Os truques são os métodos empregados pelos changelings para manipular o Glamour e produzir efeitos mágicos, tanto no Sonhar quanto no mundo material. O changeling inflama o próprio Glamour interior e, desse modo, cria um elo com o Sonhar, uma ligação tão forte que lhe permite extrair a matéria-prima do Sonhar e modelá-la segundo seus desejos. De certo modo, os truques são as manifestações físicas do Glamour, cuja fonte é o Sonhar.
Com um pouco de experiência, o changeling descobrirá que é capaz de modelar o Glamour de maneira muito semelhante ao oleiro que modela a argila ou ao tecelão que urde o tecido. As técnicas dos changelings para dar forma ao Glamour são conhecidas como Artes. As Artes são os poderes que o changeling é capaz de empregar para afetar o mundo a seu redor. Os poderes são diversificados: um deles permite ao changeling mover-se a velocidades incríveis ou saltar muito alto; outro permite ao changeling controlar a mente de um outro ser ou até mesmo induzi-lo a acreditar que é uma outra pessoa. Cada Arte tem os próprios pontos fortes e fracos, bem como suas peculiaridades.
Além disso, todo changeling tem uma certa afinidade com determinados aspectos do mundo. Esses aspectos (em número de seis) são conhecidos como Alçadas. Essas Alçadas foram estudadas e definidas pelos folcloristas entre os Kithain, mas a afinidade depende muito mais do Kith do changeling. Naturalmente, é possível para um changeling moderno abrir sua mente para novas experiências e explorar Alçadas diferentes.
Combinando o uso ativo de uma Arte e a familiaridade inata com uma Alçada, o changeling é capaz de transformar o Glamour numa evocação palpável. A Arte empregada define a natureza da magia, enquanto a Alçada descreve o foco do efeito.
Mas o Glamour é volúvel e imprevisível. Ele tem suas exigências, e estas precisam ser cumpridas para que o Glamour não se dissipe. O êxito ou o fracasso de um truque depende do fato de o changeling conseguir ou não persuadir o Glamour a cumprir sua ordem ao contar uma Peta. Apesar de definirem os poderes e os efeitos que os changelings são realmente capazes de manifestar, as Artes e as Alçadas constituem apenas uma parte da equação. A Peta é necessária para produzir a fagulha que permitirá ao changeling recorrer ao Sonhar. Em sua totalidade, esse efeito é conhecido como um truque.
Muitos fatores influenciam a realização de um truque. Além de simplesmente escolher uma Arte, uma Alçada e uma Peta, você tem de determinar se a Arte é fatídica ou quimérica e se seu personagem afetará um alvo encantado ou normal.
A primeira coisa que um changeling tem de fazer ao realizar um truque é escolher uma Arte. Nunca haverá mais de uma Arte envolvida na realização de um truque. O jogador precisa descrever o efeito que deseja produzir com a Arte. Todas as Artes são definidas como quiméricas ou fatídicas. As Artes quiméricas são aquelas que têm somente efeitos quiméricos, ou então efeitos tão discretos que os seres desencantados que porventura as presenciem não notarão nada de extraordinário. As artes fatídicas são aquelas que têm um efeito físico no mundo real e que podem ser percebidas pelos mortais.
Por exemplo, um Boggan chamado Hodge se vê cercado por um vultur de Redcaps na Véspera do Dia de Todos os Santos. Hodge decide usar a Arte das Andanças (Amarelinha) com a intenção de pular para o topo de um sobrado próximo, Analisando o truque da Amarelinha, o jogador que interpreta Hodge nota que se trata de um efeito fatídico (pois tem efeitos imediatamente visíveis no mundo real).
O jogador e o Narrador decidem agora qual Alçada é necessária para realizar o truque, de acordo com o efeito descrito pelo jogador. A Alçada geralmente descreve o alvo (a pessoa ou a coisa) que é afetado pelo truque (mas algumas Alçadas não são compatíveis com certas Artes). Se você estiver usando as regras avançadas (consulte a pág. 206), mais de uma Alçada poderá ser empregada. As Alçadas modificadoras, como Cena e Tempo, são aplicadas nesse momento.
Continuando o exemplo anterior, Hodge, um Boggan e, portanto, um plebeu, precisa usar o primeiro nível da Alçada Fada (Plebeu Genuíno) para empregar o truque consigo mesmo. Felizmente, Hodge possui quatro níveis da Alçada Fada e, por isso, não terá problemas.
A Parada de Dados é determinada adicionando-se o Atributo apropriado (listado abaixo da Arte em questão) ao nível da Alçada, o que dará o número total de dados que podem ser lançados para a execução do truque. Se o nível de seu personagem na Alçada for mais alto do que o necessário para a realização do truque, você ainda poderá adicionar todos os níveis que ele possui nessa Alçada à Parada de Dados.
