Die S* einer Klasse werden als Projekt selbst einen Escape Room erstellen. Schwerpunkt ist einerseits das Anwenden von verschiedenen Medien, unter anderem eine Programmieraufgabe, und andererseits das Fragen erstellen als Prüfungsvorbereitung sowie die kreative Umsetzung der Fragen in Rätsel. Die S* werden zu Beginn des Projekts ein Fachthema auswählen, mit welchem sie ihre Rätseltour inhaltlich gestalten. Dies kann zum Beispiel Geschichte: Imperialismus sein. Anschliessend lernen die S* verschiedene Medien kennen, mit welchen sie Rätsel erstellen können. Anhand von klaren Vorgaben werden sie dann in Gruppenarbeit die eigenen Fragen und Rätsel ausarbeiten und zusammensetzten in ein Escape-Room.
Plakat für die SuS: https://www.thinglink.com/scene/1449658416204087298
Video für die Lehrperson: https://www.youtube.com/watch?v=Mu28TKYAB3g
Steckbrief
Link zur erstellen Webseite inklusive PasswortEscapeSchool
Fokussierte SuS-Aktivität: Erstellen eines EscapeRooms. Verschiedene Rätsel und Spiele zu einem Fachthema. Nutzung von unterschiedlichen Tools. Prüfungsvorbereitung (Fragen zu einem Thema stellen).
Zielstufe / Zielgruppe: 8.-9. Klasse
Anzahl Lektionen: 9-10 Lektionen
Unterrichtsformen: Projektarbeit in 4er Gruppen. Die Einführung in das Thema Escape School und das Vorstellen des Projekts geschieht im Plenum.
Anzahl benötigte Betreuer/Innen bzw. Lehrpersonen: Lehrkraft plus SuS mit Vorkenntnissen
Benötigte Infrastruktur3-4erGruppe: Pro Gruppe 2 Laptops und 1 Handy
Tags/Schlagwörter#kreatives lernen, #programmieren, #scratch, #quizz, #informatikunterricht, #codieren, #app, #prüfungsvorbereitung, #escaperoom, #medien
Medien- Informatik -projektbeschrieb
Unterrichtsidee Escape School:Als Produkt einer Unterrichtseinheit erstellen die S* einen eigenen Escape Room. Inhaltlich sollen sie sich auf ein Thema aus der Schule fokussieren und die Rätsel anhand den Lernzielen des Themas entwerfen. Im Bezug auf Medien geht es darum, dass die S* die Rätsel auf unterschiedliche Weise umsetzen: Audiodateien, Bilder, Video, Online-Quiz, Scratch. Sie sollen also verschiedene Medien bearbeiten lernen. Ausserdem trägt das Entwickeln der Fragen zum Lernprozess bei und fördert das nachhaltige Lernen von Unterrichtskompetenzen.
Vorteile EscapeRoom: Thematisch breit, Kreativität wird gefördertNachteile EscapeRoom: Unendlich viele Möglichkeiten, Ausuferungsgefahr, Zeit Management
Lernziele und erhoffter pädagogischer Wert der eingesetzten MedienDie S* beschäftigen sich in dem Projekt Escape School mit verschiedenen Medien. Die Medien sind für die S* ein Hilfsmittel, respektiv das entsprechende Medium um ihre Rätsel zu planen. Rätsel zu erstellen zum Inhalt einer Unterrichtseinheit wäre auch möglich ohne das Nutzen von Medien, doch der Einsatz der Medien ermöglich neben der vertieften Auseinandersetzung mit den Unterrichtsinhalten eben auch eine Vertiefung und Anwendung von Medien und Informatik-Tools. Die eingesetzten Medien werden bei diesem Projekt also nicht als Mehrwert bezeichnet, aber sicherlich als Wert für das Projekt. Die Verbindung von Informatik, Medien und Fachinhalte ermöglicht ein vielseitiges, überfachliches Lernen in einem lebensnahen S*-attraktiven Setting. Folgende Medien werden eingesetzt:
Scratch (Fokus Programmieren, sich orientieren in einer vorprogrammierten Umgebung)
Kahoot (Fokus Medienbildung, inhaltliche Fragen formulieren)
Video, Filme (Fokus Medieneinsatz)
Schneidprogramm (Fokus Erlernen von Videos schneiden)
weitere Onlinerätsel (Kreuzworträtsel-Generator...)
