por Pete Woodworth
"Eles não estão loucos, ou melhor, a perda de sua sanidade é o menor de seus problemas. É pior que a loucura. Eles lhe dirão, se você os deixar: são eles que vivem, cada dia, nos escombros de seus sonhos. E se o Varredor dos Sonhos te deixar, ele nunca mais voltará".
-Neil Gaiman, "The Sweeper of Dreams",
Enquanto a maioria dos Sidhe possuem poucas lembranças de seu tempo em Arcádia, alguns poucos retêm memórias vagas e misteriosas de um brasão ainda desconhecido no Mundo Outonal. Um campo carmesim ardente embelezado com uma temível cabeça de dragão negro, prestes a atacar. Estas visões inspiram temor e pavor na mente daqueles que conseguem se lembrar delas, juntamente com algumas perguntas recorrentes: quem são estes nobres enigmáticos e, mais importante, por que não voltaram junto com as outras Casas?
Conforme os eventos do Fim dos Tempos vão se revelando, histórias sobre aparições desta Casa desconhecida começam a se espalhar cada vez mais. Em algumas histórias, um grupo carregando este estandarte aparece a tempo de resgatar um grupo de fadas, de quimeras ferozes ou de assaltantes Thallain; em outras, testemunhas juram que amigos mortos há muito tempo ou heróis de outrora vieram até eles vestindo estas cores e falavam de uma guerra em Arcádia, ou de alguma grave ameaça para o Mundo Outonal. Sobreviventes falam de mixórdias perdidas em Trods mutáveis salvos de diversos perigos pela chegada repentina de um grupo desses nobres, mesmo nas profundezas do Sonhar. Outros ainda falam do aparecimento destes nobres surgindo de antigos Trods e recrutando voluntários para voltar com eles para lutar contra alguma terrível ameaça nas profundezas do Sonhar, algumas histórias até afirmam o mesmo tipo de ameaça. Cada relato parece indicar que esses misteriosos nobres são com certeza Seelie, mas, fora isso, seus motivos parecem inexplicáveis, uma vez que eles não falam mais do que lhes é perguntado e desaparecem tão repentinamente quanto apareceram.
A verdadeira identidade desta casa secreta é algo que muitos suspeitam há algum tempo, mas cuja memória foi cuidadosamente apagada antes de serem banidos para a Terra. Eles são a Casa dominante de Arcádia, líderes dos Sidhe e guardiões dos portões de prata do Paraíso. Mais do que isso, eles são a Casa Danaan, guardiões do legado dos Tuatha de Danaan, compostos inteiramente daquelas almas feéricas consideradas sábias e dignas o bastante para administrar corretamente e governar Arcádia após a partida de seus lendários patronos em tempos passados. Durante milênios, eles foram responsáveis pela manutenção de Arcádia e, de forma menos significativa, do Sonhar Profundo, deixando as outras Casas e os plebeus para cuidar do Mundo Outonal. Embora solidários com a situação daqueles que lidavam com um mundo cada vez mais Banal, eles sentiram que era seu dever sagrado permanecer em Arcádia e cuidar das tarefas que lhes haviam sido atribuídas naquele lugar.
Agora, é claro, com a ameaça apresentada pelo Fim dos Tempos e o possível retorno dos Fomorianos, a Casa Danaan não pode mais limitar suas atividades ao Sonhar. Arcádia permanece sob o ataque de forças desconhecidas, e em sua procura por aliados os Danaan enviaram alguns membros ao Mundo Outonal em busca daqueles corajosos e dedicados o bastante para reforçar seus exércitos. Por outro lado, alguns dos Danaan se voltaram contra as determinações de sua Casa e decidiram combater os problemas do Mundo Outonal ao lado de seus irmãos, argumentando que os problemas em Arcádia surgiram quando o mundo mortal começou a desmoronar, Arcádia está sendo atacada; talvez consertando as coisas por aqui, eles possam ajudar a restabelecer Arcádia novamente.
A Casa Danaan nunca foi destinada a ser um dos principais atores no Mundo das Trevas; esse papel é bem desempenhado pelos Tuatha e seus batedores; pelo contrário, eles foram feitos para ser um tipo de esperança, um sinal de que Arcádia ainda existe e de que seus filhos desobedientes podem afinal encontrar um lar.
Entrar na Casa Danaan é difícil; a adesão à Casa é geralmente apenas por convite. Apenas alguns changelings seletos são convidados a se unirem a ela por toda sua existência; daí o motivo pelo qual alguns fae não reencarnaram com o passar do tempo. Dizem que a Casa pode ter algo relacionado aquela teoria do ferro frio dos Beaumayn, na medida em que ela corta os laços dos fae com o mundo mortal para sempre... Mas este é apenas um boato. Eles recrutaram seus membros lentamente por milênios, mas finalmente se tornaram mais ativos à medida que o Inverno se aproximava, daí o súbito salto em seus números.
