Poster: drive.google.com/file/d/1zwmn7JBJUQlfOT2Fp3EzFGeeHuKkSbYg/view?usp=sharing
Testimonial: https://we.tl/t-EgsU5YHnx6
In dieser für 7. Lektionen geplanten Unterrichtssequenz, welche für die 8. oder 9. Klasse konzipiert ist, sollen die SuS in Gruppen ein Spiel programmieren. Dies tun sie mit dem blockbasierten Programmierprogramm "Scratch". Dabei übernimmt jeder und jede eine bestimmte Aufgabe in der Gruppe (so kümmert sich jemand um das Leveldesign, jemand um die Figuren etc.). Als Hilfe können die SuS ein Grundgerüst eines Spiels gebrauchen und Erklärvideos/Tutorials zu Scratch schauen. Das Ziel des Projektes ist, dass die SuS den allgemeinen Aufbau eines Spieles kennenlernen und dabei verstehen, wie vielseitig das Programmieren sein kann und auf was man dabei alles achten muss.
Link zur erstellten Webseite inklusive Passwort
https://programmiere-dein-spiel.jimdosite.com/
Fokussierte SuS-Aktivität
Erstellen eines Scratch-Spiels als Projektarbeit
Zielstufe / Zielgruppe
8. - 9. Klasse sek.
Anzahl Lektionen
7
Unterrichtsformen
Projektarbeit mit Flipped-Classroom
Anzahl benötigte Betreuer/Innen bzw. Lehrpersonen
1 Lehrperson
Benötigte Infrastruktur
1 Laptop pro SuS
Tags/Schlagwörter
#programmieren, #scrach, #spiel, #informatikunterricht, #teamwork, #design, #kreativität
Die SuS programmieren während mehreren Lektionen ein Spiel mit Scratch. Dazu arbeiten sie in 4er oder 5er Gruppen zusammen und teilen sich verschiedene Aufgaben auf. So beschäftigt sich z. B. eine Person pro Gruppe mit dem Leveldesign, eine andere mit dem Sound und noch eine andere mit den Figuren. Dadurch kann jede/r SuS einen wichtigen Teil im Projekt erarbeiten, was die Motivation der SuS steigert. In einem späteren Schritt besprechen die Gruppen untereinander alle Schritte des Spiels, damit alle verstehen, wie die einzelnen Schritte beim Programmieren funktionieren (z. B. erklärt die zuständige Person für das Leveldesign den anderen, wie er/sie das gemacht hat).
Die LP gibt Kriterien bekannt, welche im Spiel behandelt werden müssen. Zudem gibt sie ein Grundgerüst eines Spiels vor (ähnlich wie Paper-Penny), welches die SuS als Hilfsmittel benutzen können und worauf sie ihr Spiel aufbauen können. Ausserdem erhalten die SuS Zugriff auf ein Repertoire von kleinen Tutorials und Erklärungen, wie man bestimmte Dinge in Scratch programmiert (z. B. Kostümwechsel, Ton abspielen etc.). SuS, welche schon Erfahrung im blockbasierten Programmieren haben, können eigenes Spiel ohne das Grundgerüst programmieren, was eine innere Differenzierung und Individualisierung im Projekt ermöglicht.
Lernziele:
Die SuS können mit der Unterstützung der LP selbst ein Spiel programmieren.
Die SuS verstehen den allgemeinen Aufbau eines Spiels.
Die SuS verstehen, wie vielseitig das Programmieren eines Spiels ist und was dabei alles beachtet werden muss (Leveldesign, Figuren, Sound etc.).
Erhoffter pädagogischer Wert der eingesetzten Medien:
Durch die Digitalisierung nahmen und nehmen technische Geräte und Programme eine wichtige Rolle im Alltag der SuS ein. Immer mehr Zeit wird vor einem Bildschirm verbracht und dadurch wird eine gute Bildung im Bereich "Medien und Informatik" immer wichtiger. Auch das Thema "Gaming" ist für die heutige Jugend zentral. Mit diesem Projekt erhoffen wir uns, dass die SuS wichtige Konzepte, welche hinter dem Programmieren von Spielen stecken, verstehen und anwenden können. Es wird blockbasiertes Programmieren verwendet, da diese intuitiver und einfacher zu verstehen sind als textbasierte Programmiersprachen, wodurch die SuS schneller wichtige Mechanismen von Spielen verstehen können (da sie sich nicht so intensiv auf das Erlernen der Programmiersprache konzentrieren müssen wie beim textbasiertem Programmieren).
