In dieser Unterrichtssequenz entwerfen die SuS in Kleingruppen ein neuartiges Produkt und schreiben ein detailliertes Konzept über ihre Erfindung. Sie lernen die Werbung als Werkzeug der Konsumgesellschaft kennen und analysieren diese auf ihre Wirkung und die bildsprachlichen Elemente. Die Gruppenarbeit fördert im überfachlichen Bereich die Kommunikation, Kreativität, Kollaboration und das kritische Denken. Mit dem erlangten Wissen gestalten sie mit dem Programm Canva ein Werbeplakat zu ihrem Produkt, inklusive Produktnamen und Slogans. Im Abschluss präsentieren sie ihre Arbeit in der Klasse und es wird über das beste Produkt, das beste Plakat und die beste Produktpräsentation abgestimmt.
Link zur erstellen Webseite inklusive Passwort
LearningView.org → Kurscode: HAJPYADQ
Login für die Lehrperson:
E-Mail: learningview.dummy@gmail.com
PW: projekt.werbung
Fokussierte SuS-Aktivität
Entwerfen eines neuartigen Produktes und dessen Bewerbung durch ein selbst gestaltetes Plakat mit Canva und einer Präsentation
Zielstufe / Zielgruppe
Für alle Stufen des Zyklus 3 geeignet, kann als Abschlussprojekt in der 9. Klasse bearbeitet werden
Anzahl Lektionen
10-12 Lektionen
Unterrichtsformen
Projektarbeit in Gruppen mit selbstorganisierten Lernmodulen
Anzahl benötigte Betreuer/Innen bzw. Lehrpersonen
Bei vielen Gruppen empfiehlt sich Teamteaching, ansonsten eine Lehrperson in der Coaching-Rolle.
Benötigte Infrastruktur
PC/Laptop/Tablet pro SuS und Gestaltungsmaterial (diverse Stifte, A3-Blätter, Skizzenmaterial, Leim, etc.), Drucker und Internetzugang in jeder Lektion.
Tags/Schlagwörter
#projektorientieres_lernen, #medien, #canva, #werbewirkung, #gestaltung, #produkt, #selbstorganisertes_lernen, #4K-Modell
Die Unterrichtssequenz zielt darauf ab, dass Bildnerisches Gestalten mit Kompetenzen des Medien-Unterrichts verbunden wird und dies mit Hilfe von projektorientiertem Lernen. Am Ende der Unterrichtseinheit entsteht sowohl eine Idee zu einem neuartigen Produkt und ein Werbeplakat, welches mit dem Programm Canva erstellt wird. In den LearningView Modulen findet sich ein laufendes Beispiel eines Produktes und der dazugehörigen Plakatgestaltung (the Coptercase).
Die Unterrichtssequenz ist wie folgt aufgebaut: Als Erstes werden sich die Schülerinnen und Schüler in dreier bis vierer Gruppen intensiv mit der Ideenfindung für ein neues Produkt auseinandersetzen. Dabei werden sie mit der 653-Methode arbeiten. Danach werden sie dieses Produkt genauer beschreiben und ihm einen Namen geben, also eine Art Konzept erstellen. Anschliessend werden Skizzen gezeichnet und eventuell ein Prototyp hergestellt. Nachdem können sich die Schülerinnen und Schüler in einem selbständigen Lernmodul mit der Wirkung von Plakaten und Werbung (AIDA-Prinzip) und den Bildsprache-Elementen auseinandersetzen. Schliesslich wird das entsprechende Werbeplakat zum Produkt erstellt, inklusive dem Produktnamen und allfälligen Werbeslogans. Die SuS lernen dabei auf die korrekte Verwendung von fremden Bildmaterial zu achten (Lizenzierung). Indem sich die Gruppe mit einem analogen Mittel der Kompositionsfindung (Collage) auseinandersetzt, entwerfen sie bereits 2-4 mögliche Plakate, die sie dann digital umsetzen möchten. Die Idee ist, dass jede Gruppe am Ende der Unterrichtseinheit in einer kurzen Präsentation ihren Projektablauf, das Produkt und das Werbeplakat vorstellen. Danach wird mit einer Schüler:innenabstimmung das beste Produkt, das beste Plakat und die beste Vermarktung (Slogan, Präsentation) ausgezeichnet. Die Benotung geschieht anschliessend mit einem Kriterienraster, welches den SuS vorgängig in LearningView zur Verfügung steht.
