Die SuS kreieren in Gruppen jeweils einen Posten für einen Wild Hunt, welches Bildung für Nachhaltige Entwicklung (BNE) und Plastik digital verbindet. Eine Gruppe eignet sich ein Unterthema zum Hauptthema Plastik an. Danach erstellt jede Gruppe dazu ein digitales Poster mit einem Quizz, welches durch einen QR Code auf dem Poster zugängig ist. Am Besten eignen sich Zweier- oder Dreierteams, damit jede/r SuS genug Zeit in das Thema investiert und einen grossen Anteil an seinem Posten erarbeitet. Bei jedem Posten der durch das Quizz gelöst wurde, erhält man einen Google-Maps-Link mit welchen man zum nächsten Posten gelangt. Die Lernziele unserer Unterrichtssequenz sind, dass die SuS ihre Medien- und Informatikkompetenzen verbessern und zu ihrem gewünschten Unterthema ein vertieftes Wissen aufbauen und ihren MitSuS weitergeben.
Link zur erstellten Webseite
https://sites.google.com/view/wildhunt2021
Fokussierte SuS-Aktivität
Erstellen eines Postens für einen gemeinsamen Wild Hunt mit einem digitalen Poster und dazugehörigem Quizz zum Thema Plastik - Nachhaltigkeit; Informationen den andern spielerisch vermitteln
Zielstufe / Zielgruppe
9. Klasse Sek
Anzahl Lektionen
12 Lektionen
Unterrichtsformen
Ausserschulisches Lernen, Projektarbeit, Flipped Classroom, Gruppenpuzzle abgeändert (Lehr-Lern/Experten), Gruppenarbeit
Anzahl benötigte Betreuer/Innen bzw. Lehrpersonen
Eine Lehrkraft plus SuS mit Vorkenntnissen zu Projektarbeiten
Benötigte Infrastruktur
Ein Smartphone pro Gruppe fürs Einscannen der QR-Codes und lösen des Quizz. Laptop für jeden SuS für die Website, Learning View, Digitales Poster und Quizz.
Tags/Schlagwörter
#ausserschulisch, #plastik, #zukunft, #schatzsuche, #foxtrail, #diy, #informatikunterricht, #wild hunt, #qrcode, #nachhaltigkeit, #projektarbeit, #microplastik, #recycling, #mobiles_lernen, #rätsel, #schnitzeljagd, #quizz
Powerpointpräsentation: https://docs.google.com/presentation/d/1FrjPPLCul4fG2FDcb0sYBwGIyZNyr-zgtouTweG9MgM/edit#slide=id.gf6e7de595e_0_80
Die Unterrichtseinheit verfolgt das Ziel eines eigenen Wild Hunts. Diese "Schatzsuche" verbindet Medien- und Informatikkompetenzen mit dem Thema "Plastik" (BNE). Konkret erstellen die SuS in 2er - 3er Gruppen je einen Posten zu einem Unterthema. Dieser Posten beinhaltet ein Poster mit Informationen. Per QR-Code kann das Quizz des Unterthemas aufgerufen werden. Alle Posten werden anschliessend in der Natur zu einem Wild Hunt aufgestellt.
Lernziele:
Die SuS verstehen, wie ein QR-Code aufgebaut ist und funktioniert.
Die SuS können selbstständig einen QR-Code erstellen.
Die SuS können in Gruppen einen Posten zu einem ihnen zugeteilten Thema erstellen, sodass der Posten von MitSuS gelöst werden kann.
Die SuS können ein digitales Poster erstellen.
Die SuS lernen, was Plastik mit unserer Welt macht.
Die Sus können mit Google-Forms ein Quizz erstellen.
Pädagogischer Wert:
Das Prizip des "Action Bounds" oder "Fox Trails" soll den pädagogischen Wert haben, dass verschiedene Kompetenzen und Disziplinen kombiniert werden. Zudem profitieren die SuS von selbstständigem, kollaborativem und kreativem Arbeiten, indem sie sich selbst mit einem Thema auseinandersetzten und dies so aufbereiten, dass die MitSuS (fast) das gleiche Wissen aufbauen können.
