Testimonial: https://youtu.be/3VGtru-tHuU
Webseite: https://sites.google.com/d/1TtCn_HQRLKiuOXtV-vJPPVnbegs8st-Y/p/12gj9adZv47QLALBrmec70BKVekJcdwCE/edit?pli=1
CC-BY-SA 4.0 International
Unsere Idee besteht darin, dass die SuS sicherer im Programmieren werden. In einem ersten Teil geht es darum, dass die SuS, bei einem gemeinsamen Einstieg, einer Person (SuS oder LP) genaue mündliche Anweisungen geben, damit die Person ein Bild aufhängen kann. Bei dieser analogen Übung erkennen die SuS, dass es präzise mündliche Anweisungen braucht, damit die Person sie korrekt befolgt. Danach erstellen die SuS zu zweit schriftlich eine Anleitung zu einer Form (z.B. 4-eck). Dann geben sie ihre Anleitung einer anderen Gruppe, die die Form nicht kennt. Die Gruppe versucht die beschriebene Form zu zeichnen. Hier merken die SuS, dass in einer schriftlichen Anleitung alles sehr präzise aufgeschrieben werden muss, da die anderen Gruppen ihre Form nicht kennen. In einem zweiten Teil schauen sich die SuS selbstständig und in ihrem eigenen Arbeitstempo ein Tutorial zum Programm Scratch an. Sie versuchen sich diese gezeigten Schritte anzueignen. Zusätzlich erhalten sie eine Schritt für Schritt Erklärung, die dem Einstieg mit Scratch dient. Danach öffnen sie Scratch und experiementieren mit den zur Verfügung stehenden Tools. Die SuS erhalten den Auftrag, dass sie in einem Projekt ihr eigenes Spiel erschaffen und gestalten. Dazu wird ihnen ein Beispiel gezeigt, damit sie sich etwas orientieren können. Das Ziel der Projektarbeit besteht darin, dass alle SuS ein eigenes Spiel auf Scratch erstellen, welches die anderen SuS zum Abschluss ausprobieren können. Das Spiel wird summativ anhand von vorgegebenen Kriterien beurteilt. Diese werden den SuS mit dem Auftrags bekannt gegeben. Es werden folgende Lernziele angestrebt:
· Die SuS können mündlich sowie schriftlich präzise Anweisungen geben.
· Die SuS erkennen den Zusammenhang des analogen Arbeitens und dem Programmieren.
· Die SuS können sich mit Hilfe des Tutorials und der Schritt für Schritt Erklärung auf Scratch zurechtfinden.
· Die SuS können ein eigenes Spiel auf Scratch erstellen.
Link zur erstellen Webseite inklusive Passwort
Fokussierte SuS-Aktivität
Die SuS lernen genaue Anweisungen zu geben (Bild aufhängen).
Die SuS erkennen den Zusammenhang des analogen Arbeitens und dem Programm Scratch.
Die SuS können eigenes Spiel mit Scratch erstellen.
Zielstufe / Zielgruppe
7. Klasse Sek
Anzahl Lektionen
4-6
Unterrichtsformen
Projektarbeit
Anzahl benötigte Betreuer/Innen bzw. Lehrpersonen
Lehrkraft plus SuS mit Vorkenntnissen
Benötigte Infrastruktur
1 Laptop oder Tablet pro SuS
Tags/Schlagwörter
#7klasse #programmieren, #projektarbeit, #informatik, #informatikunterricht, #tutorial, #game #scratch
Ziel des Projekts ist, dass die SuS selbst ein eigenes Spiel mit Scratch erstellen, welches die anderen SuS schlussendlich ausprobieren können. Das Spiel wird summativ anhand von vorgegebenen Kriterien beurteilt.
