A história humana está repleta de povos conquistando uns aos outros. Os Europeus reivindicaram partes da América do Norte, América do Sul, África, Austrália e Nova Zelândia como sendo suas, com pouca consideração pelas pessoas que já viviam ali. Eles não são os únicos: Cingapura encontra-se cheia de pessoas de ascendência Chinesa, Malaia e Indonésia, não possuindo mais nenhum vestígio dos nativos Orang Laut. Seja por meio de espadas ou moedas, várias nações ampliam suas terras prejudicando outras. Os fae de uma região muitas vezes seguem o mesmo caminho que a população mortal: os Nunnehi, por exemplo, lutam para se manterem em seus pequenos pedaços de terra diante da hegemonia das fadas europeias. Entretanto, o Sonhar, concede aos changelings armas que seus parentes mortais raramente possuem.
O Sonhar é uma entidade viva. Ele é inacreditavelmente antigo, mas está sempre em mudança. Na África do Sul, sonhos ancestrais dos mortais do Berço da Vida se entrelaçam com as antigas tensões e novas esperanças após o fim da política do apartheid. Na Austrália, o Sonho primordial continua a tocar os fae nativos apesar de séculos de opressão Européia-Australiana, dialogando com eles em uma língua que mistura os dialetos Pama-Nyungan com o Inglês. A relação entre o Sonhar e o Mundo Outonal é recíproca, criando um fluxo e refluxo: os mortais ao criarem plantações de abacates fazem com que nasçam abacateiros no Sonhar, onde antes não havia nada, enquanto os sonhos dos fae sobre discoteca levam a um renascimento deste gênero musical no Mundo Outonal. Da mesma forma, os changelings continuam existindo enquanto qualquer pequeno pedaço do Sonhar continuar se lembrando deles.
Embora este capítulo se concentre em locais fora dos Estados Unidos e Europa e seus fae nativos, as trupes não precisam deixar de lado seus Kithain preferidos. Os britânicos visitam a África do Sul como turistas, os americanos aceitam empregos como engenheiros na Arábia Saudita, e a Austrália ainda faz parte da Comunidade das Nações. Os changelings não são diferentes. Um embaixador de Concórdia pode visitar a Nação das Montanhas e achar que o lugar combina com ele, da mesma forma que um Exu procura os Nunnehi para novas histórias e retorna com um número de conhecimentos muito maior. Isto permite que o Narrador faça um jogo ambientado em qualquer um dos locais abaixo, enquanto dá aos jogadores a oportunidade de jogar com seus Kithain favoritos.
O contrário também é válido: o Narrador pode fazer um jogo de espadas mágicas, intrigas políticas e damas dos lagos, e qualquer jogador pode jogar com um Gallain que atualmente está na Inglaterra: os avanços das comunicações e facilidade de viagens tornaram o mundo cada vez menor. A trupe também tem condições de aceitar de forma integral e corajosa os novos mundos detalhados abaixo. Deixe os jogadores serem Menehune, presos aos antigos costumes pelo sistema Kapu e embarcarem em uma viagem para o mundo submerso de Mu. Eles podem explorar as ilhas do Havaí, que se estendem muito mais ainda no Sonhar, e nunca sequer terem ouvido o nome do "Grande Rei David" pronunciado uma única vez. Com todos eles jogando com Menehune, seja um régio Ali'i ou um guerreiro Kokua, eles podem mergulhar na rica e detalhada história tanto do Havaí quanto de seus Gallain.
Finalmente, considere a etnia mortal dos Gallain. Muito poucos, se é que existem, dos americanos caucasianos são 100% descendentes de imigrantes europeus. Mesmo a própria Europa não é tão homogênea quanto a cultura pop a representa: mouros e persas têm tido uma influência notável no continente desde a idade média, isso apenas para citar duas de muitas outras influências. O mundo é um caldeirão de culturas, e ninguém pode dizer que uma pessoa mestiça não possa se tornar um Nocker ou Sidhe. Se o requisito para ser Gallain é ter uma fração de DNA nativo, o Narrador deveria simplesmente assumir que todos os personagens podem tê-lo, não importando sua etnia aparente. Se o requisito for a aceitação pelo Sonhar, siga a mesma regra, talvez sua família de imigrantes tenha vivido aqui tempo suficiente para ser aceita pelo Sonhar, ou um de seus pais (ou avós) fez algum tipo de barganha ou pacto que permite que seu personagem nasça como um Gallain.
Entretanto, ser um Gallain presume uma aceitação da sua cultura, tanto por parte do jogador quanto do personagem. Um Hsien não pode torcer o nariz para as mil cortes só porque teve uma criação britânica e reconhece apenas uma rainha. É claro que ele pode torcer o nariz para elas, se for um Wu Hsien que acha a vida no campo muito mais importante do que as complexidades das cortes. Se os jogadores não fazem parte de uma cultura específica ou não são versados em suas maneiras, é uma boa ideia que façam um pouco de pesquisa para que eles possam entender de onde vem seu Kith e seu personagem e evitem jogar com estereótipos e conceitos equivocados. Sem mencionar que aprender sobre uma cultura em particular pode trazer bons frutos em termos de história e conceito do personagem!
Embora este capítulo ofereça uma variedade de novos Kiths, o mundo guarda mais mitos e lendas do que podemos captar nestas páginas. As trupes são encorajadas a fazer suas próprias pesquisas regionais para desenterrar contos de fadas e mitos do folclore nativo que este capítulo deixou passar ou simplesmente não teve espaço para incluir. Usando os Kithain e Gallain detalhados neste capítulo como exemplo e as regras de Criação de Kith nas páginas 114 a 119 de Changeling: O Sonhar Edição do 20º Aniversário, estes contos podem, e devem, ser facilmente convertidos em novos Kiths surpreendentes.
Embora alguns dos governantes deste Capítulo estejam associados com as Casas Nobres do livro básico de Changeling, outros estão afiliados a Casas de Estandarte do tipo daquelas descritas no Capítulo Um. Alguns não possuem qualquer afiliação, mas têm seu direito de governar assegurado pelo próprio Sonhar. Entretanto, se novas casas se mostrarem difíceis de serem usadas em seu jogo, o Narrador pode simplesmente declarar que apenas as Casas "padrão" estão presentes e alterar as coisas como preferir.