Changeling inclui treze Kiths "principais" para os jogadores escolherem, além de vários Kiths "menores" no Apêndice I. Além disso, os jogadores podem assumir o papel de um Inanimae, Nunnehi ou Menehune. Certamente, com essas opções é suficiente.
Não, não é. Os Kiths e Gallains apresentados neste livro são muitos, mas nem sequer começam a arranhar a superfície da variedade de seres mitológicos que poderiam contar como Kithain, sem mencionar que os jogadores poderiam inventar seus próprios seres feéricos. Portanto, apresentamos esta seção para criar novos Kiths.
Criar um novo Kith é um processo de seis etapas. Deve envolver tanto o jogador que cria o Kith quanto o Narrador (não faz sentido investir uma tonelada de trabalho em um Kith novo e incrível, se o Narrador quiser uma Crônica apenas com Boggans!). Da mesma forma, o Narrador deve informar o jogador se ele tiver alguma restrição específica. Por exemplo, ele pode decidir que a mágica que afeta o tempo é exclusiva da Arte Cronos e, portanto, exige que os Kiths evitem Direitos Inatos que incluem esse tipo de magia.
“Uma consistência tola”, escreveu Emerson, “é o duende das mentes pequenas”. O processo que apresentamos aqui para criar novos Kiths pode, na maioria dos casos, ser usado para empregar “engenharia reversa” com os Kiths existentes, mas há exceções. O último passo no processo de criação de um Kith não é “garantir que tudo esteja perfeitamente equilibrado com relação à mecânica do jogo e que nenhum Kith seja mais poderoso que outro”, mas “garantir que o Kith represente a visão que Você tem dele e que será interessante e divertido de jogar”.
Lembre-se de adicionar mentalmente, durante todo esse processo, a frase “a menos que ao quebrar essa regra, você crie um personagem mais interessante” a qualquer coisa que pareça algo que não possa ser alterado.
Primeiro, elabore o conceito do Kith. Se você está se inspirando na mitologia, na literatura, no cinema ou em alguma outra coisa, gaste algum tempo pensando sobre o que você acha legal para retratar isso em um Kith. São os efeitos especiais que cercam o personagem em um filme? A astúcia com a qual ele coloca os humanos intrometidos em seu devido lugar? Você pode achar que uma criatura feérica de uma lenda deve ser representada no mundo de Changeling: O Sonhar, sem ter um “motivo” específico; tudo bem também. Ainda assim, tente definir suas razões para querer incorporar esse Kith no Sonhar.
No momento, o conceito para o seu novo Kith não precisa ser consistente, jogável ou “equilibrado” ou mesmo incluir qualquer mecânica. Por enquanto, basta anotar as coisas que você acha legais. Se algumas coisas da lista contradizem outras, é perfeitamente aceitável. Na maioria das vezes, os sonhos não fazem sentido fora de um contexto maior, mas podem ser uma grande inspiração.
Pense no conceito em termos de:
Aparência: Como é o seu Kith, quimericamente falando? Quais são, se houver, os traços não humanos que eles têm? Que problemas essas características irão causar? Tenha cuidado ao sugerir que todos os membros de um Kith pertençam a uma etnia ou nacionalidade específica, mas se um Kith tiver apenas alguns membros, é razoável sugerir que eles estejam concentrados em uma determinada região.
Magia:Nas histórias que você usa como inspiração, qual seria o tipo de magia utilizada pela criatura/ ser? Se você está criando este Kith do nada, que tipo de talento mágico é legal para você? Não tente pensar em termos do Mundo das Trevas ou de Changeling, apenas escreva do que a criatura é capaz. Se você está se inspirando em um ser de praia que pode convocar furacões, escreva isso mesmo. Sim, um personagem jogável provavelmente não será capaz de convocar essas tempestades, mas isso o guiará.