Wir erstellen eine Unterrichtssequenz zum Thema Programmieren. Wir gehen davon aus, dass die SuS dem Thema Programmieren schon begegnet sind und wollen das Vorwissen repetieren sowie erweitern. Zuerst erhalten die SuS einen Einstieg ins Programmieren. Sie lösen verschiedene Vorübungen, die das Vorwissen der SuS ankurbeln soll. Beim Einstiegt im Plenum geht es darum, dass die SuS einer Person (einem SuS oder der LP) genaue mündliche Anweisungen geben, damit die Person ein Bild an die Wand hängen kann. Hier ist wichtig, dass die ausführende Person nur genau das macht, was ihr gesagt wird. Bei dieser ersten Übung bekommen die SuS einen vereinfachten Einstieg ins Programmieren. Vorwissen wird angeregt und die SuS erkennen, dass es präzise mündliche Anweisungen braucht, damit die Person sie korrekt befolgt (z.B. Wie viele Schritte nach vorne? Wo ist rechts und links? Wie hoch soll das Bild an die Wand?). Das kann einmal im Plenum und danach in Gruppen beliebig oft und mit anderen kleinen Aufgaben durchgeführt werden (z.B. Etui auf den Tisch legen, Fenster schliessen usw.). Nachdem erstellen die SuS zu zweit schriftlich eine Anleitung zu einer Form (z.B. 4-eck). Sie geben ihre möglichst genaue Anleitung einer anderen Gruppe, die die Form nicht kennt. Diese versucht die beschriebene Form zu zeichnen. Dabei merken die SuS auch, dass eine schriftliche Anleitung noch fast präziser sein muss, als eine mündliche, da die Gruppe erstens die Form nicht kennt und man sich nicht ständig korrigieren oder die Schritte kommentieren kann. Die SuS müssen die Form schriftlich beschreiben und danach muss eine Gruppe dies ohne zusätzliche Kommentare oder Hinweise ausführen.
Nach diesen analogen Vorübungen schauen sich die SuS selbstständig und in ihrem eigenen Arbeitstempo ein Tutorial zur Programmiersprache Scratch an, das ihnen einen Einblick in das neue Programm gibt. Sie versuchen sich diese Fähigkeiten anzueignen. Als Hilfestellung erhalten die SuS zusätzlich eine ausgedruckte Schritt für Schritt Anleitung, die den Einstieg mit Scratch nochmals erleichtern soll. Anschliessend geht es ums Experimentieren mit den Möglichkeiten und den zur Verfügung stehenden Tools auf Scratch. Die SuS machen erste Erfahrungen und Erkenntnisse mit dem Programm. Danach erhalten die SuS den Auftragsblatt mit den Kriterien, welches erklärt, dass die SuS ein eigenes Spiel erstellen und gestalten sollen, welches am Schluss summativ bewertet wird. Dazu wird ihnen ein Beispiel gezeigt, damit sich die SuS etwas orientieren können und eine Vorstellung erhalten, was gemeint ist.
In unserem Projekt werden folgende Lernziele angestrebt:
· Die SuS können mündlich sowie schriftlich präzise Anweisungen geben.
· Die SuS erkennen den Zusammenhang des analogen Arbeitens und dem Programmieren.
· Die SuS können sich mit Hilfe des Tutorials und der Schritt für Schritt Erklärung auf Scratch zurechtfinden.
· Die SuS können ein eigenes Spiel auf Scratch erstellen.
Durch die analogen Vorübungen lernen die SuS präzise Anweisungen zu geben. Sie müssen mündlich sowie schriftlich die Kompetenzen besitzen, genaue Beschreibungen zu liefern, damit die verlangte Handlung genau so ausgeführt wird. Die SuS werden durch die Vorübungen in das Thema eingeführt. Sie bringen einen realistischen Bezug, der veranschaulicht, wie das Programmieren eines Computers funktioniert. Beim Programmieren des Spiels sehen die SuS einen Zusammenhang mit den Vorübungen, was die Arbeit erleichtern sowie verständlicher macht und die SuS können sich die Anweisungen besser vorstellen.
