Parkour Filmprojekt
von Anna Walthert, Sheila Nyffeler, Stephan Walz und Urban Furrer
Abstract
Unsere Projektidee richtet sich an eine 9. Klasse der Sekundarstufe und soll Medien- sowie Informatikunterricht mit sportlicher Aktivität durch die Erstellung eines Parkour-Videos kombinieren.
In Gruppen von 3 bis 4 Personen erstellen die Jugendlichen ein Video, in dem sie einen vorgegebenen Parkour absolvieren. Sie filmen ihre Aktivitäten mit unterschiedlichen Kameras und bearbeiten das Material anschliessend zu einem zusammenhängenden Video, das mit Musik unterlegt ist.
Das Hauptziel des Projekts ist es, den Schülerinnen und Schüler die Möglichkeit zu bieten, verschiedene Kameras auszuprobieren und zu verwenden. Dabei sollen sie die Grundlagen der Videografie, einschliesslich Kameraführung, Perspektiven und Aufnahmetechniken erlernen. Zudem können auch Fähigkeiten in der Videobearbeitung entwickelt werden, indem sie die verfilmten Parkour-Läufe schneiden und zusammenfügen, sowie eine passende Musik auswählen und in den Videoschnitt integrieren. Zu guter Letzt entwickeln die Schülerinnen und Schüler auch ein Gespür, um ihre kreativen Ideen in einem Video präsentieren zu können.
Die Projektarbeit erstreckt sich über 8 bis 10 Lektionen und verlangt eine gute Zusammenarbeit zwischen den Medien- und Informatik- sowie den Sportlehrpersonen. Sie soll praktische, kreative und technische Fähigkeiten verbinden und die Teamarbeit fördern. Die Evaluation der Arbeit erfolgt durch eine Selbst- und Fremdbeurteilung, wobei ein Kriterienraster zur Bewertung der erworbenen Kompetenzen verwendet wird.
Steckbrief
Link zur erstellen Webseite inklusive Passwort
Webseite: learningview.org/share/m637543122-2/4051312
Fokussierte SuS-Aktivität
Filmen
Videoschnitt und Bearbeitung
Videoerstellung mit Musik (auf Urheberrecht ist zu achten)
Zielstufe / Zielgruppe
9. Klasse Sekundarstufe
Anzahl Lektionen
8-10 Lektionen
Unterrichtsformen
Projektarbeit
Anzahl benötigte Betreuer/Innen bzw. Lehrpersonen
MI-Lehrperson optional mit Fähigkeit und Erlaubnis zum Drohnenfliegen (mehr als 250g -> registrierungspflichtig!), (IT-Fachperson), Sportlehrperson
Benötigte Infrastruktur
Smartphone (mindestens 1 pro 2 SuS)
Optional: 360-Grad Kamera, Aktioncam (GoPro/DGI), Gibal, Drohne, Mik Rode wireless Go
Computer zur Videobearbeitung; empfohlene Software: DaVinciResolve, LumaFusion
Kamera
Action Kamera
Tags/Schlagwörter
#producernotuser #videoedit #parkour #run #perspektive #create
Medien- Informatik -projektbeschrieb
Unterrichtsidee
Die Schülerinnen und Schüler erstellen in 3er resp. 4er Gruppen ein Video zu einem vorgegebenen Parkour. Dazu filmen sie einzelne Videos, bei denen sie die Elemente des Parkours überqueren. Die einzelnen Videos werden anschliessend in einem Programm zu einem Video zusammengebracht und mit entsprechender Musik hinterlegt. Die Abgabe erfolgt als Produkt mit Selbst- und Fremdbewertung. Die Erarbeitung der Lerninhalte ist über LearningView organisiert. Hier geht's zum entsprechenden Eintrag.
Der Parkour-Plan kann hier eingesehen werden.
Lernziele und erhoffter pädagogischer Wert der eingesetzten Medien
Ziel unseres Projekts ist in erster Linie, dass die SuS mit unterschiedlichen medialen Kameras in Kontakt treten und lernen, wie diese gezielt eingesetzt werden können. Dazu kombinieren wir die Aufgabenstellung mit einem Parkour, welchen die SuS im Sportunterricht absolvieren können. Ziel soll es sein, dass die SuS einen vorgegebenen Parkour in einer Gruppe absolvieren und dabei Elemente des Parkour-Sports integrieren. Dies wird eine effektive Zusammenarbeit in der Gruppe erfordern. Im Bereich Medien sollen die SuS Grundlagen der Videografie erlernen, einschliesslich Kameraführung, Perspektiven und Aufnahmetechniken. Sie werden aber auch grundlegende Fähigkeiten in der Videobearbeitung entwickeln, um die von ihnen aufgenommenen Parkour-Läufe zu schneiden und zusammenzuführen oder aber auch eine passende Musik auszuwählen und zu integrieren. Ausserdem sollen die Jugendlichen lernen, wie sie ihre kreativen Ideen in einem Videoformat präsentieren können, sodass die Ästhetik und Herausforderung des Parkours widerspiegelt wird.