Um den SuS die Inhalte zum Programmieren näher zu bringen verwenden wir vor allem Erklärvideos. Mithilfe der Videos können die SuS in ihrem Tempo erarbeiten, wodurch niemand unter- oder überfordert sein sollte. Falls sich jemand mit Scratch und blockbasiertem Programmieren schon sehr gut auskennt, müssen die Videos natürlich nicht bearbeitet werden. Sie sollen als Hilfestellung dienen und nicht als obligatorische Materialien. Somit bieten die Erklärvideos eine gute Grundlage für individualisierten und kompetenzorientierten Unterricht.
Genau das Selbe gilt auch für das Grundgerüst eines Spiels, welches wir den SuS zu Verfügung stellen.
Ziel des Projekts ist es, dass die Schülerinnen und Schüler am Ende ein Scratch-Spiel entwickelt haben. Das Projekt selbst ist für eine 8. oder 9. Klasse konzipiert. Gerechnet wird mit ungefähr 7 Lektionen welche die Schülerinnen und Schüler Zeit haben, je nach Fortschritt kann hier variiert werden. Pro Klasse reicht eine Lehrperson bzw. ein Betreuer / eine Betreuerin. Diese sollte sich jedoch mit Scratch befasst haben und sicher im Element sein. Auch der Ablauf des Projekts muss klar sein. Für das Projekt braucht jedes Klassenmitglied einen Laptop.
Mögliche Stolpersteine:
Eine Klasse ist meistens sehr heterogen. Hier muss darauf geachtet werden, dass jedes Klassenmitglied genug gefördert wird. Spiele können sehr simpel aber auch herausfordernd gestaltet werden. Als Lehrperson darf man hier den Überblick nicht verlieren.
Arbeiten am Laptop. Der Reiz ist gross sich im Internet zu verlieren und abzulenken.
Die Schule bietet keine Laptops für jedes Klassenmitglied an. -> Materialbeschaffung
Die Klasse hat extreme Mühe mit Lernvideos bzw. Tutorials. Die Lehrperson ist überlastet.
Das Projekt dauert sieben Lektionen, davon ist eine Lektion zu Hause als Selbststudium gedacht (siehe Lektionsplanungsraster).
Lektion 1 und 2
Als erstes geht es darum die Klasse in das Thema einzuführen und ihnen aufzuzeigen, was auf sie zukommt. Dafür gibt es einen kurzen Theorieteil über Programmieren allgemein. Danach zeigt die LP Scratch, damit die SuS einen Einblick bekommen, mit was sie in der nächsten Zeit arbeiten werden. Bevor es losgeht, gibt die LP eine kurze Einführung in Scratch. Hier geht es vorallem um die Oberfläche und die Grundprinzipien von Scratch. Danach bildet die LP 4er-Gruppen und teilt den Auftrag aus.
Als Gruppenarbeit können dann die SuS sich mal austauschen und sich bereits erste Gedanke über ein mögliches Spiel machen. Die LP soll die SuS jedoch darauf hinweisen, dass sie noch Tutorials von Scratch machen werden und dadurch sehen, was alles möglich ist.
Nun können die SuS in Einzelarbeit mit den Tutorials beginnen. Mögliche Fragen können entweder einzeln oder auch im Plenum besprochen werden (falls die gleiche Frage öfters vorkommt). Ziel ist es, dass sich die SuS in Scratch einarbeiten und zu Hause weiterarbeiten können.
Die Doppellektion endet mit der Aufgabenerteilung für die dritte Lektion: Die SuS sollen 1 Lektion selbständig an den Tutorials weiterarbeiten. In Lektion 4 können offene Fragen im Plenum besprochen werden.
Lektion 3
Die SuS sollen 1 Lektion selbständig an den Tutorials weiterarbeiten.
