde, aunque atacará sin piedad cuando piensa que está frente a una presa potencial.

Suelen cazar en pequeños grupos o en grandes manadas dirigidos por un alfa.

TOROS FURIBUNDOS: Es un enorme toro con un solo cuerno en su cabeza pero que ataca sin pensar a todo lo que se cruza en su camino.

TRASGOS: Criatura similar al orco, aunque más pequeña. Son menos inteligentes, pero más crueles y salvajes.

Suelen vivir en cuevas excavadas por ellos mismos dentro de las montañas, aunque a veces se unen a otras criaturas para saquear y robar.

TROL DEL BOSQUE: Es una especie humanoide que habita en el Bosque Oscuro. Su piel es verde reluciente, su musculatura fornida y sus caras deformes. Suelen medir 3 metros de altura, aunque algunos pueden ser un poco más altos.

Utilizan armas como cuchillos largos, garrotes, hachas de guerra y lanzas largas; pero la mayor parte de su equipo proviene de las víctimas de sus saqueos, de modo que nunca están en buen estado ni son adecuadas para ellos.

Tienen una inteligencia similar a la humana, aunque mucho más primitiva. Son enemigos mortales de los Elfos del Bosque y tienen mala fama como asesinos y saqueadores.

 Dividen sus tropas de un modo similar al humano, aunque dependiendo de la aptitud: Guerreros, si son robustos y masivos. Cazadores, si son esbeltos y rápidos. Y Chamanes si tienen alguna habilidad para la magia, que pueden utilizar a un grado muy elemental.

Normalmente viven en cuevas donde se ocultan de día y saquean de noche.

Suelen moverse en pequeñas bandas de 10 a 15 integrantes, aunque a veces varios grupos se alían para atacar a un objetivo difícil, pero inmediatamente se separan después de repartir el botín.

La única excepción a esto es el santuario escondido de Datara, su deidad suprema, que es defendido por una aldea donde viven 800 troles y que por su responsabilidad tiene cierta autoridad sobre el resto de su especie.

WARGO: Lobo gigantesco utilizado comúnmente como montura por los Orcos en lugar de caballos.

ZÁNGANOS DE FUEGO: Un tipo de demonio menor pero bastante peligroso. Poseen un cuerpo humanoide de 3 metros de altura con un físico esbelto de color blanco y largas extremidades de color carmesí.

Tienen una terrible agilidad, así como una gran capacidad de reacción. Blanden unas hoces cuyo filo siempre se encuentra al rojo vivo, con las que pueden cortar rocas como si fuesen mantequilla.

Usualmente son subordinados de demonios mayores, bajo los cuales pueden adquirir un mayor número de habilidades.

SOBRE LOS PODERES MÁGICOS: Conceptos fundamentales

ALQUIMIA: Una rama de la magia que consiste en destruir materiales para extraer sus propiedades mágicas, purificarlos de cualquier impureza y luego transformarlos en algo nuevo que tuviese otras propiedades. Se divide en dos ramas fundamentales:

FABRICACIÓN DE OBJETOS ENCANTADOS: Explora los límites de lo que se puede hacer con la materia mediante un proceso metódico. Sus efectos suelen ser permanentes.

PROCESOS DE LA TRANSMUTACIÓN ALQUÍMICA:

         I NIGREDO: Descomposición de los ingredientes mágicos en sus partes.

II ALBEDO: Purificación de la sustancia hasta obtener los elementos mágicos en su estado puro.

a)  CITRINITAS: Ordenamiento de los Elementos Mágicos

III RUBEDO: Recomposición de los Elementos Mágicos en una nueva clase de sustancia.

FABRICACIÓN DE POCIONES: Líquidos mágicos diseñados para afectar a seres vivientes. Sus efectos suelen ser temporales.

ELEMENTOS PARA LA SÍNTESIS DE UN ELIXIR:

I Caldero: Donde se combinarán los ingredientes para fabricar una pócima base, que luego se refinará.

II Alambique: Es un artefacto metálico con tubos y calderas de diversos materiales mágicos que sirve para destilar las pócimas en un proceso denominado destilado, hasta que se convierten en Elixires.

III Estación: Un artefacto de piedra donde se coloca tanto el Caldero como el Alambique. Tiene inscritas diferentes matrices, hogueras y artefactos auxiliares como el fuelle, para ayudar al Alquimista a elaborar los Elixires.

IV Materiales Unificadores:

1)  Agua Pura: No puede ser consumida pues tiene la propiedad de desintegrar todo lo que toca.

2)  Licor Dionisiaco: No puede ser consumido, pero tiene la propiedad de limpiar cualquier elemento pernicioso de un ingrediente.

3)  Aceite de Oliva Milenario: Tiene la propiedad de conservar las propiedades de los ingredientes. Puede ser consumido, pero no tiene sabor.

MAGIA: Energía preternatural que se encuentra en el mundo exterior, ciertas criaturas y seres inteligentes. Posee la propiedad general de cambiar los fenómenos naturales.

MAGIA ELEMENTAL: Es la magia moderna desarrollada por las sociedades más avanzadas que se basa en el control de los Elementos Mágicos mediante una profunda comprensión de su funcionamiento. Los magos suelen especializarse en un elemento, aunque hay ciertos casos de magos capaces de utilizar dos clases diferentes.

Cada Elemento Mágico está compuesto de una Sustancia conocida como Éter, que también es la voluntad del propio Elemento.

Existen cuatro niveles fundamentales de Éter o Sustancia que el mago domina y absorbe dentro de sus circuitos mágicos conforme al incremento de sus poderes.

El contacto con la Quinta Sustancia modifica la Fuerza Mental en el cuerpo del usuario, mejorando sus poderes inmensamente. Pero es muy difícil de obtener incluso tras toda una vida de estudio.

El requisito para ser un Gran Mago es haber obtenido la Quintaesencia.

MAGO: Persona capaz de manipular la magia a voluntad utilizando versos, elementos y gestos manuales junto con la Fuerza Mental. Como la Magia se encuentra tanto dentro como fuera del cuerpo del mago, sus poderes se basan en la cantidad de Magia que puede controlar y al mismo tiempo soportar.

FUERZA MENTAL: Es la medida de control de la Magia que un Mago puede desarrollar. Su límite depende del entrenamiento del mago y decide el grado de poder que puede utilizar. A mayor Fuerza Mental, mayor el grado y numero de magias que el mago puede utilizar.

FUERZA DEL CAOS: Es un poder que tiene su origen en los Dioses del Vacío intemporal, por lo que no pertenece realmente a este mundo. Su principal función es la destrucción de la realidad, aunque al combinarlo con la magia da la ilusión de que potencia sus efectos. Sin embargo, a largo plazo, todos los magos que usan Fuerza del Caos terminan siendo corrompidos y finalmente destruidos por esta.

CONJURO: Es la magia empleada para producir un fenómeno preternatural de diversa índole. Por ejemplo: una Bola de Fuego, un Tornado o una Invocación.

HECHIZOS: Es la magia utilizada sobre los seres vivos para dotarlos de propiedades extraordinarias, ya sean beneficiosas o perniciosas.

Un Hechizo puede hipnotizar a su víctima, hacerla más fuerte o más débil, dejarla incapacitada o darle habilidades que de otro modo no podría emplear.

En ocasiones el mago puede utilizar un hechizo sobre sí mismo para volverse más fuerte o levitar en el aire.

ENCANTAMIENTO: Es magia aplicada a un objeto físico para dotarla de propiedades extraordinarias. Animar un objeto inanimado, dotar de efectos sobrenaturales a las armas o armaduras, trasformar el entorno.

El Anillo Espacial es el mejor ejemplo de un encantamiento complejo, también la Matriz de Transporte o los Báculos Mágicos.

INVOCACIÓN: Empleo de la Magia para materializar un ser o criatura de otra dimensión. También implica la creación de una forma de vida artificial temporal, conocida con el nombre de Elementales.

MAGIA DEMONÍACA: Exclusiva del protagonista

Su origen no proviene del mundo en que habita el protagonista y sigue reglas completamente diferentes. Un ejemplo de ello es que su desarrollo depende de la continua trasformación física del Mago en lugar de un desarrollo exclusivamente mental, como en el Continente Vathýs.

AFRODISÍAKOS: Magia de carácter sexual que puede usarse para extraer energía de la pareja con la que se esté teniendo relaciones y de ese modo fortalecer al mago con cada intercambio.

Su uso repetido drenará la vida de la pareja hasta matarla.

