https://docs.google.com/presentation/d/1hhScxGE8VFrogpY68kfnhB7xxvn5VhfFKbuepX4XUIM/edit?usp=sharing
Die SuS lernen eine App zu programmieren
Die App ist die Vergangenheit wie auch die Zukunft
Mit unserem Projekt verfolgen wir das Ziel
Kennen die Idee des Programmierens
Verstehen die blockbasierte Programmierweise
Lernen mit Hilfe von Tutorials und enger Begleitung ein einfaches App zu entwickeln, welches ihnen im Alltag etwas bringt
Üben sich in gegenseitiger Feedbackkultur
Die SuS können eine einfache App erstellen
Die SuS können ein Projektentwurf umsetzen
Die SuS können eine einfache Programmiersprache (blockbasiert) anwenden
Die SuS können eigene Lernziele formulieren
DIe SuS dokumentieren ihr Projekt von der Idee bis zum App-Produkt
Programmieren (Sprache, Hintergrund, Produkt)
Link zur erstellen Webseite inklusive Passwort
https://learningview.org
http://appinventor.mit.edu
Fokussierte SuS-Aktivität
Programmieren einer App
Die SuS programmieren mit MIT-App-Inventor 2 eine App
Mithilfe von Learningview
Präsentation der App
Die SuS präsentieren zum Schluss ihre App
Zielstufe / Zielgruppe
Sek 8. und 9. Klasse (Scratch-Kenntnisse von Vorteil)
Anzahl Lektionen
ca. 10- 12 Lektionen
Unterrichtsformen
Projektarbeit/ Partnerarbeit
Anzahl benötigte Betreuende bzw. Lehrpersonen
Es sollte eine Lehrperson anwesend sein. Möglich ist auch eine fächerübergreifende Zusammenarbeit. Weiter sind Erfahrungen im Programmieren von Vorteil, aber keine Voraussetzung.
Benötigte Infrastruktur
Smartphone (iphone oder Android) und Tablet oder Laptop
Tags/Schlagwörter
#mobiles_lernen, #programmieren, #informatikunterricht, #codieren, #app, #blockbasiertes_programmieren
Die SuS lernen ein einfaches Programm kennen und lernen damit eine eigene App zu erstellen. Mit Lernaufträgen lernen sie das Programm und die Sprache kennen und spielerisch anzuwenden. Nach einer App-Ideenfindung gestalten sie eine eigene App nach Vorgaben.
Die SuS können ein eigenes Projekt entwerfen, planen, realisieren, präsentieren und dokumentieren.
Die SuS lernen wie man ein neues Programm lernt, aneignet und schlussendlich beherrscht.
siehe PPP.
Doppellektion: Analyse der eigenen Apps auf dem Smartphone; Blockbasierte Programmiersprache kennenlernen; App Geschichte; Gruppeneinteilung
Doppellektion: Kennenlernen des Programms MIT-AppInventor; spielerische Lernaufträge zum Programm
Doppellektion: Ideenfindung; Thema festlegen und analog festhalten
Doppellektion: Programmieren der eigenen App
Doppellektion: Präsentieren und Dokumentieren der entwickelten App
Formativ: Lernaufträge (EA) und eigene Dokumentation/ nach transparenten Beurteilungskriterien (s. LearningView)
Summativ: Präsentation App, Produkt (GA)/ nach transparenten Beurteilungskriterien
MI.2.2 g | Die Schülerinnen und Schüler können selbstentdeckte Lösungswege für einfache Probleme in Form von lauffähigen und korrekten Computerprogrammen mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern formulieren.
MI.2.2 h | Die Schülerinnen und Schüler können selbstentwickelte Algorithmen in Form von lauffähigen und korrekten Computerprogrammen mit Variablen und Unterprogrammen formulieren.
MI.2.3.l Die SuS kennen die wesentlichen Eingabe-, Verarbeitungs- und Ausgabeelemente von Informatiksystemen und können diese mit den entsprechenden Funktionen von Lebewesen vergleichen (Sensor, Prozessor, Aktor und Speicher).
Neben den fachlichen Kompetenzen fördert unser Projekt diverse überfachliche Kompetenzen.