Lektion 4 und 5
Diese Doppellektion startet in der Klasse. Die SuS können offene Fragen, welche sich möglicherweise im Selbststudium ergaben, hier mit der LP und den anderen SuS zusammen besprechen. Nachdem alle Fragen geklärt sind, können die SuS in ihren Gruppen weiterarbeiten. Nun geht es darum, eine Spiel Idee zu entwerfen und möglicherweise auch einzelne Skizzen zu erstellen.
Sobald für die Gruppe klar, ist was für ein Spiel sie erstellen möchten, können sie mit der Umsetzung in Scratch beginnen. Hier kann es auch gut sein, dass die SuS die einzelnen Aufträge aufteilen.
Zum Schluss gibt es noch einen kurzen Ausblick auf die Lektion 6 und 7.
Lektion 6 und 7
Auch die letzte Doppelstunde beginnt in der Klasse mit einer offene Fragerunde. Danach können die SuS gleich wieder in ihrer Gruppe weiter an ihrem Spiel arbeiten.
Eine halbe Stunde vor dem Schluss der letzten Lektion soll die Umsetzung beendet werden und die SuS können als Gruppen ihr Stand des Spieles vorzeigen. Die Grundlage dafür ist Scratch. Es soll keine weitere Präsentation erstellt werden.
Als Abschluss gibt es eine Diskussion in der Klasse.
Formative Bewertung mit Peer-Feedbacks: Gruppen tauschen sich aus und geben kurzes Feedback und Ideen, was noch gemacht werden könnte.
Formative Bewertung von LP: LP erhält Zugriff auf Scratch-Projekte der SuS und kann den Fortschritt bewerten und wie mit vorherigen Problemen umgegangen wurde, sowie den Arbeitseinsatz der Gruppenmitglieder einschätzen.
Summative Bewertung Faktoren: Effizienz des Codes, Spassfaktor, Visuelles Aussehen des Spiels, Audio-Integration. Gruppennote und Einzelne Note für Mitglieder
Bewertungsraster formativ LP, formativ Peers sowie summativ hier
Folgende Lernziele aus dem Modullehrplan Medien und Informatik werden in diese Projekt behandelt:
MI.2.2 Die Schülerinnen und Schüler können einfache Problemstellungen analysieren, mögliche Lösungsverfahren beschreiben und in Programmen umsetzen.
MI.2.2 3g: Die Schülerinnen und Schüler können selbstentdeckte Lösungswege für einfache Probleme in Form von lauffähigen und korrekten Computerprogrammen mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern formulieren.
MI.2.2 3h: Die Schülerinnen und Schüler können selbstentwickelte Algorithmen in Form von lauffähigen und korrekten Computerprogrammen mit Variablen und Unterprogrammen formulieren.
MI.1.3 Die Schülerinnen und Schüler können Gedanken, Meinungen, Erfahrungen und Wissen in Medienbeiträge umsetzen und unter Einbezug der Gesetze, Regeln und Wertesysteme auch veröffentlichen.
MI.1.3 2f Die Schülerinnen und Schüler können Medien nutzen, um ihre Gedanken und ihr Wissen vor Publikum zu präsentieren und/oder zu veröffentlichen.
MI.1.4 Die Schülerinnen und Schüler können Medien interaktiv nutzen sowie mit anderen kommunizieren und kooperieren.
MI.1.4 3d Die Schülerinnen und Schüler können Medien gezielt für kooperatives Lernen nutzen.
MI.2.1 Die Schülerinnen und Schüler können Daten aus ihrer Umwelt darstellen, strukturieren und auswerten.
MI.2.1 3h Die Schülerinnen und Schüler können Dokumente so ablegen, dass auch andere sie wieder finden
In diesem Abschnitt werden die für dieses Projekt relevanten theoretischen Konzepte aus medienpädagogischer- informatischer-, didaktischer- und fachlicher- Sicht erläutert. Dabei beziehen wir uns auf die folgenden Modelle und Konzepte: das Dagstuhl-Dreieck, das 4-K-Modell, das SAMR-Modell, Argumente zum Informatikunterricht, dem Flipped Classroom und den 10 Gütekriterien von Hilbert Meyer.