Como Casa, eles são tradicionalmente divididos entre Seelie e Unseelie, porque Arcádia representa um equilíbrio de ambos, sem que nenhum dos lados desfrute de mais poder do que o outro e muitas das antigas tradições são mantidas (como a transferência de poder sazonal). A Casa Danaan é liderada por Sidhe que abandonaram suas casas anteriores para juntar-se à causa do Sonhar, mas também tem um grande número de plebeus nobilitados, estabelecendo aí mais uma vez um equilíbrio. Por fim, ao permanecer dividida entre as duas Cortes, a Danaan mantém o equilíbrio das Casas feéricas, como sempre foi (e como sempre deveria ser):
Casa Seelie (6): Beaumayn, Dougal, Eiluned, Fiona, Gwydion e Liam.
Casas Unseelie (6): Aesin, Ailil, Balor, Daireann, Leanhaun e Varich.
Casas Separadas/Oscilantes (2): Danaan e Scathach.
Os fae Danaan nunca irão perder o Caminho de Prata, e quaisquer tentativas de confundir ou esconder magicamente o Caminho de Prata deles falham automaticamente. Além disso, eles só podem deixar o Caminho de Prata por vontade própria; nenhum truque ou tipo violência irá desviá-los do Caminho de Prata a menos que eles assim desejem, embora isso não os torne imune aos ataques em si. Além disso, caso optem por deixá-lo, podem gastar um turno se concentrando e um ponto de Glamour para encontrar a localização do Caminho de Prata em relação à sua posição atual como uma habilidade inata, independentemente de onde quer que estejam no Sonhar. Finalmente, os fae Danaan podem entrar nos Portais de Arcádia, e permitir que outros fae também o façam com sua permissão, desde que seja concedida de livre vontade; nenhum poder místico pode enganar ou obrigar um Danaan a deixar um forasteiro entrar em Arcádia.
Além disso, independente de sua aparência real, todos os Danaan estão no auge de sua forma física (a maioria escolhe parecer jovem novamente, embora não seja necessário), eles não envelhecem visivelmente a menos que optem por fazê-lo, e não sofrem penalidades pelo envelhecimento ou ferimentos antigos, a menos que optem por reter a ferimento por suas próprias razões.
Os Danaan estão obrigados por antigos e poderosos Juramentos a não revelar o que existe além dos Portais de Arcádia; nenhuma força no Sonhar ou além pode obrigá-los a trair esses Juramentos, a não ser fazê-lo por sua livre vontade. Isto pode não parecer tão difícil, mas quando você considera que eles normalmente regressam para aqueles que lhes eram próximos em vida, e não são capazes de lhes oferecer palavras reconfortantes sobre sua terra natal enquanto os veem sofrer através do Fim dos Tempos e talvez até suspeitem que o Danaan possa ser algum tipo de truque do Sonhar e não verdadeiramente de Arcádia, a dificuldade desta Falha se torna mais óbvia.
Fazer isto imediatamente os destitui de sua posição na Casa e os envia para um local aleatório no Sonhar, onde rapidamente se tornam pouco mais do que um simples vestígio de uma quimera, sempre vagando pelo Sonhar e lamentando o posto que perdeu. Dizem que certos atos únicos podem restaurar tais quimeras: o beijo de um verdadeiro amor, o Juramento de um verdadeiro amigo, ou talvez até mesmo um perdão da própria Casa, mas devido a sua relutância em se relacionar com outros fae que os lembrem de seu fracasso, fazê-lo seria de fato o conteúdo de grandes lendas.
Como a Casa Danaan foi cortada do material original e nunca foi impressa oficialmente, usá-la em uma crônica pode ser difícil. A Casa era para ser detalhada no livro "O Mundo das Trevas: Hora do Juizo", que lida com o fim do mundo. Descritos no Capítulo 1: Changeling desse livro estão vários cenários sobre o fim do mundo para que os Narradores usem como modelos. Os elementos a seguir devem ser usados com O Mundo das Trevas: Hora do Juizo, e foram escritos por Pete Woodworth, um dos escritores do Changeling: O Sonhar.
