Rane e Lucertole
Si tratta di un gioco, più conosciuto con il nome di rane e rospi. In questo caso i rospi sono sostituiti da lucertole.
L’oggetto concreto
Tre rane sono situate sulle prime caselle di una striscia di sette caselle. Tre lucertole occupano invece le ultime 3 caselle di destra. In mezzo c'è una casella libera. Simbolicamente possiamo scrivere: RRR_LLL.
Lo scopo del gioco è di trasferire le lucertole sulle caselle inizialmente occupate dalle rane e viceversa.
Le mosse consentite sono il passo e il salto. Il passo è il passaggio da una casella a quella immediatamente successiva, naturalmente solo se è vuota. Il salto è il passaggio alla casella vuota saltando una casella occupata da un animale di genere differente. Una lucertola può saltare una rana e viceversa.
Qual è la strategia per riuscire in questo gioco?
Nel caso di una coppia rana-lucertola il gioco si conclude in tre mosse:
R_L; RL_; _LR; L_R
Se il numero di animali aumenta cresce il numero di mosse e la strategia diventa più difficile da individuare.
Con due rane e due lucertole il gioco si conclude in otto mosse:
RR_LL
RRL_L
R_LRL
_RLRL
LR_RL
LRLR_
LRL_R
L_LRR
LL_RR
Con tre animali per tipo le mosse necessarie sono 15. In generale, se le coppie sono n la soluzione richiede n2 + 2n mosse, n2 salti e 2n passi.
Nel caso generale di r rane e l lucertole, il gioco può essere risolto in r l + r + l mosse: r l salti e r + l passi.
Ecco alcuni consigli per risolvere il gioco:
1. Salto-salto è una configurazione da evitare: qualsiasi dei due salti scegliete, alla mossa seguente sarete bloccati.
2. Se dovete scegliere fra un salto e un passo, scegliete sempre il salto altrimenti sarete bloccati dopo il Passo.
3. Se dovete scegliere fra due passi scegliete quello dei due che non vi porta alla configurazione salto-salto.
L’oggetto virtuale
http://utenti.quipo.it/base5/jsranerospi/ranerospi.htm
Biblio/sitografia
http://areeweb.polito.it/didattica/polymath/htmlS/probegio/GAMEMATH/EURO.HTM