Dagstuhl-Dreieck:
Die Dagstuhl-Erklärung stellt verschiedene Forderungen an die Medien- und Informatikbildung. Solche sind zum Beispiel, dass ein eigenständiger Lernbereich "Medien und Informatik" gegründet wird (damit sich die SuS die grundlegenden Konzepte und Kompetenzen aneignen können), dass alle anderen Fächer Bezüge zur digitalen Bildung integrieren und dass die Lehrpersonen eine fundierte Bildung im Bereich "Medien und Informatik" erhalten.
Im Dagstuhl-Dreieck werden die verschiedenen Betrachtungsweisen zum M&I-Unterricht dargestellt und in folgenden Bereiche unterteilt: die technologische, die gesellschaftlich-kulturelle und anwendungsbezogene Perspektive. Mit diesem Projekt werden vor allem die technologische und die anwendungsbezogen Perspektive umgesetzt, welche mit folgenden Sätzen erläutert werden.
Die technologische Perspektive behandelt sich mit der Funktionsweise von Systemen der digitalen Welt. Die Frage "wie funktioniert etwas?" soll thematisiert und geklärt werden. In Bezug zu diesem Projekt und dieser Perspektive werden folgende Fragen beantwortet: "Wie ist ein Computer-Spiel aufgebaut?", "Wie funktioniert ein Computer-Spiel?" und "Wie kann ich ein Computer-Spiel blockbasiert programmieren? Durch das Erarbeiten dieses Projektes können sich die SuS genau diesen Fragen stellen und können die nötigen Kompetenzen erwerben, um diese dann zu beantworten.
Die anwendungsbezogen Perspektive beschäftig sich mit der richtigen Nutzung von Systemen. Sie geht den Fragen "wie werden Tools genutzt?" und "warum werden Tools genutzt?" nach. Mit diesem Projekt wird auf zwei verschiedene Arten mit dieser Perspektive umgegangen. Zum einen behandelt sie die Benützung der verschiedenen Blöcke in Scratch (wann und wie nütze ich welche Blöcke um ein Ziel zu erreichen?). Zum anderen wird die anwendungsbezogene Perspektive direkt im selbst programmierten Spiel sichtbar (wie muss ich was tun um im Spiel zu gewinnen?)
Quellen:
Selbstlernkurs auf Ilias, "Modul Medien und Informatik im LP 21", Zugriff am 25.11.2022.
Dagstuhl Seminar (März 2016): Bildung in der digitalen vernetzten Welt, Eine gemeinsame Erklärung der Teilnehmerinnen und Teilnehmer des Seminars auf Schloss Dagstuhl – Leibniz-Zentrum für Informatik GmbH
4K-Modell:
Das 4K-Modell des Lernen beschreibt die vier Kompetenzen Kommunikation, Kollaboration, Kreativität und kritisches Denken. Diese vier Grundkompetenzen werden laut Partnership for 21st Century Learning (P21), Verfasser des 4K-Moddels, eine hohe Gewichtung im Arbeitsumfeld erhalten werden. Im folgenden Abschnitt werden diese Kompetenzen detailierter erläutert und zudem wird aufgezeigt, wie diese Kompetenzen in diesem Projekt geschult werde.
Kommunikation: Die SuS sollen mündlich sowie auch schriftich Diskussionen führen können und andere Personen informieren können. Dabei könne die SuS Medien nutzen wie Präsentationen, Blogs oder auch Videos.
Un unserem Projekt arbeiten die SuS in einer Gruppe und müssen zusammen diskutieren, was sie für Spiel umsetzen möchten. Weiter skizzieren sie mit Bleistift und Papier konkrete Spiel-Scenen. Hierbei geht es darum, dass die andere Gruppenmitglieder dies Skizzen auch verstehen und in Scratch umsetzen können. Schlussendlich informieren die SuS ihre Klasse über ihr Spiel mittels einer Präsentation
Kollaboration: Bei der Kolaboration geht es um die Zusammenareit der SuS. Unter Kollaboratione versteht in diesem Kontext das Kooperieren mit andere Personen, um etwas gemeinsames zu erschaffen.