Unseres Erachtens nach, fördert der Wild Hunt das Lernen draussen in der Natur verbunden mit Bewegung, was oftmals im Schulzimmer verloren geht. Am Schluss der Erstellung der Posten steht jeweils die Erstellung eines QR-Codes. Zu Beginn des Projektes gibt es ein bis zwei Lektionen, in welchen sich die SuS mit QR-Codes auseinandersetzen. Die SuS sollen sich die Grundlagen und Konzepte des QR-Codes erarbeiten. Durch die Erstellung eines Posters, erwerben die SuS einerseits Kompetenzen in Bezug auf Gestaltung und Weitergabe von Informationen. Bei der Nutzung von Google-Forms für das Quizz lernen die SuS ebenfalls ein neues Tool kennen und müssen sich einerseits mit dem Medium und andererseits mit dem Inhalt auseinandersetzen.
Unsere Zielstufe ist eine 9. Klasse auf der Sekundarstufe. Wir sind der Meinung, dass das Projekt mit einer Realklasse, die es gewohnt ist selbstständig zu arbeiten, auch gut durchzuführen ist. Wir können uns vorstellen, dass das Projekt "Wild Hunt" in eine BNE Projektzeit passen könnte. Wenn also eine Schule bspw. über einen Monat an Projekten zur Nachhaltigkeit arbeitet, könnte eine Klasse dazu dieses Projekt realisieren.
Die Unterrichtssequenz dauert ungefähr 12 Lektionen.
In einer sehr eigenständigen Klasse, ist es unserer Meinung nach möglich, das Projekt allein als Klassenlehrperson umzusetzen. Bietet sich die Möglichkeit aber an oder ist die Klasse eher unsicher und nicht eigenständig, ist es sicherlich hilfreich eine zweite Lehrperson mit an Board zu holen.
Die SuS benötigen ihre eigenen Smartphones, hauptsächlich arbeiten sie aber mit einem Tablet oder PC. Damit die Gruppen eigenständig arbeiten können, sollte auch genügend Raum vorhanden sein. Entweder wird ein Gruppenraum hinzugezogen oder im Klassenzimmer werden die Pulte zu Gruppeninseln verschoben (sofern dies gut umsetzbar ist). Zudem sollte sich die Lehrperson vor der Durchführung des Projektes über die Umgebung informieren, wo der Wild Hunt angebracht werden kann, allenfalls muss die Lehrperson sogar die Gemeinde informieren oder die Erlaubnis einfordern.
Die SuS könnten einerseits inhaltlich über Probleme stolpern, wenn sie beispielsweise sich schwer tun die nötigen Infos zu finden oder diese zu verstehen. Ein weiterer Stolperstein kann die Technik sein, wenn die SuS mit den zu gebrauchenden Tools und Plattformen nicht vertraut und überfordert sind. Ein weiterer Stolperstein kann das Problem der Gruppenarbeit sein. In einer Realklasse, die selten kooperative Arbeiten erstellt hat, könnte das ganze Projekt zu offen und kooperativ sein, sodass die Arbeiten nicht vorwärts kommen.
1.Woche
Zu Beginn einer ersten Doppellektion wird die Lehrperson die Klasse in das Projekt einführen. Nur grob wird erklärt was Ziel und Inhalt der Arbeit sein wird und warum. So bekommen die SuS einen Überblick was sie die nächsten paar Wochen beschäftigen wird und wie sie mit den verschiedenen Plattformen arbeiten werden (15'). Gleich anschliessend wird die Klasse als ganzes in das Thema der QR-Codes eingeführt, da die Schatzsuche hauptsächlich aus diesen besteht. Dies geschieht mit Learning View. Auf dieser Plattform befinden sich einige Erklärvideos sowie Aufgaben zum Thema der QR Codes, welche die SuS zum Ausproben benutzen werden. Darunter befinden sich Themen wie: Wie erstelle ich einen QR Code selbst her? (60')
Zum Schluss dieser Doppellektion werden noch die Gruppen erstellt, in denen die SuS ihre Projektarbeit durchführen werden. Dabei kann man gut auch das Tool des Classroomscreens (Classroomscreen) benutzen um Gruppen aufzuschreiben und ihre Themen zufallsmässig zuordnen zu lassen, falls das Entscheiden unter der Klasse zu schwierig wird. Jede Gruppe hat dabei zu einem der 12 Unterthemen einen Posten zu kreieren (15').
