Schülerinnen und Schüler erstellen von einer selbstgewählten Tanzsequenz ein Video/Bilderreihe anhand deren die anderen Schülerinnen und Schüler diese lernen. Das Lernen findet teils mit der Methoden des Flipped Classroom statt. Zusätzlich wird Gamification angewendet über Online und Offline Tools. Als Endprodukt entstehen aus mehreren kleinen Sequenzen einige komplette Tanzchoreos der Schülerinnen und Schüler, welche sie sich zum Abschluss präsentieren.
Link zur erstellen Webseite inklusive Passwort
https://sites.google.com/view/t1a2n3z4e5n/ - öffentlich
Fokussierte SuS-Aktivität
Erstellen eines Lernvideos und Bewegungslernen
Zielstufe / Zielgruppe
Zyklus 3, je nach Kenntnisse Informatik 8. Klasse ideal
Anzahl Lektionen
4-6
Unterrichtsformen
Flipped Classroom und Bewegungslernen kooperativ
Anzahl benötigte Betreuer/Innen bzw. Lehrpersonen
LP
SuS mit Kenntnissen im Umgang mit Video/Bilder
Benötigte Infrastruktur
1 Smartphone/Tablet pro Gruppe
Tags/Schlagwörter
#mobiles_lernen, #video, #bilder, #sport, #tanzen, #flippedclassroom, #gamification
SuS erstellen von einer selbstgewählten Tanzsequenz ein Video/Bilderreihe anhand deren die anderen SuS diese lernen. Wir wollen versuchen die Methoden des Flipped Classroom und auch des Gamification anzuwenden. Mit dem Flipped Classroom können die SuS in ihrem selbständigen Tempo arbeiten. Das Gamification sollte dazu dienen, die Freude und Motivation der SuS zu steigern.
Bewegungslernen anhand von Videos/Bildern
Lernvideo erstellen / Website erstellen
Peerbewertung (Gamification)
SuS agieren als Experten und setzen sich vertieft mit ihrem Thema auseinander, gleichzeitig erhalten sie über Peerfeedback Inputs. Sie lernen ein Video/Bilderreihe zu erstellen und diese weiteren SuS verfügbar zu machen.
Fach
Bewegung und Sport, im Bereich Tanzen und Darstellen
Ziel stufe
SuS im Zyklus 3
Dauer Unterrichtssequenz:
ca. 4 Lektionen in Sporthalle
Hausaufgaben ca. 2h (1h Videoschnitt / 1h Videoschauen)
Anzahl benötigter Betreuer/innen
Lehrperson reicht grundsätzlich, aber es kann hilfreich sein den/die Informatik unterrichtende Person beizuziehen
Benötigte Infrastruktur
Sporthalle
Tablets oder Smartphone um Video zu erstellen mit App um zu schneiden
Medienraum um Webseite zu erstellen (Laptops)
Beamer mobil
Rechtlicher Hinweis
Für die Schülerseite sollte aus Datenschutzgründen eine nicht öffentliche Webseite gewählt werden.
Das Medienprojekt zieht sich über einen längeren Zeitraum mit unterschiedlichen Aufgaben und Arbeitsformen für die SuS.
1. Einstiegslektion in Sporthalle
Start des Projektes, das Ziel dieser Lektion ist es die SuS für das Thema zu begeistern und ihnen den Auftrag zu geben. Dazu gehört auch die Gruppenbildung. Als Einstieg erlernen wir einen kurzen Tanz nach Videoanleitung via Beamer für alle sichtbar. Quelle für Video: https://dance360-school.ch/assets/videos/25/CLIP25_L.mp4
Anschliessend werden je nach Klassengrösse 6-8 Gruppen à 3 SuS gebildet. Die Gruppen erhalten den Auftrag einen Tanz genauer eine Kombi aus dem Bereich Jumpestyle mit 2x8 Zeiten zu planen. Dabei können sie sehr kreativ sein. Der Start und Abschluss der Kombi sollte jeweils in neutraler stehenden Position sein. Eine Gruppe erarbeitet das Thema Webseite um die Produkte der anderen Gruppen entsprechend auszutauschen und zu bewerten.
Form: Ganze Klasse. Medien: Beamer/Video/Arbeitsblätter.
2. Zweite Lektion in Sporthalle oder Medienzimmer für 1 Gruppe
Die SuS üben ihre Kombi und erstellen davon ein Video oder Bilderreihe.
Form: Gruppen à 3 SuS. Medien: Tablet/Smartphone.
3. Hausaufgabe 1
Die SuS bearbeiten das Video/Bilderreihe und laden es gemäss den Vorgaben der Webseitengruppe hoch.