Website Escape School (Ablage von Arbeitsblättern, Übersicht des Projekts, Beispiel)
Erklär-Turtorial / Einführungsvideo (Fokus bildliches Erklären mit Medieneinsatz)
Die LP setzt sich vor dem Projektbeginn vertieft mit allen Medien auseinander und wir als Projektleiter*innen von Escape School entwerfen die Website sowie die Aufträge und Erklärvideos. Die Medien sind dabei ein grosser Wert, da sie helfen die Projektarbeit aktuell zu halten und das Durchführen für mehrere Klassen oder das Durchführen von mehreren Durchgänge überhaupt ermöglichen.
Rahmenbedingungen des UnterrichtsprojektesDie Zielstufe ist die zweite Hälfte der Sekundarstufe 1. Die S* sollten bereits Kenntnisse haben, wie Scratch funktioniert und im Idealfall haben sie Erfahrung damit, ein Video zu schneiden oder ein Bild zu bearbeiten. In der Unterrichtseinheit ist es nicht vorgesehen, grundlegende Inhalte zu Scratch zu erarbeiten, sondern die Verschlüsselung und Verrätselung der Unterrichtsthemen - also die konkrete Anwendung der Kenntnisse -steht im Vordergrund. Haben die S* die nötigen Vorkenntnisse, rechnen wir mit einer Dauer von sechs bis acht Lektionen. Die Unterrichtseinheit ist alleine durchführbar. Die S* brauchen pro Gruppe mehr als ein Gerät, damit alle arbeitsteilig und zeitgleich arbeiten können. Ideal sind für eine Vierergruppe: 2 Laptops und ggf ein Smartphone (Spielen??!!)
Konkreter Ablauf des Medien- InformatikprojektesEinführung des Projekts Escape School: S* lösen einen vorbereiteten Escape Room.
Gruppenbildung und Themenauswahl/ Fachauswahl (Lehrpersonen abhängig).
Vorstellen und Ausprobieren der Medien, welche benutzt werden für die Rätsel.
Besprechung der Bedingungen, Ziele und Zeit Management des Projekts (Auftragsblatt)
Erstellen der Fragen zu den Rätsel und der rote Faden.
Jede Rätselmedium hat ein Postenblatt. S* teilen sich auf in der Gruppe und absolvieren die Posten (vergl. Werkstattarbeit).
Fertigstellen der Escape Rooms. Jede Gruppe kann einen anderen Room ausprobieren.
Bewertung / Rückmeldung (durch LP und durch Gruppen)
Siehe auch die Checkliste im Lehrerkommentar auf unserer Website.
Evaluation der Arbeiten der Schülerinnen und Schüler im Rahmen des durchgeführten Projektes:Das Projekt wird als Ganzes benotet. Es gibt eine Gruppennote. Das Projekt dient als Prüfungsvorbereitung, kann aber auch direkt als "Lernkontrolle" oder Unterrichtsprodukt eingesetzt werden. Summativ wird anhand des Kriterien/Kompetenzrasters evaluiert. Dabei wird der fachliche Inhalt, das Daherkommen des Rätsels/die Kreativität, die Anwendung der Medien- und Informatiktechniken sowie der Lernprozess und die Gruppenarbeit beurteilt. Formativ kann man Gruppensitzungen mit der LP machen und mit dem Kriterienraster überprüfen, wo man steht, wie es weitergeht, wo Probleme auftreten und was gut läuft. Die LP kann so den Lernprozess beobachten und steuern und die S* dazu anregen, selber Verantwortung für das Projekt zu übernehmen.
Bezug zum Modullehrplan Medien und InformatikMI 1.3 Medien und Medienbeiträge produzieren
g. Die SuS können mit eigenen und fremden Inhalten Medienbeiträge herstellen und berücksichtigen dabei die rechtlichen Rahmenbedingungen sowie Sicherheits- und Verhaltensregeln.
