Changeling é um jogo de muitas atmosferas. O jogo pode inspirar criatividade maníaca e caos irrestrito, mas ele pode carregar um lado trágico e mais pervertido também. As vítimas que você encontrará neste livro poderão ajudá-lo a desenvolver uma tristeza suave em sua crônica. As fadas experimentam uma amável epifania, mas a altura de sua felicidade é posta em contraste com o vazio ao seu redor. Cada Kithain passa por sua própria Jornada do Herói, e para os Filhos de Arcádia, nosso mundo é o mundo subterrâneo deles.
A primeira metade do livro se foca no mundo dos mundanos e as vidas dos Inocentes, os mundanos que complicam as vidas dos changelings. Se você deseja uma crônica mais animada, o Povo Outonal não precisa ser morbidamente medonho. Do ponto de vista de um Pooka, eles estão apenas pedindo por uma bela peça, e “avacalhar os mundanos” é sempre um delicioso passatempo. Infelizmente, mesmo os maiores entre os mentirosos estão cientes de quão enganadores os Homens Ocos podem ser. O Povo Outonal pode adicionar um toque de medo a uma história caso o Narrador assim o deseje. Os mais fortes entre os Inocentes tecem uma magia sutil, e quando estão organizados, eles são mortais.
A segunda metade do livro traz detalhes completos sobre os Dautain. Se os jogadores desejam que seus jogos envolvam um pouco mais de confrontos, permita que esses inimigos fanáticos tenham a chance de lutar pelo que acreditam. Os Dautain não fazem nenhum segredo de seu desgosto pelos changelings e destroem o que eles mal compreendem. Eles têm as suas próprias Condenações, da mesma maneira; cada soldado do Outono tem suas próprias razões para se juntar à batalha, e cada um tem suas próprias ideias distorcidas de redenção. Como anti-heróis e antagonistas, esses Kithain implacáveis podem ser uma oposição desafiante ao mais exímio changeling.
Os homens ocos trazem uma amargura trágica a um jogo, a menos que suas ações sejam contrariadas por criatividade acalorada. A eles falta a visão dos Filhos de Arcádia, mas ao invés de permiti-los afundar com a alegria do jogo, o Narrador pode usá-los para inspirar através do contraste. Eles são exemplos de porque precisamos de Glamour no mundo. Ao aprender pelo seu exemplo falho, changelings podem encontrar seus destinos, procurem eles por amor, honra, transfiguração ou ventura.
Os temas dominantes internos são a aproximação do Inverno e a morte da criatividade. Com a chegada do frio vem um tom de ambiguidade ética. Os personagens neste livro são um reflexo de seu ambiente Punk-Gótico. São eles a causa... ou os resultados? São eles vítimas ou vilões? Os personagens os verão como qualquer coisa entre incômodos ou adversários, mas o Narrador pode usá-los para desenvolver a ambientação de sua crônica. Os Kithain são anacronismos, lutando para sobreviver num mundo no qual eles não têm lugar. Eu já fui outrora uma filha da primavera. Essa época me parece tão distante agora.