Durch das Tutorial und die Schritt für Schritt Anleitung wird die Differenzierung beachtet. Es ermöglicht den SuS in ihrem eigenen Arbeitstempo und auf ihrem individuellen Kompetenzniveau arbeiten zu können. Wenn sie etwas nicht verstehen, können sie das Tutorial nocheinmal anschauen oder die Anleitung mehrmals lesen. Ausserdem wird dadurch das selbstorganisierte Lernen sowie die Selbstbestimmung gefördert. Die SuS können ihr Spiel selber planen und umsetzen. Die SuS sind in ihrer Arbeit sehr frei und sie können vieles selbst bestimmen. Eigenen Interessen oder Ideen können verfolgt werden, was die Motivation sicherlich steigern lässt.
Scratch bietet einen pädagogischen Wert im Bereich Programmieren. Die SuS lernen damit wie Programmieren funktioniert und was zu beachten ist. Begriffe wie Algorithmen, Variablen, Schleifen und Bedingungen werden den SuS bekannt und sie verstehen, was damit gemeint ist. Scratch ist ein einfaches Programm, das bekannt ist. Die SuS erhalten ein Tutorial, das ihnen Basics erklärt und bekommen zusätzlich eine Schritt für Schritt Anleitung, die ihnen den Umgang mit dem neuen Programm erleichtert. Ausserdem können die SuS experiemtnieren und ihre Kreativität zu brauchen. Sie können ein eigenes Spiel erfinden und gestalten, was sicherlich die Motivation fördert, da die Lehrperson nicht alles vorgibt und spielerisch gearbeitet wird. Die SuS dürfen ihr Projekt selber bestimmen, ausprobieren und planen. Dabei wird die Individualisierung, denn persönliche Interessen können in das Projekt einfliessen und jede/r SuS kann ein eigenes, individualisiertes und seinen Fähigkeiten entsprechendes Spiel gestalten. Ebenfalls wird das logische Denken wird gefördert. Die SuS müssen sich überlegen, was sie jetzt tun müssen, wenn sie ihre Idee umsetzen wollen und welche Möglichkeiten sie haben.
Die Zielstufe ist eine 7. Klasse Sek. Die SuS sind sehr engagiert, neugierig und motiviert. Sie interessieren sich für Neues, sie sind aufgestellt und lebendig. Das heisst, dass sie nicht immer ruhig sind, doch wenn eine Störung im Unterricht auftritt und die Lehrperson darauf reagiert, also beispielsweise einen Befehl erteilt, sind sie gehorsam und führen diesen widerstandslos aus. Ausserdem sind die SuS schnell zu begeistern und können sich gut selber organisieren.
Die Unterrichtssequenz dauerst zwischen 4-6 Lektionen. Dies ist abhängig wie lange die Lehrperson ihnen Zeit zum Experimentieren mit Scratch gibt und wie schnell die SuS ihr eigenes Spiel erstellen.
Bei unserer Unterrichtssequenz benötigt es keine zusätzlichen BetreuerInnen bzw. Lehrpersonen. Da die SuS vorwiegend selbstständig arbeiten, reicht eine Lehrperson aus, die die SuS coachen und unterstützen kann. Sie kann auf individuelle Fragen und bedürfnisse eingehen und dort helfen bzw. coachen wo es gerade nötig ist. Falls die SuS eine Frage haben oder nicht weiterkommen und die Lehrperson gerade besetzt ist, können sich die SuS das Tutorial oder die Schritt für Schritt Anleitung nocheinmal ansehen. Ausserdem können sich die Peers entweder gegenseitig helfen oder mit den zur Verfügung stehenden Tools auf Scratch experimentieren bis die Lehrperson Zeit hat.
Um die Unterrichtsplanung durchzuführen, wird nicht viel Material benötigt. Die Vorübungen können ausgedruckt oder unter den Visualizer bzw. an die Wandtafel geschrieben werden (je nach Möglichkeit). Für die schriftliche Vorübung in gruppen braucht es Blätter (weisses oder Häusschenpapier) und Stifte. Die Schritt für Schritt Anleitung wird allen SuS ausgedruckt. Pro SuS braucht es einen Laptop oder ein Tablet, damit die Arbeit mit Scratch funktioniert.
