Eu sei, eu sei... Trabalhei nesta maldita coisa a semana toda e ainda não está pronta. Talvez se você parar de fungar no meu pescoço, ou melhor ainda, apenas me deixe em paz e eu vou fazer isso. "

Nockers são conhecidos tanto por seu cinismo e amargura quanto por serem mestres artesãos. Eles também são muito individualistas e não toleram nada que não se encaixe em seus ideais de perfeição artística. Eles preferem criar e cercar-se de tesouros e maravilhas mecânicas, ao invés de interagir com pessoas “imperfeitas”. Quando são obrigados a manter contato social eles são sarcásticos com aqueles ao seu redor, e extremamente críticos com quem está no comando.

O nervosismo de começar um novo projeto, a alegria desenfreada de completar uma obra de arte e a angústia do sofrimento causado pelas críticas : essas coisas são intrínsecas aos Nockers. Artistas, construtores, artesãos, e até mesmo escritores que vivem o tormento de “saber” que seu trabalho não é bom o suficiente, que nunca serão compreendidos. No entanto, eles trabalham, dia após dia, buscando a perfeição que nunca vão encontrar. Lendas primitivas falam de goblins e kobolds que cavavam infinitamente a terra, cada vez mais fundo, em busca de metais, minerando, fundindo e moldando, e de outros seres diminutos que faziam brinquedos para presentear as crianças que eram boas e gentis. É destas lendas que os Nockers nasceram.

Nockers são inovadores, sempre buscando as mais avançadas e inovadoras técnicas de engenharia e artesanato. Um Nocker mais jovem pode explorar muitos estilos e técnicas antes de se encontrar e estabelecer seu nicho, quando então se torna conhecido como um gênio excêntrico dentro do seu campo de atuação. Às vezes outros Kithain procuram tal mestre, na esperança de aprender sua arte, mas eles devem ser fortes para suportar os insultos do mestre e suas críticas destrutivas. Nockers desenvolveram um complexo ritual de insultos e xingamentos que constituem suas saudações e termos do dia-a-dia. Entre os Nockers isto é tão comum quanto dois homens de negócios apertarem as mãos.

Para os Nockers, as pessoas são um mistério. As pessoas são inconstantes, têm sentimentos que podem ser facilmente machucados, e uma vez quebrados não podem ser reparados da mesma forma que uma ferramenta ou dispositivo. Verdade seja dita, a alma de um Nocker é tão poética quanto à de qualquer outro Kithain. Talvez o seu mais profundo segredo seja que eles são, bem no fundo, românticos. Eles demoram muito para deixar suas vidas falhas e obsessivas e são atraídos pela música, arte, e até mesmo pelo amor cortês, embora, claro, eles nunca irão admitir isso. Infelizmente, os Nockers não tem salvação, e tratam os relacionamentos românticos como todo o restante de suas vidas, assim irão cutucar e bater até que eles sejam quebrados.

Aparência: Embora não sejam tão hediondos quanto os goblins das lendas, os Nockers são à sua maneira, grotescos. Tendem a ter a pele grossa, avermelhada e braços e pernas alongados. Seus dedos, longos e compridos, possuem nós grossos e garras pretas afiadas. Seus rostos que parecem máscaras, são brancos pastosos como se criados por maquiagem exagerada com narizes e bochechas vermelhas. Eles muitas vezes pintam redemoinhos ou padrões de espirais ao redor dos olhos ou em suas bochechas. Têm geralmente os cabelos brancos e translúcidos com grandes sobrancelhas que coroam seus olhos redondos como os de rato. O sorriso raro de um Nocker revela uma fileira de dentes afiados. Na oficina eles preferem usar macacão grosso, muitas vezes decorado com grandes fivelas de latão e botões. Na corte, só perdem para os Sidhe no feitio e complexidade de seus trajes, favorecendo padrões de caracóis e espirais. Mesmo quando na corte um Nocker não seria pego desprevenido sem algumas de suas ferramentas favoritas.

Estilo de vida: Os Nockers muitas vezes veem as outras pessoas como enigmas, com sentimentos complexos e frágeis que são facilmente ofendidos pela sua falta de sensibilidade. Isso não significa que eles evitem as pessoas, mas sim as enxerguem como quebra-cabeças a serem resolvidos. No entanto, eles preferem suas casas e locais de trabalho onde podem praticar seus ofícios sozinhos. Mecânica, engenharia, funilaria, e programação são ocupações ideais para os Nockers.