(-> Die SuS erstellen ein Video, bzw. eine Präsentation und beachten dabei die rechtlichen Rahmenbedingungen, wie Quellenangabe)
h. Die SuS können allein und in Arbeitsteams mit medialen Möglichkeiten experimentieren und sich darüber austauschen.
MI 1.4 Mit Medien kommunizieren und kooperieren
d. Die SuS können Medien gezielt für kooperatives Lernen nutzen.(-> Beim Lösen des EscapeRooms können die SuS über Medien mit dem Game Master kommunizieren, falls es Hinweise und Probleme gibt.)
MI 2.2. Die SuS können einfache Problemstellungen analysieren, mögliche Lösungsverfahren beschreiben und in Programme umsetzen.
g. Die SuS können selbstentdeckte Lösungswege für einfache Probleme in Form von lauffähigen und korrekten Computerprogrammen mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern formulieren.(-> Die SuS programmieren ein Rätsel/Aufgabe mit Scratch.)
MI.2.3. Die SuS verstehen Aufbau und Funktionsverarbeitenden Systemen und können Konzepte der sicheren Datenverarbeitung anwenden.
n. Die SuS können die Risiken unverschlüsselter Datenübermittlung und -speicherung abschätzen. (-> Die SuS können durch die Rätsel verschiedene Codes/Passwörter vergleichen und erkennen wann ein Passwort sicher und nützlich ist.)
Theoriebezug
Fragenentwicklung / Selbstbefragung: Hinterfragen/Befragung ist eine soziokonstruktivistische pädagogische Strategie, die sehr häufig von Lehrkräften mit ihren SuS verwendet wird. Es ist eine einfache Methode, um ihnen das Lernen zu erleichtern und sicherzustellen, dass die SuS es auch wirklich verstanden haben.
Es kann aber auch sehr interessant sein, wenn die SuS aufgefordert werden, nach einer Lektüre, einer Übung, der Durchführung eines Projekts usw. selbst Fragen zu formulieren, um ihre Reflexion anzuregen, die Organisation ihrer Gedanken zu fördern und ihr Verständnis sicherzustellen. Durch die Erstellung eigener Fragen soll ebenfalls das individuelle Interesse der SuS berücksichtigt werden
Fragen sind unerlässlich, um den Aufbau von Wissen zu begleiten und dem Lernenden zu ermöglichen, die Problematik eines Themas besser zu verstehen, eine komplexe Menge an Informationen zu erfassen oder eine Reflexion systemisch zu organisieren. Die Selbstbefragung ist ein mentaler Prozess, den jeder SuS durchführt, wenn er/sie über seine/ihre Handlung nachdenkt, wenn er/sie diese Handlung plant, kontrolliert, verifiziert oder ihren Verlauf modifizieren möchte. Durch Selbstbefragung sind die SuS in der Lage, herauszufinden, wie sie neues Wissen erwerben, wie sie neue Fähigkeiten entwickeln und wie sie diese in relevanter Weise anwenden können. Es ist auch durch Selbstbefragung, dass die SuS sich ihrer eigenen Lernweise bewusster werden, diese bewerten und modifizieren können. Hierdurch werden sie effizienter in ihrem Lernen.
Mit dem Fragen-stellen, sich und anderen Inhalte erklären und zeigen übernehmen die S* eigentlich die Rolle einer Lehrperson. Dieses wechselseitige "Unterrichten" ist auch als reziprokes Lernen bekannt. Durch den sozialen Austausch entsteht eine "fruchtbare Störung des kognitiven Gleichgewichts und eine selbstregulierte Auseinandersetzung mit dem Lernstoff." (Aus: Escher/Messner, 2015)
Literatur: Hasselhorn, M. & Gold, A. (2006). Pädagogische Psychologie. Erfolgreiches Lernen und Lehren. Kohlhammer Verlag
Villeneuve, L., Leblanc, J., Ruph, F. & Lemieux, L. (2010). Accompagner des étudiants, Chapitre 6 Le questionnement et la réflexivité. De Boeck Supérieur Verlag
Escher, D., Messner, H. 2015.Lernen in der Schule. HEP-Verlag Bern.
