Folgendes interaktives Poster erlaubt den SuS einen Einblick in das Projekt zu geben, haben wir ein interaktives Poster erstellt. Der Link dazu ist hier verlinkt:
https://www.thinglink.com/scene/1527726751004753923
Folgender Link führt zu unserem Testemonial
Anhand eines bestehenden Comic, zu dem von den Lernenden eine (oder mehrere) Tonspur erstellt wird, lernen die Jugendlichen, die Grundfunktionen der beiden Programme iMove und Garageband kennen. Zudem lernen Sie grundsätzliches zum Thema Urheberrecht. Durch die Kombination der verschiedenen Programme und die mögliche Erweiterung in den Sprachunterricht (Sprechtext) sollen die Lernenden eine fachübergreifende Lernerfahrung machen.
Alle Materialien zum Projekt werden den Lernenden via learningview zur Verfügung gestellt.
https://learningview.org/app/#!/
Kurscode: UJ6HSZXV
Zielstufe / Zielgruppe
7.–9. Klasse, Niveau Real und Sek. Auch für Niveau- und Stufendurchmischte Klassen möglich.
Anzahl Lektionen
8–10 Lektionen
Unterrichtsformen
Projektarbeit
Anzahl benötigte Betreuer/Innen bzw. Lehrpersonen
Eine Lehrperson
Benötigte Infrastruktur
iPads
Tags/Schlagwörter
#mobiles_lernen, #sound #comic, #schneiden, #medienunterricht, #video, #app, #kreativität
Zu einem bestehenden Comic erstellen die SuS eine passende Tonspur. Es werden mindestens eine Tonspur für den Sprechtext und eine für die akustische Untermalung (Soundeffects) des Comics aufgenommen. Die Sprache des Sprechtextes können die SuS selber auswählen. Bei der akustischen Untermalung können die SuS eigene Geräusche und Töne aufnehmen sowie bereits vorhandenes, frei Verfügbares Material suchen und verwenden.
Die Tonspuren werden in einem weiteren Schritt im iMovie mit dem Bildmaterial zusammengeschnitten.
Die SuS erlernen in diesem Projekt die Grundlagen der iPad Programme "Garageband" sowie "iMovie". Zusätzlich lernen die SuS die rechtlichen Grundlagen bezüglich der Verwendung von Musik und Soundeffekten näher kennen.
Wie Endprodukt aussehen könnte
https://www.youtube.com/watch?v=FBJKEA3US-0
Hier noch ein von uns erstelltes Beispiel
LO1: Die S* kennen die Grundfunktionen der Programme iMovie und Garageband.
LO2: Die S* können Medien aus verschiedenen Programmen zu einen Ganzen zusammenfügen.
LO3: Die S* haben Kenntnisse über die Urheberrechte bezüglich Musik und Soundeffekten und wissen, wo sie lizenzfreies Musikmaterial finden können.
Die Zielstufe des Unterrichtsprojektes sind SuS der 7.–9. Klasse Real und Sek. Das Unterrichtsprojekt eignet sich somit auch für Niveau- und Stufengemischte Klassen. Der Unterricht findet ausschliesslich im Fachbereich Medien und Informatik statt, schneidet jedoch die beiden Fachbereiche Musik und Bildnerisches Gestalten an. Aufgrund der zeitlichen Kapazität sowie dem Fokus des Projekts auf das Fach Medien und Informatik haben wir uns entschieden, dass wir auf schon existierende Comics zugreifen. Mit diesem Vorhaben können wir somit auch die Lehrplankompetenz MI 1.3.g. erarbeiten und die Lernenden auf den Umgang mit Bildern zu sensibilisieren. Dies wird auch mit einem theoretischen Input zum Thema Copyright vertieft und in einer anschliessenden Sequenz vertieft. Die Auswahl der Bilder und die dazugehörige Argumentation werden im Unterricht thematisiert, dabei wird auch das Bildverständnis und die Reflexion gefördert. Im Musikunterricht erarbeiten sich die Lernenden die Anwendungskompetenzen des Programms "Garageband". Sie werden aus bestehenden Sounddatenbanken sowie eigens erstellten Geräuschen Tonspuren erstellen und in ein Video integrieren.
Für die Umsetzung des Unterrichtsprojektes werden iPads vorausgesetzt. Im Idealfall hat jede Schülerin und jeder Schüler ein eigenes iPad. Es ist auch möglich, das Projekt in Partnerarbeit mit einem Gerät durchzuführen.
Ein möglicher Stolperstein des Unterrichtsprojektes ist, dass die SuS alle gleichzeitig Töne und Klänge aufnehmen. Sie müssen sich dafür ein ruhigen Platz suchen und werden folglich auch in Nebenräumen oder auf dem Gang arbeiten müssen.
Die Dauer der Unterrichtssequenz beträgt ca. 8 Lektionen. Angestrebt wird ein Video, welches mind. 3 Minuten lang dauert. Als Abschluss können die zusammengeschnittenen Werke mit der ganzen Klasse angeschaut und ggf. bewertet werden (Peer-Feedback).
Nach der Einführung der Lehrperson, bei welcher sie auch das Beispielvideo zeigt und dem Lernmodul zu den Urheberrechte geschieht der Ablauf des Projektes je nach Lernende:r individuell. Uns ist aber wichtig, dass die Kompetenzen bezüglich der Urheberrechte zuerst erarbeitet werden, sodass eine gewisse Senibilität und genügend Wissen bei der Nutzung der unterschiedlichen Daten welche sie nutzen besteht.