Sin embargo, el Mago Demoníaco también puede usar esta técnica a la inversa para entregar parte de su energía a su pareja en un acto equilibrado de mutuo fortalecimiento en el que ambos se benefician, aunque más lentamente, por eso es muy inusual que un mago malvado decida hacerlo.

Esta magia comienza con un hechizo seductor y requiere del contacto físico.

ALECTO: Es un hechizo que provoca persistentes e intensos sentimientos de pánico, terror y frenesí en la mente del oponente.

Suele hacerse con un objeto encantado como el Desgarrador Sombrío, aunque el Mago Demoníaco también puede optar por hacerlo él mismo. Sin embargo, en este caso no es tan eficiente, pues entonces solo puede hechizar a una persona a la vez y únicamente después de estudiarlo para tener una idea de su psicología.

ARTE DEL NOVENO DIAGRAMA CELESTE: Es un hechizo que permite al Mago volar a gran velocidad y viajar grandes distancias en muy poco tiempo.

Solamente puede utilizarse tras alcanzar el Reino de los Demonios Verdaderos, pues de otro modo el Mago Demoníaco no tendría las reservas necesarias de Esencia Mágica ni la ayuda indispensable del Infante Sanguinario que permite regular el flujo de poder dentro del cuerpo para volverlo más eficiente.

ASIMILACIÓN DE TESOROS MÁGICOS: Es un poderoso encantamiento que permite dotar a un arma de habilidades sobrenaturales al imbuirle un fragmento del alma de su dueño. El objeto es asimilado por el mago demoníaco, convirtiéndose en parte suya.

Normalmente este poder está limitado a objetos, pero al experimentar con necromancia El protagonista logró realizar esto sobre su pequeño esqueleto de modo accidental, dándole nuevas habilidades, pero también permitiéndole a la criatura realizarlo.

ASIMILACIÓN VITAL: Es uno de los hechizos más terribles que permite al Mago Demoníaco absorber la energía vital de un enemigo para entregársela al Infante Sanguinario y que este reponga inmediatamente la Esencia Mágica perdida.

Para realizarlo es necesario que el mago toque físicamente la piel de su adversario y es aún más efectivo sobre una herida abierta.

Al final el cuerpo del adversario se desintegra en partículas de luz.

La efectividad de la asimilación aumenta grandemente si el Mago Demoniaco tiene agotadas sus reservas de Esencia Mágica.

CONJURO DE FUEGO GLACIAL MÍSTICO: Permite materializar una llama que puede ser roja o púrpura sobre las manos del mago si hace circular al Esencia Mágica por los circuitos mágicos de sus brazos de un modo especial.

La llama roja es inmensamente caliente y la purpura extremadamente fría.

El poder del Fuego Glacial Místico aumenta dependiendo del nivel del mago. Aunque funciona como un conjuro, requiere que el mago altere con magia sus propias manos, por lo tanto, también es un hechizo.

CUEVA DE LOS ESPECTROS: Es una matriz mágica que sirve para crear Generales Espectrales y se compone por una serie de surcos y agujeros en la tierra que componen la figura de un rostro monstruoso y terrorífico.

Originalmente funcionaba cuando el Mago Demoniaco introducía 18 Fantasmas en su interior, pero el protagonista descubrió que podía utilizar Apariciones como reemplazo.

Las criaturas oscuras deben luchar y devorarse mutuamente hasta que solamente queden 4. Todo el proceso dura 36 días como mínimo y durante ese tiempo el mago debe inyectar Esencia Mágica y algo de su sangre para mantenerla funcionando.

GENERALES ESPECTRALES: Son cuatro tipos de sirvientes que un mago puede crear a partir de otros seres malignos como los fantasmas. Estos son Espectros Originales, Espectros Oscuros, Espectros Místicos y Espectros Supremos.

ESPECTROS ORIGINALES: Son los más débiles entre los Generales Demoniacos.

Pueden entrar en un estado etéreo para no ser vistos, olidos o escuchados.

Todo lo que ven es trasmitido a su creador y en caso sea necesario tienen la habilidad de poseer el alma de un enemigo desprevenido para causarle dolor. Son vulnerables al fuego, las barreras mágicas los detienen y pueden ser destruidos si el poder de la persona que intentan poseer es superior al de ellos.

ESPECTROS OSCUROS: Versión mejorada de los anteriores y por lo tanto poseen las mismas habilidades, pero además pueden invadir cuerpos con mucha más facilidad, trasmitiendo a su maestro todo lo que sus anfitriones ven u oyen durante la posesión.

Si la victima está dormida o inconsciente, puede hacerla explotar desde adentro.

Finalmente pueden adoptar la forma de su maestro y hacerse visibles para despistar a sus enemigos, pues son seres etéreos invulnerables a la mayoría de daño físico.

DEIMOS: Es un conjuro que permite al Mago Demoníaco absorber todos los sentimientos y emociones relacionados con la ira, el miedo o el pánico de sus víctimas para transformarlos en energía pura. Funciona mejor cuando se usa un objeto encantado como el Desgarrador Sombrío para almacenar la energía, aunque el propio mago también puede decidir hacerlo él mismo.

ESENCIA MÁGICA: Una sustancia fundamental para el empleo de la Magia Demoníaca porque sirve como fuente y origen de su poder. Su forma base es una sustancia negra que corre por el torrente sanguíneo.

En sus primeras fases obedece completamente a la voluntad de su anfitrión, defendiéndolo automáticamente de cualquier amenaza externa y curándolo de sus heridas.

Conforme crece en poder y tamaño adquiere más capacidades, como la de endurecer el cuerpo del protagonista, realizar conjuros malvados o ayudarlo a modificar su cuerpo físico, pero su uso constante comienza a afectar la mente del usuario para volverlo más agresivo y propenso a la maldad.

Finalmente comienza a adquirir consciencia y al igual que un parásito, busca alimentarse de su anfitrión. Para ello influencia sus pensamientos, primero sutilmente y luego violentamente, para que se quede aislado de cualquier persona que lo ame o intente ayudarlo a recuperar la cordura.

El objetivo final es que el anfitrión no tenga nada más que a la Esencia Mágica y el deseo de tener poder en sus vidas, culpándose a sí mismo de ello, pero sin poder dejar de aferrarse a sus beneficios.

En ese estado, comienza el proceso de posesión.

INFANTE SANGUINARIO: Es una criatura formada dentro del cuerpo del Mago Demoníaco una vez que alcanza el Reino de los Demonios Verdaderos.

Surge a partir de la fusión de la Sangre del Mago y la Esencia Mágica.

Tanto el Mago como el Infante Sanguinario comparten una misma mente y voluntad, pues se trata de un alter ego cuya función es regular el consumo de Esencia Mágica, purificarla y aumentar su caudal, incrementando en gran medida el control del poder mágico del Mago Demoníaco.

Conforme el Mago se fortalece también lo hace esta criatura. Si el creador del Infante Sanguinario está por morir, puede extraer a la criatura fuera de su cuerpo para sobrevivir en un estado de pseudo vida, aunque las consecuencias de ello son devastadoras para el Mago Demoníaco, que virtualmente perderá casi todos sus poderes y quizá nunca pueda recuperarlos.

LEY DE EFICIENCIA DE OBJETOS ENCANTADOS: Más que un hechizo es un principio a través del cual es posible dotar de poder a un objeto o criatura asimilada por el mago demoníaco, que pasa a adquirir algunas de las características de su amo.

En el caso del Desgarrador Sombrío, puede recibir la Esencia Mágica para desatar ataques devastadores y mucho más complejos de los que podría normalmente. También adquiere la habilidad de contener el poder del Fuego Glacial Místico.

En el caso del Pequeño Esqueleto, le permite controlar a voluntad las púas de hueso de su cuerpo, así como su pequeña daga.

Al ser una criatura, las habilidades que el Pequeño Esqueleto puede compartir con Su invocador son mucho más amplias, llegando al punto en que incluso es capaz de manifestar poderes diferentes y únicos.

MATRIZ DE CONCENTRACIÓN OSCURA: Es un método para trasformar un objeto en un tesoro demoniaco con capacidades mágicas extraordinarias. Puede ser un encantamiento o un hechizo, pero el resultado es el mismo: Se concentra una enorme cantidad del poder de la oscuridad para reemplazar las características originales por otras más poderosas.

MARESMOS: Es un conjuro con el que el Mago Demoníaco puede crear un Sosías o Doppelgänger que luche a su lado, aunque para eso debe entregarle la mitad de su poder, dividiendo así su energía. Sin embargo, si usa un objeto encantado que ya posea una gran cantidad de energía mágica, como el Desgarrador Sombrío, el conjuro no tiene costo para el mago, que obtiene un aliado con casi todas las habilidades del original.