Sonhos: Que tipo de sonho inspirou esse ser? Alguns Kithain são o eco de pesadelos; alguns de sonhos de liberdade e felicidade, e outros de sonhos de natureza mais carnal. Pensar nos sonhos que levaram à origem desse Kith pode influenciar seus Direitos Inatos e Fraquezas, temperamento geral e predileção de Corte (por exemplo ninguém diz que os Redcaps devem ser Unseelie, mas a maioria é).
Vida Mortal: Lembre-se de que todos os Kithain começam como seres humanos e se tornam changelings através da Crisálida. Que tipo de pessoas iriam passar pela Crisálida e pertencer a esse novo Kith?
O próximo passo é levar seu novo Kith para o mundo de Changeling: O Sonhar. Para fazer isso, você precisa pensar não apenas na mitologia por trás do Kith (ou no que quer que esteja usando como inspiração), mas em como o Kith se encaixa no Mundo das Trevas como um todo.
A primeira, e talvez a mais importante, pergunta é: há quanto tempo esse Kith existe? Se sua inspiração é mitologia ou folclore, faz sentido que o Kith tenha certa história. Isso não significa que estes changelings precisam ser numerosos. Eles podem estar confinados em uma região específica ou já foram mais comuns, mas pararam de experimentar a Crisálida até recentemente, por qualquer motivo. Por outro lado, poderiam ser tão comuns quanto os Exus, os Pooka ou qualquer outro Kith. Você só precisa conversar com seu Narrador e garantir que adicionar um novo Kith “básico” à sociedade Kithain não vai atrapalhar a história.
Revise a história dos Kithain (descrita no Capítulo Um) e imagine como o Kith poderia se encaixar nela. Se eles estavam presentes durante a Guerra da Harmonia, qual foi o papel deles? Não é razoável pensar que todos os membros do Kith escolheram um lado ou outro, mas você pode traçar algumas tendências gerais. Em geral, ele era um Kith isento? Eles se aliaram aos rebeldes? Eles reapareceram, como os Sidhe, na Terra após uma longa ausência e tiveram que se reintegrar ou permaneceram com os Kiths plebeus durante o Interregno?
Pense sobre o papel do Kith na sociedade changeling e que tipo de reputação seus membros têm. Quando os changelings precisam consertar algo, eles procuram um Nocker. Se você precisar aprender conhecimentos ancestrais e proibidos, seria aconselhável ir a um Sluagh ou a um Exu. Por que esse Kith é conhecido? Em um jogo de Changeling, sem entrar em conceitos ou detalhes, o que esse Kith faz?
Considere esta questão em vários níveis: Cortes, Propriedades Livres e Mixórdias. Em ambas as Cortes, como esse Kith enfrenta o problema de obter Glamour, inspirando Sonhadores e outros tópicos de discussão entre os Seelie e Unseelies? Este Kith tem uma presença na Corte Sombria? Ainda falando nisso, ele tem um equivalente Thallain? Sinta-se livre para deixar essa pergunta para o Narrador e se surpreender e ficar horrorizado durante o jogo.
Em uma Propriedade Livre, qual é a função do Kith? Ele se envolve com o neo-feudalismo da sociedade Kithain ou, como os Selkies, em geral não participa? Neste último caso, por que e como? Mais especificamente, se eles escolherem não participar, que papel eles podem ter em uma crônica?
Finalmente, em uma Mixórdia, que papel social os membros do Kith desempenham? Os Sidhe podem ser líderes, mas também figuras românticas. Os Trolls são fortes, firmes e leais. Os Pooka mentem, sim, mas também são confidentes incríveis (assim como os Boggans, mas por motivos diferentes). Não pense que seu Kith precisa encontrar um nicho completamente novo e intacto; isso seria difícil de qualquer forma. Em vez disso, pense em como os membros do Kith interagem entre si e tente encontrar algumas combinações interessantes.
Dê uma olhada nas descrições dos Kiths deste capítulo: você perceberá que cada um tem um conjunto de estereótipos (o que Kith pensa dos outros), que são claramente uma forma de retratar o pensamento da maioria mas com uma “pitada de sal”. O estereótipo dos Piskies sobre os Redcaps é “Evite-os a todo custo!”, Mas isso não significa que em sua crônica um Piskey e um Redcap não possam ser amigos. Os estereótipos simplesmente dão aos jogadores um ponto de partida para suas interações.
