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Projektskizze: Fächerübergreifendes Hörspielprojekt zur Französischen Revolution
1. Projektziel
Das Ziel dieses fächerübergreifenden Projekts ist die Entwicklung eines Hörspiels zur Französischen Revolution, bei dem Schülerinnen und Schüler (SuS) aktiv in die Rollen von Historiker:innen, Drehbuchautor:innen, Regisseur:innen und Tontechniker:innen schlüpfen. Durch die Integration der Fächer RZG (Räume, Zeiten, Gesellschaften), Deutsch und Medien und Informatik sollen die SuS ein nachhaltiges Verständnis für historische Ereignisse entwickeln, ihre sprachlichen Fähigkeiten verbessern und medientechnische Kompetenzen erwerben.
Für dieses Projekt im Fach Medien und Informatik brauchen die SuS Vorwissen aus den Fächern Deutsch (Dialog) und RZG (Französische Revolution). Wir gehen davon aus, dass diese Inhalte bereits behandelt wurden. Die Unterrichtseinheiten in Deutsch, die direkt der Vorbereitung des Hörpsiels dienen, gehören zum Lernarrangement und die entsprechenden Aufträge sind erstellt.
2. Projektstruktur
2.1 Aufteilung in Gruppen und Themengebiete
Die Klasse wird z.B. in 6 Gruppen aufgeteilt, wobei jede Gruppe einen spezifischen Aspekt der Französischen Revolution bearbeitet. Mögliche Themenbereiche könnten sein:
Frankreich in der Krise
Die Rolle der Aufklärung und ihrer Philosophen
Schlüsselereignisse: Sturm auf die Bastille, Frauenmarsch auf Versailles
Die Herrschaft des Schreckens und Robespierre
Der Aufstieg Napoleons
Vergleich zu aktueller Revolution (Iran)
Die Menschenrechte
Die Schweiz sucht eine gemeinsame Geschichte
2.2 Lernplattform und methodische Ansätze
Über die Lernplattform LearningView werden die SuS schrittweise an die Produktion eines Hörspiels herangeführt. Folgende Inhalte werden dabei abgedeckt:
Grundlagen der Hörspielgestaltung: Dramaturgie, Charakterentwicklung, Sounddesign
Technische Schulung: Umgang mit Aufnahmegeräten, Mikrofonen und Schnittsoftware
Kreatives Schreiben: Nutzung von ChatGPT zur Unterstützung beim Verfassen des Screenplays
Teamarbeit: Kollaboratives Schreiben, Feedbackrunden und gemeinsame Projektplanung
2.3 Einsatz digitaler Hilfsmittel
Die SuS werden ermutigt, moderne Technologien und digitale Hilfsmittel zu nutzen, um ihr Hörspiel zu realisieren. Dies umfasst:
ChatGPT für die Entwicklung der Drehbücher und die Ausarbeitung der Dialoge
Digitale Schnittprogramme zur Bearbeitung der Audioaufnahmen
Online-Recherche und Lehrmittel (Zeitreise und Durchblick) zur Recherche historischer Fakten und Hintergründe
3. Kommunikation, Kollaboration, Kritisches Denken und Kreativität – 4 K
Das Projekt zielt darauf ab, vier zentrale Kompetenzbereiche zu fördern und zu stärken: Kommunikation, Kollaboration, Kritisches Denken und Kreativität. Diese Kompetenzen sind für die Entwicklung der SuS wichtig und werden durch verschiedene Aspekte des Projekts umfassend abgedeckt.
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Fokussierte SuS-Aktivität
Gruppenarbeit
Skript gemeinsam erstellen mit Hilfe von ChatGPT
Tonaufnahmen erstellen
Hörspiel zusammenstellen und schneiden mit Hilfe der Audiosoftware Soundtrap
Zielstufe / Zielgruppe
7. Klasse
Anzahl Lektionen
Grobplanung der Unterrichtssequenz siehe Learning View für Lehrpersonen
RZG: 8-10 Lektionen (Teil des regulären Zyklusplans und 1-2 Lektionen zur Themenwahl und ggf. Schlussdiskussion eines Hörspiels
Deutsch: 3-4 Lektionen
M&I: 4-5 Lektionen
Unterrichtsformen
Projektarbeit, Aufgaben als Einzel- und Gruppenarbeit gem. LearningView
Anzahl benötigte Betreuer/Innen bzw. Lehrpersonen
Lehrkraft plus SuS
Benötigte Infrastruktur
SuS benötigen einen Laptop oder Computer für die Recherche und die Nutzung von Audisoftware Soundtrap. Audiosoftware muss installiert sein. Ein Smartphone für die Aufnahme des Hörspiels. Login zu ChatGPT
Tags/Schlagwörter
#geschichte, #hörspiel, #soundtrap, #medien, #französicherevolution, #script, #chatgpt
Unterrichtsidee
Die SuS erstellen ein Hörspiel zum Thema der französischen Revolution. Das Projekt ist fächerübergreifend Deutsch - RZG - MuI.
Lernziele und erhoffter pädagogischer Wert der eingesetzten Medien
SuS...
nutzen verschiedene Quellen, um sich ein Bild zu ChatGPT zu machen. Sie kennen grob die technischen Hintergründe, Nutzungsmöglichkeiten, Chancen und Risiken von ChatGPT.
kennen Soundtrap als ein mögliches Tool, um ein Hörspiel aufzunehmen.
können mit dem Hörspiel ihr Wissen aus dem RZG auf unterhaltsame Weise präsentieren.
kennen typische Merkmale (Geräusche, Musik, Intro und Outro) von Hörspielen und wissen, mit welchen Elemente sie die Spannung, Unterhaltung und Verständlichkeit des Hörpiels stärken können.
wissen, dass sie für die Hintergrundmusik in ihrem Hörspiel nur lizenzfreie Musik verwenden dürfen.
Die verwendeten digitalen Medien bei unserem Unterrichtsvorhaben sind ChatGPT, die Audiosoftware Soundtrap zur Erstellung des Hörspiels sowie LearningView mit SOL Aufträgen im Deutsch sowie M&I.
Die Frage nach dem pädagogischen (Mehr)-Wert eingesetzter Medien sollte in jedem Fall zu Beginn des Unterrichtsvorhabens gestellt werden. Der Einsatz dieser Medien sollte nicht dem Selbstzweck dienen. Zudem stellt der Einbezug dieser Medien meist ein Zusatzaufwand für die LP und die SuS dar.
Das Unterrichtsvorhaben in unserem Fall ist fächerübergreifend und verbindet die Fächer Deutsch, RZG und das Fach Medien und Informatik. Bei der Erstellung eines Hörspiels ist der Einsatz einer Audiosoftware notwendig und somit auch ein Tutorial oder eine Nutzungseinführung eines entsprechenden Programmes.
Die Nutzung der Audisoftware Soundtrap bieten den SuS wiederum eine Erweiterung ihrer Kenntnisse an. Das daraus entstehende Hörspiel regt zudem den auditiven Lernprozess an. Wissen wird in einer neuen Form, über einen neuen Kanal an die SuS weitergegeben.
Gemäss dem Prinzip des Dagstuhl-Dreiecks, welches die drei Perspektiven der digitalen Bildung darstellt gibt es eine technologische Perspektive, welche die Frage , wie etwas funktioniert stellt. Eine gesellschaftlich-kulturelle Perspektive, welche mit der Frage, wie etwas wirkt ergründet werden kann und mit der anwendungsbezogenen Perspektive, welche nach dem Nutzen von etwas fragt?
In Bezug auf die Audiosoftware ist die technologische und auch anwendungsbezogene Perspektive klar eingenommen. Wie funktioniert das? und Wie nutze ich das? sind beides naheliegenden Fragen. In Bezug auf die gesellschaftlich- kulturelle Perspektive, wie etwas wirkt ergibt sich jedoch auch eine klare Sicht, denn die Wirkung eines Hörspieles ist nochmal eine andere als, wenn die Geschichte lediglich von jedem SuS individuell gelesen wird. Es werden verschiedene Ebenen kognitiver Fähigkeiten angeregt, beim erstellen des Hörspiels aber auch beim anschliessenden anhören. Wissen wird vielschichter vermittelt.
In Bezug auf ChatGPT folgt eine weitere Einschätzung:
ChatGPT ist als ein von OpenAI erstelltes Chatbot-System, welches der künstliche Intelligenz einsetzt. ChatGPT hat die Fähigkeit, Wissen in kürzester Zeit zusammenzufassen und wiederzugeben. Durch die Nutzung bei unserer Unterrichtsidee bietet man den SuS eine Möglichkeit der Nutzung eines solchen Systems in kontrolliertem Rahmen. Zudem ermöglicht es den SuS eine Meinung und Einschätzung darüber zu bilden.
Gemäss der JIM Studie von 2023 kennen mehr als zwei Drittel der 12-13 Jährigen ChatGPT. 20% davon haben ChatGPT schon mal ausprobiert und weniger als ein Drittel kennt ChatGPT nicht und hören zum ersten Mal davon. Bis zum Abschluss der Sekundarstufe haben bereits 50% der Jugendlichen erste Erfahrungen mit ChatGPT.
