O Entressonho é considerado o método mais nobre de colher Glamour. O changeling passa algum tempo cultivando o Sonhador, inspirando o mortal a recorrer ao Sonhar e a criar uma obra cheia de Glamour. Os Kithain veem com bons olhos o Entressonho por ser este sustentável e mais benéfico para o mortal a longo prazo.
A Corte Seelie prefere o Entressonho ao Extermínio como meio de alcançar a epifania, pois o primeiro permite que os poucos e preciosos Verdadeiros Sonhadores do mundo continuem a criar obras de arte, enquanto este último apresenta sempre o risco de exaurir permanentemente a criatividade dessas pessoas. Os Unseelie tendem a considerar o Entressonho um método que demanda tempo demais e oferece pouco retorno. Alguns nobres e plebeus. Unseelie usam o Entressonho ocasionalmente como seu método predileto para obter Glamour, entretanto, os artistas e a arte que eles inspiram geralmente se relacionam à mudança ou a uma forma de arte ou criação mais sombria do que aquelas escolhidas pelos Seelie.
Os changelings que seguem o caminho do Entressonho para colher Glamour às vezes são considerados as musas ou os patronos dos mortais incentivados por eles. Os Kithain precisam estudar e aprender a conhecer seus alvos durante um certo tempo. Essa comunhão ajuda o changelings entender o que inspira um mortal e qual é a melhor maneira de ajudá-lo a desenvolver sua criatividade. Saber usar as palavras e os métodos corretos para estimular o mortal a criar prodígios ainda maiores é a chave para uma fonte de Glamour duradoura e mutuamente benéfica. Quanto mais tempo e criatividade a musa investir no Sonhador, melhor será a arte deste e mais Glamour ele produzirá.
Muitas musas usam o amor como fonte de inspiração, mesmo sendo um risco para ambas as partes. O amor pode se transformar em obsessão; o artista pode ficar maravilhado com a musa, e não com a arte. Por outro lado, se o humor do Kithain mudar, talvez para uma disposição raivosa ou ciumenta, um Entressonho duradouro e outrora benéfico pode se tornar um Extermínio rancoroso, ou um castigo violento por meio do Enlevo, na pior das hipóteses.
A musa experimenta o Entressonho e adquire Glamour ao ser exposta ao produto do trabalho do Sonhador, seja um romance, um poema, uma pintura, uma gravação, um prato criado com perfeição ou o aplauso da plateia. As vezes, a influência da musa é tão importante para a obra, e esta tão poderosa, que o changeling ganhará Glamour toda vez que a criação arrebatar uma nova plateia.
A forma concreta do Entressonho - um romance, um poema, uma pintura, uma gravação — acabará se diluindo e perdendo a capacidade de gerar mais Glamour por meio do contato reiterado com os mortais. Uma nova canção ou uma peça apresentada ao vivo pode liberar uma copiosa quantidade de Glamour, mas perderá boa parte do impacto inicial quando lançada em CD ou filme. Talvez seja por isso que as obras de muitos grandes artistas são mantidas em segredo: depois de divulgadas em larga escala, elas se tornam banais e não produzem mais Glamour.
Assim como havia diversas Musas na mitologia grega e cada uma era patronesse de uma determinada arte, cada changeling também pode ter uma especialidade e empregá-la para inspirar os artistas a produzirem obras incríveis e, por conseguinte, Glamour. Essa especialidade, denominada Limiar de Inspiração, geralmente reflete os gostos do próprio changeling e a maneira como ele mesmo obtém inspiração.
Cada jogador deve escolher um Limiar de Inspiração para seu personagem durante o processo de criação. O changeling não deve ter mais de um Limiar de Inspiração. O personagem que começar sem um deles poderá adquirir um durante o jogo, e a especialidade de um personagem pode mudar no decorrer da crônica.
No início de uma história, cada jogador pode estabelecer uma meta para seu Limiar de Inspiração a fim de adquirir Glamour. Poderia ser ensinar uma bailarina a dominar um passo difícil, ajudar um cantor a alcançar uma certa nota ou estimular um pintora completar uma peça há muito abandonada. Como alternativa, o jogador não precisa especificar um indivíduo a ser inspirado por seu personagem, que simplesmente tentaria ser inspirador aonde quer que fosse durante a história e, por causa disso, ganharia Glamour.
Você encontrará exemplos de como os changelings podem se especializar na motivação do talento artístico na Tabela de Limiares de Inspiração, logo abaixo.
