(EE-sin)
Minha alma eterna agora está na Casa Aesin. Juro pelas florestas e montanhas da minha casa que vou defender as tradições e costumes da Casa Aesin. Sabendo que encontrarei segurança, busco refúgio sob as asas da coruja. Se meu Juramento for quebrado, que o Sonhar me prive de todos os privilégios e nunca me deixe esquecer quem eu era e o que me tornei.
Corte: Unseelie
Apelido: Nórdicos, Bestas (vulgar).
Os Guardiões do Norte, nativos da Escandinávia, deram seus conhecimentos aos vikings para impedir a onda do cristianismo e da Banalidade que eles temiam que isso traria. Eles preferem as florestas e montanhas de suas terras nativas às cidades, uma vez que encontram descanso e normalidade na natureza. Eles veem os corpos mortais que foram forçados a reivindicar como roupas, algo que deveriam usar como proteção contra os elementos, porque senão o desgosto que sentem pela carne mortal os deixaria loucos.
A natureza e seu vínculo com ela definem a Casa Aesin, e seus membros possuem a capacidade de falar com os animais. Muitos membros desta Casa se identificam fortemente com um animal específico do qual eles acreditam que extraem suas forças, o que levou alguns estrangeiros a acreditar que os Aesin são selvagens ferozes. De fato, é exatamente o contrário: a Casa Aesin se vê como o último e verdadeiro bastião da sociedade feérica, os guardiões do próprio Sonhar. Eles são capazes de se orientar nas complexas situações sociais da Corte, mas têm pouca paciência para esta polidez superficial. Na melhor das hipóteses, eles veem conversas sem sentido e outras formalidades triviais como bobagens humanas e, na pior das hipóteses, como desonestidades descaradas.
Os membros da Casa Aesin são endurecidos pela batalha e intransigentes. Eles conhecem intimamente as florestas escandinavas, o que os torna grandes caçadores, mas eles também têm uma rica tradição acadêmica que ainda é mantida pelos skalds (cantores-poetas). Eles se orgulham de sua honestidade e adesão às nove virtudes: coragem, verdade, honra, fidelidade, hospitalidade, disciplina, diligência, independência e perseverança. A Casa Aesin acredita firmemente em suas antigas lendas e se prepara para o que vê como uma batalha inevitável com criaturas conhecidas como Jotun, pesadelos distorcidos que devem ser mantidos afastados para proteger Concórdia.
Quando eles retornaram de Arcádia, as fadas da Casa Aesin tentaram aderir às antigas práticas de uma sociedade dividida por sexo, mas descobriram que esse sistema não beneficia ninguém, especialmente a Casa como um todo. Tanto homens quanto mulheres mantêm posições de caçadores, skalds e guerreiros, incluindo os bárbaros, a força de elite de treze guerreiros que receberam armaduras mágicas que os tornam imparáveis em batalha. Os bárbaros são terríveis de se ver, pois lutarão violentamente e sem pensar até destruir seus inimigos ou morrer. Enquanto a Casa Aesin se vê como sendo amplamente além dos assuntos das cortes, é vista frequentemente como Unseelie devido à natureza cruel de seus membros.
O vínculo da casa Aesin com a natureza é forte. Membros da Aesin podem falar com animais da floresta (animais selvagens não domesticados como esquilos, ursos, cervos, etc.). Para entender um animal, o Jogador testa Inteligência + Empatia (dificuldade 8).
Fadas Aesin não se ajustam bem à vida sob a carne mortal. Eles veem os seres humanos como criados, embora leais e ocasionalmente dignos de receber proteção dos Aesin e não podem aceitar a realidade desagradável de seus corpos humanos. Por causa desta distância entre suas naturezas mortal e feérica, as fadas da Casa Aesin não conseguem ganhar Glamour através da Êxtase.
Algo aconteceu em Arcádia, que os Aesin chamam de Alfheim, forçando que os Aesin retornassem ao mundo mortal para ocupar a carne mortal. A maioria dos Aesin acredita que o Sonhar enviou-os para Concórdia para restaurar a sociedade feérica, um dever que eles carregam fortemente em seus corações.
O Conselho da Virtude é um grupo de nove Aesin que atua como juízes em julgamentos e que aconselham e supervisionam decisões importantes. Os bárbaros são uma vanguarda de 13 guerreiros vestindo armaduras encantadas concedidas a eles pelo chefe da casa.
A Rainha Ragnelf, a governante da casa Aesin, desapareceu quando eles voltavam para a Terra vindos de Arcádia. O Grande Lorde Magnhildr que atualmente rege a Casa Aesin no lugar da Rainha. Jarl Brondolf, um guerreiro que ocupa um lugar no Conselho da Virtude. Barão Bjorn, que ficou enlouquecido pelo tempo que passou sob a carne mortal e atacou sua própria casa, conhecido como “amantes de plebeus”. O Rei Nils Molander de Dalarna. O Rei Harald Knudson da Jutlândia.