"A Casa representava um fator importante em cada um dos cenários, embora para ser honesto, eles não eram especialmente adequados para a Coroa das Sombras (muito evidente) ou para Escolha Seu Veneno (os fae teriam que sair fora dessa confusão por conta própria). Eis como eu imaginava que eles entrassem em jogo nos outros três:"
Deuses & Monstros: Os membros da Casa Danaan são excelentes arautos da guerra, talvez aparecendo pouco antes da Transformação e avisando aos fae para “se prepararem”, ou aparecendo como um elemento surpresa durante a guerra, semelhante às forças espectrais que Aragorn traz dos Caminhos dos Mortos no Retorno do Rei. De forma geral, eles representam um belo acréscimo a este cenário já bombástico, pois mostra aos fae que quando os mortos aparecem para lutar (por mais vivos que eles pareçam), não haverá um “além” para ninguém, a menos que eles vençam guerra. Além disso, é uma ótima forma de trazer de volta seus personagens favoritos para o grande final, que de outra forma poderiam já estar mortos.
A Grande Purga: Mais uma vez, posso ver os Danaan como excelentes arautos da purga, talvez vindo contra a vontade dos Tuatha para avisar seus amigos e parentes e ajudá-los a se prepararem para sua última resistência / última tentativa de negociação. Ou eles poderiam acompanhar os "batedores" dos Tuatha como guias, afinal de contas, eles estão mais familiarizados com o mundo mortal, e servir de ponte para os Kithain e ajuda-los a convencer os Tuatha a fazer um novo acordo (ou virar-se contra eles em um momento crítico). Mas se você realmente quer acabar com o horror deste cenário, considere ter os "mortos" que retornam da Casa Danaan como os que realmente fazem toda a matança neste cenário, liderados por um punhado de batedores Tuatha lhes dando ordens. Os Danaan não estão felizes com isso, mas enxergam isso como uma forma de levar os changelings de volta para casa (se você quiser ser mais positivo) ou talvez até mesmo corrigindo um de seus erros e tentando salvar suas próprias peles (mais negativo). Então, ao invés de entidades sem rosto aparecerem para destruí-los, os personagens se encontram diante de amigos e entes queridos que já partiram olhando tristemente para eles enquanto levantam sua arma para lhes oferecer o golpe mortal...
Êxodo da Luz das Estrelas: De fato, os Danaan deveriam aparecer nos portais que Dados criou e depois ajudar os fae a encontrar o caminho de volta para Arcádia ou para onde quer que eles queiram ir, esta é uma das razões pelas quais eles são tão bons com o Caminho de Prata. Este encontro com amigos e entes queridos perdidos significa uma espécie de surpresa final agradável depois de todo sofrimento que antecedeu a partida, para dar aos jogadores alguma esperança para o futuro e alguma sensação de que eles estão ganhando algo em vez de simplesmente deixando tudo para trás. É claro que os Danaan que voltam para guiar seus antigos companheiros ainda não podem falar sobre Arcádia: “Você verá quando chegar lá”. Os fae mais astutos notarão que os Danaan também desistiram da segurança absoluta de Arcádia para voltar e ajudar os fae que decidiram partir para casa; afinal de contas, eles são tão vulneráveis quanto os refugiados aos perigos do Sonhar, e podem facilmente morrer pelo caminho, talvez para nunca mais renascerem. Aqueles que se perguntam por que os Danaan aceitaram riscos tão grandes para voltar, estão fadados a receber pequenos sorrisos e respostas como: “Bem, eu achei que valia a pena o risco de que você voltaria com segurança”, e coisas do tipo. Tematicamente, o surgimento dos Danaan, mesmo que somente pouco antes da partida, se liga ao sentimento deste cenário de mostrar o que é realmente importante na vida e aprender a dizer adeus, assim como a lição de que cada adeus é, a seu modo, uma espécie de novo recomeço.
Os Narradores que buscam uma reviravolta poderiam fazer os Danaan aparecerem logo após a partida de Dados e ajudar a preparar as fadas para sua jornada, juntando-se ao tema do cenário: “pegue tudo o que você aprendeu na vida e faça a pazes com isso (ou não!)”. Prefiro que eles não apareçam até perto da hora de partir, afinal eles podem ofuscar muitas coisas importantes se aparecerem muito cedo, mas essa é só minha opinião.
A Casa Danaan é uma Casa bem específica, portanto os Narradores devem ter cuidado ao usá-la. É provável que a maioria dos personagens Danaan sejam peças de enredo manipuladas pelo Narrador, mas no caso de um Jogador ganhar a opção de ter um membro Danaan como personagem, o Narrador deve rever o papel desse jogador na história com muito, mas MUITO cuidado, para não empregar de forma ruim esta Casa tão rara. É desnecessário dizer que esta Casa deve ser limitada apenas para jogadores experientes.