PSEUDO ASIMILACIÓN: Un contrato mágico. El Mago Demoníaco entrega una pequeña parte de su Esencia Mágica a un sirviente para permitirle usar un máximo de tres habilidades específicas de la Magia Demoníaca.

El sirviente podrá usar estos poderes y fortalecerse más allá de la capacidad humana normal, pero jamás hasta el punto de superar al original.

El Mago Demoníaco siempre puede recuperar la Esencia Mágica entregada, pues no la está cediendo realmente sino prestando, en cuyo caso ganará todo el poder que su sirviente haya obtenido.

Recuperar la Esencia Mágica puede ocasionar la muerte del sirviente.

REPULSIÓN SANGUINARIA: El mago usa un poco de su sangre como catalizador para expulsar gran parte de su energía interna como una onda que surge directamente del cuerpo y daña a todos los que se encuentren alrededor. En algunos casos puede incluso desintegrarlos.

Se trata de una técnica diseñada para librarse en caso de ser atacado sorpresivamente por una multitud de enemigos. Pero no es muy recomendada porque consume mucha Esencia Mágica y solo puede usarse unas cuantas veces antes de que el mago quede completamente agotado.

USURPACIÓN CORPORAL: Es un hechizo avanzado que permite al mago implantar su conciencia dentro de otro cuerpo que tenga la misma fecha de nacimiento que el mago. El hechizo se activa en el momento de la muerte del mago y así puede usar este nuevo cuerpo para volver a la vida, pero el proceso destruirá el alma del anfitrión.

LOS REINOS: A diferencia de otras, la magia demoniaca se puede entender como una constante trasformación del cuerpo y alma del mago, que se modifica a sí mismo para poder acceder a más poderes. Hay nueve trasformaciones en total y cada una de ellas implica dominar por completo un nivel o Reino con sus propias características.

1) REINO SÓLIDO

2) REINO DE LOS PASAJES ABIERTOS

3) REINO DEL ESPÍRITU MOLDEADO

4) REINO DE LOS DEMONIOS VERDADEROS

5) REINO SANGUINARIO

6) REINO DE LOS DEMONIOS SEPARADOS

7) REINO CARNAL

8) REINO DE LOS NUEVE CAMBIOS

9) REINO DEL PRESAGIO

MAGIA DE AGUA

BOIDAE ELEMENTAL: Conjuro de nivel Archimago que materializa una forma de vida artificial y temporal en forma de una gigantesca serpiente casi tan grande como un dragón, que puede destrozar todo a su paso con la fuerza de un maremoto, incluidas las rocas. Se mueve increíblemente rápido y requiere poco control, aunque mucha energía mágica.

LÁTIGO DE SANGRE: Magia prohibida desarrollada por la Reina del Agua Sangrante. Convierte la sangre humana en un látigo increíblemente letal que puede cortar los objetos más duros rápidamente. Conforme mata, se apropia de parte de la sangre de sus víctimas para volverse más fuerte. Se usa en conjunto con la magia de Marioneta Sangrienta.

MARIONETA SANGRIENTA: Magia prohibida desarrollada por la Reina del Agua Sangrante.

 Permite manipular el cuerpo de un enemigo mediante el control de su sangre.

Cuanto más poderoso sea el oponente en quien se use, más concentración será necesaria para mantener este conjuro.

Finalmente se puede usar para sacar a la fuerza toda la sangre del cuerpo del objetivo.

El mayor demérito que tiene es que la distancia entre el mago y su víctima no puede ser muy grande.

OLEAJE AVASALLADOR: Un conjuro de nivel Gran Mago que genera una enorme cantidad de agua alrededor del usuario y que luego estalla en forma de una ola gigante. Si el mago es muy hábil también tenía la capacidad de controlar la dirección de esta ola, para así inundar a placer una gran sección de terreno, modificándolo para obtener la ventaja completa.

SIERPE ELEMENTAL: Conjuro de rango Adepto que materializa una forma de vida artificial y temporal en forma de una gran serpiente que puede levitar y golpear a un oponente con la fuerza de un oleaje. En el rango de Archimago se pueden invocar múltiples serpientes al mismo tiempo.

Vórtice de Agua: Conjuro de nivel Archimago que materializa un enorme remolino de Agua alrededor del usuario como barrera defensiva, el cual gira con tal velocidad que puede desviar toda clase de ataques físicos y mágicos. También puede extenderse en un amplio rango para golpear múltiples objetivos, convirtiendo de ese modo la defenza en un ataque. Para poder utilizar este conjuro es necesario que exista una gran fuente de agua cercana, pero en el nivel Gran Mago es posible hacerlo incluso en un terreno seco, aunque el costo de magia es excesivo.

MAGIA DE ESPACIAL

DILATACIÓN TEMPORAL: Es una barrera semiesférica con un radio de aproximadamente tres metros que puede encerrar a un individuo. El tiempo en el interior es alterado para ser miles de veces más lento que en el exterior, de modo que la persona atrapada ve ralentizado incluso sus procesos mentales y generalmente no puede escapar sin ayuda del exterior.

El consumo de magia de este hechizo es equivalente al Maelstrom de Oscuridad de los Magos Oscuros y representa un gran riesgo, pues no solamente debe colocarse de un modo determinado, sino que al retirarlo es necesario seguir un proceso correcto o el mago espacial experimentará un fuerte contragolpe. Es por esto que es una carta de triunfo que los Magos Espaciales dudan en utilizar.

El radio de acción de la Dilatación Temporal puede extenderse con el apoyo de matrices mágicas u objetos encantados preparados de antemano.

GRAVITÓN: La apariencia de este conjuro es como un disco de medio metro de diámetro, lleno de matrices mágicas y que levita en frente del Mago Espacial. Su función es disparar rayos de energía mágica que incrementan repentinamente la fuerza de gravedad en el sitio que impactan, provocando un efecto similar al golpe de un proyectil de catapulta, pero que no provocan el efecto de contragolpe, así que no pueden ser bloqueados salvo por armas mágicas o aura de batalla.

Su poder de ataque es inferior al de la Magia de la Luz o la Magia de Trueno, pero en su versión avanzada un Mago Espacial de clase Archimago puede hacer aparecer este hechizo en grandes cantidades, generando entre diez o veinte discos que disparan de forma intermitente y provocan un bombardeo devastador.

Si todos ellos apuntan al mismo objetivo al mismo tiempo, el daño se multiplica dependiendo del número de Gravitones que el mago haya manifestado.

La desventaja de este conjuro es que, a mayor cantidad de Gravitones, se incrementa el consumo de magia.

MAESTRO ECO: Es uno de los conjuros defensivos más temidos de la Magia Espacial. Genera una especie de barrera similar a un muro de cristal invisible, que permite invertir la dirección de un ataque, haciendo que este rebote y regrese contra el agresor con la misma fuerza con la que fue arrojado. Esto hace al Mago Espacial virtualmente invulnerable a cualquier forma de daño que no sea espiritual.

Sus principales limitaciones son que no puede bloquear ataques que vengan de múltiples direcciones. Por eso el mago debe estar concentrado en la dirección que necesita bloquear, volviéndose vulnerable a ataques sorpresa.

TRASLACIÓN: La magia característica que permite al Mago Espacial Teletransportarse. En su versión inicial solamente pueden hacerlo a una distancia de 5 metros y están limitados a desplazarse únicamente a sitios que pueden ver.

En el nivel Archimago la distancia puede aumentar a 20 metros de forma instantánea alrededor suyo y para distancias mayores el conjuro tomará un tiempo en funcionar, pero finalmente podrá viajar hasta mil metros de distancia.

En el nivel Gran Mago, el Mago Espacial puede viajar a todos los lugares que desee dentro de un rango más amplio y sin necesidad del contacto visual, sino únicamente con su memoria.

FABRICACIÓN DE OBJETOS MÁGICOS: Los Magos Espaciales son principalmente conocidos por fabricar Anillos Espaciales, que contienen en su interior una dimensión artificial. Además, son los responsables de armar y mantener las Matrices de Transporte Mágico que permiten a las personas teletransportarse entre las ciudades, aunque no pueden hacerlo sin una gran cantidad de recursos que los países deben proporcionar.

MAGIA DE LA LUZ

AMPARO CONFLAGRANTE: Un poderoso conjuro de Nivel Archimago que manifiesta una defensa semiesférica virtualmente indestructible, sólida como la roca más dura y capaz de cubrir a un gran grupo de personas.