Gemäss einer Arbeit Studierender der FH Münster " bietet sich aber auch durch den einfachen Zugang zu KI die Möglichkeit, die eigene digitale Kompetenz im Allgemeinen zu verbessern. Durch eine bewusste Herangehensweise im Umgang mit ChatGPT kann man generell die Möglichkeit nutzen, praktische Erfahrungen zu sammeln und ein Verständnis dafür zu entwickeln, wie Künstliche Intelligenz funktioniert." (Signe Dongmo, Krüssmann, Weimann, ChatGPT - Dein Freund und Helfer im Hochschulalltag?, 15.08.2023, S.6)
Dieses Unterrichtsprojekt wird mit einer 7. Klasse durchgeführt (Zyklus 3), wobei die Klasse in 3 bis max 4er Gruppen aufgeteilt werden. Jede Gruppe erarbeitet ein Thema und erstellt daraus ein Hörspiel. Die Unterrichtssequenz ist fächerübergreifend Deutsch/RZG/MedienundInformatik und benötigt 8 Unterrichtseinheiten von je 1-2 Lektionen. Max 16 Lektionen. Dieses Unterrichtsprojekt wird idealweise mit 2 LP durchgeführt. Eine LP für Deutsch und RZG und eine Fachlehrperson MuI.
Die benötigte Infrastruktur ist ein Medienraum oder eigene Laptops/ iPads für die SuS für die Recherche einerseits und später für die Erstellung des Hörspieles.
Allfällige Stolpertsteine
die Gruppenzusammensetzung,> wie wird die gewählt oder erstellt?
die Überprüfung des Projektstandes. > SuS müssen Feedback über die Learning View abgeben, damit unter anderem auch der Lernstand/ Stand des Projekts überprüft werden kann.
SuS haben Schwierigkeiten mit dem Erstellen und Einspielen der Audiodateien. > Support anbieten, Zeitpunkt festlegen, wo und wann die Audiodateien vorhanden sein müssen, damit sie gemeinsam eingespielt/ gespeichert werden können.
Learning View
Wir haben uns für diese Plattform entschieden, weil es für einen fächergreifenden Unterricht die Möglichkeit bietet, dass verschiedene Lehrpersonen und alle SuS auf die Plattform zugreifen können. Die SuS können selbstgesteuert an dem Projekt arbeiten, der Projektstand ist laufend dokumentiert und kann von der Lehrperson eingesehen und begleitet werden.
Grobplanung, Kompetenzen und Lernziele sind Teil der LearningView Sequenz und im Kapitel Unterrichtsmaterial für LP sichtbar (Login siehe oben)
Teils formativ und auch summativ. Die formative Beurteilung findet während dem Prozess statt. Die SuS geben ein Peer Feedback oder beantworten eine Umfrage zu ChatGPT vor und nach den Nutzung. Die summative Beurteilung findet nachträglich durch die LP statt, wobei mittels Kriterienraster verschieden Punkte in der Bewertung angeschaut werden.
Siehe Kompetenzraster im Anhang (unten auf der Seite) oder auf Learning View für LP, Link und PW siehe oben
MI.1.3.c: Die Schüler:innen können Medien zum Erstellen und Präsentieren ihrer Arbeiten einsetzen (z.B. Klassenzeitung, Klassenblog, Hörspiel, Videoclip).
MI. 1.3.h: Die Schüler:innen können allein und in Arbeitsteams mit medialen Möglichkeiten experimentieren und sich darüber austauschen
MI 1.4.d: Die Schüler:innen können Medien gezielt für kooperatives Lernen nutzen.
MI. 1. 3. f: Die Schüler:innen können Medien nutzen, um ihre Gedanken und ihr Wissen vor Publikum zu präsentieren und/oder zu veröffentlichen.
Ausführungen zu den Kompetenzen und Lernzielen sind auf Learning View für LP, Link und PW siehe oben
Medienpädagogische Handlungsfelder im Kontext der Schule
Mediendidaktik, Medieneinsatz im Unterricht: Die SuS setzen sich mit dem Medium des Hörspiels auseinander und sie nutzen Apps auf dem Handy oder iPad für die Audioaufnahme, speichern die Dateinen, transferieren sie auf den Computer, laden diese dann wieder hoch in die App Soundtrap. Sie nutzen Chatwie Soundtrap und ChatGPT oder Sound-Datenbanken für Hintergrundgeräusche. Bewusst werden auch analoge Mittel eingesetzt wie zB ein Placement zum Thema Chat-GPT.
Future Skills - 4K
Das 4K-Modell basiert auf der US-amerikanischen Initiative Partnership for 21st Century Learning. Es beschreibt die vier Schlüsselkompetenzen des 21. Jahrhunderts, welche die SuS auf Anforderungen in Ausbildung, Beruf und gesellschaftlichem Leben vorbereiten soll.
Kreativität: Das Projekt fördert die Kreativität auf verschiedenen Ebenen: beim Storytelling, Sprache, Ideen bei der Umsetzung auf Soundtrap etc.
Kritisches Denken: findet zum einen bei der Auseinandersetzung mit den Chancen, Risiken und gesellschaftlichen Folgen von ChatGPT statt. Zum anderen kann das historische Wissen rund um die Französische Revolution und die Auseinandersetzung damit auf einer auditiven Ebene die Wahrnehmung der SuS fördern und zum eigenen kritischem Denken anstossen.
Kommunikation: Durch die Gruppenarbeit wird unter anderem die Kommunikationskompetenz der SuS gefördert. Die SuS müssen sich austauschen, mitteilen, Rollen verteilen miteinander besprechen und kommunizieren und gemeinsam Entscheide Fällen.
Kollaboration: Die SuS arbeiten in der Gruppe eng zusammen, um ein gemeinsames Produkt zu entwickeln. Sie lernen, sich als Gruppe zu organisieren und effizient zusammenzuarbeiten, Aufträge zu verteilen und zu erarbeiten, um diese dann wieder zusammenfliessen zu lassen.
Kreativität, Kollaboration und kritisches Denken. Diese Kompetenzen sollen Schülerinnen und Schülern als Grundlage für selbstgesteuertes Lernen dienen und sie auf eine sich verändernde Arbeitswelt vorbereiten.
Quelle
Samuelis, Theresa, Unterrichten nach dem 4K-Modell, Bundeszentrale für politische Bildung 2019, Unterrichten nach dem 4K-Modell | Digitale Didaktik | bpb.de
Bildungsziel Medien und Informatik
Die Dagstuhl Erklärung wurde 2016 von einem Expert:innen Gremium aus Informatik, Wirtschaft, Didaktik und Medienpädagogik verfasst. Kern der Erklärung ist das Dagstuhl-Dreick. Es ist die Basis, auf der auch die Zielsetzungen des Moduls Medien und Informatik im Lehrplan 21 beruhen und an der sich entsprechend unsere Unterreichtseinheit "Hörspiel Französische Revolution" orientiert.
Technologische Perspektive: in dieser Perspektive fokussieren wir in der Unterrichtssequenz auf die Anwendung ChatGPT. In einer Unterrichtssequenz erfassen die SuS ihre Präkonzepte, eignen sich über verschiedene Quellen Hintergrundwissen zur Technologie an und fassen das dann im Plenum zusammen.
Mögliche Erweiterung: Die Unterrichtseinheit könnte erweitert werden, indem man den Unterschied zwischen klassischen Algorithmen und KI diskutiert oder generell die Funktionsweise von Suchmaschinen und die Unterscheidung zu KI. Im Bereich Audioaufnahmen könnte man die Unterrichtssequenz erweitern, indem die Speicherung von Audiodaten thematisiert wird (wie werden akustische Wellensignale digital erfasst)
Gesellschaftliche Perspektive: Durch die Anwendung von ChatGPT lernen die SuS aktuelle Möglichkeiten und Grenzen kennen. Sie erleben, dass qualitativ hochwertige Resultate immer noch intelligente Nutzer:innen erfordern. Gleichzeitig setzen sie sich aber auch damit auseinander, wie ChatGPT (und Suchmaschinen generell) Falschinformationen generieren und multiplizieren kann.
In Bezug auf das Hörspiel setzen sich die SuS mit dem gesellschaftlichen und bildungsrelevanten Mehrwert von Medien auseinander (Diversifizierung von Wissensvermittlung für verschiedene Bedürfnisse von Individuen).
Mögliche Erweiterung: Die Unterrichtssequenz kann erweitert werden mit ethisch-philosophischen Fragen: Was macht KI mit unserer Gesellschaft? Wie verändert sie die Berufswelt? Was ist menschliche Intelligenz? (Reich S, 2024) Ein weiterer wichtiger gesellschaftlicher Aspekt ist der ökologische Fussabdruck: Datenspeicherung und-verarbeitung ist mittlerweile für fast doppelt so viel des weltweiten CO2 Ausstosses verantwortlich wie der Flugverkehr. Eine Anfrage auf ChatGPT erforder 100mal mehr Energie als eine durchschnittliche Suchmaschinenanfrage (z. B. Google) (Touvron et al. 2023)
Anwendungsbezogene Perspektive: Die SuS wenden sehr viele verschiedene Applikationen, Kanäle und Medienformen an. Sie orientieren sich dabei am Ziel und üben sich in der fokussierten und gewinnbringenden Nutzung der verschiedenen Medien. Sie Daten immer wieder speichern, die Dateien finden und in neuen Applikationen weiterverwenden. Sowohl ChatGPT als auch Soundtrap ermöglichen eine sehr intuitive und experimentierende Herangehensweise.
Mögliche Erweiterung: Alternativen zu Soundtrap ausprobieren und Vor- und Nachteile evaluieren, selber Hintergrundgeräusche aufnehmen oder mit dem Computer generieren (i.e. SonicPi)
Quellen
Dagstuhl-Erklärung: Bildung in der digitalen vernetzten Welt, Gesellschaft für Informatik, März 2016, Dagstuhl-Erklärung - dagstuhl (gi.de)
Samuel Reich, Unveröffentlichte Präsentation aus der Veranstaltung RZG-ASLO: KI im Unterricht, , FS 2024, PHBern
Touvron et al. 2023 “LLaMA: Open and Efficient Foundation Language Models” https://arxiv.org/abs/2302.13971
Unterrichtskonzept: Projekt- und Planarbeit
Wir haben hier eine offene Unterrichtseinheit entwickeln, die sich zwischen einer kleinen Projektarbeit und Wochenplanarbeit einordnen lässt (Grunder 2012). Im Sinne von Projektarbeit gibt es ein Problem bzw. Aufgabenstellung, eine Planung und ein Produkt. Der Lernprozess wird von den SuS sehr eigenständig gesteuert. Im Sinne der Planarbeit gibt es aber die eher geleiteten Sequenzen und Hilfestellungen auf der LearningView.