Rahmenbedingungen des Unterrichtsprojektes
Zielstufe: Sekundarstufe I
Zielgruppe: Sekundar-Klasse / 20 SuS
Dauer der Unterrichtssequenz: 7L (+ 4-8L im Sport)
Infrastruktur: Turnhalle, ICT-Zimmer
Stolpersteine:
Technische Probleme – wie werden die Kameras bedient?
Speichermöglichkeiten für die erstellten Videos
Schwierigkeiten bei Tool zum Schneiden der Videos
Geräte gehen kaputt (Drohne?)
Verletzungsgefahr resp. Sicherheit
Koordination Filmdreh im Sportunterricht (Reihenfolge der Hindernisse festlegen? Welche Gruppe arbeitet wann an welchen Hindernissen?)
Materialbeschaffung:
IPad
Smartphone
GoPro Kamera
360-Grad-Kamera
Gimbal
Material aus der Turnhalle:
Material für Parkour siehe Parkour-Plan im Abschnitt 'Unterrichtsidee'
Konkreter Ablauf des Medien- und Informatikprojektes
1L MI: Projekteinführung, Gruppen, Parkour vorstellen, Möglichkeiten vorstellen: In der ersten Lektion erfolgt die Einführung in das Projekt, bei der die Lehrperson das geplante Vorgehen für die nächsten sieben Wochen erläutert, den Parcours vorstellt und individuelle Anpassungsmöglichkeiten mit der Klasse bespricht. Gleichzeitig werden die Arbeitsgruppen gebildet.
Plenum und GA
2L MI: Grundlagen Kamera, Perspektiven: In den folgenden zwei Lektionen (zweite und dritte) erlernen die Schülerinnen und Schüler die grundlegenden Kenntnisse zur Kamera mithilfe von Learning View. Sie üben verschiedene Kameraeinstellungen, das Aufnehmen von Videos und die Wirkung unterschiedlicher Perspektiven.
GA und EA
4-8L Sport: Parkour üben und filmen: Während dieser ersten drei Lektionen wird im Sportunterricht der Parcours geübt. Die Aufnahmen für das Projekt werden ebenfalls in diesem Zeitraum erstellt (zwischen der zweiten und sechsten Lektion des Medien- und Informatikunterricht).
GA
3L MI: schneiden und Urheberrecht: Anschliessend stehen den Arbeitsgruppen drei Lektionen im Medien- und Informatikunterricht zur Verfügung, um die im Sportunterricht aufgenommenen Videos zu bearbeiten und zu schneiden. Zudem wird das Thema Urheberrecht aufgegriffen.
EA
1L MI: Präsentieren, Abschluss: Das Projekt wird in der siebten Lektion mit Präsentationen der Arbeiten der Klasse abgeschlossen. Die Schülerinnen und Schüler erhalten Einblick in die anderen Projekte.
Plenum
Evaluation der Arbeiten der Schülerinnen und Schüler im Rahmen des durchgeführten Projektes
Im Projekt wird das Endprodukt beurteilt. Zwischenergebnisse werden für die Lehrperson einsehbar sein (in den Abgabeordnern, welche auf LearningView verlinkt sind). Als Gruppe wird an einem gemeinsamen Projektjournal gearbeitet, welches dazu dient, dass solche Lernergebnisse schriftlich gesichert werden, bei welchen es sinnvoll ist.
Das Endprodukt wird zu gleichen Teilen selbst beurteilt (SuS, 50%) und fremd beurteilt (Lehrperson, 50%). Dazu wurde ein entsprechendes Kriterienraster (abgeleitet von den Kompetenzen) angefertigt.
Bezug zum Modullehrplan Medien und Informatik und Bewegung und Sport
MI.1.3.f:
können Medien nutzen, um ihre Gedanken und ihr Wissen vor Publikum zu präsentieren und/oder zu veröffentlichen.
können Wirkungen eigener Medienbeiträge einschätzen und bei der Produktion entsprechend berücksichtigen.
MI.1.3.g:
können mit eigenen und fremden Inhalten Medienbeiträge herstellen und berücksichtigen dabei die rechtlichen Rahmenbedingungen sowie Sicherheits- und Verhaltensregeln.