Ein möglicher Stolperstein kann sein, dass technische Probleme wie beispielsweise Netzwerkprobleme oder fehlende Updates auftreten. Da ist es wichtig, dass sich die Lehrperson etwas auskennt und im Voraus das Programm schon einmal ausprobiert, um sicherzustellen, dass der Zugang mit den Schulgeräten klappt. Ein weiteres Problem könnte sein, dass die SuS das Programm nicht verstehen. Beispielsweise sollten die SuS wissen, was eine Variable, eine Bedingung oder eine Schleife ist. Sie sollen zuerst mit den Basics beginnen, bevor sie anfangen komplexe Programme zu erstellen. Deshalb werden im Voraus diese Vorübungen ohne Scratch gemacht und die SuS können vor dem Erstellen des Spiels experimentieren, damit sie sich im Programmieren einfinden und besser zurecht kommen. Es kann auch sein, dass es unmotivierte SuS gibt, die nicht viel Interesse am Programmieren haben. Das kann aber auch davon kommen, dass sie nicht so gut im Programmieren sind. Dort ist sicher ein motivierender Faktor, dass die SuS ihr eigenes Spiel erfinden dürfen und sie ihre Kreativität ausleben dürfen. Ausserdem kann die Lehrperson bei überforderten SuS helfen und unterstützen.
Link zu der Lektionsplanung:
https://drive.google.com/file/d/1sS7Urs1GvoN-Zfpa5c05U5gSuIdmBpuq/view
Wir haben unsere Lektionsplanung zeitlich in vier verschiedene Sequenzen aufgeteilt.
In der ersten Lektion machen wir unsere SuS mit der Programmiersprache an sich vertraut und wecken spielerisch ihr Interesse daran. Dabei verwenden wir vermehrte Partner- und Gruppenarbeiten, damit es einfacher ist die Aufgaben zu lösen.
In der zweiten Lektion steigen wir in Scratch ein. Im Plenum erklärt die Lehrperson was Scratch genau ist und löst mit den SuS das erste Tutorial für Scratch gemeinsam. Danach können die SuS in Einzelarbeit in ihrem eigenen Tempo die weiteren Tutorial absolvieren. Das Ziel dieser Lektion ist, dass die SuS sich mit dem Programm vertraut machen und die verschiedenen Funktionen kennen lernen.
In der dritten Lektion dürfen die SuS jetzt ihr eigenes Spiel in Scratch erstellen. Wir geben ihnen da grosse Freiheiten und stellen keine Genzen auf damit die Kreativität und Motivation der SuS nicht gefährdet wird.
In der vierten Lektion schliessen die SuS ihr Spiel ab und präsentieren ihr fertiges Produkt in der Klasse. Die SuS und die LP geben zu den Spielen Feedbacks und können die Spiele von den Anderen SuS selbst ausprobieren. Da vermutlich noch nicht alle SuS mit ihrem Spiel fertig sind, kann man in den nächsten Informatiklektionen noch Zeit aufwenden, damit alle mit ihrem Produkt fertig werden.
Es wird laufend formativ evaluiert. Die Lehrperson tritt in die Rolle des Coachs, unterstützt, berät und hilft den SuS wo es Fragen gibt oder wo es nötig ist. Ausserdem führt die Lehrperson während dem Lernprozess mit jeder und jedem SuS ein formatives Lerngespräch anhand des Kriterienrasters. Vor der Besprechung füllen die SuS eine Umfrage auf GoogleForms aus. Die SuS überlegen sich mit Hilfe der Umfrage zuerst selbst, was sie denken, das schon gut am Spiel ist und wo sie noch Potenzial sehen, das sie verbessern könnten. Danach bespricht die Lehrperson ihre Sichtweise und gibt den SuS förderorientierte Tipps, die sie in der anschliessenden Überarbeitungsphase noch weiterentwickeln oder ändern können. Am Ende des Projekts wirden die entstandenen Spiele summativ bewertet. Bevor dies die Lehrperson tut, geben sich die SuS selber gegenseitig ein Feedback. In einer Spielphase dürfen sie die Spiele der anderen ausprobieren und je ein grünes Post it vergeben, worauf sie ihr Lieblingsspiel markieren. Dies enthält eine Begründung wieso, dass es das Lieblingsspiel ist und was besonders gut gelungen ist. Nach dieser Phase beurteilt die Lehrperson die Spiele der Sus summativ anhand des Kriterienrasters.