Folgende Qualitätskriterien für Unterrichtssequenzen nach Grunder werden berücksichtigt:
Interessensbezug Storytelling: Viele Jugendliche konsumieren tagtäglich auf vielen verschiedenen Kanälen sehr viele kurze und packende Stories. In dieser Unterrichtseinheit lernen sie Methoden kennen, wie sie selber eine Story entwickeln und dann attraktiv vertonen können.
Selbstverantwortung, Selbstorganisation und Kooperation: Die SuS sind als Gruppe verantwortlich, dass sie ein gutes Produkt erstellen. Sie erstellen gemeinsam ein Konzept und müssen auf dieser Basis weitere Schritte planen und Aufgaben in der Gruppe verteilen. Jedes Gruppenmitglied trägt zum Erfolg bei. Je nach Kompetenzen und Erfahrungen, welche die SuS bereits mitbringen, könnte die Selbstverantwortung noch ausgebaut werden, indem man in Bezug auf Umsetzung, Thema mehr Wahlfreiheit lässt oder indem die Leitung über LearningView reduziert wird.
Lebensbezug: Die Französische Revolution ist ein historisches Ereignis, das unsere Gesellschaft noch heute prägt. Viele Themen, die wir heute als Gesellschaft und in der Politik antreffen, spielen eine Rolle. In Bezug auf die genutzten Technologien lernen die SuS den Umgang mit verschiedenen Anwendungen, die ihren privaten und bald auch beruflichen Alltag prägen werden.
Aktivitätenvielfalt: Die Unterrichtssequenz beinhaltet neben den digitalen auch analoge Methoden, z.B. das Placement zum Thema ChatGPT oder das Mindmap zur Konzeption des Storyboards. Die digitalen Anwendungen sind sehr vielfältig, zT textbasiert (ChatGPT) andere wieder auditiv (Hörbuch erstellen) oder mündlich (Diskussionsrunden in den Aufträgen auf LearningView).
Interdisziplinarität: In dieser Unterrichtssequenz werden RZG, Deutsch sowie Medien und Informatik verbunden. Adaptionen zu anderen Fächerkombinationen sind leicht möglich (siehe oben). Die Interdisziplinarität verdeutlicht die Relevanz der Inhalte, dh die SuS erleben wie sie in einem Fach etwas lernen, das auch anderswo relevant ist. Weiter wird die Fähigkeit für Transferleistungen gestärkt. Aus praktischer Sicht ist es sehr hilfreich, weil die benötigte Anzahl Lektionen flexibler auf verschiedene Fächer verteilt werden kann, ggf. ermöglicht es auch , dass die SuS längere Zeit am Stück am Projekt arbeiten können.
Quelle
Grunder, Hans-Ulrich et al. (2012): “Unterricht. Verstehen - planen - gestalten - auswerten”. Schneider Verlag GmbH. S. 248-253
SAMR-Modell
Theorie: Das SAMR-Modell (Substitution, Augmentation, Modification, Redefinition) wurde von Dr. Ruben Puentedura entwickelt und beschreibt die vier Stufen der technologischen Integration in Lehr- und Lernprozesse.
Projektbezug: Das Projekt zur Erstellung eines Hörspiels zur Französischen Revolution bietet eine hervorragende Plattform, um das SAMR-Modell praktisch anzuwenden, indem es digitale Technologien nutzt, um den Unterricht in den Fächern RZG, Deutsch und Medien und Informatik zu bereichern.
Substitution (S): Im Projekt ersetzen digitale Texte und Online-Quellen traditionelle Lehrbücher und ermöglichen den SuS einen schnelleren und einfacheren Zugang zu historischen Daten und Quellen.
Augmentation (A): Durch die Verwendung von Soundtrap wird das Hörspiel um interaktive und multimediale Elemente erweitert, die über traditionelle Hörmedien hinausgehen. Dies verbessert das Verständnis und die Einbindung der SuS erheblich.
Modification (M): Das Projekt ermöglicht eine Modifikation der Lehrmethodik, indem es SuS erlaubt, mit ChatGPT Drehbücher zu entwickeln. Dies fördert nicht nur das kreative Schreiben, sondern auch die kritische Auseinandersetzung mit historischen Inhalten und deren Darstellung.
Redefinition (R): Auf der höchsten Stufe ermöglicht das Projekt eine komplette Neugestaltung des Lernprozesses. SuS können durch die Kombination verschiedener digitaler Werkzeuge und Plattformen neue Formen des kollaborativen und kreativen Arbeitens erforschen. Dies umfasst das gemeinsame Schreiben, Bearbeiten und Produzieren eines Hörspiels, was ohne digitale Technologie nicht möglich wäre.
Quelle: Puentedura, R. (2006). "SAMR: A Contextualized Introduction", bereitgestellt für das Lehr- und Lernprogramm zur technologischen Integration.
Begründung der Medienwahl
Die Entscheidung, digitale Medien wie Soundtrap und ChatGPT in diesem Projekt zu verwenden, basiert auf der Notwendigkeit, moderne Lehrmethoden zu integrieren, die sowohl die Medienkompetenz als auch das historische Verständnis fördern. Die Nutzung dieser Tools entspricht den aktuellen didaktischen Konzepten, die eine aktive und partizipative Lernumgebung befürworten, in der SuS nicht nur Konsumenten von Informationen sind, sondern aktiv am Erstellungsprozess von Wissen beteiligt sind.
ChatGPT: ChatGPT ist eine Anwendung im Bereich künstlicher Intelligenz, die wahrscheinlich in den nächsten Jahren rasant an Einfluss zunehmen wird. Im Dagstuhl-Modell findet es seine Begründung in der anwendungsbezogenen Perspektive, denn die Technologie wird vermehrt als Textquelle genutzt und akzeptiert. Die SuS sollen die Chancen der neuen Technologie gewinnbringend nutzen können. Bei der Gesellschaftlichen Perspektive sind ökonomische, ethische und philosophische Diskussionen für die Zukunft der SuS relevant (siehe Theoriebezug).
Soundtrap ist eine cloudbasierte Digital Audio Workstation (DAW) und damit ideal für kooperatives Arbeiten. Die Anwendung funktioniert sehr intuitiv. Wir stellen hier ein Videotutorial zur Verfügung, wahrscheinlich können die SuS Soundtrap aber sogar ohne dieses Tutorial nutzen. Die einfache Anwendung in Kombination mit den vielen Möglichkeiten schafft ideale Voraussetzung, damit die SuS kreativ sein können. Es gibt eine gratis Version und die Produkte können herungergeladen werden.
LearningView: eignet sich optimal für die Planarbeit. Die SuS können in ihrem eigenen Tempo arbeiten. Es bietet den SuS einen sehr guten Überblick über die anstehenden Aufgaben. Wenn etwas erledigt ist, wird das entsprechend markiert, was SuS bei der Selbstorganisation unterstützt. Da alle Unterlagen verfügbar sind, kann die LP sich auch ihre Coachingfunktion konzentrieren. Die LP sieht, welche Gruppe welche Aufgaben bereits erledigt hat.
Beschreibung der Informatikkonzepte
Informatikkonzepte im Projekt:
Audiofiles
Audiodateien speichern Informationen von Schallwellen digital. Die Bitrate steht für die Datenmenge, die pro Sekunde in Sound umgewandelt werden kann. Je höher die Bitrate, desto besser die Audioqualität.
Hinter der Bitrate steckt das Informatikkonzept der Bits und Bytes. Ein Computer rechnet mit Millionen und Abermillionen von Schaltern. Ein Bit ist die kleinste binäre Informationseinheit und steht für den Zustand eines Schalters als 0=kein Strom und 1= Strom. 8 Bits werden als Byte zusammengefasst.
Bei Soundtrap können Projekte mit unterschiedlicher Bitrate runtergeladen werden. Mp3 mit 320kbits/s, Ogg mit 320kbits/s und Wav 1411 kbits/s. Dh die Audiodateine werden unterschiedlich stark komprimiert. Mp3 und Ogg komprimieren die Audiodatei so, dass die Datei weniger Speicherplatz benötig. Wav ist gebührenpflichtig, die Datei wird nicht komprimiert.
Mp3: Mp3 steht für MPEG Audio Layer 3. MPEG heisst Moving Picture Experts Group und ist der Name eines Unternehmens, das eiffiziente Kodiermöglichkeiten von Videodateien entwickelt.
Bei einer Mp3-Datei wird die Datenmenge der Originaldatei auf diejenigen Informationen reduziert, die das menschliche Ohr wahrnehmen kann. Das heisst, bei der Datenkompression bleibt die Qualität für die menschliche Wahrnehmung erhalten und man spart grosse Mengen Speicherplatz. Damit der Speicherplatz optimiert werden kann, werden die ungenutzten Informationen tatsächlich entfernt. Im Gegensatz dazu gibt es Dateiformate wie FLAC, WMA oder ALAC, welche die Daten so komprimieren, dass die Informationen nicht verloren gehen.
Die von Sountrap exportierten Audiodateien haben eine Sample rate von 44.1kHz. Die Sample Rate steht für die Anzahl Audioimpulse, die pro Sekunde in Daten umgewandelt werden.