Puede rechazar cualquier tipo de daño físico y reflejar la mayoría de ataques mágicos.

Cualquiera que entre en contacto con su superficie sufrirá serias quemaduras.

Si el Archimago le infunde más poder, puede incrementar violentamente su diámetro, aplastando a sus enemigos, de modo que sirve tanto para la defensa como para el ataque.

CORTE RADIANTE: Materializa una espada larga hecha enteramente de Luz.

DIEZMO RADIANTE: Versión avanzada de Corte Radiante que materializa diez espadas de luz, las cuales levitan como las aspas de un molino junto al invocador y pueden atacar al mismo tiempo, ya sea como una gran sierra o desde múltiples direcciones.

DOMINIO RADIANTE: Magia de nivel Gran Mago que afecta el entorno provocando que el propio hechicero emita un tipo resplandor intenso que lo asemeja temporalmente a un ser completamente hecho de luz, el cual no puede ser visto directamente, de forma similar a los rayos del sol.

Esta luz tiene el efecto de deslumbrar a sus enemigos y anula temporalmente a todas las otras magias, sobre todo las oscuras. Al mismo tiempo los propios conjuros del Mago de la Luz se ven potenciados.

Pero lo más terrible es que el conjurador comienza a emitir un tipo de fuerza calórica muy diferente a la del fuego, que es capaz de atravesar la defensa de cualquier armadura e incluso las mágicas. Al principio simplemente escoce la piel de quienes estén a su alrededor, pero con el tiempo la intensidad de esta fuerza desconocida aumenta a niveles altísimos, hasta provocar terribles quemaduras incurables, deformación o incluso la muerte instantánea.

Por todos estos motivos, es un conjuro que no puede ser utilizado en batallas de ejércitos, pues matará tanto a aliados como a enemigos. Sin embargo, está diseñado para compensar la única debilidad de la Magia de la Luz, que es su unidireccionalidad, pues el daño que infringe es radial.

EJECUCIÓN DIFRACTARIA: Es un poderoso conjuro de nivel Archimago. El mago lanza lo que parecen ser miles de hilos luminosos entrelazados que avanzan a toda velocidad, destruyendo todo en su camino.

En realidad, son pequeños rayos de luz que rebotan de un lado a otro con tal rapidez, que a los ojos de una persona normal serían como una red.

Como normalmente la Magia de la Luz es unidireccional, solamente un mago extremadamente poderoso puede llevar a cabo un ataque como este. Su uso, sin embargo, consume mucha Fuerza Mental y su alcance es limitado, aunque su rango es bastante extenso.

Es muy útil contra enemigos con una buena defensa frontal, porque el objetivo recibirá daños desde múltiples ángulos.

JUICIO DE HIPERIÓN: Es un conjuro ofensivo de nivel Gran Mago muy difícil de ejecutar y de peligrosos efectos si no se hace bien.

El mago utiliza un objeto enorme como catalizador para enviar un gran torbellino de luz hacia los cielos (puede ser un pilar, un obelisco o incluso una torre), donde multiplica la intensidad de su poder, para luego bajar en forma de un poderoso rayo solar que puede destruir todo dentro de su rango, el cual es muy extenso.

El principal inconveniente de esta magia es que se demora mucho en estar lista.

Si sale mal, el contragolpe puede dejar al mago de la luz malherido.

RESPLANDOR FINAL: Conjuro de nivel Archimago que manifiesta una poderosa explosión de magia de la Luz en un rango bastante extenso.

Todo lo que se encuentre a diez metros del objetivo en expulsado con gran fuerza, salvo en el territorio designado.

Los que observen el conjuro en un rango de veinte metros quedarán temporalmente cegados. Además, cualquier magia que se encuentre en efecto será automáticamente cancelada, volviéndola el contra hechizo más efectivo de todos.

Sin embargo, el coste en magia es enorme, de modo que usualmente solo se usa en caso de correr un gran peligro.

SÉPTIMO HALO SUPRESOR: Es una barrera de Nivel Gran Mago, aunque puede ser imbuida dentro de un objeto mágico para incluso un Archimago pueda utilizarlo.

Invoca una prisión semiesférica de siete capas, con la habilidad de hacer rebotar cualquier tipo de magia que ejecute en el interior. 

MAGIA DE LA OSCURIDAD

BRAZO DE LA OSCURIDAD: Conjuro de nivel Adepto que trasforma una sombra en un largo brazo que puede atrapar a un oponente y sofocarlo hasta la inconciencia.

DOMINIO DE LAS SOMBRAS: Magia de nivel de Gran Mago que afecta todo el espacio a su alrededor. El poder del mago se manifiesta como una auténtica tormenta de sombras que emana de su cuerpo y envuelve todo un territorio alrededor de sus enemigos. Los cuerpos de todos aquellos que entran en contacto directo con esta magia son corroídos hasta simplemente dejar algunos despojos.

Mientras está activado, todos los conjuros de Magia Oscura se ven enormemente incrementados en cuanto a poder y capacidad. También le permite al mago desplazarse casi instantáneamente por todo el territorio que esté afectado por el dominio y lo trasforma en un ser parcialmente etéreo, haciendo casi imposible lastimarlo.

Su demérito es que consume mucha magia y el costo aumenta cuanto más grande sea el área que se intente abarcar. Sin embargo, es sumamente efectivo en batallas de ejércitos, pues el Mago Oscuro puede acabar con una enorme cantidad de enemigos sin afectar a sus aliados. Además, compensa la única debilidad de la Magia Oscura, que es el tiempo que toma realizar sus ataques, los cuales se vuelven casi automáticos.

ENREDADERA DE LA OSCURIDAD: Conjuro de nivel Archimago que materializa un bosque de lanzas hechas de oscuridad que atraviesan a los enemigos. Sin embargo, este conjuro funciona en dos fases, pues inmediatamente después las lanzas se trasforman en tentáculos oscuros que atacan nuevamente al enemigo y además emiten una neblina extremadamente corrosiva, la cual va extendiéndose.

GARRAS SOMBRÍAS: Conjuro de nivel Archimago que manifiesta unos enormes brazos alargados hechos de oscuridad y con dedos que terminan en afiladas garras.

Su función es capturar a sus enemigos con una velocidad pasmosa y luego apretarlos con gran fuerza mientras las zarpas desgarras su carne o se abren paso entre sus defensas.

HÁLITO NEGRO: Conjuro de nivel Aprendiz que emite un viento de oscuridad capaz de dejar inconsciente a un oponente.

MAELSTROM DE OSCURIDAD: Un poderosísimo conjuro de nivel Archimago que invoca un pequeño agujero negro con el poder de absorber y destruir casi cualquier cosa dentro de área de efecto, ya sea físico o espiritual.

Consume un elevado nivel de magia y el Archimago debe tener una prodigiosa habilidad para controlarlo de tal modo que sólo afecte a sus enemigos.

Con suficiente tiempo y magia es posible invocar más de uno. Pero el costo de Fuerza Mental se incrementa considerablemente si tiene que ejecutarlo a toda prisa.

POSESIÓN DE SOMBRAS: Es un hechizo que afecta la mente de su víctima haciéndole creer que todas las luces desaparecen y se encuentra en un espacio completamente negro. Mientras está activado, el Mago Oscuro se vuelve indetectable, salvo cuando reúne magia para atacar. Si el hechicero recibe daños, la ilusión desaparecerá.

Si un Mago Oscuro es lo bastante poderoso, puede proyectar espejismos de sí mismo en el interior, para que sus enemigos no sepan de donde vendrá el ataque en realidad.

SEGADOR OSCURO: Invocación de nivel Archimago. Convoca a una enorme entidad etérea completamente negra que empuña una gran guadaña, la cual emplea para destajar a sus enemigos y que a su vez es completamente inmune a los ataques contundentes.

El demérito es que el mago tiene que concentrarse constantemente para controlar al Segador Oscuro, sobre todo si hay más de uno.

MAGIA DE LA TIERRA

TERREMOTO: Un Encantamiento de Nivel Archimago que desata un poderoso terremoto en una zona designada por el mago.

SERPIENTE DE TIERRA: Un poderoso encantamiento que dota de vida temporal al suelo para que adopte la forma de una enorme serpiente inmune al daño mágico y con un fuerte ataque contundente.

MAGIA DE FUEGO

MANTO INCANDESCENTE: Un conjuro de nivel licenciado que envuelve al mago en un manto de llamas protectoras.