Durch den Problem-based Ansatz dieses Projekts werden die SuS ermuntert, zusammen zu arbeiten und sich gegenseitig auszuhelfen. Zudem ist es in diesem Projekt auch erlaubt, Aufgaben auf die Gruppenmitglieder aufzuteilen. Dadurch wird das Planen und Organisieren gefördert.
Kreativität: Bei der Kreativität geht es darum, eigene Ideen zu entwicklen, diese auszuarbeiten und auch zu überarbeiten.
Die Tutorials zu Beginn zeigen den SuS, was mit Scratch alles machbar ist. Mit diesem Wissen sind die SuS dann parat, um ihre eigenen Spielideen zu entwickeln. In der Gruppe wird dann eine Idee weiter ausgearbeitet und möglicherweise während der Umsetzung auch überarbeitet.
Kritisches Denken: Beim kritischem Denken geht es darum, Probleme zu analysieren und mögliche Lösunge zu reflektieren.
Während dem Projekt stossen die SuS auf mehrere Herausforderungen (Ton, Bild, Bewegung, Keyboard-Input). Diese Herausforderungen sind oft miteinander verknüpft und abstraktes Denken ist notwendig, um diese Teilaufgaben zu lösen.
Quellen:
Selbstlernkurs auf Ilias, "Digitale Medien - Bildungsziele und Chancen", Zugriff am 25.11.2022.
https://hse-heidelberg.de/hsedigital/hse-digital-teaching-and-learning-lab/deeper-learning-initiative/was-ist-deeper-learning
SAMR-Modell:
Beim SAMR-Modell geht es um die Digitalisierung von Aufgaben. Der erste Grad der Digitalisierung ist die Ersetzung (Substitution), hier wird das analoge Medium mit einem technischen Medium ersetzt. Funktional gibt es keine Änderungen. Als zweites kommt die Erweiterung (Augmentation), hier kommen funktionale Verbesserungen hinzu. Als Beispiel kann hier das Programm “Word” genommen werden, welches als Funktion die Rechtschreibkorrektur mitbringt. Diese zwei ersten Grade gelten als Verbesserungen der Aufgaben, bei den nächsten zwei Graden redet man von der Umgestaltung der Aufgaben. Der dritte Grad der Digitalisierung ist die Änderung (Modificaton). Hier nutzt man die technischen Hilfsmittel, um eine vorhandene Aufgabe neu zu gestalten. Als oberster Grad der Digitalisierung gilt die Neubelegung (Redefinition). Hier wird eine Aufgabe komplett neu erfunden, die so mit analogen Mittel nicht umsetzbar wäre. Dazu gehören Aufgaben wie das Erstellen von Videos.
Das Endprodukt unseres Projektes kann in die Kategorie Neubelegung eingestuft werden. Ohne Scratch wäre die Erstellung eines Computerspiels nicht möglich.
Quellen:
Selbstlernkurs auf Ilias, "Medieneinsatz im Unterricht", Zugriff am 25.11.2022.
https://www.bildung.digital/artikel/den-mehrwert-digitaler-medien-erkennen
Argumente für den Informatikunterricht:
Im Buch "Mehr als nur 0 und 1" beschreibt Beat Döbeli anhand von acht Argumenten (Konstruktions-, Wissenschafts-, Denkobjekt-, Problemlöse-, Arbeitstechnik-, Interesse-, Welterklärungs- und Konzeptwissensargument), wieso "Medien und Informatik" ein Teil der allgemeinen Ausbildung eines jeden ausmachen sollte. In diesem Kapitel werden die Argumente erklärt und in Bezug zu diesem Projekt gestellt, welche uns als passend vorkommen.
Problemlöseargument: Laut diesem Argument hilft die Informatik, um Probleme besser, schneller und kreativer zu lösen. Da es beim Programmieren essentiell darum geht, Probleme zu lösen (z. B. wie schaffe ich es, dass meine Figur 10 Schritte läuft und sich um 30 Grad dreht?), trifft dieses Argument auf unser Projekt zu. Wir erhoffen uns, dass die SuS durch das Erarbeiten dieses Projektes ihre Problemlösefähigkeiten schärfen und verbessern können und diese neu erlernten Kompetenzen in anderen Bereichen in ihrem Leben anwenden können.
