Todos os esboços a seguir são inspiração para uma noite de jogos. São substanciais o bastante para servirem de “roteiros” para os Narradores, mas também breves o suficiente para que os jogadores possam desenvolver suas próprias “tramas particulares”. Os Narradores são encorajados a tentar improvisar uma história completa a partir de uma destas ideias.
A menos que a crônica não se passe em torno do Vale do Emaranhado, a sua primeira história deve ser sobre unir os personagens e criar seu relacionamento com os Kithain local. Os Gângsteres só confiam de verdade noutros Infantes (Estouvados e Rezingões são sempre tratados de forma educada, mas com cautela). Para se juntar à sua conjuração, é preciso passar por um ritual secreto. Isso pode envolver comer um verme, desistir do seu brinquedo favorito, aguentar um “teste do maricas” (uma prova envolvendo qualquer tipo de sofrimento leve), mijar no Velho Carvalho, ser o Bobinho por um dia inteiro, ou recuperar algum tesouro perdido.
Outros Kithain podem considerar jurar lealdade a lorde Varlan e juntar-se à sua família. Isso pegaria o velho Sidhe totalmente de surpresa, suavizando seu comportamento e restaurando um pouco de sua autoestima. Ele trataria esse vassalo extremamente bem (concedendo armas e títulos) e consideraria seriamente todos os seus conselhos. No entanto, por estar associado a Casa Liam e a um suspeito traidor, o novo vassalo de lorde Varlan receberá uma penalidade de +2 na dificuldade de todos os testes sociais envolvendo os Seelie.
Richard Lyons está à beira de se tornar um Dauntain. É do interesse de todos os fae salvá-lo. Ele provavelmente vai ouvir um companheiro Estouvado: um valentão, que ele possa respeitar ou uma mulher atraente que atraia a sua atenção. Ganhar a sua confiança irá testar a capacidade de persuasão e a empatia até o limite.
Em seu estado “alucinógeno”, Richard perceberá qualquer grande grupo de changelings como uma ameaça, especialmente se todos estiverem em sua forma feérica. Isso poderia levá-lo a lutar e fugir, e a uma perseguição épica pela cidade. Uma vez apanhado, Richard irá então ter de ser contido à força enquanto alguém o ajuda a compreender a sua natureza feérica.
Nesta história, a trupe pode lidar com uma infinidade de temas típicos: a armadilha da “donzela em perigo”, uma perseguição de filmes, uma confusão de identidade, um conflito entre aliados e os mentores que instruem um aluno cético.
Um notável cavaleiro Sidhe chega à Propriedade Livre do Vale do Emaranhado e exige uma audiência com lorde Varlan, e lhe faz um desafio. Ele afirma que lorde Varlan o ofendeu há muito tempo em Arcádia e agora exige satisfação. O Barão é um espadachim habilidoso, mas seu adversário é louvado em canções por toda a Concórdia. Se possível, lorde Varlan exerce o direito de escolher um campeão: ele poderia escolher um personagem próximo.
Um duelo até a morte pode ser uma solução. Os personagens mais prudentes podem tentar chegar ao fundo desse mistério. Se eles perguntarem como o cavaleiro se lembra dessa ofensa, ele admite que não sabe; uma donzela da Casa Eiluned o informou. Acontece que é a mesma senhora que condenou lorde Varlan com suas acusações há muitos anos. Agora, as perguntas devem mudar. A donzela realmente se lembra de tudo isso? Se ela está mentindo, o que ela tem contra o Barão Varlan? Ou ela é um peão de uma criatura maligna do Sonhar? Pensem nisso, o que realmente aconteceu em Arcádia?
Esta história poderia se tornar algo como um mistério não resolvido. Os personagens tornam-se detetives, tentando descobrir e unir várias pontas soltas para recriar os eventos que levaram ao exílio não oficial de lorde Varlan.
Se bem sucedidos, os personagens poderiam reivindicar a inocência do Barão (e receber sua eterna gratidão) ou condená-lo irrevogavelmente (adquirindo sua eterna inimizade).