Quellen
Prinzip von MP3 und Grundlagen, lehrer-online.de, Stiftung Jungend und Bildung, Eduversum GmbH, Wiesbaden
Bites und Bytes, die Sprache des Computers, zebis Portal für Lehrpersonen, Bildungsdirektoren-Konferenz Zentralschweiz, Luzern bits_und_bytes_-_die_sprache_des_computers_0.docx (live.com)
Audioformate im Überblick, Lehrerinnenfortbildung Baden Würtemberg, Medienwerkstatt Audio, Zentrum für Schulqualität und Lehrerbildung (ZSL), Stuttgart
ChatGPT
ChatGPT ist eine künstliche Intelligenz, die als OpenAI bereitgestellt wird. Die Entwicklung basiert auf Maschinellem Lernen. Das heisst, ChatGPT wird nicht programmiert sondern mithilfe von Daten trainiert und weiterentwickelt. Beim Trainieren von ChatGPT erhält der Computer durch menschlichen Eingaben riesige Mengen an Daten. Der Computer gewichtet diese Daten mit Hilfe von mathematischen Berechungen. Der Mensch wiederum deutet die Gewichtung. Bei der Anwendung von ChatGPT gewichtet der Computer wiederum die Eingabe des Menschen, kann nun aber dank dem Training diese Gewichtung selber deuten. Grundlagen sind Big Data und Sortieralgorithmen.
Quellen
Künstliche Intelligenz einfach erklärt, Universität Paderborn Glossar: Künstliche Intelligenz einfach erklärt | Universität Paderborn (uni-paderborn.de)
KI im Unterricht, unveröffentlichte Unterlagen der Verabnstaltung RZG-ASLO-Vertiefung von Samuel Reich, FS 2024
ChatGPT: 16 Wege zur Nutzung im Unterricht, lehrer-online.de, Stiftung Jungend und Bildung, Eduversum GmbH, Wiesbaden
Cloud Computing
On-Demand-Zugriff auf IT Ressourcen über das Internet. Sie ermöglichen den geräteunabhängigen Zugriff auf Informationen, Anwendungen, Datenspeicher etc. auf einem externen Rechenzentrum.
Quellen
Cloud Computing Grundlagen, Bundesamt für Sicherheit in der Informationstechnik, Bonn, BSI - Impressum (bund.de)
Die Unterrichtsidee lässt sich auf verschiedene Fächer und Themen anwenden. Anstelle von RZG können auch Themen aus ERG, NT oder WAH als Grundlage dienen oder es kann zu einem Fremdsprachenprojekt werden, wobei dann nicht nur ChatGPT sondern auch KI-Übersetzungsprogramme thematisiert werden können.
Wir haben uns hier auf das Hörspiel fokussiert. Weitere Audioformen wie Hörbuch, Interview, Podcast oder auch visuelle Medien könnten alternativ verwendet werden. Je nach Eigenständigkeit der SuS könnte man die Medienwahl auch ganz offen lassen.
Als Abschluss dieser Unterrichtssequenz ist geplant, dass die SuS gegenseitig ihre Hörspiele anhören. Man könnte den Radius erhöhen indem di
Hinweise zu Möglichkeiten zur Erweiterung finden sich direkt beim entsprechenden Theoriebezug weiter oben.
Zeitplan und Aufteilung der Arbeiten für das Medienprojekt
Meilenstein 1: Gruppenbildung und erster Austausch
Gruppenbildung / 23.2.2024 / alle / erledigt
Erster Gruppenaustausch Ideenskizze / 27.2.2024 / alle / erledigt
Erstbesprechung mit M. Marcin / 28.2.2024/ alle / erledigt
Meilenstein 2: Projektskizze (ca SW2-4 )
Übersicht verschaffen Projekt, Beispiele anschauen, Ideen entwickeln / 7.3.2024/ alle/ erledigt
Austausch Gruppe: Thema und Medium definieren und Grobskizze entwickeln / 7.3.2024 / alle / erledigt
Projektidee auf Webseite formulieren / 14.3.2024 / CH / erledigt
Zeitplan erstellen / 14.3.2024 / FS / erledigt
Informationen sammeln rund um Auftrag Learning View / 14.3.2024 / CA -> Entscheid wir nutzen Learning View / erledigt
Geeignete App für Hörspiel recherchieren / 14.3.2024 / SH -> Wavebox -> weitere Alternativen prüfen alle / erledigt
Austausch Gruppe: Projektidee und Grobskizze finalisieren. Weitere Aufträge definieren und verteilen / 14.3.2024 / alle / erledigt
Information Meilenstein 2 erreicht an M.Marcin / 15.3.2024 / SH / erledigt
Meilenstein 3: Konzept (ca SW3-SW6 )
Learning View Struktur überlegen / 21.3.2024 / CA /erledigt
Ausprobieren der App / 21.3.2024 / offen /erledigt
Überlegungen zu Kompetenzen und Bezug LP21 / 21.3.2024 / SH / erledigt
Unterrichtsideen bzw. mögliche Aufträge / 21.3.2024 / RZG CH, Deutsch FS / erledigt
Austausch Gruppe: Eckpunkte Konzept festlegen, ToDo festlegen und verteilen / 21.3.2024 19.00 Teams / alle / erledigt
LearningView inkl. Unterseiten erstellen / 21.3.2024 / CA / erledigt
Unterrichtsmaterial Learning ViewRZG /4.4.2024 / CH -> erledigt
Unterrichtsmaterial LearningView Deutsch /4.4.2024 / FS -> erledigt
Medien und Informatik Projektseite: Beschrieb und Steckbrief ausfüllen zum Punkt Evaluation / 4.4.2024/ CA -> erledigt
Information Meilenstein 3 erreicht an M.Marcin, Terminsuche für Konzeptbesprechung / 28.3.2024 /erledigt
Peerfeedback jede 2 Projekte / 11.4.2024 / alle /
Meilenstein 4: Erste Produkte und Standortbestimmung (ca SW9-SW11)
Austausch Gruppe: Definition der ToDo / 17.4.2024 / alle
Unterrichtsmaterial LearningView Soundtrap, Tutorial suchen oder erstellen / 1.5.2024 / SH / erledigt
Storyboard erstellen mit ChatGPT / CH / 1.5. / erledigt
Material für LP erstellen und in Kapitel Checkliste füllen: Grobplanung (RZG im 2. Quartal abgeschlossen -> im Q3 M&I) der Unterrichtssequen: Ziel, Lernziele, Fokus M&I / 1.5. 2024 / FS / erledigt
Lernziele und erhoffter pädagogischer Wert Kriterienraster auf Learningview/ Theorie ausfüllen / CA / 1.5.2024
Kriterienraster für summative Beurteilung erstellen / CA / erledigt
Austausch Gruppe: Evaluation Projektstand und fehlende Produkte / 1.5..2024 / erledigt
Hörbuch aufnehmen / 12.5.2024 / jede übernimmt eine Stimme
Hörspiel fertigstellen mit Soundtrap /22.5.2024/ SH
Poster erstellen /22.5.2024 / CA
Theoriebezug auf der Google Webseite / 22.5.2024/ FS
Umsetzungsidee für Testimonial entwickeln / 22.5.2024/ CH
Austausch Gruppe: Checkliste Workload durchgehen / 22.. Mai 18.154
Hörspiel auf LearningView laden / 29.5.2024 / CA
Details klären Leistungsnachweis / 29.5.2024 / CA
Nächstes Meeting 29.5.2024 / Meilenstein 5: Projekt abschliessen
Leistungsnachweis
SWITCH Portfolio / Abgabe 30.Juni
Projektskizze: Fächerübergreifendes Hörspielprojekt zur Französischen Revolution
1. Projektziel
Das Ziel dieses fächerübergreifenden Projekts ist die Entwicklung eines Hörspiels zur Französischen Revolution, bei dem Schülerinnen und Schüler (SuS) aktiv in die Rollen von Historiker:innen, Drehbuchautor:innen, Regisseur:innen und Tontechniker:innen schlüpfen. Durch die Integration der Fächer RZG (Räume, Zeiten, Gesellschaften), Deutsch und Medien und Informatik sollen die SuS ein nachhaltiges Verständnis für historische Ereignisse entwickeln, ihre sprachlichen Fähigkeiten verbessern und medientechnische Kompetenzen erwerben.
Für dieses Projekt im Fach Medien und Informatik brauchen die SuS Vorwissen aus den Fächern Deutsch (Dialog) und RZG (Französische Revolution). Wir gehen davon aus, dass diese Inhalte bereits behandelt wurden. Die Unterrichtseinheiten in Deutsch, die direkt der Vorbereitung des Hörpsiels dienen, gehören zum Lernarrangement und die entsprechenden Aufträge sind erstellt.
2. Projektstruktur
2.1 Aufteilung in Gruppen und Themengebiete
Die Klasse wird z.B. in 6 Gruppen aufgeteilt, wobei jede Gruppe einen spezifischen Aspekt der Französischen Revolution bearbeitet. Mögliche Themenbereiche könnten sein:
Frankreich in der Krise
Die Rolle der Aufklärung und ihrer Philosophen
Schlüsselereignisse: Sturm auf die Bastille, Frauenmarsch auf Versailles
Die Herrschaft des Schreckens und Robespierre
Der Aufstieg Napoleons
Vergleich zu aktueller Revolution (Iran)
Die Menschenrechte
Die Schweiz sucht eine gemeinsame Geschichte
2.2 Lernplattform und methodische Ansätze
Über die Lernplattform LearningView werden die SuS schrittweise an die Produktion eines Hörspiels herangeführt. Folgende Inhalte werden dabei abgedeckt:
Grundlagen der Hörspielgestaltung: Dramaturgie, Charakterentwicklung, Sounddesign
Technische Schulung: Umgang mit Aufnahmegeräten, Mikrofonen und Schnittsoftware
Kreatives Schreiben: Nutzung von ChatGPT zur Unterstützung beim Verfassen des Screenplays
Teamarbeit: Kollaboratives Schreiben, Feedbackrunden und gemeinsame Projektplanung
2.3 Einsatz digitaler Hilfsmittel
Die SuS werden ermutigt, moderne Technologien und digitale Hilfsmittel zu nutzen, um ihr Hörspiel zu realisieren. Dies umfasst:
ChatGPT für die Entwicklung der Drehbücher und die Ausarbeitung der Dialoge
Digitale Schnittprogramme zur Bearbeitung der Audioaufnahmen
Online-Recherche und Lehrmittel (Zeitreise und Durchblick) zur Recherche historischer Fakten und Hintergründe
3. Kommunikation, Kollaboration, Kritisches Denken und Kreativität – 4 K
Das Projekt zielt darauf ab, vier zentrale Kompetenzbereiche zu fördern und zu stärken: Kommunikation, Kollaboration, Kritisches Denken und Kreativität. Diese Kompetenzen sind für die Entwicklung der SuS wichtig und werden durch verschiedene Aspekte des Projekts umfassend abgedeckt.
