A última coisa que o jogador deseja é sofrer uma falha crítica, que ocorre quando ele obtém mais “uns” do que sucessos. Os “uns” anulam os sucessos, de modo que a falha crítica indica um “sucesso negativo” ou uma falha desastrosa.
O Narrador decide o que acontece quanto o jogador sofre uma falha crítica. Os resultados são óbvios em muitos casos. Se tentar subir por uma corda e obtiver uma falha crítica, o personagem provavelmente cairá. Se ele tentar surpreender alguém e sofrer uma falha crítica, talvez ele esbarre num vaso. Outras situações podem não ser tão claras. As falhas críticas exigem um pouco de criatividade por parte do Narrador.
Por exemplo:
Sergei, o Troll, está tentando “convencer” uma jovem Boggan a deixá-lo em paz. O jogador que interpreta Sergei sofre uma falha crítica no teste de intimidação e a Boggan interpreta mal as palavras de Sergei. A Boggan se apaixona completamente por ele e agora o segue de um lado para outro.
Ao decidir o resultado de uma falha crítica, o Narrador deve tentar evitar o desastre óbvio. Em vez disso, tente encontrar uma outra alternativa que possa surpreender e divertir os jogadores com sua inventividade. Por exemplo, no caso do personagem furtivo citado anteriormente, em vez de simplesmente anunciar que o personagem é descoberto devido ao barulho que fez, seria muito mais interessante e divertido para o jogador se, de repente, as luzes se apagassem e o personagem se visse no mais completo breu, perdendo de vista a pessoa que ele queria surpreender. Procure sempre sugerir o resultado mais incomum e interessante para uma falha crítica.