Poster: nachstehend
Testimonial: https://youtu.be/dhlr7WJsQcE
Website: https://sites.google.com/view/projekte-medien-und-informatik/projekte-hs2022/p23-hs22
Unserem Verständnis nach sollten Jugendliche heute in M&I in einem Fächerübergreifenden Verständnis geschult werden. Die Kompetenzen, welche der LP21 im Modullehrplan zu Medien & Informatik formuliert, sind in der digital geprägten Welt von heute unseres Erachtens als Schlüsselkompetenz zu verstehen, welche einen bedeutenden Teil der Allgemeinbildung ausmacht. Unser Denken und Handeln sind heute von modernen Technologien geprägt. Wer nicht damit umgehen kann, kann nicht aktiv am gesellschaftlichen Leben teilnehmen und ist im beruflichen Alltag eingeschränkt. Der LP 21 räumt der verantwortungsvollen Nutzung von Medien sowie dem Erwerb von Anwendungskompetenzen daher grosse Relevanz zu.
Im Rahmen des Moduls "Projekt Medien und Informatik” haben wir uns ein Projekt erarbeitet, welches wir als sinnvoll erachten. Bei der Ideenfindung für das Projekt haben wir uns auf unsere Fachkenntnisse und Kompetenzen konzentriert und daraus ein fächerübergreifendes Unterrichtsvorhaben (TTG/BG/M&I) erarbeitet.
Gerade weil die gestalterischen Fächer in den hierarchischen Strukturen der Schulen oft als weniger wichtig verstanden werden, möchten wir uns wieder einmal für unsere Fächer stark machen und deren Wichtigkeit aufzeigen. In manchen Schulen sind in den TTG- und BG- Unterrichtsräumen noch immer keine Beamer installiert. Dies führt zu einer Abwertung der Fächer, oder lässt sie altbacken erscheinen.
Gerade die weiblich konnotierten, textilen Arbeiten werden als wenig wichtig für den schulischen Erfolg verstanden. Daher haben wir uns dem Stricken gewidmet, dieser handwerklichen, uralten Tätigkeit, die unserer Erfahrung nach sowohl von den SuS als auch vom Lehrer:innenkollegium belächelt wird möchten wir durch die Einbindung in M&I thematisieren. Durch das Projekt, der Einbindung der Bildkompetenzen, sowie dem Kompetenzerwerb im Bereich Medien wird die Arbeit sichtbar. Und nur was sichtbar ist, wird als wichtig erachtet. Diese Sichtbarmachung ist unser Hauptanliegen und mit der Methode der Digitalisierung, sowie der Publizierung möchten wir dieses Ziel auch erreichen.
Die Methoden, welche wir in unserem Unterrichtsprojekt innerhalb 5 Doppellektionen erarbeiten sind die Herstellung von geeignetem, digitalem Bildmaterial, die Grundlagen des Layouts, die Einführung und wichtigste Anwender:innenkenntnisse im CS Indesign, die Grundlagen der Urheberrechte, das Drucken von Indesign und die spezifischen technischen Informationen, die Präsentation und Veröffentlichung der gestalteten Arbeit.
Link zur erstellen Webseite inklusive Passwort
https://learningview.org/app/#!/
Kurscode: QVU7GY48
Alle Lerninhalte und Aufträge für das Projekt Knite Release können auf Learning View bearbeitet und gesichtet werden.
Fokussierte SuS-Aktivität
Layouten einer Strickanleitung und eines Flyers mittels Indesign (inkl. Bilder), Erstellung und Einbettung von Bildern, Präsentation Flyer.