Projektorientiertes Lernen ist eine pädagogische Methode, bei der Schülerinnen und Schüler durch praktische Projekte lernen. Das Ziel dabei ist es, Wissen und Fähigkeiten auf eine sinnvolle und praxisnahe Weise zu erwerben und anzuwenden. Durch projektorientiertes Lernen können Schülerinnen und Schüler ihre Kreativität, Teamfähigkeit und Problemlösungskompetenz verbessern (Überfachliche Kompetenzen im LP21). Zudem besteht hierbei mehr Freiheit und Autonomie bei der Gestaltung ihres Lernprozesses, was wiederum zu mehr Motivation führt.
Des Weiteren sollen sich die SuS mit der Wirkung von Werbung auseinandersetzen. Die Wirkung von Werbeplakaten hängt von verschiedenen Faktoren ab, wie zum Beispiel der Gestaltung, dem Inhalt, dem Kontext und der Zielgruppe. Im Zentrum steht dabei das AIDA-Prinzip, welches "attention", “interest”, “desire” und “action” in einer Werbung kombiniert. Ein gut gestaltetes Werbeplakat kann das Interesse wecken, eine positive Einstellung fördern, das Markenbewusstsein stärken und die Kaufentscheidung beeinflussen. Allerdings können Werbeplakate auch negative Reaktionen hervorrufen, wenn sie zum Beispiel als störend oder unpassend empfunden werden. Diese und weitere Aspekte sollten sich die Schülerinnen und Schüler bewusst werden und bei ihrer Plakatgestaltung berücksichtigen.
Sie lernen auch das Gestaltungsprogramm Canva kennen und sind schliesslich in der Lage, auch weitere Anfertigungen damit herzustellen. Zusätzlich lässt sich Canva sehr ähnlich wie andere Bildbearbeitungsprogramme bedienen, was bewirkt, dass sich die erworbenen Kompetenzen auf andere Plattformen übertragen lassen.
Mit diesem Projekt werden Medienkompetenzen in allen drei Handlungsfeldern bearbeitet. Die Werbung eignet sich, um das Medienwissen der Lernenden zu erweitern. In unterschiedlichen Aufgabenstellungen werden die Medienwirkung und die damit verbundenen Gestaltungsregeln thematisiert. Mit der Produktion eigener Werbung wird das Handlungsfeld der Mediennutzung gestreift. Die Jugendlichen lernen, auf einer kommerziellen Ebene zu kommunizieren und sich damit kreativ auseinanderzusetzen. Dadurch lernen die Jugendlichen auch, hinter die Fassade von Werbung zu schauen. Werbung muss dazu analysiert und kritisch hinterfragt werden. Damit erwerben sie auch Kompetenzen im Handlungsfeld der Medienreflexion.
Unser Projekt ist in jeder Stufe des Zyklus 3 anwendbar, da alle benötigten Kompetenzen im Lernmodul zum Projekt aufgebaut werden. Das Projekt umfasst insgesamt 10-12 Lektionen/ca. 5 bis 6 Wochen (1 Lektion Einführung und Ideenfindung, 1-2 Lektionen Produktbeschrieb und Skizzen, 2 Lektionen Lernmodul Werbung und Bildsprache, 4-6 Lektionen Lernmodul Canva und Plakatgestaltung, 1 Lektion Präsentation vorbereiten, 1-2 Lektionen Präsentieren).
Da die selbständigen Lernmodule den SuS ein unabhängiges Arbeiten ermöglichen, reicht die Betreuung durch eine LP aus. Fragen können direkt in Leanringview gemeldet werden, und die LP kann der Reihe nach darauf eingehen. Die LP kann Besprechungstermine mit den Gruppen absprechen, um den Stand des Projektes zu prüfen und der Gruppe Anregungen und Tipps zu geben. Zudem werden über LearningView stetig Rückmeldungen von der Lehrperson zu gewissen Zwischenschritten der Gruppe gegeben.
