Uma vez de uso exclusivo do Kith Exu, esta rara Arte engloba talvez a magia mais primitiva que existe: o poder de contar histórias. Quem já chorou num filme, se perdeu num bom livro, cantou um hit da Broadway ou sentiu o seu coração acelerar no clímax de um videogame já sabe o poder que esta Arte representa. Os Kithain, que dominam esses truques, vão um passo além e usam histórias para transformar o mundo ao seu redor.
Tecelagem de Contos é considerada uma Arte Seelie, embora seja utilizada pelos membros de ambas as Cortes. Os Exus ainda são os praticantes mais comuns de Tecelagem de Contos, embora sua popularidade tenha crescido entre outras fadas curiosas. Os Clurichauns, Piskies, Pooka, Sátiros, e até mesmo alguns Sidhe das Casas Fiona e Leanhaun, que se preocupam com o seu desempenho, também se interessaram por ela.
A magia da Tecelagem de Contos representa expressividade, paixão, criatividade, inteligência e sinceridade. Desencadear a Tecelagem de Contos faz do personagem o centro das atenções (“Ouçam, todos!”), faz com que as pessoas se percam em meio a fantasia (“Você se lembra da primeira vez que leu sobre o Menino que Sobreviveu?”), obriga as pessoas a compartilharem histórias e fofocas (“Você já ouviu falar sobre isso uma vez...”), ou mesmo inspira as pessoas próximas a representar papéis de uma história sendo contada. A magia da Tecelagem de Contos sem os limites de um truque inspira e emociona, embora também possa deixar os alvos se perguntando o que é real e o que não é.
Esta Arte quase sempre envolve demonstrações de talento e jogo de palavras, seja contando histórias, cantando canções, lendo poesia, escrevendo contos ou outras expressões narrativas. Também é comum que as Petas ajudem a criar um ambiente apropriado para a história sendo contada, como passando uma lanterna em uma história assustadora ou aquecendo o público com uma velha história agradável antes de expor algo novo.
• Contos Contados Duas Vezes
Uma Sluagh passa seus dedos esguios por um espelho antigo que testemunhou um grande e velho romance, vendo aquelas cenas de amor passarem em seu interior como um rolo de filme antigo. Um Sidhe de um dos lados da mesa observa seu rival, fofocas sobre a proeza de seu inimigo no campo de batalha ecoam em seus ouvidos.
Contos Contados Duas Vezes faz com que o changeling tenha acesso a rumores, contos populares, histórias de guerra, lendas urbanas, fofocas, contos exagerados, histórias familiares e outras “verdades não oficiais” a respeito do alvo de seu truque. O conjurador pode escolher uma área de interesse, como romance ou escândalos, ou simplesmente deixar que as histórias mais famosas (infames) ou essenciais sobre o alvo surjam primeiro. Os usos adicionais desse truque revelam cada vez mais informações obscuras, ou simplesmente falham se não houver mais histórias. As histórias que um changeling já conhece são ignoradas, a não ser que exista outra versão mais “interessante”. Este truque também precisa que as histórias tenham sido contadas em algum local público; um segredo que mais ninguém sabe ou um assunto que nunca ninguém fala não vão surgir com este truque.
Embora este truque possa se parecer com o truque Olhar para Trás, que revela o que realmente aconteceu no passado, este truque revela histórias associadas a um alvo — mesmo aquelas baseadas em fatos distorcidos ou exagerados. Assim, os changelings mais sábios tomam muito cuidado antes de agir, nunca considerando o que ouviram como a verdade nua e crua, mas mesmo as mentiras mais deslavadas ainda podem ter alguma utilidade.
Sistema: A Alçada escolhida determina sobre que alvo o changeling ouve as histórias. Ator revelaria histórias sobre uma determinada pessoa ou Pródigo, enquanto Natureza poderia fornecer histórias sobre a vida selvagem local. Uma história é ouvida a cada sucesso obtido, embora o narrador possa decidir que um determinado tópico está esgotado após algum tempo, caso em que o changeling está ciente de que não há mais contos para aprender.
•• Preparar a Plateia
Um Exu salta sobre as barricadas e faz um discurso direto e sincero para renovar o espírito de luta dos rebeldes relutantes. Uma Pooka morde os lábios e encontra o tom exato para pedir desculpas aos pais e prometer que não vai mais ficar fora a noite toda (novamente). Um Redcap conta uma piada tão suja e tão engraçada que quebra o gelo e permite que gangues rivais na prisão sentem-se e resolvam suas rixas na conversa.