Você também pode inventar esses estereótipos. Você não precisa necessariamente anotá-los, pense em como um membro do seu novo Kith reagiria quando perguntado “o que você acha dos Trolls?” Ao mesmo tempo, descreva o Kith, de forma vaga, para um jogador do seu grupo e pergunte o que o personagem dele pensaria do seu Kith. Um estereótipo pode não abranger todas as peculiaridades, mas deve conter pelo menos um “tiquinho” de verdade e significado.
Todos os Kiths têm dois Direitos Inatos, escolhidos entre três categorias. Ao escolher e criar Direitos Inatos, lembre-se dos seguintes pontos:
Use a Mitologia: Escolha algo da mitologia existente do Kith (se houver) que lhe interessa e inspira. Você não precisa encaixar um mito inteiro no Kith; os Kiths de Changeling certamente não fazem isso! Pense nos Pooka, por exemplo: seu Direito Inato permite que eles se tornem um animal específico, mas não os restringe a coelhos, cabras ou cavalos pretos, que estariam em sintonia com muitos dos contos populares irlandeses que os cercam. Da mesma forma, os Trolls não são medonhos ou maus, mas fortes e honrados (observe que a parte medonha e maligna do Kith surge em sua contraparte Thallain, o que é uma abordagem perfeitamente aceitável).
Interação com os mortais: Os Kithain vêm dos sonhos mortais. Boggans não apenas se destacam em tarefas domésticas, mas também gostam; é, estritamente falando, para o que eles foram feitos. Pense no tipo de sonho que gerou o Kith e considere como eles poderiam se traduzir em um Direito Inato.
Conte uma boa história: um jogo de Changeling não é um personagem que entra em cena e “ganha”. É o relato de um grupo de personagens experimentando e triunfando sobre as adversidades (ou sucumbindo a elas: a tragédia pode ser tão satisfatória quanto a vitória para o grupo). Os Direitos Inatos de um novo Kith devem servir para fazer coisas interessantes e emocionantes acontecerem nas histórias, não para resolvê-las rapidamente. Este é o verdadeiro significado de equilíbrio no jogo: nem todos os Direitos Inatos são exatamente os mesmos (são subjetivos demais para isso), mas todos podem dar ao personagem um caminho para avançar na história de forma criativa.
As três categorias de Direitos Inatos são as seguintes:
Direitos Inatos de acuidade permitem que os changelings realizem tarefas mundanas com uma precisão surpreendente. Em termos de jogo, eles modificam Habilidades (ou ocasionalmente Atributos), garantindo que o changeling não possa sofrer falhas críticas nas jogadas de uma Característica específica (uma falha crítica conta como uma falha normal) ou que as jogadas de uma Característica específica tenham uma dificuldade menor.
O jogador tem margem de manobra para aplicar esses sistemas. Por exemplo, o Kith pode ser sobrenaturalmente talentoso para curar (todos os testes de Medicina têm -1 na dificuldade) ou ser excepcionalmente bom em uma aplicação específica de uma Habilidade. Por exemplo, um Kith brutal especializado em quebrar ossos pode ter -2 de dificuldade em qualquer ataque com essa intenção.
Um único Direito Inato pode combinar várias aplicações de acuidades, supondo que elas possam trabalhar juntas e que o Narrador não sinta que o jogador está indo longe demais. Por exemplo, Selkies tem dificuldade de -2 em todas as jogadas de Destreza e não podem falhar nas jogadas de Esportes enquanto o personagem estiver na água. Em geral, quanto mais ampla a aplicação da acuidade, menos inclinado o Narrador será para permitir que o jogador a inclua. Conceder uma acuidade para um Atributo sem condições limitantes deve ser um Direito Inato por completo, especialmente no caso de Atributos Físicos e Mentais (já que eles são rolados com mais frequência).