2.Woche
In einer nächsten Lektion wird die Lehrperson natürlich noch kurz alle nötigen Informationen geben, damit die SuS gleich wissen wo mit ihrer Arbeit zu starten (link teilen usw.). Dabei kann auch wieder der Classroomscreen benutzt werden, damit die Klasse noch einmal sieht mit wem und an welchem Thema sie arbeiten (10'). Daraufhin startet die eigentliche Projektarbeit für die SuS.
Ausserdem ist es wichtig, dass die Lehrperson vorgängig schon die Orte für die Posten ausgesucht hat, sodass sie gleich jeder Gruppe einen Standort zuteilen kann, welche die Gruppe in ihrem Quiz verlinkt.
Die Lehrperson fungiert von nun an mehr als Coach und Tutor. Sie wird bei aufkommenden Fragen bei den Gruppen vorbeigehen und versucht sie durch fragend-entwickelnden Unterricht auf Lösungswege zu bringen. Falls ähnliche Fragen mehrmals auftauchen, sollte die Lehrperson dieses Thema kurz im Plenum besprechen. Dies werden oft Fragen im Zusammenhang mit den Tools oder allgemeiner Technik und Handhabung der Links zu tun haben. Sobald diese für alle schnell geklärt sind, wird auch der Arbeitsfluss nicht aufgehalten.
3. - 5. Woche
Nach der zweiten Woche folgen drei weitere Arbeitswochen für die SuS, in welchen hauptsächlich die Projektarbeit mit den Posten im Vordergrund steht. Da das Thema weitläufig ist und nicht genau in nur ein Fach eingeteilt werden kann, ist es offen, ob die Lehrperson den SuS noch mehr Zeit in anderen Lektionen geben will oder nicht.
Die Lehrperson schreibt sich ausserdem nach jeder Doppellektion auf, wo ungefähr die einzelnen Gruppen in ihrer Arbeit geblieben sind. So hat man die Zeit, welche noch benötigt wird, etwas besser im Überblick. Das Aufschreiben der Arbeitsfortschritte dient auch dazu den SuS die Gewissheit zu geben, dass die Arbeit auch kontrolliert wird.
5. Woche
In dieser Woche, sollten alle Posten fertiggestellt werden. Wichtig ist, der Klasse die Regeln für Draussen mitzuteilen (wie weit entfernt darf ich gehen? was muss ich draussen beachten?) und auch ein Beispiel zu zeigen, wie ein Posten draussen aussehen könnte (Informationen dazu haben sie sich aber auch schon selbst auf einem Link (Zu Actionbound) zuvor angeschaut. Dies dient lediglich dazu, diese Informationen noch einmal zu aktualisieren und allfällige Fragen zu klären, damit die Arbeit in der Natur ohne Probleme und Zeitdruck durchgeführt werden kann.
In dieser Woche stellt ausserdem die Lehrperson alle Posten zusammen, damit er in der letzten Woche einsatzbereit ist. Zusätzlich muss die Lehrperson vor der letzten Doppellektion die Poster ausdrucken und an den vorgegebenen Standorten draussen aufhängen.
6. Woche
In der letzten Woche vor den Ferien geht es an die Auswertung. Bis dahin ist das Ziel, dass die SuS ihre QR-Codes und ihre dazugehörigen Posten beendet und alle Materialien dazu bereit haben. Die Lehrperson wird den SuS mitteilen, dass nun alle Arbeitsgruppen den ganzen Wild Hunt durchführen werden und die schnellste drei Gruppen ein Goodie bekommen werden. Dies dient auch gleich der Evaluation. Am Ende werden natürlich die Sieger gekührt und Goodies verteilt. Damit aber die Lehrperson auch ein Feedback von den SuS zurückbekommt, wie Ihnen die Arbeit gefallen hat und wo es Verbesserungsmöglichkeiten gibt, hat sie bereits einen vorbereiteten Fragebogen auf Kahoot. Das Kahoot bildet gleich das Ende der Projektarbeit.
Formative Evaluation wird in dieser Projektarbeit dadurch sichergestellt, indem die Lehrperson als Coach den Gruppen beisteht und fragend-entwickelnden Unterricht benutzt, um Fragen zu beantworten. Ausserdem ist das Aufschreiben der Arbeitsfortschritte am Ende jeder Doppellektion gleich eine formative Evaluation, um den Lernfortschritt der SuS im Auge zu behalten.