Maker Education: Was ist «Making», Was zeichnet Making aus:Beim »Making» geht es vor allem um das Lernen der SuS durch Selbermachen. Maker Education ist ein offenes Lernsetting, bei dem z.B in einer Werkstatt die SuS die Möglichkeit haben kreativ an ihren Produkten und Arbeiten zu schaffen. Es wird interdisziplinär gearbeitet, es verbindet mehrere Fächer miteinander und fördert überfachliche Kompetenzen. Das selbstorganisierte Lernen spielt dabei eine grosse Rolle, sowie Teamwork, also das miteinander und voneinander Lernen. Das Scheitern ist eine wichtige Erfahrung und Möglichkeit, die die SuS bei einem Projekt machen können und sie lernen dabei damit umzugehen.
Was steckt pädagogisch dahinter (Ziele, Rollen der SuS und der LP):Während die SuS an ihrem Projekt arbeiten, ist die Rolle der LP, die eines Coaches. Man beobachtet und unterstützt die SuS, aber man lässt ihnen auch ihren Freiraum. Damit die SuS gut und effizient an ihren Projekten arbeiten können, braucht es viel Vorarbeit von der LP. Die SuS sollen am Anfang erklärt bekommen für was die Idee hinter dem Escape Room ist. Sie sollen bestärkt werden ihre Ideen umzusetzen und es wird hier auch klar gestellt, dass Scheitern möglich ist und man daraus lernen und neue Lösungen finden kann.
Ressourcen und Methoden:Es gibt verschiedene Herangehensweisen, wie viel Freiraum man den SuS bei der Wahl des Themas etc. gibt. Wir schränken dies ein, indem man schon ein Projekt vorgibt und durch die klaren Vorgaben für die Struktur des Projektes. Die SuS haben aber die freie Wahl des Unterrichtsfachs, nachdem sie ihren EscapeRoom richten und sie sind sehr frei in der Ausführung und Gestaltung der Geschichte, Rätsel und Hinweise. Die SuS werden spezifisch durch Anleitungen in die verschieden Medien und Programme eingewiesen. Die zeitliche Einteilung der Arbeit ist in durch eine Makro- und Mikrostruktur vorgeben, kann und soll aber individuell an die Klasse und an einzelne SuS angepasst werden. Das heisst es wir ein Endtermin für das Projekt geben und Zeitvorschläge für die einzelnen Posten (Rätsel) an die sich die SuS orientieren können. Die Methode für das Projekt EscapeSchool ist also ein Mix aus geschlossenen und offenen Lernarragements.
Für die Ideenfindung eines EscapeRooms und den passenden Rätseln dazu sollen die SuS die 635-Methode anwenden (Creability unter Zeitdruck).
Wie wird Making in unserem Projekt umgesetzt:Das Projekt/ die Unterrichtsequenz EscapeSchool legt einen Fokus auf das Selbermachen. Die SuS sollen nicht nur Wissen durch verschiedene Methoden Konsumieren, sondern dieses Wissen Umsetzen und daraus etwas selber machen können. Das Projekt lässt den SuS für ihre Ideen und Kreativität sehr viel Freiraum, der sich je nach Gruppe oder Klasse auch einschränken lässt. So kann man die Hintergrundgeschichte eines EscapeRooms auch vorgeben und die SuS einfach die passenden Rätsel erstellen lassen. Auch kann für das Erstellen der Rätsel die Beispielsvorlage gebraucht werden. Individuell können einzelne SoS/Gruppen durch das setzten von Schwerpunkte in ihren Rätseln herausgefordert und gefördert werden (z.B Scratch komplexere und detailliertere Programmierung). Bereitgestellte Werkzeuge aus der Ideenbox, sollen die SuS in ihrem «Making» unterstützen.
Quellen (von Ilias Ordner Making, SW1-2):
PHSG (Hrg.): Framework. Making macht Schule. Fünf Dimensionen für die Umsetzung in der Praxis.
IQES online -> Ebner, Martin / Narr, Kristin / Schön Sandra: Digitales kreatives Gestalten. Hintergrund und methodische Ansätze.
Ingold, Selina / Maurer, Björn / Trüby, Daniel: Chance Makerspace. Making trifft auf Schule.