Um Direito Inato mágico, a forma mais comum de Direito Inato, garante que os membros do Kith realizem um truque ou façanha especial. Muitos dos Direitos Inatos existentes, incluindo a capacidade do Pooka de mudar de forma, o talento do Piskey para se integrar e a capacidade do Sluagh de se infiltrar em lugares difíceis pertencem a esta categoria. Esse tipo de Direito Inato também é o mais difícil para o Narrador projetar e arbitrar. Lembre-se dos seguintes princípios ao projetá-lo:
Torne-o mágico: O Direito Inato deve permitir que o changeling faça algo que os humanos não podem ou não podem fazer sem grande esforço. Um Boggan pode analisar a dinâmica social de um grupo com um olhar e uma conversa rápida. Mesmo um mortal experiente precisaria de horas de conversa e observação cuidadosa para fazê-lo.
Preço?: Alguns direitos inatos exigem gastar 1 ponto de Glamour, embora a maioria não. Um Direito Inato pode exigir gastar Força de Vontade, ou mesmo um nível de Vitalidade de um changeling! O custo deve ser reservado para Direitos Inatos especiais e impressionantes. Usá-los no jogo é um custo para jogador, portanto a recompensa deve ser proporcional.
Parada de dados?: A maioria dos Direitos Inatos mágicos exige algum tipo de rolagem, mas não todos: os Pooka podem mudar de forma livremente e o Apetite Atroz dos Redcaps nunca falha. Em geral, quanto mais o Direito Inato se assemelha a uma ação mundana, maior a probabilidade dele ter uma parada de dados.
Vinculado à uma Acuidade: se um Direito Inato mágico for relativamente pequeno ou tiver restrições, um Direito Inato de acuidade poderá ser incluído nele. Essa acuidade deve fazer sentido como uma extensão natural da magia. Por exemplo, os Sidhe nunca podem ser ridicularizados (claramente um Direito Inato mágico) e, como resultado, são imunes a falhas nas rolagens de Etiqueta.
Os Direitos Inatos de vantagens são os menos frequentes, mas também os mais simples. Eles simplesmente atribuem pontos a uma Característica, geralmente um Atributo.
Os jogadores devem considerar adicionar pontos a um Atributo como uma declaração das habilidades do personagem, principalmente se comparados aos mortais. O Sidhe mais feio é atraente para os padrões mortais. O Troll mais fraco é ainda mais forte que um mortal comum. Se o Kith que você imaginou é superlativo em uma área específica, faz sentido que o Kith tenha um Direito Inato de vantagem.
Direitos Inatos de vantagem não devem exceder 1 ponto adicional para Atributos Físicos e Mentais e 2 pontos adicionais para Atributos Sociais. Direitos Inatos de vantagem também podem adicionar níveis de Vitalidade (como os Trolls) ou até pontos de Força de Vontade. No entanto, é recomendável que, se um Kith deva ter uma vontade especialmente forte, o Direito Inato permita que o Kith recupere Força de Vontade em determinadas circunstâncias, em vez de adicionar mais pontos diretamente a ele. Lembre-se de que 1 ponto de Força de Vontade pode ser gasto para um sucesso automático, o que reduz as chances de falha (página 258). Da mesma forma, os Direitos Inatos de vantagens não devem adicionar pontos de Glamour sem uma forte restrição, talvez até uma segunda fraqueza.
Criaturas mitológicas quase sempre têm uma fraqueza. Pode ser um comportamento compulsivo, uma substância ou comida que os mantém afastados, uma aversão a ouvir seu próprio nome ou uma maneira de induzi-los a servir. Ao projetar seu Kith, você deve criar uma Fraqueza, parte da história desse Kith que o limita ou afeta de alguma forma.
Ao projetar uma Fraqueza, lembre-se dos seguintes princípios:
Possibilidade narrativa: O Pooka precisa mentir quando lhe é feita uma pergunta direta. Isso significa que, quando um Pooka se junta, a história é sobre o Pooka e sua incapacidade de dar uma resposta direta. Sim, você pode dizer a verdade com algum esforço, mas isso exige um teste de Força de Vontade: se o jogador rolar, ele se esforça para que o personagem seja honesto no momento e isso também deve ter um impacto. Ao projetar uma Fraqueza, pense no que significa para a história quando essa Fraqueza entra em jogo. Você deve permitir que coisas interessantes e desafiadoras ocorram.