MI.1.3.h:
können allein und in Arbeitsteams mit medialen Möglichkeiten experimentieren und sich darüber austauschen.
BS.2.A.1
können eine Folge von Hindernissen ökonomisch überwinden.
können das Überwinden von Hindernissen variabel gestalten.
Abgeleitete Lernziele:
Die SuS kennen die Grundlagen der Videografie, Kameraführung, Perspektiven.
Die SuS können im Programm «LumaFusion»/"DaVinciResolve" Videos Zusammenschneiden und bearbeiten.
Die SuS können Musik schneiden und bei einem Video hinterlegen.
Die SuS kennen die rechtlichen Rahmenbedingungen bezüglich Veröffentlichung.
Die SuS können Hindernisse ökonomisch und mit eigenem Ausdruck überwinden.
Medienbildung und Mediennutzung:
«Neben dem Sachwissen spielen pädagogische Aspekte in der Medienbildung eine Rolle, mit denen Identitätsbildung, Kreativität, Wahrnehmungs- und Ausdrucksfähigkeit gefördert und ethische Überlegungen angeregt werden.» ( https://be.lehrplan.ch/index.php?code=e|10|3)
Die Mediennutzung spielt in unserem Beispiel eine Rolle für die Kreativitätsentfaltung, die Wahrnehmungs- und Ausdrucksfähigkeit und die mit dieser zusammenhängende Identitätsbildung, denn die SuS sollen ein ganz eigenes Produkt selbst entwerfen. Dabei entscheiden diese sich bewusst für den jeweilig gewählten Stil, was Ausdruck der eigenen Identität ist. Folgende Fragen beschäftigen die SuS in diesem Prozess: Was finde ich gut und gefällt mir? Was finde ich gelungen und warum? Was ist nicht gelungen und warum nicht? Etc.
Mündige Mediennutzung:
«Die Schule hat einen Bildungsauftrag, der die Heranwachsenden im Hinblick auf eine mündige Mediennutzung unterstützen soll.» ( https://be.lehrplan.ch/index.php?code=e|10|3)
Die SuS lernen Inhalte zu den Rechten der Veröffentlichung kennen (Medienwissen - nach dem Triadischen von Ammann) und worauf dabei zu achten ist, indem sie Videobilder dritter verwenden und diese mit deren Erlaubnis veröffentlichen und indem sie Opensource-Musik in ihre Projekte einarbeiten (Mediendidaktik).
Anwendungskompetenz aktiv vermitteln:
«Anwendungskompetenzen lassen sich nicht nebenbei vermitteln. Sie müssen unter Berücksichtigung heterogener Lernvoraussetzungen explizit eingeführt werden. So muss zum Beispiel eine systematische Datenablage wie auch das Strukturieren und Gestalten von Präsentationen, Texten oder Webseiten gelernt werden.» ( https://be.lehrplan.ch/index.php?code=e|10|3)
Sowohl das Bearbeiten von Videos an der entsprechenden Software muss eingeführt werden (Medienbildung), wie auch die Benutzung einer (semi- bis professionellen-) Videokamera. Sei es in Form einer Drohne, Aktionskamera oder nur der Handykamera.
Dabei müssen die heterogenen Lernvoraussetzungen berücksichtigt werden, denn der Zugang zu Medien und Geräten ist nicht allen Jugendlichen gleich offen. Da spielt die familiäre Herkunft und soziale Schicht oft eine Rolle. So können beispielsweise manche Kinder möglicherweise bereits mit einer Drohne fliegen, andere aber noch nicht.
Rechnung wird dem so getragen, dass die Jugendlichen gemeinsam in der Gruppe arbeiten. Es wird solche geben, die bereits besser mit der Thematik umgehen können als andere. Diese werden ihre Gruppenmitglieder unterstützen können. Da die Gruppen selbstgewählt sind, werden die Lernenden mit denen zusammenarbeiten, mit welchen sie sich gut verstehen.