Form: Gruppen à 3 SuS. Medien: Tablet/Smartphone.
4. Hausaufgabe 2
Die SuS schauen sich alle entstanden Produkte an.
Jedes Video wird kurz bewertet.
LP erstellt Gruppen 3-4 à ca. 6 SuS. Diese neuen Gruppen lernen anschliessend die Kombi aus 2-3 Video/Bilderreihen in einer zusammenhängenden Folge.
Form: Einzelarbeit. Medien: Laptop/Computer.
5. Dritte Lektion in Sporthalle
SuS finden sich in den definierten Gruppen zusammen und üben anhand der Video/Bilderreihe ihren individuellen Tanz und ergänzen das gesamte mit einem Abschluss Freeze.
Form: Gruppen à 6-8 SuS. Medien: Tablet/Smartphone.
evtl. braucht es hier einen Zusatzlektion um zu üben.
6. Vierte Lektion in Sporthalle
Die 3-4 Gruppen zeigen jeweils ihr fertiges Produkt bestehend aus den 2-3 Video/Bilderreihen mit ihrem persönlichen Abschluss vor. Der Rest der Klasse bewertet sie.
Form: Ganze Klasse. Medien: Musikanlage.
7. Auswertung
LP erstellt Übersicht aus den Bewertungen
Video-Bewertung:
Peerfeedback
Jeder SuS gibt eine Bewertung von 1-3 Punkten für jedes entstandene Video / Bilderreihe
Die Punkte pro Video / Bilderreihe werden zusammengezählt und in der Rangliste festgehalten
Ausführungs-Bewertung:
Peerfeedback
Jedes entstandene Produkt aus den 2-3 gelernten Bewegungssequenzen wird von jedem SuS mit 1-3 Punkten bewertet
Die Punkte für das entstandene Produkt werden zusammengezählt und in der Rangliste festgehalten
Gesamt-Bewertung:
LP vervollständigt die Rangliste mit den Punkten
Die Rangliste beinhaltet jeden SuS und die Anzahl Punkte die er gesammelt hat
LP ergänzt die Rangliste mit einem persönlichen, schriftlichen Feedback zu jedem SuS und setzt gemäss Rangliste eine Note
Ergibt eine Prädikat pro SuS
Lehrplan 21 aus dem Fach Bewegen und Sport dem Kompetenzbereich: Darstellen und Tanzen. Respektvoller Umgang: BS.3.C.1.3d. Die Schülerinnen und Schüler können in Gestaltungsprozessen respektvoll miteinander umgehen. Tanzen: BS.3.C.1.2.f. Die Schülerinnen und Schüler können sich Tanzchoreographien einprägen und präsentieren.
Das Projekt spricht sehr unterschiedliche Kompetenzen an aus dem Bereich Medien und Informatik, da die SuS auf der einen Seite selber Inhalte erstellen müssen, aber auch die Inhalte nutzen müssen. Die Wichtigsten Kompetenzen gemäss LP21 sind aus unserer Sicht:
MI.2.1.3.h - Dokumente ablegen
MI.1.4.3.d - Medien gezielt nutzen
MI.1.2.3.f - erkennen, das Medien auf Individuen unterschiedliche wirken
Der detaillierte Auszug findet sich zu den einzelnen Kompetenzen am Ende dieses Konzept.
Nebst den fachlichen Kompetenzen aus dem LP21 im Fach Bewegung und Sport werden auch Überfachliche Kompetenzen durch unser Projekt angesprochen (https://be.lehrplan.ch/index.php?code=e|200|3). Relevant erachten wir folgende:
Selbstreflexion: SuS können eigene Einschätzungen und Beurteilungen mit solchen von aussen vergleichen und Schlüsse ziehen (Selbst- und Fremdeinschätzung).
Selbstständigkeit: SuS können eigenverantwortlich Hausaufgaben erledigen und sich auf Lernkontrollen vorbereiten. SuS können übertragene Arbeiten sorgfältig, zuverlässig und pünktlich erledigen.
Kooperationsfähigkeit: SuS können je nach Situation eigene Interessen zu Gunsten der Zielerreichung in der Gruppe zurückstellen oder durchsetzen. SuS können Gruppenarbeiten planen. SuS können verschiedene Formen der Gruppenarbeit anwenden.