Bereich Personale Kompetenzen (Selbstreflexion, Selbstständigkeit und Eigenständigkeit):
Die Schülerinnen und Schüler...
können Fehler analysieren und über alternative Lösungen nachdenken.
können aus Selbst- und Fremdeinschätzungen gewonnene Schlüsse umsetzen.
können sich Unterstützung und Hilfe holen, wenn sie diese benötigen.
können einen geeigneten Arbeitsplatz einrichten, das eigene Lernen organisieren, die Zeit einteilen und bei Bedarf Pausen einschalten.
können sich auf eine Aufgabe konzentrieren und ausdauernd und diszipliniert daran arbeiten.
Bereich Soziale Kompetenzen (Dialog- und Kooperationsfähigkeit, Konfliktfähigkeit und Umgang mit Vielfalt):
Die Schülerinnen und Schüler...
können sich aktiv und im Dialog an der Zusammenarbeit mit anderen beteiligen.
können aufmerksam zuhören und Meinungen und Standpunkte von andern wahrnehmen und einbeziehen.
können auf Meinungen und Standpunkte anderer achten und im Dialog darauf eingehen.
können je nach Situation eigene Interessen zu Gunsten der Zielerreichung in der Gruppe zurückstellen oder durchsetzen.
Bereich Methodische Kompetenzen (Sprachfähigkeit, Informationen nutzen und Aufgaben/Probleme lösen):
können unterschiedliche Sachverhalte sprachlich ausdrücken und sich dabei anderen verständlich machen.
können Fachausdrücke und Textsorten aus den verschiedenen Fachbereichen verstehen und anwenden.
können die Aufgaben- und Problemstellung sichten und verstehen und fragen bei Bedarf nach.
Im Folgenden gehen wir etwas näher auf Gütekriterien (vgl. Meyer 2014) ein, die im Zentrum unserer Arbeit stehen:
hoher Anteil echter Lernzeit
Die Planung unseres Projektes ist so vorgenommen, dass die SuS immer etwas zu tun haben (Arbeit an der App oder am Programm kennenlernen mittels Lernaufträge) und fast ausschliesslich produktiv arbeiten.
inhaltliche Klarheit
Die SuS arbeiten auf LearningView. Die Aufträge sind strukturiert abgelegt. Die Aufträge sind selbsterklärend, so dass die SuS das Projekt ohne LP erledigen könnten. Der zeitliche Rahmen ist in einem Überblickdokument erfasst.
transparente Leistungserwartungen
Die Beurteilungskriterien werden zu Beginn transparent kommuniziert, bzw. im LearningView abgelegt. Die SuS erhalten eine formative (Lernaufträge) und eine summative (Produkt, Dokumentation) Bewertung. Die summative Bewertung wird stärker gewichtet.
vorbereitete Umgebung
Da die Schülerinnen und Schüler selbstständig arbeiten, wird die vorbereitete Umgebung konkret das LearningView sein. Alle Inhalte, Lernaufträge, Vorlage für die Dokumentation und eine Übersicht über das gesamte Projekt wird aufgeschalten sein.
Quellen:
Meyer, Hilbert (2014): Was ist guter Unterricht? Scriptor Cornelson. Berlin.
Der Zugang zum Programmieren wurde niederschwellig gelegt. Die SuS haben sich eine Programmiersprache angeeignet. Der Aufbau dient dazu, auch sich andere aneignen zu können.
SW1-3: Projektidee suchen-finden
SW4: Projektkonzept steht
SW5-9: Arbeit an der Unterrichtssequenz
SW10: Poster/ Abgabe Projekt vorbereiten
SW11: Präsentation vorbereiten
SW12-14: Portfolio auf SWITCH
Bei Fragen zum Projekt und/oder zum Freischalten der Unterrichtseinheiten auf LearningView bitte kontaktieren Sie:
Birgit Ruef: birgit.ruef@stud.phbern.ch
Erste APP programmieren - YouTube Tutorial: https://www.youtube.com/watch?v=EyimzDsOyOg
Erste APP programmieren - Erklärungs Website: https://schuelerlabor.informatik.rwth-aachen.de/modulmaterialien/erste-app
https://mint-zirkel.de/wp-content/uploads/2021/04/anleitung-app-inventor.pdf
https://epub.jku.at/obvulihs/download/pdf/5667459?originalFilename=true
https://www.codingkids.de/machen/programmieren-fuer-kinder-11-tolle-ideen