(Da-NON)
Para cada estrela no céu, há um caminho a se percorrer. Para todos os sonhos à noite, há uma jornada esperando. Juro pelas estrelas acima de mim e pelos sonhos dentro de mim servir a Casa Danaan, manter os costumes do Sonhar e abrir novos caminhos onde não existe nenhum. Protegerei os viajantes, guiarei os Sonhadores e continuarei até que não haja caminhos a seguir. Este é o meu Juramento, e que o dragão me devore nos meus sonhos se eu falhar em cumpri-lo.
Corte: Unseelie (nominalmente).
Apelidos: Exploradores, Perdidos (vulgar).
Quando os portões da Arcádia se abriram e os Sidhe Arcádicos retornaram liderando seus grandes exércitos com bandeiras ao vento, nobres e plebeus assumiram que seu destino era o mundo mortal. No entanto, os últimos anos revelaram a existência de uma exceção à esta regra, uma Casa que permaneceu quase que inteiramente no Sonhar, abrindo caminhos e reivindicando fortalezas há muito perdidas, enquanto o resto da nobreza retornava à Terra.
O contato da Casa Danaan com os Kithain da Terra é muito recente e, como resultado, a existência da Casa ainda é considerada pouco mais que um boato por muitas fadas. Mesmo entre aqueles que sabem a verdade, poucos podem afirmar ter encontrado um Explorador pessoalmente. O contato geralmente é realizado por mensageiros quiméricos ou outros intermediários. Parte do motivo é puramente praticidade (a Casa é relativamente pequena e está espalhada por vários mundos, tornando difícil o contato direto). No entanto, também é devido ao fato dos Exploradores acharem o mundo mortal muito desagradável.
Embora os Sidhe Arcádicos ainda ocupem muitas posições de destaque na Casa, a Danaan é a única com um Grão-Lorde que não é Sidhe, e assim não é surpresa que os Exploradores não tenham problemas em aceitar plebeus em suas fileiras. Exus, Sátiros, Piskies, Nockers e outras fadas curiosas e itinerantes são candidatas naturais ao recrutamento, embora qualquer changeling apaixonado pela exploração e interessado nos reinos do Sonhar seja bem-vindo. A iniciação na Casa geralmente começa levando um membro em potencial em uma viagem ao Sonhar enquanto o guia avalia suas reações; aqueles que não conseguem se adaptar a essa vida retornam às suas vidas anteriores, enquanto os recrutas são levados até uma fortaleza Danaan para continuar seu treinamento.
Politicamente falando, a Casa Danaan faz parte da Corte Unseelie, mas, assim como a Casa Scathach, sua associação é meramente nominal na melhor das hipóteses. Os Exploradores acreditam que seu dever é servir como arautos da mudança. Eles veem o estreitamento de laços com seus primos na Terra como uma forma de afastar as desgraças e calamidades tanto do Mundo Outonal quanto do Sonhar. Além disso, os Danaan demonstraram pouco interesse pelas intrigas das Casas Unseelie, sem falar nas da Corte Sombria, embora isso possa mudar à medida que suas conexões aumentam.
Os membros da Casa Danaan podem suportar os rigores da vida no Sonhar melhor do que a maioria dos Kithain. Os Exploradores não estão sujeitos ao Desvario por viver no Sonhar, mesmo que o façam por longos períodos de tempo. Eles também são especialistas em encontrar Trods e orientar-se através deles. Eles nunca sofrem falhas críticas em testes que envolvem localizar ou abrir um Trod ou se orientar nele. O jogador também pode gastar 1 ponto de Glamour para que um personagem localize o Caminho de Prata após um minuto de contemplação, desde que ele não tenha sido ocultado magicamente.
Uma vez por sessão de jogo, o jogador de um personagem da Casa Danaan pode gastar 1 ponto de Glamour para invocar o Juramento do Dragão, permitindo que ele adicione o nível do Antecedente Título do personagem em todos os testes sociais relacionados a quimeras e outros habitantes da Sonhar. Enquanto estiver sob esse efeito, um Explorador pode conversar de maneira normal com essas criaturas, mesmo com quimeras selvagens (dentro dos limites de sua inteligência). Devido esse Juramento antigo e sagrado, nem as quimeras nem os habitantes nativos do Sonhar atacarão os Danaan sob esse efeito, mesmo que elas estejam magicamente obrigadas a fazê-lo, embora o efeito seja anulado imediatamente se o Explorador trair essa confiança e atacar, abusar ou cometer uma violação contra tais seres ou ordenar que outros o façam. Truques e Direitos Inatos são considerados como ataques neste caso, a menos que seu uso seja especificamente consentido.
Devido aos seus laços profundos com o Sonhar, os Danaan sofrem uma versão curiosa das Brumas quando se trata do Mundo Outonal. Em qualquer momento dramático em que um Danaan deve se lembrar de um detalhe importante sobre sua vida mortal ou do Mundo Outonal em geral, como onde deixou as chaves, onde trabalha ou o nome de sua namorada, o jogador deve fazer um teste de Força de Vontade com dificuldade 8. Essa dificuldade pode variar dependendo de fatores como o quão bem esta informação é conhecida e a pressão que o Explorador está sofrendo. Uma falha no teste significa que a informação está completamente perdida e deve ser aprendida novamente. Além disso, um teste de Força de Vontade semelhante deve ser feito para cada semana que o Danaan passa no Sonhar; uma falha significa que alguma memória do mundo mortal desaparece até que de alguma forma possa ser relembrada (ou aprendida novamente).
Essa perda de memória não faz com que o Danaan perca Habilidades ou Antecedentes (ele não se esquecerá de como se dirige um carro, embora não se lembre de quem o ensinou), mas pode influenciar as dificuldades de jogadas relevantes a critério do Narrador. Um jogador pode optar por adicionar o nível de Banalidade de seu personagem a esse teste recebendo 1 ponto de Banalidade por isso.
O Grão-Lorde Dice, um Exu que dizem ser um dos indescritíveis Síocháin e que possui muito conhecimento sobre caminhos e reinos do Sonhar há muito esquecidos pelos Kithain. Duque Basil Blackthorne, um Explorador veterano e caçador de animais exóticos quiméricos. Condessa Aksharra, uma cartomante especializada em chegar bem a tempo de notificar uma Propriedade Livre que ela está em perigo. Barão Fiorello Fiore, um Sátiro que parece imune à passagem do tempo. Lady Jillian, uma guia Pooka que leva Sonhadores para fora do Mundo Outonal para inspirá-los. O Caçador Jonakr, guia de Trods. Ladies Meabh, Corrie e Órlaith Morgan, um trio de irmãs Selkies que guardam misteriosos Trods, cidades submersas e ilhas perdidas dos oceanos.