TORNADO DE FUEGO: Conjuro de nivel Archimago que manifiesta un enorme tornado de llamas, el cual puede incrementar su rango y poder destructivo conforme más magia se emplee. En el nivel Gran Mago puede absorber a cientos de enemigos como si de un auténtico torbellino se tratase.

BOLA DE FUEGO: Conjuro de Nivel Licenciado que genera una llama en forma de orbe, la cual luego vuela a gran velocidad contra su enemigo.

En el Nivel Adepto el orbe explota con fuerza suficiente como para matar a una persona instantáneamente.

En el Nivel Archimago el orbe crece en tamaño y poder destructivo, haciéndose capaz de acabar con grupos enteros de enemigos o pude dispararlos en grupos, aunque el poder destructivo se reduce en este caso.

En el Nivel Gran Mago aumenta el tamaño y número de orbes que se pueden controlar al mismo tiempo, todos ellos con un inmenso poder destructivo.

MAGIA DE VIENTO

ACELERACIÓN: Conjuro de nivel Licenciado que permite al mago utilizar el viento para desplazarse a gran velocidad para esquivar ataques.

En el nivel Adepto puede hacer planear al mago se forma similar a la levitación de un Archimago.

CUCHILLAS DE VIENTO: Son ráfagas de aire disparado a alta velocidad. Pueden cortar como espadas.

TORNADO: El viento comienza a girar hasta crear un tornado que se mueve según la voluntad del mago.

Aunque siempre causa alguna clase de efecto en el entorno, el mago puede concentrar su efecto dentro de un área determinada para no afectar a sus aliados.

Su fuerza e intensidad dependerá del poder del mago.

TORNADO SEGADOR: Conjuro de nivel Archimago. Crea un tornado hecho enteramente de Cuchillas de Viento con una terrible capacidad destructiva. Puede reducir a polvo objetos duros como las rocas y las personas se deshacen hasta desaparecer.

ÓCULOS CELESTE: Hechizo de observación a distancia.

MAGIA ELÉCTRICA

RELÁMPAGOS ENCADENADOS: Es un poderoso conjuro de nivel Adepto. El mago arroja unos relámpagos de sus magos que impactan en sus objetivos y luego rebotan al enemigo más próximo un total de siete veces. Si el objetivo no tiene algún tipo de defensa mágica, puede acabar muerto muy fácilmente.

MAGIA NECROMÁNTICA

ALMÁTICA: Una clase de conjuros superiores de los antiguos necromantes que se consideran perdidos y solamente apenas pueden aprenderse al obtener el grado de Archimago y solo se dominan al llegar al estado de Gran Mago. Actualmente solo Bryan y Fanny los conocen, pues la información únicamente se conservaba en el Cementerio de la muerte.

Se considera una categoría especial de magia y su nombre se debe a que el necromante tiene que ejercer control sobre su propia alma para poder ejecutar este tipo de conjuros, los cuales deben aprenderse en sucesión o el costo de magia se incrementa bastante.

Las magias Almáticas conocidas son:

1.  CONTROL PARANORMAL: También conocido como Poltergeist debido a que el necromante usa su propia alma para manipular objetos cercanos, como si tuviese un par de brazos invisibles que puede mover libremente. Se parece al concepto de telequinesis, pues para los necromantes el alma y la mente son básicamente lo mismo.

2.  MESMERISMO: Consiste en usar el alma para interferir con la mente de otra persona, como una forma avanzada de hipnosis. En combate se puede usar para paralizar temporalmente al enemigo o hacer que se vuelva errático. Teóricamente es posible usar esta magia para generar compulsiones en oponentes débiles y obligarlos a hacer lo que uno desee. Requiere el contacto visual para funcionar.

3.  LLAMADA DEL VACÍO: Permite enviar cadáveres directamente el inframundo, provocando que desaparezcan de forma instantánea.

4.  MEMENTO MORI: Genera un orbe mágico que emite oleadas de energía, las cuales aparentemente succionan la energía vital, pero en realidad modifica la edad de sus víctimas provocando que envejezcan rápidamente.

5.  RITUAL DE ÁTROPOS: Permite vincular las vidas de tres individuos durante un combate, de manera que, si uno de ellos muere, los otros dos también morirán instantáneamente.

6.  ACTUS MORTIS o simplemente MORTIS: Es el conjuro ofensivo de los necromantes por excelencia y se requiere una gran habilidad para poder usarlo, así como enormes reservas de Fuerza Mental. Literalmente separa el alma del cuerpo de un enemigo para matarlo, de manera que la víctima expira sin heridas aparentes o daño alguno.

7.  NIGRUM MORTEM: También conocido como “Muerte en Masa”. Todos los seres vivos dentro de un amplio radio simplemente se mueren. Los únicos capaces de resistirlo en teoría serían aquellos que fuesen más fuertes que el propio necromante, pero aun así quedarían bastante debilitados.

Al combinarse esta magia con Resurrección de Cadáveres, el necromante puede adquirir un ejército en cuestión de segundos.

AGONÍA DEL ALMA: Conjuro de nivel Aprendiz que genera un fuego que no puede dañar el cuerpo físico y en su lugar ataca directamente el alma de su víctima sometiéndolo a un dolor agónico durante días.

DOMINIO NECROMÁNTICO: Un poderoso encantamiento ancestral, considerado perdido, que fortalece a todas las habilidades de las Criaturas Oscuras dentro de una gran extensión de terreno mientras reduce la resistencia de los seres vivos.

Cuando esta activado, todas las Criaturas Oscuras ven reducidas al mínimo todas sus debilidades y se vuelven más inteligentes y coordinadas, hasta el punto en que ya no necesitan que el Necromante las controle para funcionar con eficiencia.

Conforme pasa el tiempo, los efectos del Dominio Necromántico se fortalecen y su área de efecto no depende de la posición del Necromante, por lo que este puede moverse en su interior con libertad.

Es ideal para batallas contra ejércitos, porque permite que un necromante genere tropas poderosísimas en muy poco tiempo. Y si además se combina con otras magias, es casi imposible que un enemigo pueda sobrevivir.

ESPECTROS ENCADENADOS: Invocación de nivel Archimago que materializa una legión de fantasmas que tienen la forma aproximada de calaveras de felinos con cuerpo de serpiente esquelética. Estos fantasmas nacen en sucesión como si fuesen los eslabones de varias cadenas.

Es un ataque puramente espiritual que no puede ser detenido por medios normales.

Algunos Caballeros pueden usar vibraciones especiales de su Aura de Batalla para defenderse de este ataque.

Los fantasmas se mueven coordinadamente como una sola entidad de un modo similar al de una manada o un cardumen de peces.

Son especialmente efectivos en espacios cerrados donde es muy difícil evitar sus rápidos movimientos.

EXPLOSIÓN DE CADÁVERES: Hechizo ofensivo de Nivel Adepto que hace explotar un cadáver que haya muerto recientemente.

Cuando uno alcanza el rango de Archimago puede llegar a ejecutarlo al mismo tiempo sobre un ejército de sus propias Criaturas Oscuras, provocando una auténtica masacre sobre sus enemigos.

EXTERMINIO DE CIEN LANZAS ÓSEAS: Un conjuro original de Bryan, modificando las Lanzas de Hueso teniendo en cuenta las memorias del difunto Fausto y la teoría mágica del Cementerio de la Muerte. Un círculo de cien lanzas es conjurado debajo de la tierra, en un círculo de diez metros, donde no pueden ser vistos por el objetivo. Estas atacan repentinamente, siendo muy difícil bloquearlas todas.

FLECHA DE HUESO: Conjuro de Nivel Aprendiz que materializa una afilada púa de hueso y la dispara a gran velocidad para dañar al objetivo.

LANZA DE HUESO: Versión superior de la Flecha de Hueso. Materializa una afilada jabalina de hueso que vuela a gran velocidad contra un enemigo.

Cuanto mayor sea el poder del mago, mayor será el número que pueda conjurar y también incrementa su velocidad.

Un mago particularmente poderoso es capaz de materializarlas incluso a distancia y enterradas en el suelo del que luego salen disparadas sorpresivamente, rodeando a sus enemigos en un círculo mortal.

MARCA OSCURA: Un hechizo que graba un signo sobre una criatura oscura a fin de que el Necromante pueda re invocarla específicamente en más de una ocasión.

NIEBLA NEGRA: Un conjuro que invoca una niebla alrededor del Necromante para obstruir la visión dentro de un área que es más o menos extensa dependiendo del poder del invocador.

Cuando se domina a la perfección puede usarse de modo que sólo afecte a los enemigos y no a los aliados, volviéndola un recurso perfecto para realizar asesinatos.