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Fokussierte SuS-Aktivität
Gruppenarbeit
Skript gemeinsam erstellen mit Hilfe von ChatGPT
Tonaufnahmen erstellen
Hörspiel zusammenstellen und schneiden mit Hilfe der Audiosoftware Soundtrap
Zielstufe / Zielgruppe
7. Klasse
Anzahl Lektionen
Grobplanung der Unterrichtssequenz siehe Learning View für Lehrpersonen
RZG: 8-10 Lektionen (Teil des regulären Zyklusplans und 1-2 Lektionen zur Themenwahl und ggf. Schlussdiskussion eines Hörspiels
Deutsch: 3-4 Lektionen
M&I: 4-5 Lektionen
Unterrichtsformen
Projektarbeit, Aufgaben als Einzel- und Gruppenarbeit gem. LearningView
Anzahl benötigte Betreuer/Innen bzw. Lehrpersonen
Lehrkraft plus SuS
Benötigte Infrastruktur
SuS benötigen einen Laptop oder Computer für die Recherche und die Nutzung von Audisoftware Soundtrap. Audiosoftware muss installiert sein. Ein Smartphone für die Aufnahme des Hörspiels. Login zu ChatGPT
Tags/Schlagwörter
#geschichte, #hörspiel, #soundtrap, #medien, #französicherevolution, #script, #chatgpt
Unterrichtsidee
Die SuS erstellen ein Hörspiel zum Thema der französischen Revolution. Das Projekt ist fächerübergreifend Deutsch - RZG - MuI.
Lernziele und erhoffter pädagogischer Wert der eingesetzten Medien
SuS...
nutzen verschiedene Quellen, um sich ein Bild zu ChatGPT zu machen. Sie kennen grob die technischen Hintergründe, Nutzungsmöglichkeiten, Chancen und Risiken von ChatGPT.
kennen Soundtrap als ein mögliches Tool, um ein Hörspiel aufzunehmen.
können mit dem Hörspiel ihr Wissen aus dem RZG auf unterhaltsame Weise präsentieren.
kennen typische Merkmale (Geräusche, Musik, Intro und Outro) von Hörspielen und wissen, mit welchen Elemente sie die Spannung, Unterhaltung und Verständlichkeit des Hörpiels stärken können.
wissen, dass sie für die Hintergrundmusik in ihrem Hörspiel nur lizenzfreie Musik verwenden dürfen.
Die verwendeten digitalen Medien bei unserem Unterrichtsvorhaben sind ChatGPT, die Audiosoftware Soundtrap zur Erstellung des Hörspiels sowie LearningView mit SOL Aufträgen im Deutsch sowie M&I.
Die Frage nach dem pädagogischen (Mehr)-Wert eingesetzter Medien sollte in jedem Fall zu Beginn des Unterrichtsvorhabens gestellt werden. Der Einsatz dieser Medien sollte nicht dem Selbstzweck dienen. Zudem stellt der Einbezug dieser Medien meist ein Zusatzaufwand für die LP und die SuS dar.
Das Unterrichtsvorhaben in unserem Fall ist fächerübergreifend und verbindet die Fächer Deutsch, RZG und das Fach Medien und Informatik. Bei der Erstellung eines Hörspiels ist der Einsatz einer Audiosoftware notwendig und somit auch ein Tutorial oder eine Nutzungseinführung eines entsprechenden Programmes.
Die Nutzung der Audisoftware Soundtrap bieten den SuS wiederum eine Erweiterung ihrer Kenntnisse an. Das daraus entstehende Hörspiel regt zudem den auditiven Lernprozess an. Wissen wird in einer neuen Form, über einen neuen Kanal an die SuS weitergegeben.
Gemäss dem Prinzip des Dagstuhl-Dreiecks, welches die drei Perspektiven der digitalen Bildung darstellt gibt es eine technologische Perspektive, welche die Frage , wie etwas funktioniert stellt. Eine gesellschaftlich-kulturelle Perspektive, welche mit der Frage, wie etwas wirkt ergründet werden kann und mit der anwendungsbezogenen Perspektive, welche nach dem Nutzen von etwas fragt?
In Bezug auf die Audiosoftware ist die technologische und auch anwendungsbezogene Perspektive klar eingenommen. Wie funktioniert das? und Wie nutze ich das? sind beides naheliegenden Fragen. In Bezug auf die gesellschaftlich- kulturelle Perspektive, wie etwas wirkt ergibt sich jedoch auch eine klare Sicht, denn die Wirkung eines Hörspieles ist nochmal eine andere als, wenn die Geschichte lediglich von jedem SuS individuell gelesen wird. Es werden verschiedene Ebenen kognitiver Fähigkeiten angeregt, beim erstellen des Hörspiels aber auch beim anschliessenden anhören. Wissen wird vielschichter vermittelt.
In Bezug auf ChatGPT folgt eine weitere Einschätzung:
ChatGPT ist als ein von OpenAI erstelltes Chatbot-System, welches der künstliche Intelligenz einsetzt. ChatGPT hat die Fähigkeit, Wissen in kürzester Zeit zusammenzufassen und wiederzugeben. Durch die Nutzung bei unserer Unterrichtsidee bietet man den SuS eine Möglichkeit der Nutzung eines solchen Systems in kontrolliertem Rahmen. Zudem ermöglicht es den SuS eine Meinung und Einschätzung darüber zu bilden.
Gemäss der JIM Studie von 2023 kennen mehr als zwei Drittel der 12-13 Jährigen ChatGPT. 20% davon haben ChatGPT schon mal ausprobiert und weniger als ein Drittel kennt ChatGPT nicht und hören zum ersten Mal davon. Bis zum Abschluss der Sekundarstufe haben bereits 50% der Jugendlichen erste Erfahrungen mit ChatGPT.
Gemäss einer Arbeit Studierender der FH Münster " bietet sich aber auch durch den einfachen Zugang zu KI die Möglichkeit, die eigene digitale Kompetenz im Allgemeinen zu verbessern. Durch eine bewusste Herangehensweise im Umgang mit ChatGPT kann man generell die Möglichkeit nutzen, praktische Erfahrungen zu sammeln und ein Verständnis dafür zu entwickeln, wie Künstliche Intelligenz funktioniert." (Signe Dongmo, Krüssmann, Weimann, ChatGPT - Dein Freund und Helfer im Hochschulalltag?, 15.08.2023, S.6)
Dieses Unterrichtsprojekt wird mit einer 7. Klasse durchgeführt (Zyklus 3), wobei die Klasse in 3 bis max 4er Gruppen aufgeteilt werden. Jede Gruppe erarbeitet ein Thema und erstellt daraus ein Hörspiel. Die Unterrichtssequenz ist fächerübergreifend Deutsch/RZG/MedienundInformatik und benötigt 8 Unterrichtseinheiten von je 1-2 Lektionen. Max 16 Lektionen. Dieses Unterrichtsprojekt wird idealweise mit 2 LP durchgeführt. Eine LP für Deutsch und RZG und eine Fachlehrperson MuI.
Die benötigte Infrastruktur ist ein Medienraum oder eigene Laptops/ iPads für die SuS für die Recherche einerseits und später für die Erstellung des Hörspieles.
Allfällige Stolpertsteine
die Gruppenzusammensetzung,> wie wird die gewählt oder erstellt?
die Überprüfung des Projektstandes. > SuS müssen Feedback über die Learning View abgeben, damit unter anderem auch der Lernstand/ Stand des Projekts überprüft werden kann.
SuS haben Schwierigkeiten mit dem Erstellen und Einspielen der Audiodateien. > Support anbieten, Zeitpunkt festlegen, wo und wann die Audiodateien vorhanden sein müssen, damit sie gemeinsam eingespielt/ gespeichert werden können.
Learning View
Wir haben uns für diese Plattform entschieden, weil es für einen fächergreifenden Unterricht die Möglichkeit bietet, dass verschiedene Lehrpersonen und alle SuS auf die Plattform zugreifen können. Die SuS können selbstgesteuert an dem Projekt arbeiten, der Projektstand ist laufend dokumentiert und kann von der Lehrperson eingesehen und begleitet werden.
Grobplanung, Kompetenzen und Lernziele sind Teil der LearningView Sequenz und im Kapitel Unterrichtsmaterial für LP sichtbar (Login siehe oben)
Teils formativ und auch summativ. Die formative Beurteilung findet während dem Prozess statt. Die SuS geben ein Peer Feedback oder beantworten eine Umfrage zu ChatGPT vor und nach den Nutzung. Die summative Beurteilung findet nachträglich durch die LP statt, wobei mittels Kriterienraster verschieden Punkte in der Bewertung angeschaut werden.
