Os Antecedentes a seguir expressam a cultura e história única dos Elegbaras e são restritos aos personagens Exus, Obas e Aithu, exceto quando indicado o contrário. Os Elegbara tendem a possuir Antecedentes que podem de alguma forma acompanhá-los (Quimeras ou Séquito), ou aqueles que estão espalhados pelos lugares para onde viajam (Contatos ou Recursos, por exemplo).
Todos os Elegbaras tendem a viajar com pouca bagagem. Qualquer coisa que não seja usada com frequência ou não possa ser facilmente carregada é simplesmente um fardo para eles, e a maioria dos tesouros se torna um problema de se carregar conforme o Exu viaja. No entanto, algumas vezes, é necessário um truque para inverter o rumo de uma batalha ou para realizar alguma façanha particularmente notável. Assim, os Elegbaras voltaram até suas origens tribais e criaram tatuagens infundidas com Glamour, criando Tesouros discretos que ser tornam úteis quando seus portadores precisam deles.
Ao longo dos séculos, este processo tornou-se cada vez mais raro à medida que seus praticantes iam morrendo e levando consigo o segredo dos ingredientes místicos e rituais para criar estas tatuagens. Existem ainda alguns Elegbaras conhecedores dos caminhos desta magia antiga, e aqueles afortunados o bastante para receberem tais bênçãos carregam-nas com grande orgulho. Como regra geral, as tatuagens nunca são concedidas a estranhos.
Raramente, e somente se alguém se provar um aliado fiel, sempre estando por perto para ajudar nos momentos de dificuldades e provações mais sérias, é que esta honra é concedida.
Tatuagens cerimoniais funcionam de acordo com as regras normais para o Antecedente Tesouros, incluindo o custo de pontos, mas com algumas pequenas diferenças:
Cada tatuagem deve ser comprada separadamente, e os personagens nunca podem ter mais tatuagens do que seu nível permanente de Glamour.
Jogadores e Narradores devem lembrar-se que cada tatuagem conta no número de tesouros a que um personagem está exposto para os fins de sofrer o Desvario. Aqueles que desejam se adornar muito devem manter os pés na realidade mundana ou correr o risco de cair rapidamente para a loucura por causa da sensação do Glamour dançando constantemente em sua pele.
As tatuagens estão sujeitas às regras normais que norteiam os custos e os requisitos para ativação de Tesouros. Os rituais típicos de ativação incluem dançar, gesticular, lavar-se com ou esfregar uma determinada substância e clamar pelo nome ou símbolo que a tatuagem representa. Embora concebidas para serem úteis, as tatuagens ainda devem satisfazer as exigências caprichosas do Glamour antes de concederem seu poder.
As tatuagens são geralmente limitadas às Artes que afetam apenas seu portador ou que fornecem alguma forma de autodefesa. Aquelas com efeitos mais poderosos ou de longo alcance tipicamente serão muito mais difíceis de serem ativadas, e alguns poderes simplesmente não são apropriados para se transcrever em forma de uma tatuagem. A palavra final sempre será do Narrador.
Semelhante ao Antecedente Título, as Linhagens Reais representam o status social herdado pelos Elegbaras. Isso pode ser bastante útil para ter sua voz ouvida em assuntos da Tribo ou solicitar aos anciãos por conselhos ou favores. Enquanto os Sidhe esperam que o seu status prevaleça em outros ambientes sociais, os sensatos Elegbaras preferem julgar as pessoas com base em suas qualidades pessoais em vez de julgá-los com base em quem eram os seus pais. Assim, a maioria de seus nobres não exige um tratamento especial de acordo com sua posição, embora os Elegbaras mais sábios ainda ofereçam aos mais poderosos algum respeito, nem que seja para evitar sua ira. Como o nome deste Antecedente indica, a posição é geralmente herdada. Ocasionalmente, é possível atingir um grau mais elevado, prestando um grande serviço à Tribo (assegurando aos seus descendentes um nível maior de honra), ou perder o seu posto ao ser apanhado praticando atos que desonram os seus antepassados mais nobres e sábios. No entanto, a maioria dos Elegbaras permanecem na mesma estação durante toda a vida, e ficam satisfeitos com qualquer papel que recaia sobre eles.
Devido à sua antiga rixa com os Sidhe e ao desprezo que a Hoste Brilhante instilou nos outros Kithain em relação aos títulos dos Elegbaras, este Antecedente geralmente não se aplica fora da África, do Oriente Médio ou de partes da Índia. Em qualquer outro lugar, o personagem é tratado como sendo igual a qualquer outro “plebeu”, não importa quão real possa ser o seu sangue. Desnecessário dizer que este desrespeito contínuo é um aspecto doloroso para os Elegbara, e que alimenta muito do seu próprio desprezo pelos Sidhe por esta prática de longa data de ignorar seus títulos legítimos. A exceção a esta regra são os obas, que permanecem sendo considerados nobres para os propósitos de Alçadas ao lançar truques não importa onde estejam.