PANTANO ÁCIDO: Un encantamiento de Nivel Adepto que trasforma una sección de terreno en un pantano lodoso que derrite todo lo que cae en su interior, con excepción de los huesos.

PRISIÓN ÓSEA: Un conjuro que materializa una cárcel hecha de huesos similares a costillas en un área determinada, que a su vez pueden ser controlados a voluntad del Necromante.

Cuando el mago llega al nivel de un Licenciado, puede hacer que se manifieste como un grupo de pilares, los cuales atacan con púas a los enemigos que se acerquen y generan un aura de muerte que fortalece a cualquier criatura oscura cercana.

En el Nivel Archimago, la Prisión de Huesos se materializa en un área más extensa, rodeando a grupos enteros en una especie de bosque de púas, que además los debilita y fortalece a las criaturas oscuras.

REANIMACIÓN DE CADÁVERES: Una de las magias más temidas de la necromancia que se considera perdida. Es un encantamiento que revive a los cadáveres como No Muertos que luchan a favor del Necromante.

El poder es estos cadáveres es inferior al que tenían en vida y su inteligencia se reduce a un grado elemental, pero ganan la misma resistencia ilimitada que una Criatura Oscura y no tienen muchas de sus debilidades naturales.

Es particularmente temible en una batalla de ejércitos, donde la muerte de los soldados provee de tropas ilimitadas al necromante.

REVELAR VIDA: Detecta a cualquier forma de vida alrededor de un Necromante. El área depende de la cantidad de Fuerza Mental que se emplee.

CRIATURAS OSCURAS

ABOMINACIÓN: Guerreros de gran tamaño que empuñan garrotes de metal y tienen una fuerza increíble a pesar de su aspecto obeso.

Sus cuerpos poseen altas capacidades defensivas y son muy resistentes, por eso suelen ser usados como escudos de carne por los necromantes.

Además, son la criatura oscura ideal para el hechizo explosión de cadáveres, ya que su gran cantidad de masa favorece la fuerza y área del hechizo.

APARICIÓN: Es una criatura fantasmal que un Necromante puede invocar para que le sirva como explorador. Pueden ver en la oscuridad e introducirse en espacios pequeños.

CABALLERO DEL MAL: Terribles seres humanoides que aparecen cubiertos por una armadura negra. Miden más de tres metros de altura y montan unas bestias aulladoras más poderosas que un rinoceronte pero que están cubiertas de escamas de color marrón.

Se encuentran entre las criaturas oscuras más poderosas.

Solamente un Necromante Archimago puede invocarlos y controlarlos efectivamente.

Poseen conciencia de sí mismos e intentarán rebelarse contra su invocador si perciben vacilación.

Son prácticamente inmunes a cualquier tipo de daño físico y solo los conjuros más poderosos pueden dañarlos.

Cada Caballero de la Muerte es único, cambiando su apariencia, armas e incluso su forma de pelear, pues poseen inteligencia.

Al parecer existen jerarquías entre ellos en base a su poder. Un ejemplo es Khaal´Qtza, quien posee el título de señor de serpientes.

GUERREROS ESQUELETOS: Están entre las criaturas oscuras de bajo nivel y sólo pueden moverse cuando su invocador lo ordena.

GUERRERO ZOMBI: Nivel inmediato superior a un guerrero esqueleto. Es un ser musculoso con la piel de color verde oscuro y que blande un pesado garrote de madera.

Si el mago es de nivel Archimago, el Guerrero Zombi aparecerá con un equipo mejorado, como una armadura de apariencia antigua y armas tales como lanzas, hachas o espadas.

GUL: Un demonio necrófago menor que nace del rencor de un inocente asesinado de un modo violento y enterrado en un terreno abandonado.

Su cuerpo es frágil, pero su velocidad en comparación a otras Criaturas Oscuras es superlativa. Además, puede hacer bastante daño con sus garras afiladas.

PEQUEÑO ESQUELETO: Es la criatura oscura más débil y elemental que un Aprendiz Necromántico puede invocar. Su única arma es una pequeña daga hecha de hueso y debe ser controlado constantemente por el Necromante para poder moverse.

SIERPE DEL ABISMO: Es una Criatura de rango intermedio superior que únicamente se emplea cuando un poderoso Necromante quiere matar a un único objetivo.

Su apariencia es la de un gusano acorazado o una serpiente, sin ningún tipo de ojos, nariz u oídos. Sólo posee una boca redonda repleta de dientes afilados, similar a los de una sanguijuela.

Tiene el poder de atravesar limpiamente cualquier cosa que toque con su boca, se mueve a una gran velocidad, posee tanta fuerza que es capaz de amputar extremidades limpiamente únicamente al pasar muy cerca de un ser humano.

Nadie sabe muy bien cómo es capaz de percibir el entorno, pero puede perseguir a su objetivo sin fallar y no se detendrá hasta consumir su corazón, destruyendo todo lo que se interponga en su camino. Acto seguido regresará al Inframundo.

No puede ser controlada directamente debido a que la criatura funciona por puro instinto. Si el Necromante falla en asignarle un objetivo, puede terminar siendo atacado en su lugar.

Una forma conocida de matarla es emplear un objeto cortante reforzado con magia de fuego para hacer una herida en su coraza y luego congelar su interior, pero debe hacer rápidamente porque puede regenerarse a gran velocidad. Otro método es que un Caballero Supremo desate violentamente su aura dorada en el interior de la criatura para pulverizarla por completo, sin dejar trozos que puedan regenerarse.

OBJETOS MÁGICOS

ALAMBIQUE: Objeto indispensable para la fabricación y destilación de pociones mágicas.

ANILLO ESPACIAL: Es artefacto que contienen una dimensión artificial en miniatura, donde se pueden guardar una cierta cantidad de cosas.

Los magos y caballeros los utilizan para guardar sus objetos y son considerados un símbolo de lujo. Su capacidad de almacenaje depende de los materiales y matrices mágicas utilizadas en su creación.

ELIXIR: Es el nombre que recibe una poción mágica obtenida usando los métodos mágicos del continente Vathýs. Bryan descubrió gratamente que sus efectos eran muy superiores a los de las Píldoras y no provocaban las mismas reacciones adversas.

A pesar de producir efectos tan prominentes como en el caso de las píldoras, su consumo es mucho más seguro, ya que una persona corriente puede disfrutar de sus efectos sin repercusiones.

ELIXIR DE JUVENTUD: Es un elíxir que combina los conocimientos alquímicos de Vathýs con los del mundo de Chu Can Lan y permite regenerar completamente el cuerpo de quien lo consuma, curándolo de enfermedades y rejuveneciéndolo de forma permanente.

A Bryan no le servía porque el Niño Misterioso reconstruyó su cuerpo por completo, pero fueron muy útiles para sus amigos y amantes.

Es extremadamente difícil de producir porque requiere ingredientes como la Flor de Umbara y los cuernos de Quimera.

HORNO REFINADOR YIN/YANG: Es un artefacto del mundo de Chu Can Lan que es indispensable para la fabricación de Píldoras y objetos mágicos. Como no existe ninguno en el continente Vathýs, Bryan se vio forzado a buscar medios alternativos para generar las medicinas mágicas.

OJO DE LA OSCURIDAD: Es una esfera pequeña de color verde que sirve como llave para encontrar y abrir el Cementerio de la Muerte. Además, llevaba en su interior una poderosa maldición capaz de destruir una mente no iniciada en la Magia Necromántica.

Su verdadera forma es un Báculo de la era mitológica cuya parte superior termina en tres calaveras de criaturas desconocidas humanoides.

Al usarlo en su forma de báculo, puede mejorar enormemente las habilidades de un necromante, aumentando la eficiencia y poder de los conjuros.

MARCA DE LA CONCEPCIÓN PROHIBIDA: Es un encantamiento antiguo que solamente pueden realizar las sacerdotisas y mujeres magas más diestras. Esta magia se manifiesta como un tatuaje etéreo que yace oculto sobre el bajo vientre de la portadora, sellando sus trompas de Falopio y protegiendo su capacidad reproductiva de cualquier intento de concepción. No es una magia abortiva y tampoco evita el ciclo menstrual natural de las mujeres.

Solo aquellos de la clase alta y con los medios adecuados pueden acceder a este servicio, ya que requiere una compensación generosa para las sacerdotisas y el uso de ingredientes mágicos raros y valiosos.

Durante la ceremonia matrimonial entre aristócratas, la novia es llevada por las sacerdotisas a un antiguo templo sagrado, donde se le retira la marca en un ritual de purificación y renovación. Este momento simboliza la unión de las familias y la transición de la novia a su nuevo papel como esposa y madre.