Link zum Kriterienraster: https://drive.google.com/file/d/1oEMvzflkzosRoAOEJdsO5VdQ-qvQjD4L/view?usp=sharing
Die Kompetenzen aus dem LP 21 sind:
MI 2.2e Die SuS verstehen, dass ein Computer nur vordefinierte Anweisungen ausführen kann und dass ein Programm eine Abfolge von solchen Anweisungen ist.
MI 2.2.g können selbstentdeckte Lösungswege für einfache Probleme in Form von lauffähigen und korrekten Computerprogrammen mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern formulieren.
MI 2.2.f können selbstentwickelte Algorithmen in Form von lauffähigen und korrekten Computerprogrammen mit Variablen und Unterprogrammen formulieren.
Informatik be-greifbar machen
Informatik wird oft als abstrakt und lebensfern betitelt und somit wird in Frauge gestellt, ob Informatik attraktiv und stufengerecht vermittelt werden kann. Beim Unterrichten vo Informatik wird empfohlen, Bezug auf Beispiele aus der Lebenswelt der Schülerinnen und Schüler zu nehmen. Der Bezug zur realen Welt sollte hergestellt werden. Es ist wichtig, dass Informatik konkret (be-)greifbar gemacht wird und nicht nur abstrakt im Bildschirm geschieht. Die Initiative „Computer Science Unplugged“ zeigt eine stetig zunehmende Sammlung an Unterrichtsbeispielen, mit denen Informatik ohne Computer und Elektronik vermittelt werden kann. Durch „Computer Science Unplugged“ wirden Konzepte der Informatik handfest erfahrbar, zeigt die Langlebigkeit der vermittelten Inhalte und befreit sie von produktspezifischen Ballast.
Bei unserem Projekt verfolgen wir dieses Prinzip. Die SuS werden durch die analogen Übungen an die Informatik herangeführt. Sie erhalten zuerst einen Einblick ohne Computer, wie das Programmieren funktioniert und erfahren was es dafür braucht. Anschliessend können sie dieses Wissen am Computer anwenden. Dadurch wird hoffentlich auch die Motivation gefördert, da die SuS nicht ratlos an den Computer geschickt geschickt werden. Das Konzept des Programmierens wird zuerst (be-)greifbar gemacht und Schritt für Schritt aufgebaut.
SOL und flipped classroom
Beim selbstorganisierten Lernen werden die SuS darin gefördert, ihren Lernprozess selbstständig zu planen, zu organisieren und umzusetzen. Die Lehrperson schlüpft in die Rolle des Coachs, berät, unterstützt und hilft den SuS wo nötig.
Das Prinzip von Flipped Classroom besteht darin, dass die SuS Zuhause die Inhalte des Unterrichts vorbereiten. Meistens geschieht das in Form von Erklärvideos, aber es könen auch andere Materialien für die Inputs verwendet werden. Während dem Unterricht im Klassenzimmer wird geübt, angewendet und in die Praxis umgesetzt. Das selbstorganisierte Lernen und das Prinzip von flipped classroom dienen der Differenzierung und der Individualisierung. Die SuS können das Arbeitstempo und die aufwendbare Zeit variieren und ihrem Niveau anpassen.
Unser Projekt startet mit einem gemeinsamen Einstieg. Nach den Vorübungen arbeiten die SuS jedoch SOL. Dazu haben sie das Tutorial von Scratch und die Schritt für Schritt Anleitung. Die SuS lernen die Inhalte durch das Tutorial zwar nicht Zuhause vor dem Unterricht, wie es beim Prinzip von flipped classroom der Fall wäre, sondern in der Schule. Trotzdem erwerben sie ihre Fähigkeiten selbständig. Sie planen, organisieren und setzen ihre Spielidee um.