Enquanto terminava alguns reparos no Esconderijo dos Gângsteres depois do jantar, Jesse/Tilutan viu algo arrepiante e escuro olhando para ele da grelha do canal de esgoto ali perto. Congelado de medo, ele esperou lá, olhos fechados, até muito mais tarde do que o horário de voltar para casa. Finalmente, ele reuniu coragem suficiente para passar por ela, subir e sair do vale, e... correr para casa. Agora ele está com muito medo de voltar. Os Gângsteres ou o lorde Varlan podem pedir a outros fae que explorem o canal e assim destruir o terror, seja figurativa ou literalmente. Então o escudeiro Tilutan pode voltar aos seus deveres.
Outro gancho de história envolve a conjuração caminhando, andando de bicicleta ou passando pela entrada do Vale do Emaranhado. Um personagem vê algo escorregar debaixo da cerca e descer pelo barranco. Presume-se, que eles vão persegui-lo. No entanto, tudo que eles encontram é uma substância viscosa na grade de esgoto.
O Narrador tem várias possibilidades sobre a verdadeira natureza desta besta: Pesadelo ou Nervosae, fomori ou Dançarino da Espiral Negra (se você está familiarizado com Lobisomem: o Apocalipse), ou qualquer outra coisa fruto da sua imaginação.
Uma pergunta interessante: Ao trazer a luz dos fatos sobre um mistério além da imaginação, os personagens não estariam promovendo a Banalidade?
Sua trupe pode descobrir por si mesma até onde o Trod Infinito vai, onde termina e o que pode ser encontrado ao longo do caminho. Esta história deve ser apresentada como uma viagem mística, usando as diretrizes da Jornada do Herói no Capítulo Nove de Changeling. A seguir, um exemplo de roteiro:
Os personagens estão ocupados com seus afazeres habituais no Vale do Emaranhado.
De alguma forma, eles entram no Trod Infinito e se perdem.
Se estiverem curiosos para saber até onde o Trod leva, os personagens podem decidir explorar mais (Vá para o número 7).
Se o Narrador disser que se perder é uma coisa ruim, a Conjuração poderia tentar encontrar uma forma de voltar para casa.
Tilutan ou lorde Varlan explicam a natureza desse Trod específico e contam algumas histórias curiosas sobre ele.
Curiosamente intrigados, os personagens irão então partir para explorar o Trod.
Os personagens enfrentarão uma série de desafios e encontros que colocam suas virtudes e habilidades à prova. Enquanto isso, eles começam a reunir pistas que finalmente lhes permitirão resolver o enigma do Trod Infinito.
Este é o momento da verdade. No clímax de todos os Livros de Fantasia, é preciso resolver algum enigma de algum tipo para abrir o Último Portal.
Os personagens descobrem (por exemplo) que este Trod termina na Umbra Rasa. Os Gallain habitantes do lugar estão reunindo um exército para invadir a Terra. Os personagens são capturados.
Os personagens preparam sua fuga e escapam.
Ao retornar à Terra, eles devem preparar os Kithain locais contra essa ameaça. Talvez os videntes prevejam uma maneira de fechar o Trod Infinito para sempre.
Ao parar esta invasão, a conjuração é recompensada.
Muitas histórias podem surgir a partir dos itens perdidos que aparecem no Vale do Emaranhado. Talvez os personagens descubram um velho álbum de recordações cheio de fotos de eventos felizes e entes queridos: a manifestação simbólica das memórias perdidas de alguém.
Os fae solidários vão querer devolver estas memórias ao dono legítimo, uma doce velhinha internada numa casa de repouso, por exemplo, mas entregar-lhe um livro quimérico não é uma opção. Os personagens devem entrar no cenário de cada fotografia e reviver o passado da velhinha para recuperar esta memória. Mas é claro que as coisas não são tão simples assim. Muitas memórias felizes podem ter um pouco de emoções negativas, personificadas por Nervosae e Pesadelos.