Durante a Idade Mítica, tudo sonhava. As cachoeiras podiam falar, as montanhas se abriram e protegeram os primeiros humanos dos Fomorianos, os ventos traziam a música consigo e o fogo ria à medida que consumia o que desejava. Embora a Separação e a Fragmentação as tenham enfraquecido, essas almas feéricas elementais - os inanimae - nunca deixaram o mundo outonal. Em vez disso, o Sonhar as lançou para lugares de descanso naturais, onde dormiram até serem acordadas pelos eventos no mundo ao redor.
Os Artesanais (inanimae ligados a objetos que foram trabalhados por mãos humanas) lentamente despertaram de seu sono durante a Revolução Industrial, já que suas moradias originais terminaram como combustível para fornalhas de fábricas, ou foram transformadas em utensílios ou bugigangas. Muitos deles afirmam que foram vítimas de uma guerra insuperável contra a humanidade, e agora residem dentro de objetos artesanais, brinquedos e até mesmo manequins. Com o Glamour do Ressurgimento, os Silvestres (inanimae ligados a fenômenos naturais, intocados por mãos humanas) retornaram ao mundo. Percebendo que os Artesanais os superavam em número, eles decidiram manter os acordos feitos no fim da Guerra da Manufatura.
Os Kithain frequentemente se referem a eles como feés naturais, ou os Sésseis, mas seu contato com eles foi esporádico até a Evanescência, quando pesadelos e lacaios dos Antigos Obscuros mais uma vez vagaram pelas paisagens do Sonhar e do mundo outonal. Apesar de temerem que os changelings cheguem às suas Âncoras e consumam o Glamour no seu interior, por causa da diminuição do número de lumeeiras, os inanimae sabem que precisam encontrar um entendimento com os Kithain tanto para evitar que os Fomorianos regressem quanto para evitar o Longo Inverno.
Glossário
Âncora: Um objeto físico, ou fragmento da natureza, ligando a alma feérica ao mundo outonal. É uma propriedade livre individual com uma presença constante no Sonhar Próximo. O tipo de âncora determina a qual das duas cortes os inanimae pertencem.
Artesanais: Inanimae com Âncoras criadas por mortais.
Cascas: Os aspectos mortais que os inanimae adotam para interagir com mortais e changelings no reino outonal. As cascas existem em um ciclo perpétuo de morte e renascimento, envelhecendo de forma significativa sempre que usadas. Também chamadas de fachadas ou fachadas de carne.
Filos: Kiths dos Inanimae.
Forma Onírica: Semblante feérico. A verdadeira aparência de um inanimae. A menos que invoquem o Fado ou entrem em uma Casca, os Inanimae são incapazes de interagir com o mundo outonal ou com os Kithain.
Guerra da Manufatura, A: Uma longa guerra entre uma coalisão de solimondios e Artesanais contra os outros Quatro Impérios Morosos. O final da guerra se deu com a Fragmentação, mas não antes do Império das Chamas ser subjugado e ocupado pelos outros. Um acordo, semelhante às Redevances dos Kithain, foi estabelecido entre os Silvestres e Artesanais na época.
Impérios Morosos: As terras natais dos filos, localizadas no Sonhar Profundo, acessíveis pelo Sonhar Próximo. Nenhum portal ou trod do mundo outonal leva a esses reinos.
Lascas: Magia Inanimae. Só pode ser Desencadeada.
Silvestres: Termo usado para descrever inanimae cujas Âncoras permanecem em seu estado natural.
Sonolência (ou o Longo Sono): Um longo sono provocado para se limpar da Banalidade. Inanimae Artesanais lentamente emergiram de seu sono em meados do século XIX, mas os Silvestres permaneceram adormecidos até o Ressurgimento em 1969.
Vestindo a Casca: Um inanimae em sua forma de Casca.
