As Alçadas determinam quem ou o que os mágicos changelings são capazes de afetar com seus truques. Tudo aquilo que estiver abaixo do nível que o mágico possui já está incluso; portanto, se possuir quatro níveis de uma determinada Alçada, o changeling será capaz de afetar qualquer coisa até o quarto nível.
O nível da Alçada usada, adicionado ao Atributo apropriado (de acordo com a Arte empregada), determina o número de dados disponíveis ao changeling para a realização do truque. Se várias Alçadas estiverem envolvidas na realização de um truque, ele terá de usar aquela com o menor número de pontos para formar a Parada de Dados. Mesmo que só precise de um dos níveis inferiores da Alçada, ele ainda poderá usar seu nível total para realizar o truque. Portanto, se ele tiver cinco níveis de Fada, mas estiver apenas tentando afetar um plebeu, o changeling ainda poderá acrescentar cinco dados a sua parada.
Por exemplo, um gigantesco dragão terrestre investe contra um grupo de changelings. Eriond, o Exu, pensa rápido e decide usar o truque do Mensageiro do Vento com a intenção de fazê-los voar para longe e escapar do perigo. Os changelings estão acompanhados de dois mortais encantados, o que complica ainda mais a situação.
Eriond precisa usar três Alçadas para conseguir afetar a si mesmo e a todos os seus companheiros. Ele tem Fada 4 (apesar de só precisar de um, pois todos os seus companheiros são plebeus), mas Ator 1 somente (o que, felizmente, é o bastante, já que os mortais encantados são bons amigos). Ele combina ambas com Cena 4 (pois, no momento, eles se encontram em campo aberto). A Alçada mais baixa que ele possui é Ator e, portanto, Eriond usará essa Alçada ao determinar sua Parada de Dados para a realização do truque.
Você encontrará todas as informações de que precisa sobre a realização de truques no Capítulo Sete.
As exceções, no que se refere ao uso das Alçadas, são Cena e Tempo. Na maioria dos casos a Cena permite ao mágico afetar diversos alvos e o Tempo permite que um truque seja realizado com um certo atraso (literalmente, uma bomba-relógio). Quando empregadas dessa maneira, nenhuma dessas Alçadas é usada para definir o número de dados da parada. Existem alguns casos nos quais Cena pode ser usada como a Alçada principal e, portanto, ajudar a determinar a Parada de Dados.
Acessório rege os objetos não naturais e criados por mãos humanas. Abrange objetos outrora naturais e agora transformados em alguma outra coisa (esculturas de madeira, papel machê etc.).
Nível Título Descrição
● Traje Enfeitado Objetos usados normalmente (roupas, anéis, tatuagens etc.)
● ● Utensílio Artesanal Um artefato sem partes móveis (espadas e escudos, mas não armas de fogo e nem mesmo um mangual)
● ● ● Aparelho Mecânico Um artefato com partes móveis que não precisa de combustível para funcionar (oque inclui os computadores, que precisam de eletricidade)
● ● ● ● Máquina Complexa Um único artefato com componentes móveis, às vezes eletrônicos, mas com um mecanismo de fácil compreensão (fornos elétricos, carros e impressoras; nada de computadores, TVs etc.).
● ● ● ● ● Artefato Misterioso Qualquer objeto não listado anteriormente que tenha componen-tes complexos.
Esta Alçada se refere aos mortais. Quanto mais elevada a Alçada, menos o mágico terá de conhecer a pessoa. Esta Alçada inclui seres sobrenaturais como vampiros, aparições etc., mas não outras fadas.
Nível Título Descrição
● Amigo Verdadeiro Um confidente bem conhecido, um amigão etc.
● ● Contato Pessoal Você teve uma longa conversa com essa pessoa e sabe o nome dela
● ● ● Rosto Familiar As feições são familiares, mas você não precisa saber o nome dessa pessoa
● ● ● ● Completo Estranho Você não precisa de qualquer informação, mas a pessoa não pode ser sua inimiga
● ● ● ● ● Inimigo Mortal Essa pessoa tem de ser sua inimiga ou competir com você; um companheiro jogador entra nesta categoria
Esta Alçada determina a área de ação do truque. Permite que os changelings afetem diversos alvos (mas eles precisam possuir também as Alçadas necessárias para afetar esses alvos; eles não poderiam usar somente Cena 3 para afetar um playground cheio de crianças).
Nível Título Descrição
● Aposento máx. de 2 m²
● ● Cabana máx. de 20 m²
● ● ● Casa máx. de 70 m²
● ● ● ● Parque máx. de 200 m²
● ● ● ● ● Reino máx. de 5000 m²
Esta Alçada rege todas as criaturas do Sonhar
Nível Título Descrição
● Plebeu Genuíno Changeling plebeu
● ● Nobre Imponente Qualquer changeling com título
● ● ● Quimeras Diversas Criaturas ou objetos quiméricos
● ● ● ● Gallain Indefinível Empregável com todos os seres feéricos que não foram classificados anteriormente: Nunnehi, Inanimae ou qualquer outra coisa inexplicável mas relacionada ao Sonhar
● ● ● ● ● Magia do Glamour Qualquer coisa composta de Glamour: truques, tesouros, lia etc. (Obs.: você precisa possuir este nível para tentar anular um truque.)
Esta Alçada engloba os animais, os elementos e as criaturas não-sobrenaturais.
Nível Título Descrição
● Material Bruto Matéria orgânica não-viva (corda, papel etc.) ou matéria inorgânica não industrializada (pedras etc.). Se for inorgânico e industrializado (aço etc.), não é desta Alçada
● ● Floresta Verdejante Matéria orgânica vegetal e viva (mas não animais)
● ● ● Animais Bravios Animais vivos e irracionais (os animais racionais são regidos por Ator).
● ● ● ● Fenômenos Naturais Ocorrências naturais: o tempo, as erupções vulcânicas, os terremotos etc.
● ● ● ● ● Elemento Fundamental Rege os elementos naturais (baseados em carbono) ou os quatro tradicionais: água, fogo, terra e ar.
Esta Alçada permite ao mágico “atrasar" a realização de um truque. Ele poderia realizar o truque, deixar a área e depois esperar o efeito acontecer sem que ele estivesse presente. O número de pontos determina a duração do adiamento e o modificador de dificuldade aplicado ao truque.
Nível Atraso
● Um turno
● ● Uma hora
● ● ● Um dia
● ● ● ● Uma semana
● ● ● ● ● Um mês