Die Gruppen benötigen idealerweise 1 Laptop/Tablet pro Schülerin und Schüler. Den SuS sollte Zeichenmaterial zur Verfügung stehen für Produkt- sowohl als auch Plakatentwurf.
Die Differenzierung kann mit den selbständigen Lernmodulen ebenfalls garantiert werden. Sie enthalten zusätzliche, freiwillige Aufgaben und die Gruppen oder sogar einzelne Mitglieder entscheiden selbst, wie viele davon sie lösen möchten. Schnellere Gruppen können bspw. ihre Produkte auch in plastische Prototypen umsetzen (aus Karton, Ton, Holz, etc.).
Auf LearningView findet sich ein genauer Zeitplan für das Projekt.
Die Unterrichtssequenz beginnt damit, dass die Lehrperson den SuS kurz LearningView vorstellt und einen kleinen Einstieg ins Projekt gibt. Anschliessend wird eine Lektion Einführung und Ideenfindung stattfinden, danach werden 1-2 Lektionen am Produktbeschrieb und Skizzen gearbeitet. Nach diesen praktischen Teilen erfolgt ein theoretischer Input bei dem die Schülerinnen und Schüler 2 Lektionen am Lernmodul Werbung und Bildsprache ihr Wissen testen und erweitern. Anschliessend wird viel Zeit, nämlich ca. 4-6 Lektionen, in das Lernmodul Canva und Plakatgestaltung investiert. Zum Schluss wird während einer Lektion die Präsentation vorbereitet und danach 1-2 Lektionen präsentiert und reflektiert. Die Schülerinnen und Schüler arbeiten während der gesamten Unterrichtseinheit selbständig mit LearningView und gehen im eigenen Tempo vorwärts. Die Lehrperson kann jeweils auf der Website den Zwischenstand der Gruppen konsultieren.
Um die Arbeit formativ beurteilen zu können, müssen die Schülerinnen und Schülerin in jedem der einzelnen Lernbereiche ein Foto ihres Fortschrittes posten. So behält die Lehrperson den Überblick über das bereits gemachte und darüber, was noch ansteht. Ausserdem kann man auf diese Weise den Schülerinnen und Schülern während ihres Arbeitsprozesses konkretes Feedback zukommen lassen, indem man Feedbackgespräche durchführt und die SuS können direkt in LV ihre Fragen stellen.
Am Ende des Projekts schreiben die Schülerinnen und Schüler eine Reflexion über ihre Arbeit, welche auch in die summative Bewertung einfliesst. Zudem werden die Präsentation und das Plakat summativ beurteilt nach bestimmten Kriterien (Kriterienraster auf LearningView verfügbar für die SuS).
Medien und Informatik:
MI.1.2.g Die SuS kennen grundlegende Elemente der Bild-, Film- und Fernsehsprache und können ihre Funktion und Bedeutung in einem Medienbeitrag reflektieren.
MI.1.2.h Die SuS können die Absicht hinter Medienbeiträgen einschätzen (z.B. Werbung, Zeitschrift, Parteizeitung).
MI.1.3.g Die SuS können mit eigenen und fremden Inhalten Medienbeiträge herstellen und berücksichtigen dabei die rechtlichen Rahmenbedingungen sowie Sicherheits- und Verhaltensregeln.
BG:
BG.3.B.1.1c Die SuS können Kunstwerke und Bilder in Bezug auf Darstellungsabsicht und Bildwirkung analysieren (z.B. Stilepochen, Trends, Schönheitsideale).
BG.3.B.1.1c Die SuS kennen Möglichkeiten der Manipulation von Bildern in analogen und digitalen Bildwelten.
BG.3.B.1.2c Die SuS erkennen, dass Kunstwerke und Bilder irritieren, manipulieren, dekorieren, illustrieren, klären und unterhalten können (z.B. Propaganda, Schaubild, Zierbild, Schema).
