A televisão, os médicos, as filas de banco, os caixas eletrônicos, os congestionamentos e os shopping centers: todas essas coisas foram contaminadas pela Banalidade e afetam negativamente os changelings. Qualquer coisa que remova o encanto dos olhos de uma criança, qualquer coisa que nos ensine a não acreditar na magia das fadas é uma fonte de Banalidade e a perdição para os changelings. O efeito da Banalidade sobre um personagem é medido por seu nível temporário de Banalidade, que descreve até que ponto o mundo material contaminou o personagem e sua capacidade de sonhar e se deslumbrar com as coisas que o cercam.
Se a pontuação temporária de Banalidade do personagem vier a exceder sua pontuação permanente de Glamour, ele começará a se perder nas Brumas, reverterá a seu aspecto mortal e esquecerá que é um Kithain. Isso geralmente só ocorre entre histórias, quando o personagem não está evolvido com outros changelings.
A Banalidade paira sobre os mortais e as criaturas sobrenaturais como um escudo de descrença. Para usar o Glamour em alguém ou em alguma coisa, o personagem precisa combater a Banalidade do alvo. A maioria dos seres humanos tem níveis de Banalidade de sete ou mais pontos.
Para encantar alguém, o changeling primeiro tem de superar a Banalidade do alvo. O grau de dificuldade do encantamento deve ser igual ou superior ao nível de Banalidade do alvo, a critério do Narrador.
Quando o personagem tenta afetar um alvo com um truque, a Banalidade do alvo influenciará a chance de sucesso. O grau de dificuldade dos truques deve refletir a Banalidade do alvo, ou seja, deve ser a dificuldade normal determinada pelo Narrador ou o nível de Banalidade do alvo, o que for maior.
Os seres com níveis de Banalidade de oito ou mais pontos afetam fisicamente os changelings. Os changelings podem ter náuseas, dores de cabeça ou simplesmente ficar muito irritadiços e belicosos. Isso ocorre principalmente se o changeling passar algum tempo na companhia de pessoas com Banalidade elevada e vai piorando progressivamente com o tempo. Como regra geral, os mortais normais e outros seres com níveis iguais ou inferiores a sete pontos não produzem esse efeito.
Você adquire um ponto temporário de Banalidade toda vez que seu personagem usa a própria Banalidade para resistir a um truque.
Se fracassar na tentativa de superar a Banalidade de uma criatura, o personagem vai adquirir um ponto temporário de Banalidade.
A destruição de tesouros e algumas quimeras podem fazer seu personagem adquirir Banalidade temporária.
Matar a forma quimérica de um changeling faz com que seu personagem ganhe um ponto temporário de Banalidade; acabar também com a vida mortal do changeling acrescenta mais um ponto de Banalidade.
Passar algum tempo na companhia de grande Banalidade desgasta o personagem e confere a ele Banalidade temporária. A critério do Narrador, o personagem pode adquirir Banalidade temporária de acordo com o nível de Banalidade do ser, objeto ou lugar perto do qual o changeling se encontra. Como diretriz geral, o personagem pode ganhar um ponto temporário de Banalidade para cada ponto que o outro tiver acima de sete e a cada cena que os dois permanecerem próximos.
O Narrador pode determinar arbitrariamente a Banalidade temporária do personagem se achar que ele anda se mostrando muito comum.
Se sua Banalidade temporária exceder os dez pontos, você vai adquirir um ponto permanente de Banalidade.
Toda vez que estiver para adquirir um ponto permanente de Banalidade, o personagem poderá optar por adicionar um dado de Pesadelo a sua parada de truques. Isso é descrito no Capítulo Sete.
Em vez de adquirir um ponto temporário de Glamour, você pode optar por remover um ponto temporário de Banalidade. Essa permuta só pode se dar no momento em que você adquire o ponto temporário de Glamour.
Com a aprovação do Narrador, o personagem pode decidir empreender uma demanda para reduzir efetivamente sua Banalidade permanente. Essas demandas costumam envolver um Juramento, o qual vinculará o changeling à tarefa e o punirá no caso de uma conclusão infrutífera. Uma vez determinada, a demanda tem de ser completada com êxito para que o personagem não adquira um ponto permanente de Banalidade em lugar de perder um. Qualquer um dos três tipos de demanda servirá a esse propósito, mas os detalhes precisam da aprovação do Narrador.
A Demanda da Façanha: O Kithain tem de jurar empreender algum tipo de missão, como a recuperação de um objeto perdido ou o resgate de alguém.
A Demanda da Inspiração: Um indivíduo é escolhido, e o changeling terá de passar os meses ou anos seguintes (por mais tempo que isso leve) tentando alçar essa pessoa à grandeza. O Kithain não pode interferir diretamente de modo algum; ele pode somente inspirar.
A Demanda do Sonhar: O changeling pode tentar levar o Sonhar para a vida de um mortal. Um indivíduo é escolhido, geralmente alguém arraigado à própria Banalidade. O Kithain precisará então fazer o mortal voltar a conhecer a alegria, a admiração e o deslumbramento do mundo a seu redor, como fez o anjo em A felicidade não se compra. O processo poderia levar anos ou uma única noite, como em Um conto de Natal, dependendo da esperteza do changeling. Entretanto, depois de ter mudado a vida de um mortal, o changeling se torna responsável pelo mesmo, e se este algum dia vier a cair novamente nas garras da Banalidade, o changeling terá a obrigação de refazer o milagre.