Arbeitstechnikargument: Dieses Argument geht davon aus, dass sich im Informatikunterricht überfachliche Kompetenzen üben lassen. In diesem Projekt können sich die SuS dabei in persönlichen-, sozialen- und auch methodischen Kompetenzen üben und verbessern. So können und müssen sich die SuS z. B.: aktiv an der Zusammenarbeit mit anderen beteiligen, in Gruppen Abmachungen aushandeln und sich daran halten, Kritik anständig verteilen und annehmen, ihre Interessen und Bedürfnisse wahrnehmen und anderen mitteilen, sich in neuen Situationen zurechtfinden, Informationen suchen, sammeln und zusammentstellen, unterschiedliche Sachverhalte sprachlich richtig ausdrücken und noch vieles mehr.
Interessenargument: Dieses Argument vertritt die Annahme, dass sich SuS mit technischem Interesse für Medien- und Informatikunterricht begeistern lassen. In Bezug zu diesem Projekt würde das heissen, dass sich SuS, die selber Computer-Spiele spielen, für das Programmieren eines eigenen Spieles begeistern lassen sollten.
Welterklärungsargument: Dieses Argument geht davon aus, dass sich mithilfe einer Grundausbildung in "Medien und Informatik" die technisierte Welt besser verstehen lässt und es einfacher ist, diese mitzugestalten. Mit diesem Projekt soll ein klarer Lebensweltbezug für die SuS hergestellt werden. Alle SuS kennen mit Sicherheit verschiedene Computer-Games und nutzen sehr wahrscheinlich einige. Durch das Erstellen eines eigenen Spiels können sie besser verstehen wie ein Spiel funktioniert und auf was es basiert. Ausserdem lernen sie dadurch zu gewissem Masse, dass jeder und jede helfen kann, die technisierte Welt mitzugestalten.
Quellen:
Selbstlernkurs auf Ilias, "Informatik in der Schule", Zugriff 25.11.2022.
Döbeli, Beat (2017): Mehr als 0 und 1, Schule in einer digitalisierten Welt, Bern: hep Verlag AG
Flipped Classroom:
Beim Flipped Classroom (dt. umgekehrter Unterricht) handelt es sich um eine Unterrichtsform, welche sich in einigen Punkten vom normalen Unterricht unterscheiden. Zum einen ist die LP nicht mehr unbedingt Wissensvermittler. Die SuS sollen sich das Wissen mit Videos (alternativ auch mit anderen Medien) aneignen. Dadurch steht die LP zwar immer noch zwischen dem Wissen und den SuS, vielmehr aber als Organisator, Coach und Mentor. Durch die veränderte Rolle der LP ändert sich der Unterricht erheblich für die SuS. Diese haben eigenen Zugriff auf die zu erlernenden Inhalte (wie schon erwähnt meist in Form von Videos), wodurch sie in ihrem eigenem Tempo arbeiten können. Somit wird ein individualisiertes und differenziertes Unterrichtssetting ermöglicht, in dem jeder SuS in seinem Tempo arbeiten kann. Flipped Classroom steht dafür, dass die SuS das Meiste aus ihrer Zeit und ihren Anstrengungen machen können. Ausserdem erlaubt es dieses Setting, dass die SuS von zu Hause arbeiten können, da sie von überall Zugriff auf die Lerninhalte haben. Da Flipped Classroom eine sehr offene Unterrichtsform darstellt, muss darauf geachtet werden, dass die SuS die zu erwerbenden Kompetenzen erreichen und dass die Lerninhalte aktiv bearbeitet werden. Um dies zu erreichen können z. B. Begleitaufgaben zu den Lernvideos erteilt werden, welche in einem bestimmten Zeitrahmen abzugeben sind.
In diesem Projekt setzen wir auf das Prinzip des Flipped Classroom, da wir sehr viel Positives darin sehen und da es sich sehr gut mit unserer Projektidee ergänzt. Beim Erstellen eines eigenen Computer-Spiels kann es nur hilfreich sein, wenn Lernvideos zur Verfügung stehen, welche immer wieder bearbeitet werden können.