Projektorientiertes Lernen:
Projektorientiertes Lernen basiert auf der Annahme, dass Schülerinnen und Schüler am besten lernen, wenn sie aktiv an einer praktischen Aufgabe arbeiten, die ihr Interesse weckt und in einem realen Kontext steht. Diese pädagogische Methode bezieht sich auf konstruktivistische Lerntheorien, die besagen, dass Wissen durch aktive Auseinandersetzung mit dem Material aufgebaut und verarbeitet wird. Projektorientiertes Lernen bietet den Lernenden die Möglichkeit, ihr eigenes Lernen zu steuern und ihre Kreativität, ihre Fähigkeiten zur Problemlösung und ihre sozialen Kompetenzen zu entwickeln. Es fördert auch die Zusammenarbeit, da die Schülerinnen und Schüler in der Regel in Gruppen arbeiten und Verantwortung für ihre jeweiligen Aufgaben übernehmen müssen. Die Rolle der Lehrkraft beim projektorientierten Lernen ist eher die eines Moderators, der die Schülerinnen und Schüler bei der Planung, Umsetzung und Reflexion ihrer Projekte unterstützt. Die Lehrkraft stellt sicher, dass die Lernziele erreicht werden und bietet gegebenenfalls Feedback und Unterstützung an.
Quelle: Krajcik, J. S., & Blumenfeld, P. C. (2006). Project-based learning. Handbook of educational psychology, 2, 317-345
653 Konzeptfindung:
Die 653 Methode wird in der Regel in einer Gruppe von 6 Teilnehmenden durchgeführt, denkbar sind aber auch kleinere Gruppen. In unserem Fall wird es sich um Gruppen von vier Schülerinnen und Schüler handeln. Zur Durchführung benötigt es pro Schülerin und Schüler eine Tabelle (aufgeschaltet als Excel in LearningView). Der erste Schritt besteht daraus, dass sich die Gruppe auf eine Fragestellung (hier das neue Produkt), welche anschliessend bearbeitet wird, festlegt. Nächster Schritt: Jede/r Schüler/in schreibt drei Ideen zur Fragestellung in die erste Zeile (Zeit 3 min). Danach wechseln die Schülerinnen und Schüler das Tabellenblatt in Excel (wie vorgegeben). Anschliessend versuchen sie die drei Ideen auf dem Tabellenblatt zu ergänzen, zu verfeinern, zu ändern oder etwas neues zu schreiben. Dies wird anschliessend dreimal wiederholt, also solange bis alle vier Zeilen ausgefüllt sind. Daher stammt (normalerweise 6-5-3) der Name: vier Teilnehmer, je drei Ideen, dreimal weiterreichen. Die Idee hinter der Methode ist es, durch das Zusammentragen von vielen verschiedenen Ideen und Perspektiven auf ein Thema die Kreativität und den Ideenreichtum zu fördern. Die Methode kann auch dazu beitragen, dass alle Schülerinnen und Schüler aktiv in den Ideenfindungsprozess einbezogen werden und somit eine grössere Beteiligung und Engagement erreicht werden kann.
Quelle: PHBern, Abschnitt Kreativitätstechniken im Ilias Kurs Projekte Medien und Informatik
4K-Modell:
Das 4K-Modell des Lernens, das von Charles Fadel, Bernie Trilling und Maya Bialik entwickelt wurde, beschreibt vier Kernkompetenzen, die Schülerinnen und Schüler im 21. Jahrhundert benötigen, um in einer sich schnell verändernden Welt erfolgreich zu sein. Diese Kompetenzen sind:
Kritisches Denken: Die Fähigkeit, Informationen zu analysieren, zu bewerten und kritisch zu hinterfragen, um informierte Entscheidungen zu treffen.
Kreativität: Die Fähigkeit, neue Ideen und Lösungen zu generieren und bestehende Probleme auf innovative Weise zu lösen.
Kommunikation: Die Fähigkeit, klar und effektiv zu kommunizieren, sowohl schriftlich als auch mündlich, und sich in verschiedenen Kontexten angemessen auszudrücken.
Kollaboration: Die Fähigkeit, erfolgreich in Gruppen zu arbeiten, effektiv zu kommunizieren, Ideen auszutauschen und gemeinsam Probleme zu lösen.
Quelle: Pfiffner, Manfred, Saskia Sterel, and Dominic Hassler. "4K und digitale Kompetenzen." Chancen und Herausforderungen 1 (2021).