Das 4K-Modell kommt in folgenden Dingen zum Ausdruck:
https://de.wikipedia.org/wiki/4K-Modell_des_Lernens
Kritisches Denken
in Form von problem- und projektbezogenem Lernen
Kollaboration
in Form von guter Absprache in Gruppenarbeit und zur Verfügung stellen von eigenen Videos in einer Cloud für andere Gruppenmitglieder
Kommunikation
Absprache in der Gruppe
Kreativität
in Form von Problemlösungsfindung, eigene Bewegungen entwickeln, um über Hürden zu kommen, eigener Ausdruck in Videoumsetzung
Theoriebezug
Didaktische Überlegungen
Das Lernarragement ist hauptsächlich über LearningView organisiert. Darin werden die Schülerinnen und Schüler Schritt für Schritt von der Idee bis zum Endprodukt angeleitet. Das Learningview fasst die Aufgabenbereiche 1-5. In jedem Aufgabenbereich werden unterschiedliche Schwerpunkte gesetzt. Grundsätzlich lässt sich sagen, dass die Gruppen als Gesamtklasse zu Beginn engeren Austausch haben. Die gegenseitige Ideenanreicherung wird mittels geteilter Visualisationsplattformen wie "Padlet" gewährleistet. Hierbei posten die Gruppen für alle sichtbar ihre Überlegungen. Somit entsteht ein synergetischer Austausch.
In der Hälfte des Projektes wird die Arbeit dann stark gruppenzentriert. Über Google Drive geregelt ist das gruppenspezifische Produktjournal. Jede Gruppe hält darin ihre eigenen Ideen und Erkenntnisse fest. Dabei können die Gruppenmitglieder an ihren jeweiligen Geräten zeitgleich in einem Dokument arbeiten. Den Gruppen ist also selbst überlassen wie sie sich intern organisieren - es gilt also auch an Schlüsselkompetenzen zu wachsen. In dieses Dokument fliessen sowohl die Ergebnissicherung aus den bearbeiteten Inhalten ein, wie auch die Inhalte aus den synergetischen Austauschen der jeweiligen Padlets.
Zum Schluss resultiert das Videoprodukt aus der Einzelarbeit. Als Abgabeplattform dienen über Google Drive eingerichtete Ordner. Zur Präsentation der entstandenen Produkte werden die Videos einer Gruppe der Betrachtung einer Zweiten zugeteilt. Jede Gruppe gibt Rückmeldung über die gesehenen Videos und "ratet" diese via LearningView. Die besten Produkte einer jeden Gruppe werden somit gekürt.
Während des gesamten Prozesses hat die Lehrperson die Möglichkeit Rückmeldungen zur Gruppenarbeit entweder mündlich zu geben, oder schriftlich in die Produktjournale zu schreiben.
Es wird davon ausgegangen, dass die Lehrperson sich immer wieder über den Lernstand der Lernenden informiert. Dies ist über die bearbeiteten Aufgaben auf LearningView, den abgegebenen Arbeiten und den ausgefüllten Produktjournalen ersichtlich.
Triadisches Modell nach Ammann
Medienkritik: Dies beinhaltet die Fähigkeit Medieninhalte kritisch zu analysieren, zu bewerten und zu hinterfragen. Schülerinnen und Schüler durchlaufen diese Prozesse während der Produktarbeit beispielsweise bereits im ersten Aufgabenbereich, indem sie das Beispielvideo schauen und Rückmeldung geben sollen, was ihnen besonders gefallen hat, was ihnen aufgefallen ist oder was sie anders machen würden. Dabei sollen Lernenden geschult werden die Aussagefunktion, die Wirklichkeitskonstruktion und die Manipulationspotenziale zu erkennen und zu reflektieren. Beispielsweise rennt die Person im Video mit vollem Tempo und voller Kraft über jedes Hindernis. Dies ist in Wirklichkeit kaum möglich und kommt erst zustande, indem einzelne Filmsequenzen aneinandergereiht werden, die davor nicht zusammenhängend gewesen sind.
Mediengestaltung: Dies beinhaltet die Fähigkeit Medieninhalte kreativ zu produzieren, präsentieren und zu verarbeiten. Die Lernenden machen sich beispielsweise Gedanken, wie sie eine bestimmte Videosequenz filmen möchten, aus welcher Perspektive, statisch oder in Bewegung, etc. Dabei nutzen sie die Gestaltungsmittel, die Kommunikationsformen und die Partizipationsmöglichkeiten von Medien. In diesem Projekt sind sie auf das Medium Video fokussiert. Videos kommunizieren nicht nur mit Bildern, sondern auch wie diese aufgenommen und präsentiert werden. Musik ist beispielsweise auch ein Gestaltungsmittel, das sie individuell und gezielt wählen.
Medienkunde: Dies meint das Verstehen von Mediensystemen, -technologien und -geschichte.
Ausblick
Das Projekt kann nach Belieben erweitert werden, indem beispielsweise neue/andere Kameras und Geräte zum Einsatz kommen.