As Âncoras são essenciais para manter os inanimae no mundo outonal, assumindo o papel tanto de propriedades livres pessoais quanto de almas feéricas. Aqueles com Tino podem perceber um halo dourado em torno das Âncoras em um teste bem-sucedido de Percepção + Tino, dificuldade 7 (5 se o inanimae estiver desperto). Embora os inanimae sintam se alguém infligir algum dano em sua Âncora, os personagens não sofrerão nenhuma perda de vitalidade por causa dessa conexão.
Sendo pontos de convergência entre o mundo outonal e o Sonhar, as Âncoras existem simultaneamente no Sonhar Próximo e no mundo outonal. Elas também fornecem um portal para um trod conectado com os Impérios Morosos dos inanimae, no Sonhar Profundo. Dentro de uma Âncora esconde-se uma casa à espera de sua fada. Âncoras de Silvestres são pouco mobiladas, enquanto as dos Artesanais muitas vezes imitam o estilo da época em que o inanimae se ligava ao local. Por exemplo, a Âncora no carvalho de um kubera é exatamente isso em ambos os mundos, mas o aspecto no Sonhar Próximo exibe janelas, uma porta da frente, e consiste de vários quartos ao longo da árvore.
No Sonhar, o espaço não é determinado pelo tamanho, e uma árvore pode, de fato, ser tão espaçosa quanto um grande palácio no mundo outonal. Tudo depende do tipo de Âncora e de inanimae. Trazer hóspedes para uma Âncora diretamente do mundo outonal requer que o grupo, ou que o próprio inanimae, gaste um ponto de Glamour por pessoa. Entrar na casa quando estiver no Sonhar não acarreta este custo. Se os inanimae entram numa Âncora sendo observado por um mortal, ele sofre imediatamente um disparo de Banalidade.
Quando uma Âncora é destruída, os inanimae devem rapidamente encontrar um novo local para se ligarem ou serão Arruinados. Se isso acontecer enquanto ele estiver vestindo a casca, ele tem algum tempo adicional para fazer isso, e perde um ponto de Glamour por dia. Se ele não estiver usando uma casca, perde um ponto de Glamour por hora até que seja Arruinado. Para poderem se ligar a uma nova âncora, os inanimae devem encontrar um novo local para proteger. O jogador testa seu Glamour (dificuldade 7, ou 8 se o inanimae estiver mudando de corte) para determinar se a Âncora aceita sua alma. O jogador então gasta um ponto de Força de Vontade para tornar a conexão permanente.
Ao contrário dos Kithain, que decidem sobre sua lealdade a uma corte baseada em Legados, os inanimae pertencem automaticamente à corte que define sua Âncora. É possível alternar entre cortes, mas isso significa destruir a velha Âncora, e se feito intencionalmente, este ato dispara Banalidade.
Inanimae Silvestres são feés que, de alguma forma, mantiveram sua Âncora original, ou que encontraram um lar adequado que permaneceu intocado por mãos humanas. Independente de sua localização, a Âncora tem uma presença tão forte no plano mortal que cria um reflexo no Sonhar Próximo naturalmente. Enquanto muitos se consideram o exemplo de fada perfeita, não necessitando nem de carne, nem de forma mortal, isto faz com que seja mais difícil para eles interagirem com a humanidade. Como suas cortes também influenciam suas personalidades, os Silvestres tendem a exibir um comportamento direto e primordial.
Silvestres começam com um ponto adicional em sua Lasca de afinidade
Se tornar um Artesanal é o pesadelo de todo Silvestre, e muitos afirmam que tais inanimae foram corrompidos pela humanidade. O fato de que os membros desta Corte se esforçam para que os Silvestres tenham um maior conhecimento sobre a humanidade não ajuda a diminuir estes boatos, e apesar da Guerra da Manufatura estar sob uma trégua, os outros inanimae desconfiam dos Artesanais. É verdade que eles entendem a humanidade melhor do que os Silvestres, mas eles nunca conseguem chegar a um acordo definitivo sobre o que significa ser mortal. Isso não muda o fato de que eles acreditam que sabem exatamente o que isso significa, então eles tentam imitar a vida humana da melhor forma possível.
