Glosario de Términos

Listado de términos hasta el momento de la historia

LIBROS

DICCIONARIO MÁGICO: Es un listado de términos y conceptos básicos para dominar los primeros grados de la magia.

DESCRIPCION DE LAS CRIATURAS OSCURAS: Es un manual elemental de las criaturas oscuras que pueden invocar los necromantes y los pasos más básicos para realizar dichas invocaciones.

LOS FUNDAMENTOS DE LA MAGIA NECROMÁNTICA: Es un libro teórico de fundamentos básicos e introducción a la magia necromántica. No contiene hechizos, conjuros, encantamientos o maldiciones.

GRADOS Y NIVELES: CABALLEROS

Los caballeros se dividen de la siguiente forma

ESCUDERO: Aura de Batalla de Color Azul Claro

COMPAÑERO DE ARMAS: Aura de Batalla de Color Azul Oscuro

CABALLERO SARGENTO: Aura de Batalla Verde Claro

CABALLERO VETERANO: Aura de Batalla de Color Verde Oscuro

CABALLERO DE LA TIERRA: Aura de Batalla de Color Blanco

GRAN CABALLERO: Aura de Batalla de color plateado.

CABALLERO SUPREMO: Aura de Batalla de Color Dorado

CABALLERO DIVINO: Una existencia extremadamente rara que solo aparece a intervalos de 10,000 años. Se dice que su poder se acerca al límite entre mortales e inmortales.

GRADOS Y NIVELES: MAGOS

Los magos se dividen de la siguiente forma

APRENDÍZ: Son quienes poseen Magia y el mínimo grado de Fuerza Mental necesaria para realizar las magias más básicas.

MAGO PRINCIPIANTE: Son estudiantes avanzados que ya dominan algunas magias y teorías de rango intermedio. Poseen un mayor grado de Fuerza Mental por lo que su repertorio de poderes más amplio.

MAGO LICENCIADO: Son estudiantes que ya dominan todas las magias intermedias y algunas de las superiores. Su control sobre su Fuerza Mental es total e inician el camino para incrementarla. Se les considera magos propiamente dichos y ya pueden ser contratados como tales, pero no se les considera graduados de la Academia porque no conocen todas las magias superiores.

MAGO ADEPTO: Se les considera graduados de la Academia. Su Fuerza Mental se ha desarrollado más y tienen un dominio completo de las magias y teorías avanzadas conocidas en sus disciplinas. A partir de este punto pueden ser profesores de Magia y emprender trabajos mejor remunerados. Es el máximo grado al que una persona ordinaria puede aspirar y solo el 30 % de los magos logran superar las pruebas para convertirse en uno.

ARCHIMAGO: La elite entre los magos, suelen liderar el desarrollo de los nuevos conocimientos en sus disciplinas, de las cuales son especialistas. Solo los personajes más talentosos y poderosos logran alcanzar este nivel y como prueba de su poder pueden dominar el difícil Hechizo de Levitación que utilizan para flotar en el aire. En combate son devastadores y muy pocos pueden igualarlos.

GRAN MAGO: Grado superior al Archimago, todavía no hay descripción que permita estimar su poder.

MAGO SUPREMO: Actualmente no hay información

MAGO DIVINO: Son seres increíblemente excepcionales, se dice que nace uno cada 10,000 años. Su poder es tan grande que se acercan a romper el límite entre los mortales y los dioses. Por ese motivo se les considera semi dioses y alguno ha logrado convertirse en parte del panteón del mundo.

GRADOS Y NIVELES: ESPADACHINES

Hay que recordar que la diferencia entre ellos y los caballeros es el origen de su familia y que sus habilidades suelen estar por lo menos un nivel en comparación a los caballeros.

NOVATO: Aura de Batalla de Color Azul Pálido.

ESPADACHÍN PRINCIPIANTE: Aura de Batalla Color Azul Oscuro

ESPADACHÍN: Aura de Batalla de Color Verde Pálido

ESPADACHÍN VETERANO: Aura de Batalla de Color Verde Oscuro

MAESTRO DE ESPADAS: Aura de Batalla de Color Blanco.

GRAN MAESTRO DE ESPADAS: Aura de Batalla de Color Plateado.

MAESTRO DE ESPADAS SUPREMO: Aura de Batalla de Color Dorado

MAESTRO DE ESPADAS DIVINO: Existencia increíblemente rara, que solo se manifiesta cada 1000 años y rompe el límite entre los mortales e inmortales.

GRADOS Y NIVELES: GUERREROS

Los guerreros engloban a todos aquellos que no han recibido un entrenamiento militar intensivo

APRENDIZ DE GUERRERO: (sin datos)

GUERRERO NOVATO: (Sin datos)

GUERRERO EXPERIMENTADO: Tienen el mismo nivel de Aura de Batalla que un Sargento Caballero, pero habilidades técnicas inferiores.

ACADEMIA BABILONIA DE ARTES MÁGICAS Y MILITARES

Es una institución que busca formar a los mejores estudiantes para convertirlos en caballeros, magos o guerreros. Posee la mayor extensión de terrenos privados dentro del Imperio Itálico y su arquitectura es semejante a la de Europa Occidental del Medioevo.

FACULTADES MÁGICAS

  • Magia Luminosa

  • Magia Oscura

    • Subcategoría: Escuela Necromántica

  • Magia de Fuego

  • Magia de Agua

  • Magia de Viento

  • Magia de Tierra

  • Magia de Trueno

  • Magia de Invocación

  • Magia Espacial


FACULTADES ARTES MILITARES

  • Escuela de Caballeros: Para Aristócratas

  • Escuela de Guerreros: Para Plebeyos Pudientes

UBICACIONES PRINCIPALES

BALTAZAR: Una ciudad situada en los confines del sur del Imperio y al Norte de la ciudad de Drol.

CEMENTERIO DE LA MUERTE: Situado en lo profundo del Bosque Oscuro, es un sitio legendario donde los poderoso necromantes del pasado hacían sus investigaciones. En una ocasión un mago muy sabio y erudito de la necromancia durante años se topó accidentalmente con el lugar y dio fe de su existencia, pero falleció poco tiempo después.

CONTINENTE VATHÝS: La tierra fantástica de espadas y hechicería, donde viven criaturas fantásticas y es el escenario de esta historia.

BOSQUE OSCURO: Un bosque increíblemente peligroso, lleno de criaturas legendarias y recursos valiosos. Se encuentra al sur de la ciudad de Zajoski.

DROL: Más que una ciudad, es un asentamiento humano construido entre el Bosque Oscuro y la ciudad de Zajoski. Es un punto de encuentro para quienes se aventuran en el bosque oscuro. Se pueden conseguir toda serie de artículos legales e ilegales en sus tiendas Y la fama de sus burdeles le dio el título de “Ciudad de la Depravación”.

IMPERIO ITÁLICO: Un poderoso imperio militar dentro del Continente Profundo y el escenario inicial de las aventuras del Protagonista.

IMPERIO KASI: Una potencia rival del Imperio Itálico.

RIO NIROLAN: Ubicado entre las proximidades de la ciudad de Drol y la ciudad de Baltazar.

ITÁLICA: Poderosa capital del Imperio Itálico, donde se encuentra la Academia Babilonia y la sede del Gremio Mercante de Boozt.

ZAJOSKI: La ciudad más grande en la frontera sudoeste del Imperio Itálico. Está fuertemente fortificada para defenderse de cualquier amenaza y ganar el tiempo suficiente para que las legiones del Imperio se congreguen ante cualquier emergencia. Posee una de las pocas Matrices de Trasporte que pueden movilizar a cientos de personas al mismo tiempo.

CRIATURAS MÁGICAS

Son consideradas como Criaturas Mágicas aquellos seres que pueden utilizar algún tipo de poder sobrenatural, desde las magias más simples a las más complejas. Esto lo logran porque desarrollan un núcleo mágico, que es donde reside su poder. Estos núcleos sirven como elementos e ingredientes para múltiples objetos mágicos y el desarrollo de poderes especiales, por eso están fuertemente cotizados.

Los núcleos mágicos son más raros y valiosos dependiendo del poder de la criatura que lo aloje. Los núcleos se encuentras graduados en una escala del 1 al 6, donde el Nivel 6 es el más barato y el Nivel 1 es el más caro y difícil de encontrar.

Para este momento los valores que se conocen son: Nivel 5 vale 50 monedas de plata y Nivel 4 vale 20 monedas de oro.

ÁGUILA ESCARCHA: Es un ave rapaz enorme que puede devorar a un ser humano. Se caracteriza por utilizar sus alas para liberar un viento mágico con propiedades congelantes.

DRAGÓN TERRESTRE: Una criatura relativamente apacible que es de fácil domesticación y un medio de trasporte muy utilizado dentro del Imperio. Su aspecto se asemeja al de un paquidermo con rasgos diacrónicos.

LOBOS CUCHILLA-VIENTO: Un lobo que puede arrojar ráfagas de viento tan cortante como una espada.

OGROS DEVORA-HOMBRES: Son enormes seres humanoides antropófagos de naturaleza perezosa, por lo que roban lo que necesitan para vivir. Sus cuerpos resistentes y enorme fuerza física los convierten en una peligrosa amenaza. Su inteligencia es muy primaria, pero les alcanza para utilizar garrotes tachonados y picas.

ORCOS: Seres malignos y antropomorfos que viven al oeste del gran cañón de Kerlan. Atacan anualmente los territorios del Imperio Itálico y están en una guerra continua contra todos los seres humanos. Son de naturaleza salvaje y barbárica, pero poseen astucia e inteligencia. No son hábiles haciendo armas.

PITÓN ABISAL VENENOSA: Es una enorme serpiente acuática constrictora de color verde con una creta puntiaguda que escupe una niebla venenosa paralizante. Su núcleo es de nivel 3.

TIGRILLO COLA-PUNZANTE: Un pequeño Felino que caza en manadas. Tiene unas mandíbulas muy grandes, pelaje gris oscuro y una cola que termina en púas venenosas. Su temperamento es generalmente cobarde, aunque atacará sin piedad cuando piensa que está frente a una presa potencial. Suelen cazar en pequeños grupos o en grandes manadas dirigidos por un alfa.

TOROS FURIBUNDOS: Es un toro con un solo cuerno en su cabeza pero que ataca sin pensar a todo lo que se cruza en su camino.

TROL DEL BOSQUE: Es una especie que habita en el Bosque Oscuro. Su piel es verde reluciente, su musculatura fornida y sus caras deformes. Utilizan armas como Cuchillos largos, garrotes, hachas de guerra y lanzas largas. Tienen una inteligencia similar a la humana, aunque mucho más primitiva. Son enemigos mortales de los elfos y tienen mala fama como asesinos y saqueadores. Dividen sus tropas de un modo similar al humano: Guerreros, Cazadores y Chamanes que pueden usar magias muy básicas.

WARGO: Lobo gigantesco utilizado comúnmente como montura por los Orcos en lugar de caballos.

MAGIA: CONCEPTOS FUNDAMENTALES

MAGIA: Energía preternatural que se encuentra en el mundo exterior, ciertas criaturas y seres inteligentes. Posee la propiedad general de cambiar los fenómenos naturales.

MAGO: Persona capaz de manipular la magia a voluntad utilizando versos, elementos y gestos manuales junto con la Fuerza Mental. Como la Magia se encuentra tanto dentro como fuera del cuerpo del mago, sus poderes se basan en la cantidad de Magia que puede controlar y al mismo tiempo soportar.

FUERZA MENTAL: Es la medida de control de la Magia que un Mago puede desarrollar. Su límite depende del entrenamiento del mago y decide el grado de poder que puede utilizar. A mayor Fuerza Mental, mayor el grado y numero de magias que el mago puede utilizar.

CONJURO: Es la magia empleada para producir un fenómeno preternatural de diversa índole.

HECHIZOS: Es la magia utilizada sobre los seres vivos para dotarlos de propiedades extraordinarias, ya sean beneficiosas o perniciosas. Un Hechizo puede hipnotizar a su víctima, hacerla más fuerte o más débil, dejarla incapacitada o darle habilidades que de otro modo no podría emplear. En ocasiones el mago puede utilizar un hechizo sobre sí mismo para volverse más fuerte o levitar en el aire.

ENCANTAMIENTO: Es magia aplicada a un objeto físico para dotarla de propiedades extraordinarias. Animar un objeto inanimado, dotar de efectos sobrenaturales a las armas o armaduras, trasformar el entorno. El Anillo Espacial es el mejor ejemplo de un encantamiento complejo, también la Matriz de Transporte.

INVOCACIÓN: Empleo de la Magia para materializar un ser o criatura de otra dimensión.

MAGIA DEMONÍACA: Exclusiva para el protagonista

DEMONIOS GENERALES: son cuatro tipos de criaturas que un mago puede fabricar a partir de otros seres. Estos son Demonios Originales, Demonios Oscuros, Demonios Místicos y Demonios Espíritu.

CONJURO DE FUEGO GLACIAL MÍSTICO: Permite materializar una llama roja o púrpura sobre las manos del mago si hace circular al Esencia Mágica por los circuitos mágicos de sus brazos de un modo especial. La llama roja es inmensamente caliente y la purpura extremadamente fría. El poder del hechizo aumenta dependiendo del nivel del mago. Aunque funciona como un conjuro, requiere que el mago altere con magia sus propias manos, por lo tanto, también es un hechizo.

MATRIZ DE CONCENTRACIÓN OSCURA: Es un método para trasformar un objeto en un tesoro demoniaco con capacidades mágicas extraordinarias. Puede ser un encantamiento o un hechizo, pero el resultado es el mismo: Se concentra una enorme cantidad del poder de la oscuridad para reemplazar las características originales por otras más poderosas.

USURPACIÓN CORPORAL: Es un hechizo avanzado que permite al mago implantar su conciencia dentro de otro cuerpo que tenga la misma fecha de nacimiento que el mago. El hechizo se activa en el momento de la muerte del mago y así puede usar este nuevo cuerpo para volver a la vida, pero el proceso destruirá el alma del anfitrión.

LOS REINOS

A diferencia de otras, la magia demoniaca se puede entender como una constante trasformación del cuerpo y alma del mago, que se modifica a sí mismo para poder acceder a más poderes. Hay nueve trasformaciones en total y cada una de ellas implica dominar por completo un nivel o Reino con sus propias características.

1) REINO SÓLIDO.

2) REINO DE LOS PASAJES ABIERTOS

3) REINO DEL ESPÍRITU MOLDEADO

4) REINO DE LOS DEMONIOS VERDADEROS

5) REINO SANGUINARIO

6) REINO CARNAL

7) REINO DE LOS DEMONIOS SEPARADOS

8) REINO DE LOS NUEVE CAMBIOS

9) REINO DEL PRESAGIO

MAGIA DE LA LUZ

CORTE RADIANTE: Materializa una espada larga hecha enteramente de Luz que vuela hacia su objetivo

MAGIA NECROMÁNTICA

AGONÍA DEL ALMA: Conjura un fuego que no daña el cuerpo físico, en su lugar ataca directamente el alma de su víctima sometiéndolo a un dolor agónico durante días.

EXPLOSIÓN DE CADÁVERES: Hechizo ofensivo que hace explotar un cadáver que haya muerto recientemente. También funciona sobre las Criaturas Oscuras.

FLECHA DE HUESO: Conjuro que materializa una afilada púa de hueso y la dispara a gran velocidad para dañar al objetivo.

LANZA DE HUESO: Versión superior de la Flecha de Hueso. Materializa una afilada jabalina de hueso que vuela a gran velocidad contra un enemigo.

MARCA OSCURA: Un hechizo que graba un signo sobre una criatura oscura a fin de que el Necromante pueda re-invocarla específicamente en más de una ocasión.

PANTANO ÁCIDO: Un encantamiento que trasforma una sección de terreno en un pantano lodoso que derrite todo lo que cae en su interior, con excepción de los huesos.

CRIATURAS OSCURAS

ABOMINACIÓN: Guerreros de gran tamaño que empuñan garrotes de metal y tienen una fuerza increíble a pesar de su aspecto obeso. Sus cuerpos poseen altas capacidades defensivas y son muy resistentes, por eso suelen ser usados como escudos de carne por los necromantes.

CABALLERO DEL MAL: Terribles seres humanoides que aparecen cubiertos por una armadura negra. Miden más de tres metros de altura y montan unas bestias aulladoras más poderosas que un rinoceronte pero que están cubiertas de escamas de color marrón. Se encuentran entre las criaturas oscuras más poderosas.

GUERREROS ESQUELETOS: Están entre las criaturas oscuras de bajo nivel y sólo pueden moverse cuando su invocador lo ordena.

GUERRERO ZOMBI: Nivel inmediato superior a un guerrero esqueleto. Es un ser músculos con la piel de color verde oscuro y que blande un pesado garrote de madera.

GUL: Un demonio necrófago menor que nace del rencor de un inocente asesinado de un modo violento y enterrado en un terreno abandonado.