Aplicabilidade: Fraquezas complexas, obtusas ou muito difíceis de aplicar não são boas. Uma Fraqueza deve entrar em jogo pelo menos uma vez por capítulo, mesmo que ligeiramente. Alguns (como a incapacidade do Sluagh de falar mais alto que um sussurro) são constantes, mas relativamente pequenas. Outras (como a vulnerabilidade dos Selkies em perder a pele de foca) geralmente não causam problemas, mas quando o fazem, podem determinar o rumo de uma história inteira. Ambos os casos são bons, simplesmente a Fraqueza não deve ser algo que o jogador deva dar uma atenção momentânea e depois ignorá-la.
Evitar danos diretos: Pode ser tentador dizer que o Kith sofre danos diretos de uma fonte específica; talvez uma determinada planta seja venenosa ou um Kith noturno possa ser ferido pelo sol. No entanto, essa classe de Fraquezas é difícil de pôr em jogo porque, se usada pelo Narrador, elas reduzem bastante a eficácia do personagem até que o dano se cure. A ameaça de tal dano pode ser motivadora, mas também atua como uma limitação das ações do personagem, e não como um estímulo para cenas interessantes. Tomar dano não é, por si só, um evento muito interessante em um jogo; o contexto do dano é o que gera o drama.
As Fraquezas são divididas em três categorias gerais:
A maioria das Fraquezas existentes são compulsões. Elas exigem que o personagem execute uma ação específica. Em alguns casos, é um comportamento constante (o Sluagh sempre sussurra, o Pooka sempre mente), enquanto em outros casos o personagem deve executar uma ação específica sob certas circunstâncias (os Boggans devem ajudar os necessitados, os Piskies devem tentar roubar os objetos que chamam sua atenção). Frequentemente, o personagem pode resistir a essas compulsões se o jogador passar em um teste de Força de Vontade com dificuldade 8; Às vezes, isso também requer gastar 1 ponto de Força de Vontade. Lembre-se que, se for necessário gastar, avise ao jogador que é possível evitar a Fraqueza, mas apenas se for realmente importante para o enredo.
Fraquezas de maldições são Fraquezas sobrenaturais. Os Trolls ficam doentes e fracos se quebrarem sua palavra. Os Selkies podem ser controlados ou até mortos se a pele de foca for destruída. Se a Fraqueza implica que o personagem sofre alguma penalidade ou consequência mecânica como resultado de quebrar um tabu ou algo que é mais forte que ele de alguma forma, é uma maldição. Esteja ciente da diferença essencial entre uma maldição e uma compulsão: as compulsões geralmente não têm consequências e os personagens geralmente conseguem contorná-las, pelo menos temporariamente. As maldições não aparecem com tanta frequência, mas quando acontecem elas são significativas e dramáticas.
Maldições não precisam necessariamente causar a perda de níveis de Vitalidade (e na verdade provavelmente não deveriam, como dito acima), mas podem reduzir a eficácia do personagem ou fazer com que ele fique doente ou fraco por um tempo. Se você escolher esse tipo de Fraqueza, é melhor dar ao personagem uma maneira de evitá-la ou curá-la: sucumbir a uma Fraqueza não deve ser algo que o Narrador deva permitir que aconteça ao personagem.
As Fraquezas de inaptidão são raras. Da mesma forma que os Direitos Inatos de acuidade, elas afetam a percepção de um personagem para determinadas tarefas. Os Redcaps simplesmente não são bons em situações sociais e sofrem penalidades ao lidar com elas, por exemplo. As Fraquezas de inaptidão podem reduzir as paradas de dados, aumentar a dificuldade ou, em casos extremos, fazer com que o personagem falhe automaticamente em determinadas ações.