Das Projekt kann auch offener gestaltet werden, z.B. indem kein vorgegebener Parkour in der Turnhalle aufgestellt wird, sondern die SuS eigene Elemente aufbauen und ausprobieren (mit Absprache der Lehrperson) oder ein Parkour-Run im Freien z.B. Stadt etc. anderer Ort: in der Stadt/Natur durchführen.
Zeitplan und Aufteilung der Arbeiten für das Medienprojekt
Kriterienraster erstellen / 22.10.2023 / Sheila / erledigt
Konkreter Ablauf formulieren / 22.10.2023 / Anna / erledigt
Theoriebezug / 22.10.2023 / Stephan / erledigt
Besuch und Ausleihe in Medienwerkstatt / 27.10.2023 / Anna / erledigt
Abklären freier Zeit in Turnhalle für Video / 30.10.2023 / Urban / erledigt
Videodreh in Turnhalle / 14.11.2023 / Sheila, Stephan, Urban / erledigt
Learning View erste Schritte / 30.11.2023 / Urban, Sheila / erledigt
Videobearbeitung und Zusammenschnitt / 03.12.2023 / Anna / erledigt
Abstract verfassen (Google Sites) / 04.12.2023 / Sheila / erledigt
Website erstellen / 04.12.2023 / Sheila / erledigt
Besprechung mit Herr Marcin / 21.12.2023 / alle / erledigt
Leaning View konkretisieren / 22.12.2023 / Urban, Stephan / erledigt
Testimonial erstellen / 22.12.2023 / Anna / erledigt
Ich finde das Konzept sehr interessant, da es die Jugendlichen in ihrer Lebenswelt abholt und das Potential hat, auch sie auch in ihrer Freizeit weiter zu begleiten, indem sie aus Eigenmotivation weitermachen. Es hat ausserdem eine vielversprechende Ausrichtung hin zur Kollaboration, indem es unterschiedliche Stärken der Jugendlichen anspricht (Bewegung, Technik, Kommunikation). (Jonathan Schranz)der Jugendlichen anspricht (Bewegung, Technik, Kommunikation). (Jonathan Schranz)
Zusammenfassung
Die Lernenden bewältigen in 3-er oder 4-er Gruppen einen vorgegebenen Parkour. Sie filmen sich dabei. Im Anschluss schneiden sie die Videos mit einem Programm zusammen und fügen Musik hinzu. Die thematische Grundlagen holen sie sich von einem bereits erstellten LearningView Kanal. Der Parkour-Plan ist bereits vorgefertigt. Am Ende wird das Produkt - sprich das Video - durch eine Selbst- und Fremdbewertung beurteilt. Das Projekt ist fächerübergreifend und beinhaltet nicht nur Medien & Informatik sondern auch das Fach Sport.
Die Lernenden erlernen die Grundlagen der Videografie (inkl. Kameraführung, Musikauswahl, etc.) Die Lernenden können im Film die Herausforderung und Ästhetik des Parkours widergeben.
Stärken
1. Die Lernenden erhalten mit dem LearningView Kanal und dem vorgefertigten Parkour-Plan Struktur, was sehr hilfreich ist beim Projektlernen und den Lernenden zumindest etwas Sicherheit mit auf dem Weg gibt.
2. Indem die Lernenden das Gefühl vom Parkour-Sport erleben, ist es für sie womöglich einfacher die Atmosphäre einfacher im Video wiederzugeben. Somit erhalten sie durch die Erfahrung Inspiration beim Zusammenschneiden und Editieren des Films. Sport und Medien & Informatik harmonieren hier gut miteinander.
Schwächen
1. Der Learningview-Kanal ist gar etwas überfüllt. Manchmal ist weniger mehr. Um den Lernenden einen besseren Überblick zu geben, wäre es besser, wenn es weniger Icons gäbe, sodass es nicht zu einer Überforderung und Überstimulierung kommt.
2. Die Lernenden müssen den vorgegeben Parkour-Plan verwenden. Es gibt unsicheren Lernenden Sicherheit. Jedoch wäre es besser, wenn die Lernenden auch die Option hätten, einen eigenen Plan zu entwickeln. Dies ist vor allem für schnellere und stärkere Lernende geeignet. Somit wäre mehr Binnendifferenzierung gegeben und mehr SuS könnten in der Zone der nächsten Entwicklung arbeiten.
Vorschläge
1. Sich überlegen, welche Elemente unbedingt notwendig sind im LearningView-Kanal und allenfalls gewisse Elemente zusammenfassen, streichen oder kürzen.
2. Die zusätzliche Option anbieten, dass Lernende auch selbst einen Parkour-Plan erstellen können. Dies wird aber nur stärkeren Lernenden empfohlen.
(Mohamed Saleh)