Artesanais muitas vezes trabalham ao lado dos seres humanos, enquanto estão vestindo a casca, a fim de construir uma fachada humana. Alguns até mesmo tentam manter relacionamentos de longo prazo, que só trazem mágoas e tristezas no final. Muitos deles estão certos de que a única maneira dos Inanimae enfrentarem os efeitos do Longo Inverno é transformar-se em Artesanais.
Artesanais começam com um ponto no Antecedente Casca.
Se uma Âncora é retirada do seu local original, o inanimae sofre uma dificuldade de +2 em todas as ações devido à distração e ao desconforto. Uma vez que a Âncora comece a passar por algum processo de modelagem, faça um teste de Sonolência (pág. 440), seguido de um teste de Glamour (dificuldade 8) caso o inanimae permaneça acordado. O sucesso no teste permite forjar uma ligação entre a nova Âncora e o filo, enquanto uma falha indica que ele começa a ser Arruinado.
As cascas são tão vitais para os inanimae como os corpos humanos são para os Kithain. São o único escudo que os inanimae têm contra os efeitos devastadores da Banalidade em suas almas feéricas. A Banalidade Envelhece a Casca. Na primeira vez em que é usada, a casca assume a forma de um humano pré-adolescente e saudável. Para cada semana que é usada, a casca envelhece um ano. Além disso, cada ponto de Banalidade ganho envelhece a casca em três anos. Uma vez que a casca chega à velhice, ela se decompõe até que o inanimae crie uma nova fachada, renascendo jovem com o início de um novo ciclo.
Como o corpo se parece depende do tipo de filo e seu nível no Antecedente Casca (pág. 445). As Cascas devem resistir ao exame crítico das percepções humanas ou vão invocar Banalidade à medida que as Névoas racionalizam estes encontros. Quando um inanimae está entre mortais, o jogador deve rolar Manipulação + Casca com uma dificuldade igual ao maior nível de Banalidade presente no grupo. O jogador só deve rolar isso uma vez por cena, a menos que algo na situação mude significativamente, como o aparecimento de Pessoas Outonais. Falhar no teste adiciona um ponto de Banalidade e envelhece a Casca no processo, enquanto uma falha crítica adiciona dois pontos de Banalidade.
Quando uma casca é destruída devido à perda de níveis de vitalidade, o inanimae é imediatamente retirado do mundo outonal, e enviado de volta para sua Âncora, independente da distância entre a fada e sua residência. Destruir por vontade própria uma casca desta maneira para viajar rapidamente para casa adiciona um ponto de Banalidade e um dado de Pesadelo.
Desde que o inanimae tenha uma Âncora, ele pode usar e obter Glamour da mesma forma que os Kithain, com algumas exceções. Sem uma Âncora, os personagens só podem recuperar o Glamour através da Ceifa ou da utilização de lia.
Um inanimae tem que reverter ao seu verdadeiro eu e entrar em contato com materiais dos elementos do seu Império de alguma forma. Este contato deve ser feito por uma hora sem interrupções antes de um teste ser feito. Silvestres sempre necessitam terem acesso a elementos puros, enquanto os Artesanais podem usar aqueles em cidades e áreas povoadas.
Uma vez que o período tenha passado, o jogador testa Percepção + Tino. A dificuldade varia de acordo com a Banalidade do personagem e a do lugar. A quantidade de sucessos neste teste determina a quantidade máxima de Glamour que ele pode obter no momento.