As fraquezas de inaptidão devem ser usadas com cuidado; sozinhas, eles não geram grande desafios. Em vez disso, elas tendem a destacar os tipos de ações que os Kiths devem evitar. Um Narrador habilidoso e um jogador corajoso podem conseguir fazer cenas legais de um personagem tentando lidar com uma situação para a qual ele é categoricamente inadequado, mas isso se torna chato ao longo de capítulos repetidos e provavelmente privará o personagem de uma oportunidade de brilhar. Uma inaptidão pode, no entanto, ser um acréscimo a uma Fraqueza que, de outra forma, seria leve.
Escolha uma Alçada que atue como a Alçada de afinidade do Kith. Isso significa que o jogador recebe -1 na dificuldade de qualquer truque que use essa Alçada. Escolha a Alçada que seja certa para você, mas aqui estão algumas diretrizes:
Escolha Acessório se o Kith trabalhar com itens e artesanato ou seja voltado ao roubo.
Escolha Ator se o Kith estiver intimamente ligado a comunidades mortais ou se um de seus Direitos Inatos envolver diretamente mortais ou Sonhadores.
Escolha Cena se o Kith se baseia em viajar ou seja relacionado a movimento.
Escolha Fada se o Kith for abertamente mágico ou tiver um relacionamento histórico específico com a sociedade Kithain.
Escolha Natureza se o Kith estiver claramente vinculado a espaços abertos, animais ou elementos clássicos.
Escolha Tempo se o Kith tiver uma reputação mitológica de imortalidade e juventude eterna.
O último passo na criação de um novo Kith é, sob muitos aspectos, o mais importante. Dê uma olhada em todo o seu trabalho, toda a história que você criou, os Direitos Inatos e a Fraqueza que você projetou e pergunte a si mesmo: está tudo bem? É o que você queria? Esse Kith vai ser divertido de jogar? O Narrador deve fazer a sua parte, mas você é responsável por trazer o Kith para o mundo de Changeling, então a decisão final é sua: você precisa ajustar algo para fazer o Kith funcionar como imaginava?
Se você precisar ajustar algo, faça-o. Não tenha medo de violar as regras, que definimos aqui, pois elas são apenas diretrizes. Se você criou uma Fraqueza que realmente gosta, mas imaginou que o Kith começará a sangrar quando entrar em jogo, talvez possa infligir um Nível de Vitalidade de dano quimérico. Sim, o conselho diz para evitar danos diretos, mas, como todas as regras de Changeling, é apenas uma sugestão. Se você criar um Direito Inato que usa um sistema que tem elementos de magia e acuidade, use-o! Apenas explique tudo ao seu Narrador e certifique-se de não quebrar nada que ele prefere deixar intacto, e você estará pronto.
Matt está se preparando para jogar no jogo de Changeling de seu irmão e está considerando suas opções para um personagem. Sabendo que o jogo vai se concentrar no relacionamento entre changelings e pessoas mundanas, ele quer interpretar alguém com uma forte conexão com os humanos. Especificamente, ele está interessado nos Boggans, mas seu foco em tarefas mundanas os deixa um pouco sem graça, ele gosta de personagens mais viscerais e mágicos. Ele pergunta ao Narrador se ele pode criar seu próprio Kith.
Fazendo uma pequena pesquisa, Matt descobre os domovoi, espíritos protetores do lar, comuns nos mitos russos e eslavos. Eles têm uma série de histórias associadas aos Boggans (às vezes fazem tarefas domésticas ou mundanas para suas famílias adotivas), mas, diferente deles, vigiam as pessoas quando dormem e agem como oráculos para elas. Se eles ficam bravos com a família, eles também atacam como um poltergeist. Matt gosta dessa dicotomia e começa a trabalhar adaptando o domovoi para Changeling.