Consultando a seção sobre a Arte das Andanças, o jogador que interpreta Hodge vê que o Atributo Raciocínio é utilizado. Ele combina o Raciocínio 3 de Hodge com seus quatro níveis na Alçada Fada, o que dá um total de sete dados em sua parada. Observe que o jogador não utiliza um número de dados igual ao nível da Alçada empregada na realização do truque (um), e sim um número de dados igual ao nível que Hodge possui na dita Alçada (sete).
O jogador agora tem de declarar a Peta que o personagem contará. Primeiro, é preciso escolher a natureza da Peta. O jogador decide exatamente qual Peta seu personagem contará e o Narrador determina se esta é ou não apropriada e a qual nível pertence. O Narrador atribui um valor de um a cinco à Peta, de acordo com sua complexidade (e adequação). O nível da Peta geralmente indica quanto tempo o personagem levará para completá-la. A Peta pode ser qualquer coisa, desde dançar uma dança idiota até desenhar um retrato elaborado do alvo do truque.
A Peta deve sempre se adequar à natureza do truque. Dançar pode ser apropriado no caso de um truque que faça o changeling voar, mas desenhar um retrato seria mais adequado se o changeling tentasse usar Vaticínio para descobrir uma informação específica sobre uma pessoa.
Na maioria das vezes, contar a Peta e realizar o truque tomam uma única ação. Entretanto, quando o changeling tenta algo mais complicado que uma Peta de nível um e deseja realizar o truque no mesmo turno, o jogador é obrigado a dividir sua Parada de Dados. Em alguns casos raros, o Narrador pode permitir que uma Peta de nível elevado e particularmente interessante seja contada sem a divisão da Parada de Dados, mas isso é a exceção, e não a regra. Para cada nível acima do primeiro de uma Peta contada no mesmo turno em que um truque é realizado, considera-se que o personagem realiza uma ação adicional. Portanto, contar uma Peta de nível dois e ao mesmo tempo realizar um truque faz com que a Parada de Dados seja dividida em duas.
Para evitar a divisão da Parada de Dados, o personagem pode optar por esperar o número de turnos exigido para contar a Peta e realizar o truque ao final desse intervalo de tempo. Em geral, é isso o que fazem os changelings que têm tempo de sobra para realizar um truque, como no caso dos praticantes de Vaticínio, mas esse método é raramente utilizado em combate.
Os truques que têm uma dificuldade inicial igual ou inferior a 10 podem ser realizados sem precisar da Peta com o investimento de mais um ponto de Glamour, além daqueles exigidos pelo próprio truque (a seguir). Se a dificuldade inicial do truque for superior a 10, esta terá de ser reduzida a no mínimo 10.
Se a Peta for interrompida em algum momento, o truque falhará automaticamente e os pontos de Glamour investidos serão perdidos.
Como ele precisa fugir dos Redcaps rapidamente, Hodge decide que sua Peta será bater três vezes o pé no chão — e rápido. O Narrador decreta que se trata de uma Peta de nível um e que Hodge será capaz de realizar o truque sem que o jogador precise dividir sua Parada de Dados.
A dificuldade-padrão para realizar um truque é a Banalidade do alvo + 4 ou a Banalidade do mágico + 4, o que for maior. Subtraia da dificuldade total o nível da Peta utilizada. E possível investir Glamour adicional para baixar a dificuldade em um nível para cada ponto empregado. O grau de dificuldade final não pode ser inferior a 4 nem superior a 10 (lembre-se, as dificuldades iniciais superiores a 10 precisam ser reduzidas a 10 ou menos).
A Banalidade de Hodge é igual a 5, então a dificuldade-padrão para realizar o truque é igual a 9. Como Hodge pretende contar uma Peta de nível um, a dificuldade do truque é reduzida a 8. Como ele realmente quer que o feitiço funcione, o jogador que interpreta Hodge usa um ponto de Glamour para diminuir a dificuldade em mais um nível, reduzindo-a a 7.
Vários fatores determinam o custo em Glamour de um truque. As diretrizes a seguir devem ser empregadas para determinar o custo final do truque:
Todos os truques fatídicos custam um ponto de Glamour.
Os truques quiméricos realizados com seres encantados ou objetos inanimados não têm custo em Glamour, mas você ainda pode investir pontos adicionais de Glamour para baixar a dificuldade (como explicado anteriormente)
Qualquer truque realizado com um alvo banal custa um ponto de Glamour (que não é somado ao custo de realização de um truque fatídico). Entre os alvos banais temos: os mortais, os seres sobrenaturais desencantados e qualquer um que possua a Característica Glamour (incluindo changelings que tenham sucumbido ao Esquecimento).