Informatik & Mediennutzung:Die Umsetzungsstrategien von Hartmann et. al zeigen auf, dass beim Informatikunterricht das Arbeiten in Gruppen sehr wertvoll ist. Die S* werden einerseits auf Scratch etwas codieren, andererseits werden sie einige neue Medien kennenlernen. Bei Programmieren sowie beim Medien ausprobieren tauchen immer wieder Schwierigkeiten auf und das Arbeiten in Teams kann eine sehr gute Hilfestellung sein. Ausserdem fördert das Gruppenarbeiten nach Hartmann et. al auch den Zusammenhalt der Gruppe und macht das Lernen und Auseinandersetzten mit Informatik intensiver. Zu beachten sei, dass vor der Gruppenarbeit unbedingt eine Produktschulung (Einführung in den Mediengebrach und das Programmieren) gegeben ist.Bei der Mediennutzung ist wichtig, dass der Medieneinsatz bewusst eingesetzt wird und nicht nur als Ersatz für ein analoges Hilfsmittel dient. In unserem Projekt werden die Medien extra eingesetzt um den S* den Umgang mit diesen zu lernen.Literatur: Hartmann, W., Näf, M., & Reichert, R. (2007). Informatikunterricht planen und durchführen. Springer-Verlag. Kerres, M. (2013). Mediendidaktik: Konzeption und Entwicklung mediengestützter Lernangebote. Walter de Gruyter.
Lernen in einer Gruppe und überfachliche KompetenzenDas Lernen und Arbeiten in der Gruppe bietet viele Möglichkeiten, die Überfachlichen Kompetenzen ganz natürlich zu fördern und trainieren. Ausserdem sind der Lernprozess und die Zusammenarbeit in der Gruppe ein wesentlicher Teil der Beurteilung repektive ein Beobachtungs- und Förderungspunkt der LP in unserem Projekt, die bei Gesprächen in und mit der Gruppe immer wieder besprochen und ausgewertet werden sollen. Um sich in eine Gruppe zu integrieren, muss ein Kind einschätzen können, wo seine Stärken und Schwächen sind und zum Problemlösen darauf zurückgreifen, beides sind Personale Kompetenzen. Zu diesen gehört auch die Fähigkeit, Bei Problemen Hilfe zu holen. Am meisten gewinnen die sozialen Kompetenzen, ganz konkret zum Beispiel die folgenden: - Die Gruppenarbeit planen- Abschätzen, wann man seine eigenen Interessen und Meinungen zurückstecken oder eben hervorheben sollte, um das Gelingen in der Gruppe zu begünstigen- Bei Meinungsunterschieden und Konflikten konstruktiv damit umgehen, bzw. dazu beitragen, dass solche gar nicht entstehen, indem andere Meinungen wahrgenommen, akzeptiert und eingebunden werden.Durch dir Arbeit als Quizersteller*innen übernehmen die S* eigentlich die Rolle einer LP, was dazu beiträgt, die methodischen Kompetenzen zu fördern. Hierbei ist vor allem das Strukturieren, Gewichten und Darstellen von Inhalten und Wissen sowie das - in der lehrenden und lernenden Rolle - Lösen von Problemen.
Quelle: Leitfaden des Kt. Bern zum LP21, Link: https://be.lehrplan.ch/container/BE_Grundlagen.pdf
GamificationDie Gamification ist ein mediendidaktischer Ansatz. Sie kann die Motivation der S* für den Unterricht steigern respektive besonders die intrinsische Motivation zu fördern. Dies geschieht, indem die drei Faktoren Neugierde, Geselligkeit und Verspieltheit positiv aufeinander wirken und einen Anreiz stellen, sich mit dem Lernstoff zu beschäftigen. Die fünf Säulen der Gamification (Transparente Informationen, Schnelle Rückmeldungen, Ziele und Regeln, Freiheiten und Herausfordernde Aufgaben) sind in einem vollbrachten EscapeRoom erbracht. Die Herausforderung passt zum Niveau der S*, was die Motivation ebenfalls hebt. Darüber hinaus macht es natürlich genau so viel Lust, ein Spiel zu erstellen, wie es zu spielen.