Inspirar a Criatividade: O personagem adora inspirar a criatividade daqueles que o cercam, principalmente daqueles que podem vir a se tornar grandes artistas. Ele geralmente se esforça para inspirar um grupo de artistas a criar cooperativamente uma obra de arte coletiva. Em algumas ocasiões, a contribuição de várias mentes diferentes em prol de um único objetivo pode ser uma tarefa penosa, mas o ideal do personagem orienta e une os artistas.
Gerar a Esperança: O personagem é um otimista da mais alta estirpe e tenta manter vivas as esperanças, o que pode levá-lo a procurar pessoas prestes a desistir diante de situações aparentemente irremediáveis. O changeling tenta sugerir uma outra solução para o problema imediato, ou então levantar o ânimo do indivíduo.
Gerar o Amor: O personagem acredita que o amor é capaz de resolver tudo e se fortalece desempenhando o papel de cupido ou resolvendo relacionamentos problemáticos. Ele tem a paciência necessária para ouvir os lamentos dos que tiveram os corações partidos, tenta manter os casais unidos ou fazer com que as pessoas deem mais uma oportunidade ao romance. Enquanto o alvo continuar tentando e acreditar nos conselhos do changeling, a inspiração terá resultado.
Gerar a Calma: O personagem acredita que possuir um espírito tranquilo pode resolver a maioria dos problemas e tenta manter as pessoas calmas para ajudá-las a compreender a situação em que se encontram
Cultivar a Confiança: O personagem acredita que o mundo pode ser melhor com um pouco mais de confiança e compreensão. Ele tenta encorajar a fé das pessoas umas nas outras para que todas possam cooperar e obter o que precisam, ou às vezes para que elas se envolvam novamente com a vida e com o próximo.
Ajudar os Necessitados: Algumas pessoas estão perdidas ou precisam de orientação para voltar a ficar de pé. Entre as pessoas que necessitam da ajuda do personagem estão os fugitivos que precisam de alguém em quem acreditar, os dependentes químicos que estão tentando abandonar o vício e as crianças negligenciadas que precisam de autoestima, Ajudá-las a levantar e dar a volta por cima é o que faz o personagem se sentir completo.
Fomentar os Sonhos: Esta variedade de inspiração estimula as pessoas a sonharem com as coisas que elas desejam alcançar. Se elas acreditarem em seus sonhos e se esforçarem para obter o que querem, seus sonhos talvez venham a se realizar.
Para gerar Glamour, o personagem primeiro tem de saber o que inspira seu Sonhador ou aqueles com quem ele tem contato. Faça um teste de Percepção + Tino (dificuldade 8); o número de sucessos indica quanto tempo o personagem tem de passar com o Sonhador para entender o que o motiva a criar.
1 sucesso Um ano
2 sucessos Um mês
3 sucessos Duas semanas
4 sucessos Alguns dias
5 sucessos Vínculo instantâneo
Depois que o personagem conhecer e entender seu Sonhador, o jogador poderá fazer um teste para inspirá-lo. O personagem deve passar algum tempo com o Sonhador, às vezes algumas horas, outras vezes algumas semanas ou até meses. Quanto mais tempo ele se dedicar a inspirar o mortal, mais marcante será a criação.
Faça um teste de Manipulação + Empatia (dificuldade 6). O número de sucessos obtidos é igual ao número de pontos de Glamour adquiridos no final. Se o personagem passar bastante tempo com o alvo e for extraordinariamente paciente, o Narrador poderá diminuir a dificuldade do teste de Manipulação (ou aumentá-la se o changeling apressar o Sonhador). A quantidade de Glamour obtida também pode ser limitada pelo talento do Sonhador alguns deles só conseguem criar obras de arte de menor importância. No caso de uma falha crítica, o Sonhador rejeitará a ajuda ou a idéia do changeling e sofrerá um bloqueio criativo. A musa terá de estudar o mortal novamente (isto é, começar tudo de novo) até conseguir inspirar o Sonhador a criar alguma outra coisa capaz de gerar Glamour.
Mesmo se o personagem tiver êxito e inspirar a criatividade, talvez se passe algum tempo até o Sonhador ter vontade de criar novamente. O Narrador pode lançar a parada apropriada em nome do Sonhador, geralmente composta de Atributo + Habilidade (dificuldade 6), e determinar o período de tempo necessário para a inspiração voltar (compare os sucessos obtidos com a tabela de duração explicada anteriormente). O tempo necessário para voltar a criar também pode ser modificado a critério do Narrador.