Eles são descritos no folclore como pequenos, pouco desenvolvidos e peludos. Matt decide que em Changeling isso ainda é verdade: eles são um Kith de pessoas baixas que tendem a ter pelos escuros e abundantes. Eles não são necessariamente feios, mas sim, de pele áspera e morena. Apesar de tudo isso, eles se movem com graça e habilidade, e Matt acha que eles devem poder andar quase sem fazer barulho (já que precisam andar pela casa à noite sem acordar as pessoas). Antes da Crisálida, os Domovoi deveriam ser pessoas com muito carinho por sua família; nem todos devem ser pais, é claro, mas se relacionam bem com aqueles que os rodeiam. Eles são bons serviçais, professores, conselheiros e seguranças.
Por fim, Matt pensa na magia dos Domovoi, de olho no que podem ser Direitos Inatos interessantes. Sua habilidade oracular é uma ideia, embora Matt tenha que tomar cuidado para não invadir o terreno da Arte do Vaticínio. Sua propensão a discrição e silêncio é outra possibilidade, pois eles provavelmente protegerão os Sonhadores enquanto dormem.
Claramente, os Domovoi surgem de alguns dos mesmos sonhos que os Boggans (ter um ajudante para cuidar de algumas das tarefas domésticas), mas também de um medo mais profundo relacionado à proteção de sua própria família. Afinal, os Domovoi cuidam das pessoas adormecidas e, portanto, vêm de sonhos de segurança e custódia.
Essa é a parte fácil. A pergunta mais desafiadora é: como Domovoi se encaixam na história dos Kithain? Afinal, é evidente que eles são plebeus, então onde eles estavam durante a Guerra da Harmonia e outros eventos recentes? Matt decide que eles adotaram o Caminho Changeling voluntariamente após a Fragmentação e resistiram ao Interregno como sempre haviam feito, sem se separarem de suas famílias mortais adotivas e serem úteis. Quando o Ressurgimento ocorreu, alguns Domovoi acolheram os Sidhe (eles nunca tiveram nenhum conflito específico com seus “líderes”, pois estavam concentrados principalmente nos seres humanos), enquanto outros permaneceram totalmente indiferentes. No entanto, alguns Domovoi lutaram durante a guerra com paixão. Isso lhes deu a reputação de serem neutros (na melhor das hipóteses) e covardes (na pior das hipóteses) aos olhos dos outros Kithain.
Quanto às duas Cortes, Matt decide que os Seelies são professores e assistentes gentis, muito mais inclinados a proteger adormecidos e manter as casas limpas do que a divulgar sua presença. Os Unseelies, por outro lado, são mais propensos a enviar avisos confusos na forma de presságios para suas famílias, e se eles não conseguirem entende-los, bem, isso não é problema do changeling.
E a sociedade mortal? Obviamente, os Domovoi não passam todo o tempo em que estão acordados na casa de sua família; se o fizessem, não seriam personagens adequados. Matt decide que um changeling Domovoi adota uma família específica e se envolve com ela como amigo, vizinho e confidente. Em seguida, ele faz um juramento a essa família, que a aceita (muitas vezes sem o saber), oferecendo ao Domovoi um presente ou comida. Então, o Domovoi fica vinculado à família enquanto eles morarem naquela casa. Matt assume que os Domovoi poderiam extrair Glamour da casa da família da mesma forma que de uma Propriedade Livre, mas isso provavelmente é um Direito Inato.
O papel mais adequado para um Domovoi em uma mixórdia é provavelmente atuar junto a sociedade mortal. Os Domovoi podem entendê-la melhor porque observaram como ela mudou ao longo dos séculos. Eles poderiam ser bons "cães de guarda" para changelings prestes a romper sua Crisálida.
Matt já tem uma ideia para um Direito Inato: Família Adotiva. Ele quer que cada Domovoi possa usar a casa de sua família como se fosse uma Propriedade Livre. O Narrador concorda e diz que os Domovoi podem recuperar Glamour (até 3 pontos por história) se passarem uma noite com a família e prestarem um serviço para ela. Este é obviamente um Direito Inato mágico.