Em suas terras ancestrais ou dentro de uma corte cujos nobres governantes tenham especificamente proclamado que seus títulos são válidos, os Elegbaras são considerados nobres em todos os sentidos e, inclusive, exigem que a Alçada Nobre Imponente seja utilizada para que os truques lançados contra eles tenham sucesso. Todo os obas recebem um ponto gratuito neste Antecedente durante a criação do personagem, e a maioria compra pelo menos mais um ou dois adicionais.
● Básico: Um funcionário de baixo nível (muitas vezes um aspirante), você faz o que lhe é ordenado.
● ● Menor: Você tem um papel específico, como guerreiro ou construtor, e é reconhecido por ele.
● ● ● Útil: Um vizir ou xamã com talvez uma pequena propriedade ancestral, sua voz tem algum peso.
● ● ● ● Significativo: Sultão ou chefe menor, muitas vezes você tem uma quantidade substancial de terras sob sua posse, assim como uma forte influência nos assuntos tribais.
● ● ● ● ● Incrível: Um grande califa, xá ou chefe de uma grande tribo, suas terras são consideráveis, e sua influência na tribo é esmagadora.
Embora não seja exatamente comum entre os Elegbara, há aqueles na Tribo que sentem uma ligação particularmente forte com os orixás, de modo que eles são capazes de ganhar um certo poder em troca de uma quantidade extra de lealdade e serviço. Os Elegbaras criados entre os Nunnehi ou entre as tribos nativas mais remotas de suas pátrias ancestrais são os mais propensos a desenvolver tal conexão poderosa, embora não são poucos os obas que exibem também esse dom. Este Antecedente reflete um personagem que tem tal ligação, seja com um dos orixás, um loa vodu, um totem tribal de sua cultura nativa ou qualquer outro poder superior.
Em termos de jogo, este Antecedente é tratado da mesma forma que o Antecedente Totem encontrado no Guia do Jogador de Changeling, mas com uma importante alteração. Os Elegbaras não podem usar este vínculo para atravessar para a Umbra como os Nunnehi fazem, mas em vez disso podem entrar (ou regressar ) do reino natal do seu patrono no Sonhar e viajar de lá para outros lugares. Os sistemas para atravessar são os mesmos, incluindo aqueles para levar viajantes junto, e podem servir para um Exu aventureiro um excelente ponto de partida para muitas viagens fascinantes nas profundezas do Sonhar Distante ou Profundo. No entanto, espíritos tão poderosos como os orixás ou totens não gostam de ter suas casas usadas como portas giratórias, assim os Elegbaras mais prudentes restringem tais visitas a momentos de grande necessidade, para que seu patrono não revogue completamente seus privilégios.
Os jogadores devem começar com os orixás apresentados neste livro e depois trabalhar com os seus Narradores para criarem estatísticas para outros orixás, mantendo um olho no equilíbrio do jogo. Patronos aceitáveis para este Antecedente é algo natural, mas que tenha algo relacionado ao peso da tradição por trás dele. Animais, plantas, elementos, orixás, antepassados honrados e similares são aceitáveis, mas conceitos modernos como computadores, tecnologia ou figuras da cultura pop estão fora de questão. Por exemplo um Exu pode seguir o Relâmpago, por suas conotações naturais, mas não a Eletricidade, pois isso implica em seus usos tecnológicos.
Cada orixá ou totem tem um certo custo em pontos de Antecedentes. Quanto maior o custo, mais poderoso é o patrono e mais potentes são os dons que ele confere aos seus seguidores. No entanto, tais espíritos também exigem uma quantidade maior de respeito e devoção de seus seguidores. Estes benefícios são conferidos em grande parte através das mecânicas do jogo, tipicamente como um aumento de um Atributo ou níveis grátis em uma Habilidade, enquanto os requisitos são expressos como Interdições, proibições que devem ser obedecidas. Em nenhum caso um totem custará mais de 5 pontos de Antecedente.
Como sempre, use o bom senso e o equilíbrio do jogo ao decidir quais os benefícios e desvantagens que um determinado orixá ou totem oferece. O laço é, em última análise, muito pessoal e, portanto, não há um certo ou errado absoluto mesmo entre seguidores do mesmo orixá . No entanto, os jogadores que tentarem abusar deste Antecedente para obter alguns pontos gratuitos em sua ficha de personagem devem ser duramente castigados, caso contrário, o valor cultural e místico deste Antecedente será perdido.