Realizar um truque sem contar uma Peta exige o investimento de um ponto de Glamour.
É possível usar até cinco pontos de Glamour para baixar a dificuldade do truque.
O emprego de uma Alçada modificadora custa mais um ponto de Glamour (veja a seção "Alçadas Modificadoras", a seguir).
O custo total em Glamour para a realização de um truque precisa ser pago antes do truque ter efeito. Se o personagem não conseguir pagar o custo total (seja com seu próprio Glamour ou com lia), o truque falhará, mas nenhum ponto de Glamour será perdido.
O custo básico do truque de Hodge é um ponto de Glamour, pois se trata de um efeito fatídico. Entretanto, o jogador que interpreta Hodge usará mais um ponto para reduzir em um nível a dificuldade, o que fará o custo total chegar a dois pontos de Glamour.
Neste momento, o jogador lança a Parada de Dados do personagem para determinar se o truque terá êxito. Se for esse o caso, os efeitos do truque serão aplicados ao alvo.
O jogador que interpreta Hodge lança seus sete dados: ele obtém 2, 3, 3, 5, 7, 8 e 10, o que dá um total de três sucessos. Examinando a tabela da Amarelinha, ele determina que Hodge é capaz de saltar dois andares para cima, o suficiente para Hodge pousar em segurança no alto do sobrado.
Os truques quiméricos afetam somente o semblante feérico de um changeling, além de objetos e criaturas quiméricas, ou são tão discretos que os mortais nada percebem. Os truques fatídicos afetam tanto o mundo real quanto o quimérico; portanto, o truque do Golpe de Azevinho afeta igualmente um policial qualquer e um dragão quimérico.
As Alçadas Cena e Tempo costumam ser empregadas para modificar os efeitos de um truque. A Alçada Tempo pode ser usada para atrasar o truque, que só produzirá algum efeito muito depois de o changeling ter deixado a área (o equivalente quimérico de uma bomba-relógio). A utilidade dessa Alçada pode até não ser evidente, mas um exame cuidadoso revelará que ela pode ser extraordinariamente útil.
A Cena permite ao changeling afetar várias criaturas ou diversos objetos numa determinada área. O changeling ainda é obrigado a usar a(s) Alçada(s) necessária(s) para afetar aqueles que se encontram na cena. Por exemplo, se quiser afetar todos os mortais de uma sala, o changeling terá de usar o nível apropriado da Alçada Ator e também a Alçada Cena.
Toda vez que um personagem empregar uma Alçada modificadora, o jogador terá de usar um ponto adicional de Glamour e a dificuldade do truque subirá um nível. Além disso, se a Alçada Cena for utilizada para realizar um truque que tem um efeito físico (não importa se o truque é quimérico ou fatídico), a dificuldade aumentará em um ponto para cada alvo afetado após o primeiro.
Suponha que Hodge estava com dois amigos quando tentava escapar dos Redcaps. Como ele é um cara legal (e, ainda por cima, um Boggan), Hodge certamente não deixará seus amigos à mercê dos vis Redcaps, Felizmente, ele possui o quarto nível de Cena (Parque), que o Narrador julga ser mais que suficiente para permitir que Hodge também afete seus amigos com o truque. Como Hodge vai usar uma Alçada modificadora, o jogador que o interpreta terá de investir um ponto adiciona de Glamour (o que elevará o total a três pontos) e a dificuldade do truque subirá para 9 (os sete da dificuldade-padrão, mais dois para cada alvo afetado após o primeiro). O jogador que interpreta Hodge provavelmente vai querer investir mais Glamour (se ele o tiver) para reduzir ainda mais a dificuldade.
É possível aplicar mais de uma Alçada a um truque. Nesse caso, o jogador precisa decidir qual Alçada é a primária (isso geralmente fica evidente na natureza do truque a ser realizado). A cada Alçada adicional que possa ser aplicada, a dificuldade do truque será reduzida em um ponto. O personagem precisa apresentar o nível apropriado na Alçada secundária, mas o nível total não será subtraído da dificuldade do truque, a dificuldade será reduzida em apenas um ponto para cada Alçada adicional aplicada integralmente.
É possível aplicar mais de uma Alçada a um truque. Nesse caso, o jogador precisa decidir qual Alçada é a primária (isso geralmente fica evidente na natureza do truque a ser realizado). A cada Alçada adicional que possa ser aplicada, a dificuldade do truque será reduzida em um ponto. O personagem precisa apresentar o nível apropriado na Alçada secundária, mas o nível total não será subtraído da dificuldade do truque, a dificuldade será reduzida em apenas um ponto para cada Alçada adicional aplicada integralmente.