Quellen:
Selbstlernkurs auf Ilias, "Flipped Classroom", Zugriff 25.11.2022
10 Gütekriterien von Meyer:
Um zu definieren, was guten Unterricht ausmacht und anhand von welchen Indikatoren dieser erkannt werden kann, hat Meyer 10 Kriterien formuliert. Diese sollten in allen Unterrichtsformen berücksichtigt werden und sind deshalb auch im Projektunterricht anwendbar. Die zehn Güterkriterien sind "klare Struktur", "echte Lernzeit", "lernförderliches Klima", Methodenvielfalt", Individualisierung", intelligentes Üben", "inhaltlich Klarheit", klare Leistungserwartung" "sinnstiftende Kommunikation" und "vorbereitete Umgebung". Einige Kriterien können mit dem Projektunterricht besonders gut umgesetzt werden. Deshalb wird folgend das Kriterium "echte Lernzeit" vorgestellt und erklärt, wie dies realisiert werden kann.
Guter Unterricht zeichnet sich unter anderem dadurch aus, dass die SuS ein hoher Anteil an echter Lernzeit nutzen können. Die echte Lernzeit bezeichnet also die von den SuS aktiv genutzte Zeit. Bei aktiv genutzter Lernzeit gibt es wenige Unterrichtsstörungen und die gewährten Freiheiten werden nicht missbraucht. Die Aufmerksamkeit der SuS kann im Projektunterricht gut beobachtet werden. Die SuS tragen jedoch ein hohes Mass an Selbstverantwortung über ihre Arbeitsergebnisse. Sind die SuS überfordert und / oder wird die Freiheit missbraucht, ist die echte Lernzeit gering. Ist dies der Fall, könnte es sein, dass die SuS bei der Planung ihres Vorgehens mit dem Projekt überfordert sind und von der LP Hilfe benötigen. Diese Hilfestellungen kann individuell in einer Gruppe gemacht werden, so dass die anderen Gruppen nicht in ihrer Arbeit gestört werden. Um eine Überforderung der SuS vorweg zu vermeiden und um Störungen während der Projektarbeit zu vermeiden, sollen organisatorische Fragen zu Beginn geklärt werden. In diesem Projekt soll dies in der ersten Lektion beim Austeilen des Auftrages geschehen (siehe Konkreter Ablauf des Medien- Informatik-Projektes). Danach soll für die SuS klar sein, was sie zu tun haben und wie sie vorgehen können, wenn etwas unklar ist oder sie als Gruppe Hilfe benötigen. Je nachdem, ob die Klasse Projektunterricht bereits kennt oder nicht, kann dieser organisatorischer Teil länger oder kürzer ausfallen.
Quellen:
Meyer Hilbert, "Zehn Merkmale guten Unterrichts." Empirische Befunde und didaktiche Ratschläge (2013).
SuS könnten in einer weiterführenden Unterrichtseinheit:
den Content ihres Spiels erweitern: z.B. neue Levels hinzufügen, eigene Sprites und Hintergrundbilder herstellen und diese dann ins Spiel integrieren. Denkbar wäre auch das programmieren einer einfachen Storyline für ein Spiel.
ihren Code optimieren: Fehlerhaften oder ineffizienten Code mit Hilfe von der LP verbessern, sodass das Game optimal und möglichst fehlerfrei läuft.
an einem zweiten Projekt mit neuen Herausforderungen arbeiten: Mit einer anderen Vorlage und anderen Tutorials könnten die SuS ein Game in einem anderen Genre programmieren. Denkbar wären: Puzzle game, Jump n' Run, Tetris-style, Multiplayer (Pong-Style).