In unserer Unterrichtssequenz versuchen wir mit dem "umgekehrten Unterricht" auch "Flipped Classroom" genannt, die SuS zu motivieren und zu einer Leistungssteigerung zu führen. In dieser Methode sind schulische und häusliche Aktivitäten vertauscht. Die Instruktionalen Elemente sind in Online-videos verfügbar, die sich die SuS zu Hause als Vorbereitung ansehen können. Ein grosser Vorteil ist, dass die SuS in ihrem Tempo die Videos anschauen und verinnerlichen können. Während dem Unterricht stehen schülerzentrierte Tätitigkeiten im Vordergrund. Dabei können die SuS ihr Wissen und Können mit Hilfe der Lehrperson anwenden und vertiefen.
Finkenberg und Trefzger (2019) haben in ihrer Studie zum Flipped Classroom im Physikunterricht folgende Ergebnisse herausgefunden. Die SuS im Flipped Classroom hatten einen höheren kognitiven Lernzuwachs und ein besseres Selbstkonzept im Vergleich zu ihren Mitschülern. Die Motivation der SuS, die traditionell unterrichtet wurden, sank mit der Zeit. Bei der Treatment-Gruppe die mit Flipped Classroom unterrichtet wurde, blieb die Motivation auf gleichem Niveau über eine längere Zeitspanne. Weiter war auch die Haushaufgabendisziplin bei der Klasse mit Flipped Classroom eindeutig höher als bei der anderen Klasse.
Finkenberg, F., Trefzger, T. Umgedrehter Unterricht – Flipped Classroom als Methode im Physikunterricht. ZfDN 25, 77–95 (2019). https://doi.org/10.1007/s40573-019-00093-8
Somit dachten wir uns, dass die Flipped Classroom-Methode sehr gewinnbringend sein kann und wir sie ausprobieren wollen.
Eine andere Methode die wir ausprobieren wollen ist das Gamification. Bei diesem Aspekt beziehen wir uns auf folgende zwei Arten des Gamification. Das Belohnungs-Gamification und das Status-Gamification. (Stöcklin, 2017) In unserer Unterrichtssequenz können die SuS für ihre gelernten Bewegungen aber auch für die erstellten Videos von Bewegungen unterschiedlich viel Punkte erhalten. Jeder SuS der ein Lernvideo schaut, bewertet dieses mit 1, 2 oder 3 Punkten je nach Qualität und Ausführung der Bewegung. (1 = okay, 2 = gut, 3 = sehr gut) Die gezeigten Bewegungssequenzen werden auch von den SuS als Peerfeedback mit 1, 2 oder 3 Punkten bewertet. Am Schluss wird eine Rangliste erstellt mit den erhaltenen Punkten pro Person, je mehr Punkte desto besser.
So soll die Motivation der SuS erhöht werden.
Das Projekt könnte erweitert werden indem alle Tanzvideos aneinander gelernt werden. Somit würde ein längerer Tanz entstehen oder die ganze Klasse zusammen eine Choreo aus den Sequenzen einstudiert.
SW6/7: Medienprojektbeschrieb ausarbeiten
Luca: Theoriebezug, Evaluation der Arbeiten, Lernziele
Simon: Zeitplan und Aufteilung, Modullehrplan, Konkreter Ablauf, Rahmenbedingungen
1.4.2020: Feedback zum Konzept einholen
SW8/9: Unterrichtseinheit planen (Lektionsvorbereitung der einzel Lektionen)
Gemeinsam Unterrichtseinheit ausformulieren
Aufteilen der Lektionsvorbereitungen und Aufgabenblätter
Peerfeedback zu anderem Projekt
SW10: Gegenlesen und Zusammentragen der Unterlagen
Gemeinsam: Austausch
Fertigstellen der Dokumente
SW11: Feedback einholen
SW12: Abschluss des Projektes und Präsentation vorbereiten
Selbständige Projekte im Rahmen des Hackathlons
Feedback
Ich finde die Projektidee sehr gut und es gefällt mir, dass es den "klassischen" Sportunterricht einmal umkrempelt. Den Ablauf finde ich nachvollziehbar und die Gedanken zur Bewertung auch gut. Die Projektwebseite finde ich ebenfalls bereits ansprechend und bin gespannt wie ihr diese noch füllt. Bei der Gamification bin ich mir nicht ganz sicher, ob dies nicht einfach die Art und Weise der Beurteilung beschreibt bzw. ich spüre den Gamification-Teil noch zu wenig. Matthias Jakob
Ich finde die Projektidee gelungen und glaube, dass dieses Projekt viele SuS ansprechen wird. Mir gefällt auch die Idee mit den Ranglisten und den Peerfeedbacks. Ich glaube aber, dass man als LP gefordert ist in einer Art Coaching-Rolle, um die SuS individuell zu betreuen. Seline