Infantes: Os Nockers nesta fase são curiosos sobre o funcionamento de tudo. Eles preferem desmontar as coisas do que montá-las. A necessidade de entender como as coisas funcionam pode se tornar uma obsessão e, ao deixar de lados seus próprios “brinquedos”, podem se envolver em problemas quando desmontam, por exemplo, o veículo quimérico movido a vapor do Duque. Entender as pessoas também é um passatempo para os Infantes: eles fuçam e cutucam, tentando decifrar o que faz as pessoas funcionarem.

Estouvados: Nockers Estouvados são descontroladamente criativos e inovadores. Eles passam horas, até mesmo dias, dentro de suas oficinas aperfeiçoando suas criações, deixando de lado todo o resto, muitas vezes se esquecendo até de comer. As últimas tecnologias, os designs mais modernos, estas são as coisas que interessam para eles. Eles estão dispostos a correr riscos, a fim de chegar ao design mais fantástico e inovador, muitas vezes se envolvendo em falhas catastróficas (e às vezes bem-humoradas). Mas, às vezes, eles também têm sucessos incríveis.

Rezingões: A perfeição de suas habilidades é o mais importante para os Nockers Rezingões. Estes Nockers são muitas vezes mestres artesãos que possuem uma grande quantidade de conhecimento. Ao invés de procurar os projetos mais novos e inovadores, eles têm um profundo desejo de perfeição, que, para seu desgosto, nunca irão alcançar. Isso geralmente leva a surtos de desespero profundo. Frequentemente aceitam aprendizes e passam seu conhecimento, enquanto tornam miserável a vida deste pobre aprendiz.

Euforia: Consertar e remendar coisas é o que traz alegria para um Nocker. Para entrar em Euforia, um Nocker deve passar algum tempo em sua oficina reparando ou criando um dispositivo não quimérico que não seja seu, ou pode trabalhar com outros engenheiros ou inventores para projetar um novo dispositivo.

Desencadear: Truques lançados por Nockers muitas vezes deixam vestígios das matérias primas de seu ofício: manchas de graxa, o cheiro de enxofre ou de outros produtos químicos desagradáveis são comuns, bem como tufos de fumaça fétida. O som de algo batendo é muitas vezes ouvido; quanto maior o poder do truque, mais alto o som.

Afinidade: Acessório

Direitos Inatos

Faça-o Funcionar: Nockers são mestres na criação rápida de itens “sob medida” usando nada além do que alguns materiais, um pouco de Glamour, e o uso altamente cinematográfico e honesto de “ciência”. Um Nocker pode improvisar qualquer tipo de artigo quimérico provisório, mas útil, a partir dos materiais aparentemente mais improváveis, como criar uma arma de fogo rústica com pouco mais do que uma ampola, uma pistola de água, e um punhado de pregos. Tais itens requerem um teste de Inteligência + Ofícios, com uma dificuldade variável, e custam entre um e três pontos de Glamour, dependendo dos materiais disponíveis, bem como da complexidade do item.

Um Nocker deve ter alguma privacidade ao trabalhar com itens quiméricos. Outros Kithain podem estar por perto, desde que não perturbem o Nocker, mas materiais quiméricos não podem ser trabalhados na presença de mortais.

Conserta-te: Nockers podem consertar qualquer coisa, quimérica ou comum. Às vezes tudo o que é preciso é um chute e algumas palavras duras para assustar uma máquina e fazê-la trabalhar novamente. Para arrumar um dispositivo o jogador do Nocker deve ser bem-sucedido em um teste de Inteligência + Ofícios ou Manipulação + Intimidação. A dificuldade pode variar de 5 (para um pequeno problema em um dispositivo simples) até 9 (para um grande problema em uma máquina complexa).

Fraqueza

Perfeito é Inimigo do Feito — Os Nockers lutam para obter a perfeição em tudo o que fazem, e ainda assim nunca vão conseguir. Não importa quantos sucessos um Nocker consiga em um teste ao criar algo, isto sempre terá uma pequena (mas irreparável) falha.

Sempre que um dispositivo Nocker é usado em uma situação estressante o narrador pode pedir ao jogador para rolar um dado. Se o dado cair em “1”, o dispositivo falha ou quebra de forma espetacular.