Die Lernenden sind sehr selbstständig unterwegs und können sich das Wissen durch die verschiedenen Abschnitte welche durch die Learningviewumgebung gegeben sind individuell erarbeiten. Bei Unklarheiten steht die Lehrperson immer helfend zur Seite. Die Form der Umgebung macht auch das wieder anschauen und wiederholen der Hilfsmittel möglich. In der 6. Lektion ist ein Peerfeedback vorgesehen, bei welchem sich die Lernenden Rückmeldungen zu den Übergängen, der Wahl der Soundeffekte und zum Gesamteindruck des Materials geben. Dabei können sie auch Wissen austauschen und sich gegenseitig Tipps geben. In der letzten Lektion wird das Projekt durch das Hochladen und das "Teste dich selbst" beendet. Falls genügend Zeit übrig ist, könnte man ein Screening mit den zusammengeschnittenen Videos mit der ganzen Klasse organisieren. Das Zusammenschneiden der Videos könnten Lernende, welche schneller unterwegs waren ausgeführt werden. Um Unruhe vorzubeugen, wäre es auch möglich, dass sich die Lernenden in 4er Gruppen gegenseitig ihr Endprodukt präsentieren.
Während des Prozesses erhalten die Lernenden stetig Feedback zu ihrem Projekt.
In der Zwischenphase ist auch ein Peerfeedback vorgesehen, bei denen sich die Lernenden austauschen können und von Gleichaltrigen Rückmeldungen erhalten welche sich auf die Umsetzung beziehen.
Am Ende des Learningview Kurses befindet sich unter dem Titel "Abschluss: Projekt abschliessen" ein "Teste dich selbst" bei welchem den Lernenden Fragen zu den erlernten Kompetenzen bezüglich der beiden Programme und der theoretischen Grundlagen "Urheberrechte" gestellt werden. Zudem laden die Lernenden ihr fertiges Video hoch, welches durch einen schriftlichen Kommentar seitens der Lehrperson gewürdigt wird. Inhalt des Kommentars können folgende Punkte sein: Ausführung, Auswahl der Soundeffekte, Übergänge, Gesamteindruck,...
MI 1.3.g
...können mit eigenen und fremden Inhalten Medienbeiträge herstellen und berücksichtigen dabei die rechtlichen Rahmenbedingungen sowie Sicherheits- und Verhaltensregeln.
MI 1.3.h
... können allein und in Arbeitsteams mit medialen Möglichkeiten experimentieren und sich darüber austauschen
MI 1.3.f
... können Wirkungen eigener Medienbeiträge einschätzen und bei der Produktion entsprechend berücksichtigen.
MI 2.1.h
... können Dokumente so ablegen, dass auch andere sie wieder finden.
MU.4.B.1.2d
... können Klänge aus ihrer Umwelt elektronisch aufnehmen, verändern und damit musikalisch experimentieren und anwenden.
MU.4.B.1.2e
... kennen ausgewählte Musiksoftware und können diese erkunden, testen und für musikalische Aufgaben einsetzen
Projektlernen
Beim Projektlernen liegen Ziele und Planung weitgehend in der Hand der Lernenden. Dadurch lernen die Lernenden, Verantwortung und Eigeninitiative zu übernehmen. Die folgenden Vorteile hat das Projektlernen laut Hans Grunder (2012):
Interessenbezug: Die Jugendlichen suchen sich ein Projekt (oder Teile davon) welche sie besonders interessieren. Alle Beteiligten sind an der Definition von Zielen und Aufgaben beteiligt.
Selbstverantwortung und -organisation: Die Jugendlichen übernehmen Verantwortung für ihr Projekt. Sie organisieren sich weitgehend selbst.
Lebensbezug: Die für das Projekt notwendigen Fähigkeiten sind realitätsnah. So können z.B. die erlernten Programmkenntnisse in der Berufswelt brauchbar sein.
Aktivitätenvielfalt: Beim Projektunterricht werden verschiedene Sozialformen eingesetzt. Zudem wird zwischen theorie- und praxisbezogenen Aufgaben hin und her gewechselt.
Interdisziplinarität: Das Projekt hört nicht an den Grenzen eines Unterrichtsfachs auf, sondern stellt die für das Produkt notwenigen Kentnisse in den Vordergrund.
Maker-Education
Dieses Projekt orientiert sich am "Maker-Ansatz", bei dem S* projektorientiert und fächerübergreifend arbeiten. Dabei sollen sie voneinander lernen und Verantwortung übernehmen. Deshalb beinhaltet das Projekt relativ freie Elemente (welche Sprache wird gewählt, wie viele Tonspuren werden erstellt). Die S* sollen nach dem Grundsatz "learning by making" beim Ausprobieren lernen und Lösungen für ihr eigenes Projekt suchen.
Das Projekt kann in verschiedene Richtungen weiterentwickelt werden. Zum Beispiel können zusätzliche Sprachen aufgenommen werden oder die Comic-Ausschnitte zusätzlich animiert werden.
Die Technologie der Animation und Bildbearbeitung ist heute schon sehr weit, leider sind professionelle Programme aber sehr kompliziert und teuer. Was in naher Zukunft einfacher zugänglich wird, sind AR/VR-Programme, mit denen man den Comic z.B. zusätzlich in eine neue Welt verschieben kann.