Preparar a Plateia faz com que o changeling envie pulsos mágicos que preenchem seus alvos com uma emoção escolhida ou transmitam uma ideia simples, tipicamente para melhorar o seu desempenho. A emoção ou ideia transmitida com este truque deve ser simples o suficiente para se expressar em não mais do que algumas palavras. O changeling poderia inspirar sentimentos de “rebelião”, mas não implantar a ideia específica de “rebelar-se contra o Duque Manchester e deixar sua Propriedade Livre em cinzas”. Da mesma forma, embora espere se aproveitar da reação do alvo, o changeling não pode forçar uma reação específica, nem controlar exatamente como o alvo vai reagir a um sentimento ou ideia — um motoqueiro Redcap atingido com uma onda de “satisfação” vai reagir de forma totalmente diferente de um Sidhe Gwydion!
Sistema: A Alçada escolhida determina que tipo de público será influenciado com este truque. Note que Cena é necessária para afetar mais de um alvo, sendo uma Alçada muito comum nos usos deste truque. Cada sucesso aumenta o poder do pulso mágico e diminui a dificuldade dos testes de Performance, Expressão, ou testes relacionados em 1 pelo restante da cena, desde que reforcem a emoção ou ideia a ser transmitida.
••• Segurar a Respiração
Uma Sátiro conta uma história intrincada sobre problemas com carros e namoradas enquanto o resto de sua equipe descarrega os barris da parte de trás do caminhão. Uma batalha é interrompida quando um Troll faz um discurso de coração partido sobre um amigo caído.
Esse truque versátil e engenhoso permite que um changeling mantenha seu público atento enquanto ele fala, mantendo o foco apenas nele, permitindo que lentamente se torne uma poderosa fonte de distração. Os alvos não ficam paralisados, mas sim completamente absorvidos pelo que o changeling está dizendo ao ponto de ignorar o que acontece ao seu redor. O idioma não é uma barreira para este truque, apesar de que não conseguir se expressar na mesma língua do alvo, aumentará a dificuldade do truque, a menos que a história seja simples o bastante para ser compreendida com gestos e mímica. O changeling deve falar sem interrupções significativas durante toda a duração do truque. Os alvos vão se lembrar do que lhes foi dito quando o truque terminar, embora não possam ser capazes de explicar porque estavam tão fascinados.
Embora este truque seja excelente para fugas e outros tipos de travessuras, o Sonhar não permite que aqueles sob o seu feitiço venham a sofrer danos diretos. Um changeling não conseguiria manter o seu alvo dentro de um carro enquanto um trem descarrila em sua direção, ou forçar alguém a ficar no meio de um edifício em chamas. Qualquer dano real ou perigo iminente quebra o truque, mesmo que o alvo não esteja ciente de que está em perigo. No entanto, este truque pode ser usado para permitir que o changeling chegue mais perto para atacar ou ajude os aliados a montar uma emboscada. Os alvos sob o efeito deste truque são considerados surpreendidos na primeira ação do turno.
Sistema: A Alçada determina quem está sendo fascinado. Cada sucesso mantém o alvo fascinado por 1 minuto fora de cenas estressantes como combate ou confrontos acalorados, ou 1 turno em situações de alta pressão. Durante esse tempo, o changeling deve continuar falando, mas pode se mover caminhando, interagir pacificamente com o ambiente e usar magia não agressiva. Esta duração pode ser estendida com o gasto de Glamour durante a conjuração, cada ponto concede o tempo de um sucesso adicional. Um alvo só pode ser afetado por este truque uma única vez por cena.
•••• Viagem Lendária
Um Infante junta as mãos com seus amigos aterrorizados e descreve como eles se parecem com seu grupo favorito de super-heróis, dando a eles a força para lutar contra um terrível monstro de pesadelos. Um Clurichaun galanteador recita uma história sobre o lendário charme de seu avô, canalizando a proeza de seu ancestral bom de papo.
Ao contar uma história e lançar este truque, o changeling preenche seus alvos com o poder da narrativa, temporariamente aumentando suas capacidades, desde que desempenhem os papéis que lhe forem atribuídos. Os alvos não precisam ouvir ou entender o changeling, mas ele ainda deve contar uma história e elencar as funções e qualidades específicas de cada alvo personificado dentro dela, pois determina quais características podem ser aumentadas com esta magia. Por exemplo, se o changeling declara um alvo como sendo um Lancelot moderno, o seu nível de Armas Brancas pode aumentar à medida que ele assume seu papel mítico. No entanto, ele não poderia melhorar o seu nível de Computador, pois esta não é uma característica associada a personagens arturianos.