Summative Evaluation folgt im Sinne des beendeten Wild Hunts, welcher in der letzten Woche durchgeführt wird. Dies ist gleich auch eine Art Test, ob alle Tools richtig funktioniert haben oder nicht. Ausserdem dienen auch die Fragen und Rätsel in den Posten dafür, den Wissensstand der SuS zu evaluieren. Somit kann die Lehrperson immer noch nach den Ferien ein Thema aufgreifen, welches am meisten Probleme gegeben hat oder welches vertieft auch noch interessant wäre.
Schnell kann entdeckt werden, welche Kompetenzen eher weniger erarbeitet wurden und welche mehr. Diese summative Evaluation zur Kompetenzerwerbung wird anhand des Endresultates der Posten und des zusammengesetzten Foxtrails, sowie auch durch das Kahoot am Ende ,,gewertet''.
MI 1.1.e : SuS können Verflechtungen und Wechselwirkungen zwischen physischer Umwelt, medialen und virtuellen Lebensräumen erkennen und für das eigene Verhalten einbeziehen. (z.B. wie unterstützt der QR-Code die SuS bei ihrer Projektaufgabe?)
MI 1.3.e: SuS können Medieninhalte weiterverwenden und unter Angabe der Quelle in Eigenproduktionen integrieren.
MI 1.3.f: SuS können Medien nutzen, um ihre Gedanken und ihr Wissen vor Publikum zu präsentieren und/oder zu veröffentlichen.
MI 1.3.g: SuS können mit eigenen und fremden Inhalten Medienbeiträge herstellen und berücksichtigen dabei die rechtlichen Rahmenbedingungen sowie Sicherheits- und Verhaltensregeln.
MI 1.4.d: SuS können Medien gezielt für kooperatives Lernen nutzen.
MI 2.1.h: SuS können Dokumente so ablegen, dass auch andere sie wieder finden.
In den folgenden Abschnitten werden theoretische Konzepte bezüglich der Medienpädagogik und Didaktik kurz erläutert, die in unserem Projekt einen wichtigen Bezug haben. Zudem wird ein informativer Teil zur Nachhaltigkeit und QR-Codes beigelegt, um unsere Motivation für dieses Projekt aufzuzeigen.
Dieses Teilgebiet der Pädagogik befasst sich mit folgenden Themen:
«Medienpädagogik beschäftigt sich mit den Bedingungen, unter welchen Kinder aufwachsen und den Umgang mit Medien erlernen. (vgl. Baacke 2007, S. 57ff.)
Es untersucht die "Auswirkungen der Medienkultur auf Lern- und Bildungsprozesse in allen Phasen des Lebenslaufs" (Spanhel 2011, S. 101) und analysiert, welche Aufgaben und Funktionen Medien in unserer Gesellschaft übernehmen (vgl. Baacke 2007, S. 57ff.)
Es beschäftigt sich damit wie Menschen unterstützt werden können, Medien in Bildung, Beruf und Freizeit verstehen und gestalten zu können. (vgl. Spanhel 2011, S. 101)
Es entwickelt medienpädagogische Konzepte und Programme für den sinnvollen Einsatz von Medien im pädagogischen Handeln (vgl. Spanhel 2011, S. 101).»
Quelle: https://medienkindergarten.wien/medienpaedagogik/infothek/was-ist-medienpaedagogik.
Den SuS Medien näher bringen
"Handlungsorientierte, partizipatorische Konzepte: Die Kinder werden dazu angehalten, selbst Medien herzustellen und sie zur Vermittlung eigener Botschaften aktiv zu nutzen. Sie lernen dadurch die Handhabung der Medien und versetzen sich in die Rolle von Medienproduzenten. Damit wechseln sie die Perspektive vom passiven Konsumenten zum aktiven Produzenten, was auch ermöglicht, die Spannung zwischen beabsichtigten und erzielten Wirkungen von Medienbotschaften zu reflektieren. Die Möglichkeiten und Grenzen der Medien und ihrer spezifischen Zeichensysteme werden bewusst und erfahrbar gemacht."