Lugar: Âncora, Dificuldade: Banalidade + 0
Lugar: Substância Quase Exata (igual a Âncora, mas não é Âncora), Dificuldade: Banalidade + 1
Lugar: Substância Vagamente Semelhante (mesmo Império), Dificuldade: Banalidade + 3
Lugar: Objeto Inanimado (Império diferente), Dificuldade: Banalidade + 4
Às vezes, o tempo é essencial. Muitos usam a Ceifa depois de terem perdido uma Âncora para atrasar a sua Ruína diante da Banalidade, enquanto procuram um novo lar. Outros têm uma tendência maligna e preferem Ceifar em detrimento de outros métodos. O inanimae conecta-se ao Mundo Outonal, arrancando o precioso Glamour do seu núcleo apenas através da sua vontade.
Sistema: Para Ceifar, o inanimae tem que reverter à sua verdadeira forma. Uma vez que o processo de arrancar Glamour dos elementos começa, teste a Banalidade da personagem (dificuldade 9). Cada sucesso concede ao inanimae um ponto de Glamour, mas também mancha sua alma, resultando em um dado de Pesadelo.
Às vezes um artista se encontra extremamente inspirado nas proximidades de uma Âncora. Quando isso acontece, um inanimae pode chegar até ele e cativar seus sentidos, criando assim um vínculo inspirador entre a Âncora e o artista.
Sistema: Quando o artista se aproxima da Âncora, o filo pode atrair o mortal com Lascas, ou gastando pontos de Glamour para dar à Âncora a sensação de lugar tranquilo e inspirador que o alvo necessita. Uma vez que o artista retorna várias vezes, o filo pode tentar o Entressonho, usando o mesmo sistema que os changelings (pág. 260).
Os inanimae sofrem o risco de Desvario da mesma forma que os changelings, mesmo que estejam mais próximos do Sonhar do que seus parentes ligados à carne. Veja a página 294 para mais informações sobre o Desvario.
Ao viajar para o Sonhar Profundo e Distante, aplique as mudanças nos Direitos Inatos e Fraquezas, Glamour e Desencadear, conforme descrito no Capítulo Sete. Lembre-se de que, quando os filos retornam ao seu Império, isso significa entrar em um reino isolado no Sonhar Profundo, com pouquíssimos trods não conectados a Âncoras.
Quando um inanimae tem um nível de Banalidade que excede seu nível de Glamour, ele corre o risco de cair na Sonolência. Para alguns isso é uma coisa boa, pois os purifica e renova seus espíritos antes de acordar novamente.
A única vez em que uma força externa induziu a Sonolência nos inanimae foi durante a Fragmentação, quando o Sonhar os protegeu dos estragos da Banalidade, fundindo-os as Âncoras e colocando-os em hibernação. Isso durou até meados do século XIX para aqueles que se tornaram Artesanais e para os manequins, enquanto os Silvestres permaneceram adormecidos até que o Glamour do Ressurgimento os despertasse de seus sonhos.
Sistema: Teste seu Glamour (dificuldade igual a sua Banalidade + 2, no máximo 9). Se o teste falhar, o inanimae é empurrado de volta para sua Âncora e cai em um sono profundo. Este sono dura um ano para cada ponto de Banalidade que exceder seu Glamour. Uma vez que este tempo passa, seu nível de Banalidade cai para dois pontos abaixo de seu Glamour, e todos os pontos temporários de Banalidade são removidos. Se obtiver uma falha crítica no teste, ou se o valor de Banalidade do personagem chegar a 10, o inanimae é Arruinado.
Os inanimae modernos reúnem-se em kiths que eles chamam de filos baseados no material que escolhem habitar. Cada filo se agrupa em Impérios Morosos que agem de forma além da compreensão Kithain ou humana, e são tão importantes para os inanimae quanto o mundo outonal é para os changelings.
Enquanto muitos domínios secundários existam entre os inanimae, seus Impérios Morosos se dividem em diferentes categorias que refletem a natureza central em seus aspectos.