Zoom-Meeting: Projektskizze / 03.10.22
Zoom-Meeting: Aufteilen der Arbeiten / 17.10.22
Evaluieren der Arbeiten der SuS /24.10.2022 / Timon
Rahmenbedingungen des Unterrichtsprojekts festlegen / 24.10.2022 / Arben
Lernziele und erhoffter pädagogischer Wert der eingesetzten Medien / 24.10.22/ Jerome
Konkreter Ablauf des Projekt formulieren / 24.10.22 / Thierry
Zoom-Meeting mit Herr Conrardy / Besprechung / 02.10.22
Bezug zum Modullehrplan / 3.11.22 / Jerome
Abstract / 3.11.22 / Jerome
Zoom-Meeting: Aufteilen der Arbeiten / 16.11.22
Theoriebezug / 23.11.22 / Thierry und Jerome
Zoom-Meeting mit Herr Conrardy / Standortbestimmung / 12.12.22
Zoom-Meeting: Aufteilung der Arbeiten / 12.12.21
Poster / 15.12.21 / Thierry
Zoom-Meeting mit Herr Conrardy / Standortbestimmung / 14.12.21
Testimonial / 15.12.21 / Timon und Jerome
Christoph Meister: Ihr macht euch an die Umsetzung eines interessanten Projekts. Sehr gut finde ich, dass bei diesem Projekt das selbst gesteuerte Lernen eine grosse Rolle spielt und somit jeder und jede dort ansetzen kann, wo noch Lernbedarf ist, um den Auftrag zu erledigen. Sicherlich ist bei den SuS auch die Motivation hoch, da sie in der Gruppe arbeiten können.
Lukas Käser: Ich finde die Projektidee sehr Interessant. Ich nehme an ein solches Projekt wird bei den SuS viel Freude auslösen. Ist gedacht, dass die SuS in diesem Projekt das erste Mal mit Scratch arbeiten? Falls ja müsste man zu beginn vielleicht noch ein wenig Grundlagen des Programmierens anschauen, sonst sind sicherlich viele SuS überfordert.
Nicola Fuchs: Tolle Projektidee. Ich befürworte grundsätzlich Ideen, bei welchen die SuS viel Gelegenheit haben ihre eigenen Erfahrungen und Kenntnisse zu machen, resp. zu gewinnen. Ich selbst habe in der Veranstaltung Informatik auch zeitweise etwas mühe gehabt, mich in der Programmierwelt recht zu finden, daher denke ich, dass es sich durchaus lohnt, diese Programme nochmals etwas genauer mit den SuS zu betrachten.
Meret Schneider: Mir gefällt, dass die Lernenden möglichst selbstständig arbeiten können und die Lehrperson eher eine Coach-Rolle im Hintergrund annimmt. So können die Schüler*innen Verantwortung übernehmen und an einer Idee arbeiten, welche ihnen gefällt.
Ein weiterer Punkt, welcher mir gefällt, ist die Sozialform. Scratch wird oft in Einzelarbeit angeeignet. Es macht Sinn, dass die Lernenden ein solch schwieriges Programm gemeinsam kennenlernen und sich gegenseitig helfen und ergänzen.
Wo ich Verbesserungspotential sehe, ist beim Aufbau des Projektes. Ich vermute, dass die Lernvideos und die Unterstützung der Lehrperson nicht reichen, um dieses Projekt durchzuführen. Ich würde bei einer Klasse zum Beispiel auch fixe Rollen (Leveldesign, Sound…) vorgeben, damit die Lernenden wissen, welche Bereiche sie definitiv erarbeiten müssen. Zu diesen Themen müssten dann ebenfalls Unterlagen bereitstehen.
Was ich ebenfalls anpassen würde, ist der Zeitrahmen. 7 Lektionen sind eine kurze Zeit, wenn sich die Lernenden das erste Mal mit diesem Programm auseinandersetzen. Im Seminar «Informatik» hatten wir Studierenden mehr Zeit, das Programm zu lernen und ich habe dies definitiv gebraucht. Bei 8. oder 9. Klässler*innen wird dies noch mehr Zeit brauchen. Ein erleichterter Einstieg könnte man bereits in der Einführungslektionen einbauen. Die Lernenden steigen gleich ins Programm ein. Je nach Vorwissen braucht es hier noch eine genauere Einführung ins Programmieren. Die Übungen, welche wir zum Beispiel zum CS-Unplugged im Seminar «Informatik» ausprobiert haben, würden sich hier eignen, um ein Grundverständnis erlangen. (Kommentar wurde für den LNW nachträglich überarbeitet)