Eine mögliche Erweiterung des Projektes wäre das konzipieren und erstellen eines Werbefilms, der wiederum nach dem AIDA-Prinzip aufgebaut sein könnte. Die Jugendlichen lernen in diesem Zusammenhang auch die Wirkung von bewegter Werbung kennen und reflektieren damit den Konsum von TikToks und anderen Shorts. Dabei könnte man auch auf die Wirkung von diversen Filtern eingehen. Mit der Öffnung des Projektes in die Welt der Videos wären direkt unzählige relevante Themen möglich.
Bleibt man in der Sphäre der Bilder, wäre eine Möglichkeit das Einbinden künstlicher Intelligenz. Die AI Bilder eines erfundenen Produktes könnten eine Grundlage für Weiterentwicklung und Inspiration sein.
Je nachdem könnte man sich vorstellen, das Produkt wirklich zu bauen oder zu modellieren. Das könnte zum Beispiel als überfachliches Projekt im TTG oder BG weitergeführt werden.
Unterrichtsidee entwickeln und im Konzept festhalten / 08.03.2023 / Team / erledigt am 09.03.2023 per Zoom mit Dozent besprochen
LearningView Kurs eröffnen und LP’s hinzufügen / 17.03.2023 / Isabelle / erledigt am 14.03.2023
Konzept fertigstellen / 17.03.2023 / Team / erledigt am 18.03.2023
Einführung auf LearningView (Zeitplan, Erklärung, etc.) / 27.04.2023 / Lea / erledigt
Material auf LearningView für Ideenfindung zusammenstellen / 27.04.2023 / Lea / erledigt
Material auf LearningView für Werbung und ihre Wirkung zusammenstellen / 15.03.2023 / Juan / erledigt
Material auf LearningView für Bildspracheelemente zusammenstellen / 27.04.2023 / Martina / erledigt
Anleitungen und Tools zu Canva erstellen und LearningView Kurs dazu gestalten / 27.04.2023 / Isabelle / erledigt
LearningView-Sequenz zur Plakatgestaltung / 27.04.2023 / Isabelle / erledigt
Beispielprodukt skizzieren und Plakat erstellen / 27.04.2023 / Juan / erledigt
LearningView-Sequenz Präsentation erstellen/27.04.2023 / Martina / erledigt
LearningView-Sequenz Reflexion erstellen / 27.04.2023 / Martina / erledigt
Lösungsvorschlag für Aufgaben und Quellen Link, Zeitrichtlinien einfügen / Juan / erledigt
Padlet einrichten und Plakat hochladen / Juan / erledigt
Projekt in Bezug auf korrektem Umgang mit urheberrechtlich geschützten Materialien überprüfen / 27.04.2023 / Team / erledigt
Videopräsentation des Projektes (Testimonial) erstellen / 20.05.2023 / Isabelle / erledigt am 06.05.2023
Interaktives Poster gestalten / 22.05.2023 / Isabelle / erledigt
Bezug Projektarbeit in SwitchPortfolio verfassen / 12.05.2023 / Juan, Lea, Martina /erledigt
Ein Teil davon medial umsetzen / 30.06.2023 / Juan / erledigt
Abgabe LNW Medien und Informatik / 30.06.2023 / SOL
Sehr cooles Projekt mit viel Theoriebezug und coolen Anwendungsmöglichkeiten. Ich habe mich auch schnell durch euer Learningview geklickt und fand dies sehr gut gestaltet. Bei der Rubrik Werbung und ihre Möglichkeiten habt ihr viele verschiedene Tools eventuell noch kurz definieren wie die SuS dies hineinschreiben Stichwörter, ganze Sätze wenn ja wieviel etc. Und eventuell noch eine separate Unterrichtsplanung in einer Tabelle anfertigen für eine künftige Lehrperson. (24.3 Lea)
Tolle Idee, kreatives Projekt, die SuS werden das mit Begeisterung machen! Plakat ist eher eine "altmodische" und eher teure Werbeform. Um das ganze noch etwas in ein digitales Zeitalter zu bringen, könnten die SuS überlegen, wie sie das Produkt auf Social Media Kanälen bewerben würden. Von der Theorie zu Bildgestaltung und -Wirkung her die gleichen Ansätze, aber einfach mit moderneren Tools. (Sabine)