Os Tesouros são objetos materiais que foram impregnados com Glamour, o que lhes conferiu o poder de produzir efeitos específicos baseados em Glamour. O Antecedente Tesouros permite ao personagem iniciar o jogo com um tesouro já em sua posse. Muitos tesouros de níveis elevados são únicos, ou seja, não deve haver mais do que um objeto desse mesmo tipo na crônica. Talvez tenha sido o presente de um mentor, um achado de sorte num antiquário ou uma herança de família. O tesouro tem uma aparência tanto mortal quanto feérica. Por exemplo, a Espada de Fogo de Behnir aparenta ser uma espada normal para os mortais, ao passo que os changelings a vêem como uma arma flamejante. Por serem impregnados com Glamour, os tesouros encantam os mortais que os tocam.
O nível desta Característica determina o poder do tesouro. Apesar do tesouro geralmente só fazer uma determinada coisa, os níveis a seguir são listados como quantidades de pontos numa Arte para dar a você uma ideia do tipo de coisa que um tesouro com esse nível é capaz de fazer. O tesouro produzirá somente um efeito e não terá acesso às Artes da mesma maneira que um changeling. Ao determinar o tesouro do personagem, escolha um efeito de acordo com a Arte que você designar a ele e o nível que você está disposto a adquirir. Por exemplo, a Espada de Fogo de Behnir é um tesouro de quatro pontos que estilhaça objetos sólidos ao menor contato (Golpe de Azevinho). Ela não tem todas as vantagens da Arte: a espada ainda provoca dano normal nos mortais e nos changelings, mas produz um efeito específico inspirado no Golpe de Azevinho. O Narrador tem a palavra final na aprovação de todos os tesouros e talvez queira impor limites de tempo tanto à ativação quanto à duração do efeito.
● Elementar: Comum, um ponto numa Arte. Exemplos: uma moeda da sorte (Vaticínio 1/O Certo é Errado e o Errado é Certo), óculos rosados (Chicana 1/Aturdimento) ou um grande imã em forma de ferradura (Prestidigitação 1/Manobra),
●● Secundário: Incomum, dois pontos numa Arte. Exemplos: “orelhas de burro" que causam amnésia temporária (Chicana 2/Lapso), um termômetro que cura ao mesmo tempo em que tira a temperatura do paciente (Princípio 2/Bálsamo de Estorga) ou um cetro real que permite ao portador comandar outras pessoas (Soberania 2/Sentença).
●●● Útil: Raro, três pontos numa Arte. Exemplos: um pedaço de giz que abre um portal quando usado para se desenhar sobre uma superfície plana (Andanças 3/Pórtico), um punhado de argila que assume a forma de qualquer coisa para a qual o portador esteja olhando (Prestidigitação 3/Efígie) ou uma lanterna que, quando ligada, se transforma num sabre de luz e amedronta os oponentes (Chicana 3/Coração Assombrado).
●●●● Importante: Único, quatro pontos numa Arte. Exemplos: um véu cintilante que, quando usado, deixa o changeling invisível (Chicana 4/Olhos Velados), um martelo capaz de despedaçar qualquer objeto sólido (Princípio 4/Golpe de Azevinho) ou uma bola de cristal que proporciona vislumbres do futuro (Vaticínio 4/Augúrio).
●●●●● Incrível: Único, cinco pontos numa Arte. Exemplos: um isqueiro que, quando acionado, transporta instantaneamente o portador para o lugar no qual ele está pensando (Andanças 5/Bruxuleio) ou um porta-retrato dourado capaz de se adaptar a qualquer fotografia e que permite ao portador assumir a exata aparência daquilo que a foto mostra (Princípio 5/Forma do Sabugueiro).