Quelle: Vorlesungsunterlagen M+I, FS21
AusblickDas Projekt Escape Room kann durch den Einsatz von weiteren Medien und Rätselformen immer ergänzt werden. Zusätzlich kann das Projekt inhaltlich immer wieder neu angepasst werden auf die Fächerkombination der LP und die Klassenstufe der S*.Es ist sehr wahrscheinlich, dass in Zukunft neue Medien entstehen, welche sich gut eignen um den Escape Room zu gestalten. Eventuell wird es auch eine passende Online-Applikation geben, mit welcher man direkt einen Escape Room online erstellen könnte. (Gibt es wohl heute auch schon in einfacher Form.)
Zeitplan und Aufteilung der Arbeiten für das Medienprojekt
Planung und Übersicht Wir treffen uns regelmässig in der Gruppe für den Austausch über das Projekt und die weitere Verteilung und Umverteilung der Aufgaben. Wir arbeiten wöchentlich während den Seminarzeiten an unserem Projekt und machen eine effiziente Arbeitsteilung.
Unsere ToDo-List findet man unter folgendem Link:https://phbern365-my.sharepoint.com/:x:/g/personal/lisa_christen_stud_phbern_ch/EewiDC5wCvlAsarXje7MkRcB8dj7RDwZuu3D3U0TiKuzHQ?e=c7Z9qK
FEEDBACK:
Stefanie In-Albon:
Euer Projekt macht einen sehr guten Eindruck. Escape Rooms und Escape Games haben in den letzten Jahren enorm an Beliebtheit gewonnen, vor allem bei Jugendlichen. Deshalb ist es eine super Idee, ein Escape Room ins Klassenzimmer zu verschieben. Dass man am Anfang ein "Musterbeispiel" von einem Escape Room mit den SuS löst, ist sehr sinnvoll, damit sie sich darauf vorbereiten können, was auf sie zukommen wird. Die entstandenen Endprodukte können natürlich am Schluss auch weiterverwendet und gespielt werden. Habt ihr euch schon Gedanken gemacht, wie die Games präsentiert bzw. bewertet werden?
Feedback Lukas Heinzen:
Ich finde eure Idee hammermässig! Escape Rooms sind sehr motivierend und ich bin selbst ein leidenschaftlicher EscapeRooms-Besucher. Ich warte bereits jetzt gespannt auf euer Beispiel. Einen EscapeRoom mit den SuS zu Beginn durchzuspielen finde ich sinnvoll. So lernen diese bereits den Einsatz verschiedener Tools kennen.
Für die Umsetzung braucht es sicherlich viel Zeit. Ich würde mich auf gewisse Tools beschränken, ansonsten könnten die SuS schnell überfordert sein.
Ich freue mich jetzt schon darauf, eure Sequenz selbst durchführen zu können.
Feedback I. Glauser:
Euer Projekt gefällt mir sehr gut! Es ist auch bereits in der Planung sehr fortgeschritten.
Ich verstehe eure "Nachteile" bzw. Schwierigkeiten vom Projekt gut. Die Ausufergefahr und somit auch die Gefahr, dass sich die SuS im Zeitmanagement vertun, besteht auf jeden Fall.
Ich finde, dass ihr euch super Gedanken zu eurem Projekt gemacht habt. Ich würde dieses Projekt auch gerne einmal mit einer Klasse selber d
Feedback Deborah Hirschi
Ein sehr spannendes Projekt! Ich kenne Escape Rooms nur in echt oder auch als Kartenspiel, von einem online escape room höre ich zum ersten Mal. Die Prüfungsvorbereitung spielerisch zu gestalten finde ich super! Man könnte sich fast noch Gedanken machen, ob ich als Lehrperson auch die Prüfung auf diese Art durchführen möchte, mit einem Escape Room. Wenn die SuS nicht mehr weiterwüssten, könnte man drei Hilfsaktionen zur Verfügung stellen, wobei die erste nur einen Tipp gibt, die zweite bereits mehr von der Lösung preisgibt und die dritte die ganze Lösung zeigt. Bei der Punktevergabe würde dann die erste Hilfskarte einen halben Punkt Abzug geben, die zweite einen ganzen Punkt und die dritte gäbe gar keine Punkte mehr.