MATRIZ DE TRASPORTE MÁGICO PORTÁTIL: Son seis varas plateadas que pueden ensamblarse para formar un diagrama mágico que permite trasladarse mágicamente al vestíbulo principal del Cementerio de la Muerte desde cualquier ubicación.

PÍLDORAS: En el mundo de Chu Can Lan eran medicinas que se consumían para reacciones increíbles en el cuerpo tales como reemplazar y mejorar todos los huesos del cuerpo, aumentar el diámetro de los circuitos mágicos, prolongar la juventud o incluso aumentar la capacidad mágica del usuario.

Sin embargo, consumirlas siempre implicaba un gran riesgo, porque si la persona que la consume no tiene el poder necesario, su cuerpo puede ser destruido. Además, incluso si funcionan, provocan terribles efectos secundarios como dolor intenso, náuseas, perdida temporal de la movilidad, perdida temporal de la vista, locura o amnesia, etc.

POLVO DE OSCURIDAD: Un compuesto alquímico que puede desatar una neblina gruesa durante diez minutos e impide la visión en un radio bastante amplio, siempre y cuando no haya interferencia externa.

MAGIA SALVAJE

También conocida como magia antigua o magia original. Era el tipo de magia que existía antes de que los magos dominasen la Fuerza Mental y empleaba el poder existente dentro del cuerpo en lugar de las partículas mágicas externas. Además, se la considera como el tipo de magia más utilizada en el continente Vathýs debido a que el uso de la Fuerza Mental es casi exclusivo de los humanos.

Si usar magia por medio de la Fuerza Mental es como comer usando cubiertos, la Magia Salvaje sería igual a comer usando directamente las manos.

Es extremadamente peligroso utilizarla debido a su naturaleza impredecible y la baja tasa de supervivencia para quienes intentan dominarla. Aun así, muchos pueblos barbaros recurren a este tipo de magia debido a que no poseen las infraestructura ni el conocimiento necesario para educar eficazmente a los miembros de su comunidad que hayan demostrado capacidades mágicas.

Algunos ejemplos de usuarios de Magia Salvaje serían los Chamanes Trol, los Druidas, las Brujas, los Dragones, las Gorgonas y los Berserker.

JURAMENTO INQUEBRANTABLE: Es una poderosa maldición que ata la vida de una persona a otra, de un modo similar a un hechizo de esclavitud, solo que este requiere el consentimiento expreso de ambas partes.

El sometido puede ser asesinado por su amo en cualquier momento y el amo puede sentir la conexión, estado de salud y ubicación aproximada de su siervo.

FRENESÍ: Magia Berserker en que el cuerpo del usuario se vuelve temporalmente invulnerable a la magia y el daño físico. La fuerza física se multiplica por diez, pero no puede emplear ningún otro tipo de magia mientras que esta esta activa. Además, el que utiliza entra en un estado de locura asesina y si no tiene cuidado puede terminar matando a sus propios aliados. La trasformación solo dura minutos y usualmente no puede volverse a repetir hasta el día siguiente. Sin embargo, los Berserker más poderosos son capaces de volverla a realizar por segunda vez y hay leyendas sobre algunos que consiguieron una tercera transformación. Domar el Frenesí Berserker requiere, como todas las magias de esta clase, del consumo de una mezcla de entrenamientos intensivos y el consumo de sustancias altamente tóxicas y adictivas.

JENTILAK: Es la invasión del vástago de un dios. Un supremo ser elemental que solamente Druida del más alto nivel es capaz de invocar. Su apariencia es la de un enorme ser arbóreo andromorfo que se regenera constantemente. Su propia vida está ligada a las fuerzas naturales, de modo que realmente no puede ser destruido, solo desaparecer cuando la magia del druida que lo invoca se desvanece.

LA BESTIA: Una trasformación en la que un Druida adopta la forma de una gigantesca criatura bestial, imitando la forma del espíritu animal con el que el druida hizo el contrato originalmente. En ese estado no puede utilizar sus poderes normales, pero si habilidades raciales únicas del animal en que se convirtió.

PACTO: Se denomina así al misterioso contrato mágico que los Caballeros pueden hacer con una criatura para que esta se vuelva su montura.

Nadie sabe cuáles son los requisitos para realizar este pacto porque cada criatura pide algo diferente al Caballero para elegir seguirle. También depende del poder que tenga el propio Caballero y la Criatura que pretenda domar. Pero de forma general, parece que sólo un miembro de la aristocracia puede realizar este pacto.

Cuando el pacto se realiza, el jinete puede absorber algunas de las características de su montura e incluso potenciar otras, volviéndose así mucho más poderoso en el campo de batalla.

En el caso de una Criatura Divina, dicho pacto puede ser heredado de un caballero a su sucesor, dando origen así a muchas castas de aristócratas. Sin embargo, dicho heredero debe cumplir ciertos requisitos los son más exigentes conforme aumenta el poder de la criatura.

TÉRMINOS POLÍTICOS

IMPERIUM: Palabra que significa Autoridad o Soberanía. Es concedida por el emperador y el senado. Significa tener la facultad de dar órdenes, así como obligar a otros a cumplirlas.

SENADO: Es el supremo consejo de ancianos donde hay representantes de cada familia fundadora del Imperio Itálico que se conocen como patricios.

También contiene miembros de los clanes aristócratas que se unieron mucho después, luego de obtener prestigio en base a incontables méritos militares y civiles, los cuales son conocidos como conscriptos.

Los senadores son los encargados de nombrar a los altos funcionarios civiles y religiosos, nombrar al emperador o destituirlo si su gobierno se vuelve una tiranía (aunque para ello se necesita una mayoría absoluta), aprobar las declaraciones de guerra y aprobar las leyes, incluso aquellas propuestas por el emperador.

CARGOS MILITARES

(PUEDEN SER PLEBEYOS)

AUXILIARES: (Pueden ser Plebeyos) Son tropas aliadas que se colocan a ambos lados de las legiones para evitar que las rodeen.

Su paga es mucho menor que la de los legionarios, pero su tiempo de servicio también es más corto.

En ciertas ocasiones pueden ser tropas especializadas para realizar una tarea en concreto, como escalar montañas u organizar ataques nocturnos, y en tal caso reciben el mismo sueldo que los legionarios.

LEGIONARIOS: (Pueden ser Plebeyos) Comúnmente se refiere a toda la infantería del imperio, están compuestos por guerreros entrenados durante meses para funcionar como una unidad en el campo de batalla.

EVOCATIOS: (Pueden ser Plebeyos) Son legionarios veteranos, reciben un mayor sueldo y mejores armas.

Usualmente se los coloca en la segunda línea de batalla, por detrás de los novatos que tienen que abrir el combate para que los veteranos se enfrenten a un enemigo ya debilitado, asegurando la victoria.

Son la columna vertebral del ejército imperial y la mayoría tiene asegurado su futuro.

TRIARIOS: (Solo Aristócratas) Son una poderosa infantería pesada de caballeros entrenados en la formación de falange.

Tradicionalmente se los reserva para dar el golpe de gracia a los ejércitos enemigos o para adversarios que no puedan ser derrotados por los legionarios comunes o los evocatios.

Son extremadamente orgullosos y en caso de que una batalla esté perdida están dispuestos a sacrificarse conteniendo al enemigo hasta que el resto del ejército pueda escapar.

CENTURIÓN: (Plebeyos y Aristócratas) Son comandantes legionarios que controlan unidades de 50 a 80 hombres. Cada uno de ellos es un miembro destacado por sus méritos militares.

TRIBUNO MILITAR: (Plebeyos y Aristócratas) Es comandante de una legión entera, que está compuesta aproximadamente por 4 centurias.

Como el ejército estándar del Imperio es de 2 a 4 legiones, usualmente hay un total de 4 Tribunos Militares que llevan a cabo las ordenes de los comandantes del ejército.

 Es el máximo grado militar al que puede aspirar un plebeyo.

(SÓLO ARISTÓCRATAS)

CUESTOR: Usualmente son 4 por legión.

Dos se encargan de llevar la cuenta del número de tropas y registrar el número de bajas o heridos después de una batalla. También se encargan de pagar los sueldos de los soldados.

Los otros dos llevan la contabilidad de suministros para realizar el presupuesto.

LEGADO: Es el representante del Senado en campañas militares que tengan gran importancia y se encarga de fiscalizar las acciones de un Cónsul (general) para ver que todas sean de acuerdo a la ley.