É importante lembrar que Viagem Lendária necessita de papéis específicos para os alvos desempenharem. Não basta dizer “nós somos os bons, estamos aqui para derrotar os maus” — o conto extraído da história, das lendas, ou a partir da mente do próprio changeling deve ter características e expectativas definidas para cada personagem. Trate como se o truque concedesse ao alvo novas Demandas e Interdições adequadas ao papel. Invocar Lancelot pode transformar o alvo num mestre espadachim, mas vem com uma Demanda de combater a injustiça e uma Interdição que acaba com o truque imediatamente se ele se comportar de forma pouco cavalheiresca. Note que quando usando este truque em um grupo, o changeling pode misturar personagens de diferentes histórias ou da sua própria imaginação como bem quiser.
Sistema: A Alçada utilizada determina quem recebe os efeitos da Viagem Lendária. Este truque custa no mínimo 1 ponto de Glamour e 1 ponto de Força de Vontade. Para cada sucesso obtido, o alvo pode melhorar um Atributo ou Habilidade em 1 ponto, mesmo que isso aumente a caraterística acima de 5. O changeling tem controle sobre quais características são reforçadas. Este truque dura até o final da cena ou até que o alvo aja de forma muito diferente daquela esperada por seu papel, a critério do Narrador.
••••• Melhor que a Ficção
Uma Pooka afasta o medo de sua mixórdia, explicando que o chefe de polícia local é, na verdade, seu primo mais chegado e que, com certeza, ele vai deixar passar esta ultima tentativa de invasão que eles fizeram. Um Redcap ri enquanto explica que os capangas Thallain não procuraram em todos os lugares, e tira uma navalha, de um lugar que preferimos não mencionar, antes de cortar as cordas e colocar seus amigos em liberdade.
Melhor que a Ficção permite ao magico contar uma história tão poderosa que altera a própria realidade, sutilmente, mas alterando eventos para que se encaixem na narrativa do changeling. Esse truque permite que o changeling crie seus próprios golpes de sorte, chances inesperadas, coincidências do destino e outros eventos tecnicamente plausíveis, se não particularmente prováveis.
É importante notar que Melhor que a Ficção é mais como editar a narrativa da realidade do que reescrevê-la por completo. O truque não pode simplesmente “desfazer” ações que já ocorreram, nem pode contradizer fatos já estabelecidos. Se o amigo de um changeling foi levado pela polícia, ele não pode usar este truque para dizer que a prisão não aconteceu, mas ele pode explicar que, na confusão, a polícia prendeu o irmão gêmeo do seu amigo. Se sua mãe morreu quando ele era jovem, ele não pode de repente trazê-la de volta à vida dizendo que na verdade ela só fugiu de casa, embora ele possa ser capaz de descrever como é que uma velha chave que sua mãe lhe deixou se encaixa no misterioso baú que o grupo encontrou entre as quinquilharias de sua mãe.
Como via regra, quanto mais tempo um fato tiver acontecido ou quanto mais ele for conhecido, mais difícil será para este truque distorcê-lo, já que a magia depende em parte da exploração das lacunas do que é conhecido ou esperado. Assim, o Narrador deve ajustar a dificuldade deste truque de acordo, ou declarar que ele não pode alcançar o resultado desejado.
Melhor que a Ficção também não pode evocar pessoas ou objetos do nada na frente de testemunhas — esse é o domínio de outras Artes — então um changeling não pode descrever que uma garagem vazia tem um carro lá dentro e esperar que um apareça ali. Entretanto ele pode explicar que tem um carro escondido debaixo de uma lona lá atrás, no quintal, e dar a volta e encontrá-lo ali. (Se alguém estiver no quintal e o carro não puder aparecer, o truque falha, mas todos os custos relacionados são devolvidos ao conjurador e isso não gera pontos de Banalidade) O narrador é o árbitro final sobre este truque poder produzir o resultado esperado, embora seja encorajado que ele seja liberal com relação a estes usos sempre que possível.
Sistema: A Alçada escolhida determina que tipo de coincidência sera conjurada. Além dos custos normais, este truque também faz com que o changeling receba pontos de Banalidade. Estudiosos entre os Kithain especulam que este truque funciona com o changeling desviando a Banalidade que normalmente impede que tais eventos incríveis e golpes de sorte aconteçam. Coincidências relativamente pequenas ou facilmente explicáveis causam 1 ponto de Banalidade, chances muito improváveis causam 2 pontos, e eventos verdadeiramente estranhos, mas, ainda assim, tecnicamente plausíveis causam 3 pontos.