Império das Bonecas (manequins) - principalmente imagens esculpidas, moldadas e modeladas por mãos humanas;
Império das Chamas (solimondios) - energia atmosférica natural, raios, incêndios florestais;
Império das Sementes (kuberas) - vida vegetal;
Império dos Céus (parosimias) - gases, perturbações climáticas, nuvens, névoas e odores;
Império das Pedras (glomios) - sólidos densos, rochas em estado bruto e natural, metais;
Império das Lágrimas (ondinas) - líquidos, cursos de água, quedas e cachoeiras bem como corredeiras;
Império de Cintilação (manequins) - inanimae que retornaram do Sonhar nos últimos 30 anos, que se ancoraram a condições de luz artificial, incluindo transmissões de televisão, transmissões de computador e filmes;
Povo Pesado
Não me engane, changeling! As pedras se lembram de suas promessas!
Os glomios são os generais-filósofos extremamente pacientes dos inanimae, que quando enfurecidos derrubam toda a força de uma montanha sobre seus inimigos. Admirados pelos trolls por sua honra e dedicação, os inanimae deste filo lideraram a acusação contra o Império Solimondio durante a Guerra da Manufatura. Após a Evanescência, os tambores de batalha ecoaram mais uma vez pelos Impérios Morosos, convocando-os a assumir seus antigos deveres e liderar a batalha contra a escuridão. Apesar de levarem mais de uma década para despertarem das velhas bibliotecas empoeiradas e missões diplomáticas, os generais agora prestam atenção à ameaça representada pelos Antigos Obscuros e seus lacaios.
Os glomios adoram reunir conhecimentos, e valorizam tanto o conhecimento quanto a honra pessoal. Embora exista conflito entre os Silvestres e os Artesanais, as tensões diminuíram dramaticamente desde a virada do milênio, permitindo que eles se unissem e criassem a única coleção inanimae existente sobre a história humana. Outros zombam deles por sua paixão em preservar o passado, mas os glomios sabem que o caminho para o futuro está na compreensão de onde eles vieram.
Âncoras: As Âncoras sugeridas para os Silvestres incluem formações rochosas naturais e minérios não refinados. Âncoras Artesanais vão desde edifícios e arte abstrata feita de pedra, até objetos feitos de metal (exceto ferro frio, é claro).
Cascas: As fachadas dos glomios refletem muitas vezes a sua afinidade natural e bruta com elementos de pedra, resultando em corpos com muita massa, seja ela muscular ou de gordura. Os Silvestres têm tons de pele escuros e terrosos, com corpos exibindo contornos acentuados. Enquanto isso, os Artesanais tendem a optar por aparências esculpidas e marmoreadas.
Estilo de vida: Perseguir a sua paixão pelo conhecimento perdido é importante para o Povo Pesado, muitas vezes cegando-os para outros deveres. Tal como a movimentação geológica das massas de terra, os glomios são lentos e arrogantes, considerando todos os resultados possíveis antes de decidir qual caminho seguir, independentemente da situação. Gostam de manter relações dentro das cortes Kithain e dos outros Impérios Morosos, por vezes até usando pedras preciosas e minerais valiosos para seduzir outros a compartilhar seus segredos ou a garantir lealdade (mesmo que os glomios secretamente desprezem indivíduos desonrosos).
Desencadear: A Magia das Pedras traz consigo o som de pedras rolando pelas encostas das montanhas, ou de arestas rochosas raspando uma nas outras, enquanto tremores e fendas se espalham a partir do inanimae (em direção a um possível alvo do feitiço).
Lasca de Afinidade: Petros
Glamour: 6, Força de Vontade: 5, Banalidade: 4
Força de Pedra - Os Glomios ganham dois níveis de vitalidade Escoriado adicionais, e dois pontos de Força, mesmo que isso eleve o Atributo acima de 5.
Memória Eidética - Como a Qualidade de mesmo nome(ver pág. 180).
Peso de Pedra - As aparências podem enganar em relação aos glomios. Independentemente da quantidade de massa, seus corpos são extremamente pesados. Os narradores decidir o peso exato, mas não é incomum ser acima de 200 kg.