Quelle: https://link.springer.com/content/pdf/10.1007%2F978-3-531-92142-6_4.pdf
Game-Based-Learning
Hierbei geht es darum, Spiele für den Wissenserwerb bzw. zu Bildungszwecken einzusetzen. Meist kommen dabei Lernspiele zum Einsatz, deren Inhalte, Struktur und Ablauf in pädagogischer Absicht gestaltet sind, die zugleich aber zentrale Merkmale von Spielen enthalten (Meier & Seufert 2003); es können jedoch auch Freizeitspiele in einem Lernkontext eingesetzt werden.
Quelle: https://www.e-teaching.org/didaktik/konzeption/methoden/lernspiele/game_based_learning
Lernen durch Spielen: (erwartete) Vorteile
Spielen ist in der Regel bereits an sich ein komplexer Prozess, bei dem vieles quasi „nebenbei“ gelernt wird: die Spielidee, die Regeln, bestimmte Abläufe, Geschicklichkeit usw. Vor allem aber sind die Spielenden meist sehr engagiert und emotional involviert. Insbesondere aus diesem Grund werden aus didaktischer Perspektive hohe Erwartungen mit GBL verbunden, z.B. eine erhöhte Motivation, eine größere Subjektzentrierung und eine aktivere Rolle der Lernenden (Schwan 2006). Das Ziel ist die Entwicklung von neuen Lernmethoden, die einerseits didaktischen Maßstäben und Lehrplänen gerecht werden, andererseits aber auch an die Bedürfnisse und Wünsche der Zielgruppe angepasst sind. Darüber hinaus kann die spielerische, aktive Erprobung von Fähigkeiten und Kenntnissen Lernprozesse und eigenverantwortliches Lernen unterstützen, „das Verständnis für komplexe Zusammenhänge und dynamische Entwicklungen fördern“ (ebd.; Garris et al. 2002) sowie aktives, konstruktives, selbstgesteuertes, soziales, emotionales und situiertes Lernen fördern (Le et al. 2013 unter Rückgriff auf Meier & Seufert 2003).
Quelle: https://www.e-teaching.org/didaktik/konzeption/methoden/lernspiele/game_based_learning
Ein QR-Code enthält innerhalb einer quadratischen Grafik ein Muster, in das Informationen eingebettet sind. In diesem Quadrat befinden sich schwarze und weiße Punkte und Linien, die von der App ausgelesen werden. Ein QR-Code kann bis zu 177x177 Elemente enthalten und z. B. bis zu einer halben Seite DIN A4 Text fassen. In Zahlen ausgedrückt hat ein Code eine Kapazität von bis zu 4.296 alphanumerischen Zeichen oder 7.089 Dezimalziffern bei der niedrigsten Fehlerkorrekturstufe. Je höher die Fehlerkorrekturstufe ist, desto weniger Kapazität hat der QR-Code.
Ein QR-Code besteht aus zwei Bestandteilen:
aus drei Quadraten an den Ecken des QR-Codes, an denen sich der Scanner orientiert.
aus dem QR-Code selbst, der als Muster eingebettet ist und die Informationen enthält.
Quelle: https://www.ionos.de/digitalguide/online-marketing/verkaufen-im-internet/was-ist-ein-qr-code/
Jedes Jahr werden 300 Millionen Tonnen Plastik hergestellt – vom Legostein bis zum Joghurtbecher, vom Gartenstuhl bis zum Fischernetz, Fahrradreifen, Schutzbrillen, Autoteile, Handys, die Flügel von Windenergieanlagen oder die Spritzen beim Arzt – die Welt ist voller Plastik. Würde man all das Plastik auf Tieflader packen, ergäbe das eine Kette, die dreimal um die Erde reichen würde.
Wenn wir von Plastik sprechen, meinen wir eigentlich Kunststoff. Kunststoffe heißen sie, weil sie in der Natur nicht vorkommen und künstlich hergestellt werden. Es gibt sehr viele Arten von Kunststoffen. Diese können zum Beispiel gummiartig, weich, hart, säurefest oder isolierend sein. Manche sind durchsichtig, andere bunt. Kunststoffe halten zudem ziemlich lang. Das ist praktisch – aber auch ein Problem. Denn einmal in die Umwelt gelangt verschwinden Kunststoffe nicht so schnell wieder. Sie zerfallen nicht wie Holz oder andere Stoffe aus der Natur – sondern werden in immer kleinere Teilchen zerrieben. Es kann zum Beispiel Jahrzehnte dauern, bis sich eine achtlos weggeworfene Getränkeflasche aus Plastik in der Umwelt vollständig aufgelöst hat.