Para o outro Direito Inato, Matt decide recorrer à ideia de que os Domovoi são silenciosos. Ele decide dar ao Kith um Direito Inato de acuidade (os Domovoi tem -1 na dificuldade de todos os testes de Furtividade e não podem sofrer falhas críticas neles). Ele pergunta ao Narrador se eles também podem receber algum tipo de vantagem quando estiverem na casa da família. O Narrador sugere que, se o Domovoi estiver “em casa”, os membros adormecidos da família não acordarão até o amanhecer, a menos que o Domovoi deseje. Matt gosta da ideia; Isso significa que seu personagem Domovoi pode levar sua mixórdia para à casa de sua família no meio da noite para fazer uma reunião. Ele chama este Direito Inato de Protetor Silencioso.
Para sua Fraqueza, Matt quer recorrer à sua propensão a atirar coisas se eles forem maltratados, mas ele não quer lhes dar uma espécie de “acesso de raiva”, pois parece muito clichê. Em vez disso, ele pensa no vínculo entre a família e o Domovoi e o que aconteceria se ele fosse quebrado. Ele decide que sua Fraqueza é chamada de Vínculo Familiar. Se um Domovoi quebra seu juramento com a família (permitindo que alguém se machuque, recusando-se a ajudar os membros da família, etc.), o Domovoi não pode recuperar Glamour até que ele compense sua falha. Se é a família que quebra o juramento (renegando o Domovoi, por exemplo), o Domovoi simplesmente perde o acesso ao seu Direito Inato Família Adotiva até encontrar uma nova família ou consertar as coisas com sua família original.
Como os Domovoi estão tão relacionados à humanidade, Ator é a escolha óbvia para sua Alçada de afinidade.
Matt dá uma olhada em tudo o que ele decidiu sobre os Domovoi e confere com seu Narrador. Ele acha que o Kith parece muito bem construído; está de acordo com a mitologia sobre os domovoi e é muito apropriado para Changeling: O Sonhar. Com a aprovação do Narrador, Matt passa para a fase de criação do personagem (sobre a qual você pode ler no Capítulo Três).
O processo de criação de Kiths visa criar Kiths jogáveis; isto é, ele trabalha para criar personagens controlados pelos jogadores. Portanto, funciona se usado para criar novas criaturas secundárias (Thallain, por exemplo), mas as prioridades precisam ser ligeiramente ajustadas quando se trata de mecânicas.
Um personagem do Narrador é uma ferramenta de enredo, uma forma para os personagens enfrentarem desafios, se envolverem em um conflito emocionante e, finalmente, contarem sua história. Portanto, uma Fraqueza para esses personagens não deve ser um desafio interpretativo, mas sim uma motivação para suas ações. Considere, por exemplo, a Marca do Iconoclasta (página 359), um tipo de Dauntain que deve destruir um pedaço do Sonhar todos os dias. Como eles não são projetados como personagens de jogadores, você não vai fazer histórias nas quais os Dauntain devem decidir qual tesouro destruir ou tentar encontrar alguma peça aceitável de magia para arruinar. Em vez disso, essa necessidade de destruir o Sonhar molda as ações do personagem e entra em conflito com os personagens do jogador.
Da mesma forma, se você estiver projetando Direitos Inatos, usar vantagens e acuidades em vez de magia pode ser menos trabalhoso; isso tornará os personagens mais fortes em termos de pontos em suas Características, mas os personagens dos jogadores têm uma infinidade de outras vantagens (a história é sobre eles, o que é uma grande diferença) para compensar estes números. E, em jogo, isso significa que você não precisa se preocupar em lembrar qual é o sistema para um determinado Direito Inato.
Por fim, esse processo funciona muito bem quando você decide permitir que um jogador assuma o papel de um Thallain, Dauntain ou Obscuro regenerado. Apenas considere o “Kith” do personagem nessa perspectiva, como se você estivesse criando um novo tipo de changeling. Use as mecânicas que funcionam e ajuste aquelas que não são destinadas a personagens controlados por jogadores. É uma questão de mudar o foco e as prioridades: os personagens do Narrador devem ser desafios para os personagens dos jogadores, então as mudanças precisam reconhecer que a história agora é sobre esse personagem, em vez de acontecer ao redor dele.