Siehe Kompetenzraster im Anhang (unten auf der Seite) oder auf Learning View für LP, Link und PW siehe oben
MI.1.3.c: Die Schüler:innen können Medien zum Erstellen und Präsentieren ihrer Arbeiten einsetzen (z.B. Klassenzeitung, Klassenblog, Hörspiel, Videoclip).
MI. 1.3.h: Die Schüler:innen können allein und in Arbeitsteams mit medialen Möglichkeiten experimentieren und sich darüber austauschen
MI 1.4.d: Die Schüler:innen können Medien gezielt für kooperatives Lernen nutzen.
MI. 1. 3. f: Die Schüler:innen können Medien nutzen, um ihre Gedanken und ihr Wissen vor Publikum zu präsentieren und/oder zu veröffentlichen.
Ausführungen zu den Kompetenzen und Lernzielen sind auf Learning View für LP, Link und PW siehe oben
Medienpädagogische Handlungsfelder im Kontext der Schule
Mediendidaktik, Medieneinsatz im Unterricht: Die SuS setzen sich mit dem Medium des Hörspiels auseinander und sie nutzen Apps auf dem Handy oder iPad für die Audioaufnahme, speichern die Dateinen, transferieren sie auf den Computer, laden diese dann wieder hoch in die App Soundtrap. Sie nutzen Chatwie Soundtrap und ChatGPT oder Sound-Datenbanken für Hintergrundgeräusche. Bewusst werden auch analoge Mittel eingesetzt wie zB ein Placement zum Thema Chat-GPT.
Future Skills - 4K
Das 4K-Modell basiert auf der US-amerikanischen Initiative Partnership for 21st Century Learning. Es beschreibt die vier Schlüsselkompetenzen des 21. Jahrhunderts, welche die SuS auf Anforderungen in Ausbildung, Beruf und gesellschaftlichem Leben vorbereiten soll.
Kreativität: Das Projekt fördert die Kreativität auf verschiedenen Ebenen: beim Storytelling, Sprache, Ideen bei der Umsetzung auf Soundtrap etc.
Kritisches Denken: findet zum einen bei der Auseinandersetzung mit den Chancen, Risiken und gesellschaftlichen Folgen von ChatGPT statt. Zum anderen kann das historische Wissen rund um die Französische Revolution und die Auseinandersetzung damit auf einer auditiven Ebene die Wahrnehmung der SuS fördern und zum eigenen kritischem Denken anstossen.
Kommunikation: Durch die Gruppenarbeit wird unter anderem die Kommunikationskompetenz der SuS gefördert. Die SuS müssen sich austauschen, mitteilen, Rollen verteilen miteinander besprechen und kommunizieren und gemeinsam Entscheide Fällen.
Kollaboration: Die SuS arbeiten in der Gruppe eng zusammen, um ein gemeinsames Produkt zu entwickeln. Sie lernen, sich als Gruppe zu organisieren und effizient zusammenzuarbeiten, Aufträge zu verteilen und zu erarbeiten, um diese dann wieder zusammenfliessen zu lassen.
Kreativität, Kollaboration und kritisches Denken. Diese Kompetenzen sollen Schülerinnen und Schülern als Grundlage für selbstgesteuertes Lernen dienen und sie auf eine sich verändernde Arbeitswelt vorbereiten.
Quelle
Samuelis, Theresa, Unterrichten nach dem 4K-Modell, Bundeszentrale für politische Bildung 2019, Unterrichten nach dem 4K-Modell | Digitale Didaktik | bpb.de
Bildungsziel Medien und Informatik
Die Dagstuhl Erklärung wurde 2016 von einem Expert:innen Gremium aus Informatik, Wirtschaft, Didaktik und Medienpädagogik verfasst. Kern der Erklärung ist das Dagstuhl-Dreick. Es ist die Basis, auf der auch die Zielsetzungen des Moduls Medien und Informatik im Lehrplan 21 beruhen und an der sich entsprechend unsere Unterreichtseinheit "Hörspiel Französische Revolution" orientiert.
Technologische Perspektive: in dieser Perspektive fokussieren wir in der Unterrichtssequenz auf die Anwendung ChatGPT. In einer Unterrichtssequenz erfassen die SuS ihre Präkonzepte, eignen sich über verschiedene Quellen Hintergrundwissen zur Technologie an und fassen das dann im Plenum zusammen.
Mögliche Erweiterung: Die Unterrichtseinheit könnte erweitert werden, indem man den Unterschied zwischen klassischen Algorithmen und KI diskutiert oder generell die Funktionsweise von Suchmaschinen und die Unterscheidung zu KI. Im Bereich Audioaufnahmen könnte man die Unterrichtssequenz erweitern, indem die Speicherung von Audiodaten thematisiert wird (wie werden akustische Wellensignale digital erfasst)
Gesellschaftliche Perspektive: Durch die Anwendung von ChatGPT lernen die SuS aktuelle Möglichkeiten und Grenzen kennen. Sie erleben, dass qualitativ hochwertige Resultate immer noch intelligente Nutzer:innen erfordern. Gleichzeitig setzen sie sich aber auch damit auseinander, wie ChatGPT (und Suchmaschinen generell) Falschinformationen generieren und multiplizieren kann.
In Bezug auf das Hörspiel setzen sich die SuS mit dem gesellschaftlichen und bildungsrelevanten Mehrwert von Medien auseinander (Diversifizierung von Wissensvermittlung für verschiedene Bedürfnisse von Individuen).
Mögliche Erweiterung: Die Unterrichtssequenz kann erweitert werden mit ethisch-philosophischen Fragen: Was macht KI mit unserer Gesellschaft? Wie verändert sie die Berufswelt? Was ist menschliche Intelligenz? (Reich S, 2024) Ein weiterer wichtiger gesellschaftlicher Aspekt ist der ökologische Fussabdruck: Datenspeicherung und-verarbeitung ist mittlerweile für fast doppelt so viel des weltweiten CO2 Ausstosses verantwortlich wie der Flugverkehr. Eine Anfrage auf ChatGPT erforder 100mal mehr Energie als eine durchschnittliche Suchmaschinenanfrage (z. B. Google) (Touvron et al. 2023)
Anwendungsbezogene Perspektive: Die SuS wenden sehr viele verschiedene Applikationen, Kanäle und Medienformen an. Sie orientieren sich dabei am Ziel und üben sich in der fokussierten und gewinnbringenden Nutzung der verschiedenen Medien. Sie Daten immer wieder speichern, die Dateien finden und in neuen Applikationen weiterverwenden. Sowohl ChatGPT als auch Soundtrap ermöglichen eine sehr intuitive und experimentierende Herangehensweise.
Mögliche Erweiterung: Alternativen zu Soundtrap ausprobieren und Vor- und Nachteile evaluieren, selber Hintergrundgeräusche aufnehmen oder mit dem Computer generieren (i.e. SonicPi)
Quellen
Dagstuhl-Erklärung: Bildung in der digitalen vernetzten Welt, Gesellschaft für Informatik, März 2016, Dagstuhl-Erklärung - dagstuhl (gi.de)
Samuel Reich, Unveröffentlichte Präsentation aus der Veranstaltung RZG-ASLO: KI im Unterricht, , FS 2024, PHBern
Touvron et al. 2023 “LLaMA: Open and Efficient Foundation Language Models” https://arxiv.org/abs/2302.13971
Unterrichtskonzept: Projekt- und Planarbeit
Wir haben hier eine offene Unterrichtseinheit entwickeln, die sich zwischen einer kleinen Projektarbeit und Wochenplanarbeit einordnen lässt (Grunder 2012). Im Sinne von Projektarbeit gibt es ein Problem bzw. Aufgabenstellung, eine Planung und ein Produkt. Der Lernprozess wird von den SuS sehr eigenständig gesteuert. Im Sinne der Planarbeit gibt es aber die eher geleiteten Sequenzen und Hilfestellungen auf der LearningView.
Folgende Qualitätskriterien für Unterrichtssequenzen nach Grunder werden berücksichtigt:
Interessensbezug Storytelling: Viele Jugendliche konsumieren tagtäglich auf vielen verschiedenen Kanälen sehr viele kurze und packende Stories. In dieser Unterrichtseinheit lernen sie Methoden kennen, wie sie selber eine Story entwickeln und dann attraktiv vertonen können.
Selbstverantwortung, Selbstorganisation und Kooperation: Die SuS sind als Gruppe verantwortlich, dass sie ein gutes Produkt erstellen. Sie erstellen gemeinsam ein Konzept und müssen auf dieser Basis weitere Schritte planen und Aufgaben in der Gruppe verteilen. Jedes Gruppenmitglied trägt zum Erfolg bei. Je nach Kompetenzen und Erfahrungen, welche die SuS bereits mitbringen, könnte die Selbstverantwortung noch ausgebaut werden, indem man in Bezug auf Umsetzung, Thema mehr Wahlfreiheit lässt oder indem die Leitung über LearningView reduziert wird.
Lebensbezug: Die Französische Revolution ist ein historisches Ereignis, das unsere Gesellschaft noch heute prägt. Viele Themen, die wir heute als Gesellschaft und in der Politik antreffen, spielen eine Rolle. In Bezug auf die genutzten Technologien lernen die SuS den Umgang mit verschiedenen Anwendungen, die ihren privaten und bald auch beruflichen Alltag prägen werden.
Aktivitätenvielfalt: Die Unterrichtssequenz beinhaltet neben den digitalen auch analoge Methoden, z.B. das Placement zum Thema ChatGPT oder das Mindmap zur Konzeption des Storyboards. Die digitalen Anwendungen sind sehr vielfältig, zT textbasiert (ChatGPT) andere wieder auditiv (Hörbuch erstellen) oder mündlich (Diskussionsrunden in den Aufträgen auf LearningView).