Nosso velho amigo Hodge tenta Gatunar o punhal de um nobre Sidhe, A Alçada Fada ou Ator se aplica quando a Gatunagem é empregada para roubar um objeto de uma pessoa (nesse caso, trata-se do segundo nível de Fada, Nobre imponente). Entretanto, Hodge também possui a Alçada Acessório (para Gatunar o punhal, ele precisará de Utensílio Artesanal, que por acaso ele possui). Portanto, Nobre imponente é empregado como a Alçada primária, mas Hodge pode usar Utensílio Artesanal como Alçada secundária, o que reduzirá em um ponto (e não em número igual ao nível total de Hodge na Alçada secundária) a dificuldade do teste para a realização do truque.
Os changelings podem anular truques de duas maneiras:
O changeling é capaz de resistir aos efeitos de um truque ao invocar a própria Banalidade inerente. O personagem ganha um ponto temporário de Banalidade ao resistir a um truque dessa maneira. O jogador lança um número de dados igual ao nível permanente de Banalidade do personagem contra uma dificuldade igual ao nível permanente de Glamour do personagem que realiza o truque. Cada sucesso obtido reduz os sucessos do mágico em um dado. Se os sucessos do mágico forem reduzidos a zero, o alvo não será afetado pelo truque. Invocar a Banalidade para resistir a um truque não toma uma ação.
Observe que esse método de anulação só pode ser empregado para afetar um truque que tenha o personagem como alvo direto, Os Narradores também podem permitir que os personagens invoquem a Banalidade para resistir aos poderes mágicos de algumas quimeras. Os mortais (e os seres sobrenaturais) desencantados não conseguem usar essa resistência, mas algumas Pessoas Outonais poderosas e os Dauntain, com toda certeza, sim.
O personagem não precisa estar ciente de que ele é alvo de um truque para anulá-lo com a Banalidade e pode usar essa resistência a qualquer momento.
Infelizmente, antes de Hodge conseguir usar o truque, um dos Redcaps o aprisiona com um Laço de três sucessos. Desesperado para escapar, Hodge decide tentar resistir a esse truque com a própria Banalidade. Como a Banalidade de Hodge é igual a 5, o jogador que o interpreta tem uma parada de cinco dados para resistir aos efeitos do truque. O Narrador informa o jogador de que a dificuldade é igual 6 (o nível permanente de Glamour do Redcap). O jogador que interpreta Hodge obtém 1, 2, 2, 4 e ó, o que não lhe dá nenhum sucesso. Apesar de ter falhado no teste, o jogador acrescenta um ponto temporário de Banalidade à ficha do personagem. Que azar, Hodge!
Os personagens que conhecem a Gramática Mágica conseguem desfazer um truque mesmo quando este ainda está sendo realizado. A contra-urdidura exige que o jogador use um ponto de Glamour. Em seguida, ele poderá lançar a parada de Raciocínio -- Gramática Mágica do personagem contra uma dificuldade igual ao nível de Glamour do mágico. Para a contra-urdidura ter êxito, o jogador terá de obter tantos sucessos quanto o mágico ou mais; o êxito parcial não afeta o truque. O contra-urdidor também precisa ter a(s) Alçada(s) apropriada(s) nos níveis empregados no truque original.
É possível usar a contra-urdidura com truques instantâneos. Para tentar desfazer um truque que está sendo realizado, o contra-urdidor precisa desistir de sua próxima ação (mesmo que esta só viesse a acontecer no turno seguinte).
Se o contra-urdidor não conseguir identificar imediatamente as Alçadas empregadas no truque, o jogador que o interpreta poderá fazer um teste de Percepção + Tino (dificuldade 6) para determinar a natureza das mesmas. Para determinar qual Arte é usada, a dificuldade é igual a 8.
Felizmente, um dos amigos de Hodge é versado na Gramática Mágica e possui o nível apropriado da Alçada usada pelo Redcap para realizar o truque. O jogador que o interpreta tem uma parada de oito dados (a Somatória de Raciocínio + Gramática Mágica de seu personagem). O Narrador informa que a dificuldade é iguala ó (o Glamour do Redcap), e o jogador terá de obter pelo menos três sucessos (o número obtido pelo Redcap em seu teste). O jogador marca a perda de um ponto temporário de Glamour (por tentar a contra-urdidura) e depois obtém nos dados 2, 4, 4, 5, 7, 7, 8 e 9; sucessos mais que suficientes para dissipar o truque do Laço.