Das Projekt könnte erweitert werden, indem man Scratch noch näher und tiefer behandelt. Eventuell könnte man einen Wettbewerb machen in Gruppen, wer das komplexiste Spiel erstellen kann. Danach können die erworbenen Fähigkeiten und das Wissen über Scratch auf eine andere Programmiersprache (Bsp: Pythen) angewendet werden. Vergleiche und Unterschiede können hergestellt werden und die Kompetenzen werden noch einmal gefestigt sowie erweitert. .
Besprechung Konzept mit Richard (alle)
Beispiel Scratch Spiel erstellen (SW11, Kevin Riedmann)
Präp für Unterrichtssequenz und Arbeitsblätter erstellen (SW11, Tim Stocker)
Schritt für Schritt Erklärung für den Scratch Einstieg (SW11, Luca Zwicky)
Materialien erstellen für Unterrichtssequenz Formen zeichnen (SW11, Luca Zwicky)
Steckbrief ausfüllen, Theoriebezug Fachdidaktik (SW11, Elisa Wyss)
Testomonial (SW12, Tim Stocker, Kevin Riedmann)
Präsentation oder Poster erstellen (SW12, Luca Zwicky, Elisa Wyss)
Ich finde eure Idee sehr interessant und denke auch, dass Scratch eine coole und lustige Art ist für die SuS, das erste Mal zu Programmieren. Einzig finde ich eure Annahme schwierig, dass die SuS noch nie programmiert haben, da viele bereits in der 5./6. Klasse mit Scratch arbeiten. Je nachdem sollte das Tutorial also vielleicht etwas angepasst werden bzw. vielleicht verschiedene Niveaus haben, je nachdem, was die SuS bereits wissen und können. (Lisa Sommer)
Als Schüler konnte ich auch meine erste Programmierarbeiten mit Scratch erledigen. Die SuS werden sicherlich viel Freude mit eurem Projekt haben! Ich sehe ein bisschen die gleiche Gefahr wie Frau Sommer, da die SuS unterschiedliche Wissensstände in die Oberstufe mitbringen. (Pascal Stucki)
Ich bin das erste mal im letzten Semester mit Scratch in Kontakt gekommen und tat mich ein bisschen schwer. Mit der Zeit bin ich aber immer wie bessr damit zurecht gekommen. Ich finde es aber sehr wichtig, dass man eine sehr gute Einführung macht und die S* die schon Ahnung davon haben den S* die noch nicht so weit sind helfen können. Alles in allem kann Scratch einem viel bieten und ich bin sicher, dass euer Projekt ein Erfolg werden wird. (Matthias Scotton)
Ich lernte wie Herr Scotton Scratch im vorletzten Semester kennen. Zuvor hatte ich nur flüchtige Berührungspunkte mit Programmierungsprogrammen. Mit Scratch lernte ich eine Art kennen, die mir nicht nur Spaß machte sondern auch gut verstanden habe. Für die Schülerinnen und Schüler denke ich, dass sie mit genügend Unterstützung und Erklärungen sehr gut selbstständig zurecht kommen. Wichtig ist, dass ihr sie bereits zu Beginn abholt, damit ihr die Freude den Jugendlichen weitergeben könnt. Die Kompetenzen
Ich habe euer Konzept mit Stand vom 22.4.23 gelesenund finde es toll, dass ihr den Jugentlichen mit euerer Unterrichtssequenz ein Verständis über die Funktionsweise von Programmiersprachen, sowie einen Einstieg ins Programmieren mit Scratch vermitteln wollt. Denn ungeachtet des LP21 stelle ich in der Praxis fest, dass längst nicht alle Lernenden der Oberstufe bereits dahingehende Erfahrung gesammelt haben. Denn dies ist stark von den MI-Lehrpersonen und deren eigenem Können abhängig und hier herrscht m.E. nach noch viel Potential nach oben. Aus diesem Grund sehe ich es etwas differenzierter als meine Vorredner. Warum nicht von der Annahme ausgehen, dass die Schüler*innen über wenig bis kein Wissen verfügen. Diejenigen, die bereits Erfahrung gesammelt haben, können ihr Wissen auffrischen und erstellen dann ein Spiel, welches ihrem Können entspricht (= innere Differenzierung). (Thomas Liechti)