Interdisziplinarität: In dieser Unterrichtssequenz werden RZG, Deutsch sowie Medien und Informatik verbunden. Adaptionen zu anderen Fächerkombinationen sind leicht möglich (siehe oben). Die Interdisziplinarität verdeutlicht die Relevanz der Inhalte, dh die SuS erleben wie sie in einem Fach etwas lernen, das auch anderswo relevant ist. Weiter wird die Fähigkeit für Transferleistungen gestärkt. Aus praktischer Sicht ist es sehr hilfreich, weil die benötigte Anzahl Lektionen flexibler auf verschiedene Fächer verteilt werden kann, ggf. ermöglicht es auch , dass die SuS längere Zeit am Stück am Projekt arbeiten können.
Quelle
Grunder, Hans-Ulrich et al. (2012): “Unterricht. Verstehen - planen - gestalten - auswerten”. Schneider Verlag GmbH. S. 248-253
SAMR-Modell
Theorie: Das SAMR-Modell (Substitution, Augmentation, Modification, Redefinition) wurde von Dr. Ruben Puentedura entwickelt und beschreibt die vier Stufen der technologischen Integration in Lehr- und Lernprozesse.
Projektbezug: Das Projekt zur Erstellung eines Hörspiels zur Französischen Revolution bietet eine hervorragende Plattform, um das SAMR-Modell praktisch anzuwenden, indem es digitale Technologien nutzt, um den Unterricht in den Fächern RZG, Deutsch und Medien und Informatik zu bereichern.
Substitution (S): Im Projekt ersetzen digitale Texte und Online-Quellen traditionelle Lehrbücher und ermöglichen den SuS einen schnelleren und einfacheren Zugang zu historischen Daten und Quellen.
Augmentation (A): Durch die Verwendung von Soundtrap wird das Hörspiel um interaktive und multimediale Elemente erweitert, die über traditionelle Hörmedien hinausgehen. Dies verbessert das Verständnis und die Einbindung der SuS erheblich.
Modification (M): Das Projekt ermöglicht eine Modifikation der Lehrmethodik, indem es SuS erlaubt, mit ChatGPT Drehbücher zu entwickeln. Dies fördert nicht nur das kreative Schreiben, sondern auch die kritische Auseinandersetzung mit historischen Inhalten und deren Darstellung.
Redefinition (R): Auf der höchsten Stufe ermöglicht das Projekt eine komplette Neugestaltung des Lernprozesses. SuS können durch die Kombination verschiedener digitaler Werkzeuge und Plattformen neue Formen des kollaborativen und kreativen Arbeitens erforschen. Dies umfasst das gemeinsame Schreiben, Bearbeiten und Produzieren eines Hörspiels, was ohne digitale Technologie nicht möglich wäre.
Quelle: Puentedura, R. (2006). "SAMR: A Contextualized Introduction", bereitgestellt für das Lehr- und Lernprogramm zur technologischen Integration.
Begründung der Medienwahl
Die Entscheidung, digitale Medien wie Soundtrap und ChatGPT in diesem Projekt zu verwenden, basiert auf der Notwendigkeit, moderne Lehrmethoden zu integrieren, die sowohl die Medienkompetenz als auch das historische Verständnis fördern. Die Nutzung dieser Tools entspricht den aktuellen didaktischen Konzepten, die eine aktive und partizipative Lernumgebung befürworten, in der SuS nicht nur Konsumenten von Informationen sind, sondern aktiv am Erstellungsprozess von Wissen beteiligt sind.
ChatGPT: ChatGPT ist eine Anwendung im Bereich künstlicher Intelligenz, die wahrscheinlich in den nächsten Jahren rasant an Einfluss zunehmen wird. Im Dagstuhl-Modell findet es seine Begründung in der anwendungsbezogenen Perspektive, denn die Technologie wird vermehrt als Textquelle genutzt und akzeptiert. Die SuS sollen die Chancen der neuen Technologie gewinnbringend nutzen können. Bei der Gesellschaftlichen Perspektive sind ökonomische, ethische und philosophische Diskussionen für die Zukunft der SuS relevant (siehe Theoriebezug).
Soundtrap ist eine cloudbasierte Digital Audio Workstation (DAW) und damit ideal für kooperatives Arbeiten. Die Anwendung funktioniert sehr intuitiv. Wir stellen hier ein Videotutorial zur Verfügung, wahrscheinlich können die SuS Soundtrap aber sogar ohne dieses Tutorial nutzen. Die einfache Anwendung in Kombination mit den vielen Möglichkeiten schafft ideale Voraussetzung, damit die SuS kreativ sein können. Es gibt eine gratis Version und die Produkte können herungergeladen werden.
LearningView: eignet sich optimal für die Planarbeit. Die SuS können in ihrem eigenen Tempo arbeiten. Es bietet den SuS einen sehr guten Überblick über die anstehenden Aufgaben. Wenn etwas erledigt ist, wird das entsprechend markiert, was SuS bei der Selbstorganisation unterstützt. Da alle Unterlagen verfügbar sind, kann die LP sich auch ihre Coachingfunktion konzentrieren. Die LP sieht, welche Gruppe welche Aufgaben bereits erledigt hat.
Beschreibung der Informatikkonzepte
Informatikkonzepte im Projekt:
Audiofiles
Audiodateien speichern Informationen von Schallwellen digital. Die Bitrate steht für die Datenmenge, die pro Sekunde in Sound umgewandelt werden kann. Je höher die Bitrate, desto besser die Audioqualität.
Hinter der Bitrate steckt das Informatikkonzept der Bits und Bytes. Ein Computer rechnet mit Millionen und Abermillionen von Schaltern. Ein Bit ist die kleinste binäre Informationseinheit und steht für den Zustand eines Schalters als 0=kein Strom und 1= Strom. 8 Bits werden als Byte zusammengefasst.
Bei Soundtrap können Projekte mit unterschiedlicher Bitrate runtergeladen werden. Mp3 mit 320kbits/s, Ogg mit 320kbits/s und Wav 1411 kbits/s. Dh die Audiodateine werden unterschiedlich stark komprimiert. Mp3 und Ogg komprimieren die Audiodatei so, dass die Datei weniger Speicherplatz benötig. Wav ist gebührenpflichtig, die Datei wird nicht komprimiert.
Mp3: Mp3 steht für MPEG Audio Layer 3. MPEG heisst Moving Picture Experts Group und ist der Name eines Unternehmens, das eiffiziente Kodiermöglichkeiten von Videodateien entwickelt.
Bei einer Mp3-Datei wird die Datenmenge der Originaldatei auf diejenigen Informationen reduziert, die das menschliche Ohr wahrnehmen kann. Das heisst, bei der Datenkompression bleibt die Qualität für die menschliche Wahrnehmung erhalten und man spart grosse Mengen Speicherplatz. Damit der Speicherplatz optimiert werden kann, werden die ungenutzten Informationen tatsächlich entfernt. Im Gegensatz dazu gibt es Dateiformate wie FLAC, WMA oder ALAC, welche die Daten so komprimieren, dass die Informationen nicht verloren gehen.
Die von Sountrap exportierten Audiodateien haben eine Sample rate von 44.1kHz. Die Sample Rate steht für die Anzahl Audioimpulse, die pro Sekunde in Daten umgewandelt werden.
Quellen
Prinzip von MP3 und Grundlagen, lehrer-online.de, Stiftung Jungend und Bildung, Eduversum GmbH, Wiesbaden
Bites und Bytes, die Sprache des Computers, zebis Portal für Lehrpersonen, Bildungsdirektoren-Konferenz Zentralschweiz, Luzern bits_und_bytes_-_die_sprache_des_computers_0.docx (live.com)
Audioformate im Überblick, Lehrerinnenfortbildung Baden Würtemberg, Medienwerkstatt Audio, Zentrum für Schulqualität und Lehrerbildung (ZSL), Stuttgart
ChatGPT
ChatGPT ist eine künstliche Intelligenz, die als OpenAI bereitgestellt wird. Die Entwicklung basiert auf Maschinellem Lernen. Das heisst, ChatGPT wird nicht programmiert sondern mithilfe von Daten trainiert und weiterentwickelt. Beim Trainieren von ChatGPT erhält der Computer durch menschlichen Eingaben riesige Mengen an Daten. Der Computer gewichtet diese Daten mit Hilfe von mathematischen Berechungen. Der Mensch wiederum deutet die Gewichtung. Bei der Anwendung von ChatGPT gewichtet der Computer wiederum die Eingabe des Menschen, kann nun aber dank dem Training diese Gewichtung selber deuten. Grundlagen sind Big Data und Sortieralgorithmen.
Quellen
Künstliche Intelligenz einfach erklärt, Universität Paderborn Glossar: Künstliche Intelligenz einfach erklärt | Universität Paderborn (uni-paderborn.de)
KI im Unterricht, unveröffentlichte Unterlagen der Verabnstaltung RZG-ASLO-Vertiefung von Samuel Reich, FS 2024
ChatGPT: 16 Wege zur Nutzung im Unterricht, lehrer-online.de, Stiftung Jungend und Bildung, Eduversum GmbH, Wiesbaden
Cloud Computing
On-Demand-Zugriff auf IT Ressourcen über das Internet. Sie ermöglichen den geräteunabhängigen Zugriff auf Informationen, Anwendungen, Datenspeicher etc. auf einem externen Rechenzentrum.
Quellen
Cloud Computing Grundlagen, Bundesamt für Sicherheit in der Informationstechnik, Bonn, BSI - Impressum (bund.de)
Die Unterrichtsidee lässt sich auf verschiedene Fächer und Themen anwenden. Anstelle von RZG können auch Themen aus ERG, NT oder WAH als Grundlage dienen oder es kann zu einem Fremdsprachenprojekt werden, wobei dann nicht nur ChatGPT sondern auch KI-Übersetzungsprogramme thematisiert werden können.