Wenn Kunststoff in die Umwelt gelangt, kann er dort große ökologische Schäden anrichten. So werden kleine Kunststoffstücke von Vögeln oft mit Nahrung verwechselt und gefressen, woran sie dann verenden. Robben oder Delphine können sich in herrenlosen Fischernetzen verheddern, was ebenfalls eine tödliche Gefahr für diese Tiere ist.
Eine wichtige und relativ einfach zu merkende Regel was Plastik betrifft, nennt sich die 3-R-Regel – das kommt aus dem Englischen und steht für Reduce (Reduzieren), Re-Use (Wiederverwenden) und Recycle (Verwerten).
Reduce: Frage dich, ob du gewisse Dinge wirklich brauchst – das gilt insbesondere für Einwegprodukte wie zum Beispiel Strohhalme, Luftballons oder auch eine neue Plastiktüte im Supermarkt.
Re-Use: Manches kann man immer wieder verwenden. Solche Mehrwegsysteme vermeiden Abfall und schonen zudem die Ressourcen, aus denen sie hergestellt werden. Nutze zum Beispiel beim Einkauf einfach einen Rucksack oder eine Stofftasche anstatt einer Tüte oder nimm für Getränke nach dem Sport eine wiederbefüllbare Sportflasche anstatt einer Einweg-Getränkedose.
Recycle: Oft können benutzte Gegenstände verwertet werden. Das gilt nicht nur für Glasflaschen, sondern genauso für Plastikabfälle, die natürlich in die gelbe Tonne gehören! Richtig entsorgt, können aus alten Plastikprodukten wieder neue hergestellt werden.
Quelle: https://www.bmu-kids.de/wissen/boden-und-wasser/wasser/meeresumweltschutz/plastikmuell-im-meer/
Das Projekt kann weiterentwickelt werden, indem eine Lehrperson ein anderes Thema wählt und zu diesen Informationen Unterthemen erstellt. Statt das nur eine Klasse die Schnitzeljagt durcharbeitet, könnten Parallelklassen auch mit einbezogen werden (Schulhausprojekt: Jedoch würde es grössere Gruppen geben und damit auch umfangreichere Posten). Die von den SuS erstellten Wild Hunts könnten zudem im BNE-Unterricht mit anderen Klassen als Einstieg zum Thema Plastik verwendet werden.
Konzept erstellen mit der Präsentation / 22.10.2021 / Mi, Na, No, Ju done
Auf Website Links für Unterthemen / 29.10.2021 / alle done
Learning View Account erstellen / Ju / 22.10.2021 / done
PPP Konzept fertig / alle / 29.10.2021 / done
Anleitung QR-Code Learning View / 29.10.2021 / Na done
Postervideo mit Beispiel mit canva auf Learning View / 29.10.2021 / Mi / done
Google Accounts erstellen / 29.10.2021 / Mi done
Quiz auf Learning View / 29.10.2021 / Na done
Unsere Website fortlaufend auf Trab halten überarbeiten/ laufend / Mi / 10.12.2021 done
Vorstellen des Projektes (Youtube Video) / No und Ju / 10.12.2021 done
Leitfaden für LP / Ju / 10.12.2021 Done
Ablauf für SuS kurz auf Website / Mi / 26.11.2021 done
Quiz Vorlage Kopieren für LP / 26.11.2021 / Na done
Je ein Beispiel "Elefanten" / 19.11.2021 / Na und No done
Qr Code durchmachen / Mi / 19.11.2021 done
LNW Docs erstellen / Mi / 19.11.2021 done
Kahoot für Motivations.../ Ju / 10.12.2021 Done
Eigener Posten schön Verlinken (Video/Link von ... über ...) alle / 10.12.2021 done
Diese Website überarbeiten (Gleiche Schrift,Abstand, Quellenangaben, Layout)/ No / 10.12.2021 Mittag done
Testimonial also PP von Vortrag überarbeiten und verlinken auf beiden Webs, siehe unteres Foto/ 10.12.2021 Mittag / Na done
Interaktives Poster erstellen / Mi / 10.12.2021 done