PROCÓNSUL: Es el comandante de un ejército estándar de al menos 2 legiones más sus tropas auxiliares estacionado permanentemente en las provincias fronterizas o Marcas del Imperio.

En ciertos casos pueden realizar invasiones a otras naciones o campañas contra determinados adversarios.

Este cargo únicamente puede ser otorgado a un aristócrata con rango de Marqués.

CÓNSUL: Es el comandante de un ejército extraordinario de al menos 4 legiones más sus tropas auxiliares que se encuentre destinado a realizar una campaña de conquista militar de la mayor importancia.

Este cargo únicamente puede ser otorgado a un noble con el rango de Duque cuando el Emperador en persona no lidera la campaña.

CARGOS CIVILES

CUESTOR URBANO: Son funcionarios encargados de mantener el orden, limpieza de la ciudad, prevención de incendios, inspección de sanidad en almacenes de comida, burdeles y locales públicos.

Responden únicamente a los Ediles de la ciudad.

Solo pueden ser nombrados aquellos plebeyos que hayan sido Centuriones en el ejército y tienen bajo su mando a un grupo nutrido de guardias.

EDILES: Son funcionarios encargados de cobrar impuestos, fiscalizar obras públicas, organizar espectáculos o festivales para el entretenimiento de la ciudad, organizar la llegada de víveres a la ciudad y tienen autoridad sobre los Cuestores Urbanos.

Solo pueden serlo plebeyos que hayan llegado al rango de Centurión en el ejército y en cada ciudad hay un mínimo de 2 y un máximo de 16 dependiendo de la importancia de dicha urbe.

Solamente responden a los Pretores o Propretores.

PRETOR: Presiden los tribunales de justicia en todas las ciudades dentro de los territorios interiores del Imperio Itálico y responden únicamente ante los Condes.

Solo pueden serlo Aristócratas que hayan obtenido el rango de Tribuno Militar en el Ejército y usualmente representan la máxima autoridad civil dentro de un distrito.

A falta de un Cónsul, pueden ser nombrados comandantes temporales de un ejército para acciones muy específicas y generalmente sencillas.

PROPRETORES: Presiden los tribunales de justicia en todas las ciudades dentro de los territorios fronterizos del Imperio Itálico y responden únicamente a los marqueses.

A falta de un Procónsul, pueden ser nombrados comandantes temporales de un ejército para acciones muy específicas y generalmente sencillas.

MINISTRO: Son los miembros principales de la corte del Emperador y están encargados de hacer cumplir su voluntad y aplicar sus políticas en ciertas áreas.

Si bien tienen autoridad sobre todos los aristócratas, esta está limitada únicamente a la materia que le compete y no puede realizar ninguna otra función.

CUESTOR IMPERIAL: Es un cargo otorgado por el Senado que da autoridad sobre todas las finanzas y acciones comerciales dentro de un territorio imperial. Sólo se le otorga a la alta aristocracia y quienes hayan demostrado una conducta ejemplar.

COPRÍNCIPE: Es el cargo honorario otorgado por el Senado a un miembro de la Alta Aristocracia que haya salvado a un ejército entero de la muerte, salvado al Imperio de la aniquilación de un enemigo o una hazaña de renombre similar.

Cuando el trono imperial está vacante sin un heredero inmediato, entonces el senado elige a un nuevo emperador entre los copríncipes.

PONTÍFICE MÁXIMO: Es un cargo otorgado por el senado que da autoridad suprema para organizar la religión del estado.

Los Pontífices pueden proscribir un culto si lo consideran peligroso, declarar maldita la memoria de un aristócrata para que sea borrado de la historia, tienen la última palabra en materia de augurios, auspicios o cualquier tema relacionado con el futuro.

Solo pueden ser nombrados para este cargo aquellos miembros de las familias patricias de mayor renombre, que sean senadores, tengan el rango de Duque y hayan ostentado el cargo de Cónsul al menos una vez.

CENSORES: Es el cargo más prestigioso del imperio Itálico.

Solo pueden serlo los Patricios que hayan llegado a la edad de 80 años, hayan sido Cónsules al menos 6 veces y ostenten el rango de Copríncipe.

Son los máximos vigilantes de la moral pública dentro del Senado y si algún patricio comienza a comportarse de un modo indigno pueden aplicar la “Censura” sobre ellos, volviéndolos inelegibles para ningún cargo público, religioso o educativo.

Incluso el Emperador puede ser eliminado de la vida pública si un Censor lo considera indigno.

Solamente hay 9 censores en todo el Imperio Itálico y todos tienen prohibido por juramento salir de sus casas para ir a cualquier otro sitio que no sea el edificio del Senado, tampoco pueden ver ningún tipo de cadenas o subir escalones por motivos religiosos.

TÍTULOS DE LA ARISTOCRACIA

HIDALGO: Son miembros de la baja aristocracia o aristocracia reciente, han obtenido su título por sus grandes logros militares y pueden ascender dependiendo de la situación política o sus alianzas.

Sus hijos ya pueden ser considerados Caballeros.

Los Magos reciben este grado de forma automática porque sus talentos únicos los vuelven muy valiosos para el Imperio.

SEÑOR: Es el que posee autoridad permanente de al menos un castillo junto a sus territorios aldeanos. Tienen el deber de unirse al ejército junto a todos sus guerreros para formar parte de la Caballería o los Triarios.

BARÓN: Es un Aristócrata al que le han asignado varios castillos o incluso una ciudad fortificada por sus grandes méritos.

Para dirigirse a ellos se emplea el adjetivo: “Noble” o “Gran Señor”

CONDE: Es el encargado de gobernar una provincia o Condado en el interior del imperio y tiene total autoridad sobre Barones, señores o hidalgos.

Puede nombrar Cuestores, Ediles o Pretores a voluntad.

Son los principales encargados del progreso social, económico y cultural de todo el Imperio, pues los Condados son los productores de recursos.

Llegados a cierta edad pueden ser elegidos como miembros del Senado.

Para dirigirse a ellos se emplea el adjetivo: “Ilustre Señor” o simplemente “Ilustrísima”.

MARQUÉS: Es el encargado de gobernar una Marca o provincia fronteriza con un peligroso enemigo del imperio.

Su principal deber es ser un escudo que neutralice cualquier amenaza, así que tienen una gran fuerza militar permanentemente bajo sus órdenes y obligatoriamente tienen que ser individuos poderosos para oponer la mayor resistencia posible ante cualquier amenaza extranjera.

Tienen un rango superior a los condes porque debido a su carácter militar se les considera una prioridad, pero no pueden darles órdenes.

Llegados a cierta edad pueden ser elegidos como miembros del Senado.

Para dirigirse a ellos se emplea el adjetivo: “Ilustre señor” o “ilustrísima”.

DUQUES: Este rango solo está destinado para aquellos Patricios de la más alta Aristocracia y todos están emparentados directamente con la familia del Emperador (usualmente son sus hermanos, tíos o primos) y pueden darles órdenes a Condes y Marqueses.

Por su extraordinaria preparación y educación castrense son los encargados de realizar las más importantes campañas militares, gobernar vastos territorios imperiales y responden únicamente al emperador.

Todos ellos tienen garantizado un asiento en el Senado cuando se retiran y son los principales herederos para el trono si el Emperador decide no nombrar a ninguno de sus hijos o muere sin descendencia.

Para dirigirse a ellos se emplea el adjetivo: “Excelencia”.

PRÍNCIPE: Es el título dado a todo aquel que sea candidato para ser el nuevo emperador y usualmente es ostentado por sus hijos directos, pero esto no siempre se cumple porque si el príncipe es indigno, el emperador puede nombrar a otro como sucesor.

Para dirigirse a ellos se emplea el adjetivo: “Alteza”.

ARCHIDUQUE: Es el título otorgado por el emperador a quien ha sido designado como su sucesor directo y será emperador después de su muerte.

Está por encima de Duques y Príncipes.

Para dirigirse a ellos se emplea el adjetivo: “Alteza Imperial”.

EMPERADOR: Es el supremo gobernante del Imperio Itálico y tiene autoridad completa en todos los asuntos militares y la política exterior.

Militarmente, concentra la autoridad de todos los Cónsules, sin que nadie pueda cuestionarlo.

Comparte parte de su poder con el senado cuando se trata de la vida de los civiles, aunque tiene el poder de vetar sus decisiones.

Para dirigirse a ellos se emplea el adjetivo: “Majestad Imperial”.

SENADOR: Es un cargo honorario vitalicio que se le da a todos los aristócratas mayores de 45 años que cumplan con los siguientes requisitos: