Desde que o mundo era jovem,
Dançam qual fitas flamejantes
E cantam sua canção há séculos sem omissão
Iguais, mas jamais semelhantes
— Rose Fyleman, "The Faeries Have Never a Penny to Spend"
Do outro lado da moeda estão as quimeras animadas. Desde os amigos imaginários e colegas invisíveis aos ursinhos de pelúcia falantes, os Infantes gostam principalmente das quimeras animadas que eles consideram seguras e controláveis. Naturalmente, eles também temem os monstros quiméricos, que definitivamente não são reconfortantes nem amigáveis (exceto nas mais raras circunstâncias). As quimeras não assumem a forma humana, apesar de as formas humanoides – como as pessoinhas com asas diáfanas – serem bastante comuns, principalmente entre os Infantes que, desse modo, “ganham” irmãos ou irmãs dispostos a brincar com eles.
As quimeras animadas quase nunca são criadas deliberadamente. Não, elas brotam da mente inconsciente de um changeling. Muitos changelings criam conselheiros para si, conversam com criaturas de aparência humana, semelhantes a animais ou de formas fantásticas, segredam-lhes seus problemas e suas aspirações. Algumas dessas quimeras têm o dom da fala, o qual podem usar simplesmente para tranquilizar ou, no caso de quimeras racionais, dar bons conselhos. Esses companheiros quiméricos podem seguir aqueles que os criaram a partir dos sonhos ou atuar como servos, artistas, guardas ou habitantes meramente decorativos na casa de um changeling.
Uma forma muito comum de companheiro (principalmente entre os Sidhe) é o corcel feérico. Esses animais costumam ser retratados como belos cavalos de crinas e caudas graciosas. Adornados com atavios quiméricos, como rédeas e selas ajaezadas, cobertos com telizes de veludo bordado, os animais quiméricos proporcionam montarias soberbas para os nobres quando estes partem para as caçadas ou as justas. Alguns podem ser até unicórnios, grifos ou outras criaturas fantásticas em vez de cavalos, mas são muito mais incomuns e geralmente não duram muito, pois a Banalidade corrói suas delicadas naturezas feéricas. Alguns desses animais quiméricos ganham consciência e podem assumir os papéis de conselheiros ou permitir que seus criadores viajem para o Sonhar.
Algumas quimeras animadas tornam-se inimigas ou adversárias dos personagens que lhes deram origem. Quer tenham forma humana, Kithain, animal ou fantástica, elas servem basicamente como bucha de canhão para as fadas que desejam praticar suas habilidades de esgrima, justa ou caça. Perseguir uma quimera “selvagem e perigosa” pela floresta é um dos passatempos prediletos de alguns nobres.
Apesar de os mortais zombarem dos filmes de monstros japoneses, das histórias sobre feras cheias de presas e garras ou do bicho-papão, os changelings não podem se dar a esse luxo. Os monstros quiméricos não só existem como também podem ferir gravemente os Kithain. As quimeras podem interagir com o mundo real, abrir portas e usar objetos do ambiente terreno conquanto não haja mortais por perto. Isso significa que os changelings não podem escapar das quimeras hostis simplesmente esgueirando-se pela porta mais próxima e fechando-a logo em seguida, a menos que entrem numa sala cheia de seres humanos mortais. Naturalmente, fugir para uma sala repleta de seres humanos extremamente criativos (como os que poderiam ser encontrados num estúdio de efeitos especiais ou numa colônia de artistas) pode não ser tão eficaz. As quimeras vicejam com o Glamour tanto quanto os changelings e, às vezes, projetam-se no mundo material na presença de mortais criativos.
Como as armas quiméricas, as garras e os dentes de um monstro quimérico podem despojar um changeling da lembrança de sua verdadeira identidade ao despedaçar seu Semblante Feérico. Apesar de parecer uma penalidade pequena se comparada à “morte” de um herói nas garras de um dragão, o changeling ainda sente a dor como se esta fosse real e perde sua identidade feérica
Talvez ele a recupere com o tempo e com uma infusão de Glamour, mas também é possível que ele jamais se lembre de quem realmente é. Os monstros podem ser criaturas de fantasia, mas constituem sérias ameaças aos changelings.
Talvez os mais incontroláveis e perigosos inimigos sejam os monstros quiméricos conhecidos como Nervosae. Nascidas da loucura, essas criaturas assustadoras podem parecer seres humanos ou animais normais, ou então estranhas criaturas alienígenas, ou ainda podem nem mesmo possuir um corpo. Pela natureza de sua própria criação, essas quimeras são insanas. Suas ações não fazem sentido, seus poderes às vezes são inescrutáveis, e as regras que governam e suas existências geralmente mudam de uma hora para outra.
Assim como a loucura que as criou, as Nervosae raramente se encaixam em qualquer padrão ou forma reconhecíveis. É impossível classificá-las de acordo com o tipo de loucura que as formou ou em função de suas prováveis reações a diferentes estímulos. Sabe-se que algumas delas desenvolveram inteligência acima daquela conferida pela loucura. Essas criaturas raras podem se tornar ainda mais perigosas ou difíceis de exterminar. Muitas desaparecem no Sonhar logo após ganharem consciência.
Entre as quimeras mais temíveis estão as Noctnitsa, que se formam a partir dos pesadelos dos changelings. Elas costumam assumir formas que imitam direta ou simbolicamente o maior e mais debilitante temor de um changeling (como se transformar numa gigantesca aranha venenosa diante daqueles com aracnofobia). Dotadas de malícia obsessiva, as Noctnitsa são em grande parte irracionais e dadas a atormentar seus criadores. Há quem acredite que as Noctnitsa são uma forma de Nervosa, apesar de tanto os sãos quanto os loucos serem capazes de gerá-las.
Muitos monstros assumem a forma de criaturas místicas ou lendárias, como dragões ou grifos. Outras formas possíveis são: duendes, animais ferozes ou coisas que nunca existiram além dos domínios da imaginação humana. Quer tenham sido criados por changelings ou pelo inconsciente coletivo da humanidade, geralmente não estão sob o controle de ninguém. Muitos são verdadeiramente medonhos, gigantescos e terrivelmente antigos. Algumas quimeras afirmam serem os remanescentes das criaturas fantásticas que existiam antes da Fragmentação. Outras afirmam ter sido criadas pelos Sidhe para testar os cavaleiros, manter os camponeses em seu devido lugar e a implorar proteção.
O que é pior: o monstro que você pode ver ou aquele que você não enxerga? Alguns changelings temem as Nervosae que apresentam corpos físicos, pois elas podem causar ferimentos letais. Muitos changelings, entretanto, acreditam que as Nervosae que não têm corpos físicos são as mais perigosas e talvez as mais amedrontadoras. Imagine que uma criatura que você sabe ser insana está seguindo em sua cola. Você ouve seus passos, sente sua respiração na nuca, o mau cheiro e as intenções malignas, mas você não consegue vê-la nem tocá-la. É claro que ela tampouco conseguirá tocar você, a menos que as regras que governam seu comportamento mudem abruptamente e ela decida arrancar sua cabeça quando você não estiver olhando.