Wir haben uns hier auf das Hörspiel fokussiert. Weitere Audioformen wie Hörbuch, Interview, Podcast oder auch visuelle Medien könnten alternativ verwendet werden. Je nach Eigenständigkeit der SuS könnte man die Medienwahl auch ganz offen lassen.
Als Abschluss dieser Unterrichtssequenz ist geplant, dass die SuS gegenseitig ihre Hörspiele anhören. Man könnte den Radius erhöhen indem di
Hinweise zu Möglichkeiten zur Erweiterung finden sich direkt beim entsprechenden Theoriebezug weiter oben.
Zeitplan und Aufteilung der Arbeiten für das Medienprojekt
Meilenstein 1: Gruppenbildung und erster Austausch
Gruppenbildung / 23.2.2024 / alle / erledigt
Erster Gruppenaustausch Ideenskizze / 27.2.2024 / alle / erledigt
Erstbesprechung mit M. Marcin / 28.2.2024/ alle / erledigt
Meilenstein 2: Projektskizze (ca SW2-4 )
Übersicht verschaffen Projekt, Beispiele anschauen, Ideen entwickeln / 7.3.2024/ alle/ erledigt
Austausch Gruppe: Thema und Medium definieren und Grobskizze entwickeln / 7.3.2024 / alle / erledigt
Projektidee auf Webseite formulieren / 14.3.2024 / CH / erledigt
Zeitplan erstellen / 14.3.2024 / FS / erledigt
Informationen sammeln rund um Auftrag Learning View / 14.3.2024 / CA -> Entscheid wir nutzen Learning View / erledigt
Geeignete App für Hörspiel recherchieren / 14.3.2024 / SH -> Wavebox -> weitere Alternativen prüfen alle / erledigt
Austausch Gruppe: Projektidee und Grobskizze finalisieren. Weitere Aufträge definieren und verteilen / 14.3.2024 / alle / erledigt
Information Meilenstein 2 erreicht an M.Marcin / 15.3.2024 / SH / erledigt
Meilenstein 3: Konzept (ca SW3-SW6 )
Learning View Struktur überlegen / 21.3.2024 / CA /erledigt
Ausprobieren der App / 21.3.2024 / offen /erledigt
Überlegungen zu Kompetenzen und Bezug LP21 / 21.3.2024 / SH / erledigt
Unterrichtsideen bzw. mögliche Aufträge / 21.3.2024 / RZG CH, Deutsch FS / erledigt
Austausch Gruppe: Eckpunkte Konzept festlegen, ToDo festlegen und verteilen / 21.3.2024 19.00 Teams / alle / erledigt
LearningView inkl. Unterseiten erstellen / 21.3.2024 / CA / erledigt
Unterrichtsmaterial Learning ViewRZG /4.4.2024 / CH -> erledigt
Unterrichtsmaterial LearningView Deutsch /4.4.2024 / FS -> erledigt
Medien und Informatik Projektseite: Beschrieb und Steckbrief ausfüllen zum Punkt Evaluation / 4.4.2024/ CA -> erledigt
Information Meilenstein 3 erreicht an M.Marcin, Terminsuche für Konzeptbesprechung / 28.3.2024 /erledigt
Peerfeedback jede 2 Projekte / 11.4.2024 / alle /
Meilenstein 4: Erste Produkte und Standortbestimmung (ca SW9-SW11)
Austausch Gruppe: Definition der ToDo / 17.4.2024 / alle
Unterrichtsmaterial LearningView Soundtrap, Tutorial suchen oder erstellen / 1.5.2024 / SH / erledigt
Storyboard erstellen mit ChatGPT / CH / 1.5. / erledigt
Material für LP erstellen und in Kapitel Checkliste füllen: Grobplanung (RZG im 2. Quartal abgeschlossen -> im Q3 M&I) der Unterrichtssequen: Ziel, Lernziele, Fokus M&I / 1.5. 2024 / FS / erledigt
Lernziele und erhoffter pädagogischer Wert Kriterienraster auf Learningview/ Theorie ausfüllen / CA / 1.5.2024
Kriterienraster für summative Beurteilung erstellen / CA / erledigt
Austausch Gruppe: Evaluation Projektstand und fehlende Produkte / 1.5..2024 / erledigt
Hörbuch aufnehmen / 12.5.2024 / jede übernimmt eine Stimme
Hörspiel fertigstellen mit Soundtrap /22.5.2024/ SH
Poster erstellen /22.5.2024 / CA
Theoriebezug auf der Google Webseite / 22.5.2024/ FS
Umsetzungsidee für Testimonial entwickeln / 22.5.2024/ CH
Austausch Gruppe: Checkliste Workload durchgehen / 22.. Mai 18.154
Hörspiel auf LearningView laden / 29.5.2024 / CA
Details klären Leistungsnachweis / 29.5.2024 / CA
Nächstes Meeting 29.5.2024 / Meilenstein 5: Projekt abschliessen
Leistungsnachweis
SWITCH Portfolio / Abgabe 30.Juni
Feedback von Flurina Kunz:
Ich finde es ein tolle Idee, die SuS ein Hörspiel erarbeiten zu lassen. So haben sie mehr Raum für Kreativität und Gestaltung als bei einem Podcast und lernen dennoch eine Möglichkeit kennen, Wissen nicht nur schriftlich festzuhalten. Zudem finde ich es schön, dass ihr die 4Ks in euer Konzept eingebaut habt.
Feedback von Regula Gamiz
Ein vielfältiges, interdisziplinär angelegtes Projekt. Die Aufteilung in Themengebiete ist angesichts der Komplexität des Themas nötig und wichtig. Ich frage mich allerdings, ob die vorgegebene Lektionenzahl (4-6) ausreicht, um die von euch angestrebte Bandbreite an Inhalten und methodischen Ansätzen zur Produktion eines Hörspiels (die ihr sinnvollerweise auf LearningView sammelt) abzudecken. Hier wäre vielleicht weniger mehr - oder man müsste das Projekt unter anderen Rahmenbedingungen (z. B. während einer Projektwoche) durchführen. (Regula Gamiz)
Feedback von Alexander Ruf
Euer fächerübergreifendes Hörspielprojekt zur Französischen Revolution ist äusserst interessant! Die strategische Nutzung moderner Technologien wie ChatGPT und digitale Schnittprogramme zeigt eine durchdachte Herangehensweise. Interessant ist auch die Betonung der 4K-Kompetenzen, die zeigt, dass das Projekt übergeordnete Fähigkeiten fördert. Eure transparente Herangehensweise an die Rahmenbedingungen des Projekts und die Evaluation ermöglicht den Studierenden eine kontinuierliche Weiterentwicklung.
Kommentar von Benjamin Läderach
Das Projekt „Französische Revolution – ein Hörspiel” ist eine neue Art, Schüler*innen ein historisches Ereignis näherzubringen. Die Schüler*innen lernen dabei viel und wenden ihr Wissen praktisch an. Die Schüler nutzen ChatGPT und Soundtrap, um das Drehbuch zu schreiben und die Audioproduktion zu machen. So lernen sie, mit modernen Technologien umzugehen und kreativ zu sein. Ausserdem lernen sie, in Teams zu arbeiten und sich zu verständigen. Um das Projekt noch besser zu machen, könnte man darüber nachdenken, genauer zu überlegen, ob alles historisch korrekt ist und wie es im Hörspiel dargestellt wird.
Kommentar von Richard Baker
Interessantes Projekt. Die Lernsequenz ist stark RZG betont, und benutz M&I eher als Mittel zum Ziel statt als Thema an und für sich, aber das Vorgehen ist gut mit dem LP21 begründet. Die acht RZG Aufgaben sind gut durchdacht, wenn auch eher anspruchsvoll im Rahmen einer Informatikveranstaltung (aber in Ordnung für eine RZG Veranstaltung).
Das Kreieren eines Hörbuches ist eine sehr gute und anspruchsvolle Idee. Manche SuS werden vielleicht Mühe mit der offenen Struktur haben, die Beispiele zur Orientierung sind hilfreich. Die Miteinbeziehung von Chat GPT ist interessant und sehr aktuell, auch wenn dessen Benutzung mit sehr grosser Vorsicht zu geniessen ist.
Feedback von Nadio Borter
Ich finde, dass euer Projekt sinnvoll das Erzählen/die Narration als essentielle Kompetenz im Deutsch- und Geschichtsunterricht mit dem Medien+Informatik Unterricht verbindet. Es ist eine anspruchsvolle Aufgabe ein Hörspiel zu einem bestimmten Thema frei zu entwerfen und lässt besonders der Kreativität der SuS grossen Spielraum, was ich sehr gut finde. Zu oft wird der Kreativität der SuS im Unterricht zu wenig Platz gegeben. Meines Erachtens gebt ihr den SuS in eurem LearningView eine genügende Vorbereitung und Einführung (Ideenskizze, Storyboard, Leitfaden zum Erstellen eines Hörspiels, Einführung in Soundtrap), damit sie danach selbstständig in der Gruppe ein Hörspiel erstellen können. Zudem ich es auch gut, dass die SuS mit ChatGPT arbeiten und lernen AI für die Schule zu nutzen. Meine Frage besteht dann darin, wie ihr den Teil "im Hörspiel verwendete Texte" bewerten würdet, wenn alle Texte von ChatGPT ausformuliert wurden und die SuS die Texte einfach in ihr Hörspiel "kopieren"? Bewertet ihr dann mit welchen "Fragen" bzw. "Befehlen" die SuS ChatGPT dazu gebracht haben, dass es die gewünschten Texte generiert hat? Jedenfalls werden wir Lehrpersonen über die Nutzung von AI in der Schule noch viel diskutieren und reflektieren.