Zielstufe / Zielgruppe
9. Klasse
Anzahl Lektionen
10 Lektionen
Unterrichtsformen
Projektarbeit
Anzahl benötigte Betreuer/Innen bzw. Lehrpersonen
Lehrkraft plus SuS mit Vorkenntnissen
Benötigte Infrastruktur
1 Smartphone, 1 Laptop mit Indesign und Internetzugang
Tags/Schlagwörter
#ecommerce #socialmedia #digitalisierung #diy #stricken #strickanleitung #socialmedia #textil #anleitung #schule #unterrichtsidee #layout #youtube #smallbusiness
Die SuS erstellen innerhalb einer Unterrichtssequenz von 10 Lektionen eine Anleitung und einen Flyer zu einem gestrickten Produkt. Dazu benutzen sie das Programm Indesign (alternativ auch Word). Während des Prozesses setzen sie sich mit dem Layout und den Gestaltungsmöglichkeiten von Indesign auseinander und machen sich Gedanken dazu, wie man einen Flyer attraktiv gestalten kann. Ziel ist es, den Flyer als Werbezweck zum Verkauf der gestrickten Produkte einzusetzen. Das Augenmerk wird auch auf die einheitliche Gestaltung von Strickanleitung und Flyer gelegt.
Die SuS sollen motiviert werden, die erlernten Techniken auch fächerübergreifend und sinnstiftend einzusetzen. Gleichzeitig sollen sie aber auch an das Thema E-Commerce herangeführt werden.
In Kombination mit der Erstellung eines Flyers zu Werbezwecken lernen die SuS wie Farben auf dem Bildschirm entstehen und was der Unterschied zwischen der Farbe auf dem Bildschirm und dem Papier ist. Weiter setzen sie sich mit dem Urheberrecht und den dazugehörigen Lizenzen auseinander um ihre Flyer rechtlich korrekt herzustellen anschliessend aber auch zu schützen.
Die Strickanleitung wurde vorgängig zusammen mit den SuS erarbeitet und ist bereits fertig.
Wir erhoffen uns, dass die SuS so unter Berücksichtigung ihrer Kenntnisse hinsichtlich Bildbearbeitung und Layout einen Einstieg in das Thema Marketing und Flyergestaltung finden. Wir sind der Ansicht, dass wir den SuS so einen Weg bieten, ihre eigenen Ideen zu veröffentlichen und als Produkt dem Endkonsument anbieten zu können.
Als Zielstufe haben wir die 9. Klasse definiert. Da die Strickanleitung als roher Text bereits steht, und es mehr um kreatives Arbeiten mit Medien geht, richtet sich diese Aufgabe an alle NeuntklässlerInnen. Es sollte pro Gruppe ein fertig gestricktes Strickstück vorhanden sein, damit die SuS dies für die Erstellung des Bildmaterials uneingeschränkt benutzen können sollen. Die Unterrichtssequenz ist auf 10 Lektionen (5 Doppellektionen) angesetzt. Als BetreuerIn reicht die Lehrperson aus. Hinsichtlich der Infrastruktur werden ein Smartphone und ein Laptop benötigt. Bei den Smartphones würden wir auf die Geräte der SuS zurückgreifen. Diese möchten eventuell eigene Filter verwenden. Die Laptops sollten von der Schule gestellt werden, da Indesign kostenpflichtig ist und bereits vorinstalliert und betriebsfähig ein sollte.
Folgende Stolpersteine konnten identifiziert werden:
Indesign ist auf den Laptops nicht verfügbar - alternative: Word
Die SuS kennen Indesign zu wenig - alternative: Word
Fünf Doppellektionen reichen nicht aus
Die SuS empfinden die Datenschutzrichtlinien als zu überwältigend - fertige Richtlinien zur Anpassung im Backup haben
Die LP verfügen selber nicht über die nötigen Kompetenzen, bezüglich Adobe PS und Indesign, sowie den designtheorietischen und gestalterischen Grundlagen. Dazu ist ein grosses Fachwissen nötig, oder die Möglichkeit und der Wille zur spezifischen Weiterbildung.
Erste Doppelstunde:
Einführung in Indesign (45min)
Eigene Erfahrungen mit Indesign machen und ausprobieren
Zweite Doppelstunde:
Input in Layout. Was macht ein gutes Layout aus? Was muss man beachten? (45min)
Eigene Versuche starten und mit Klassenkamerad/innen vergleichen. Was wirkt? Was eher nicht? (25min)
Beginn mit der Strickanleitung (20min)
Dritte Doppelstunde:
Input zu Farbmischung auf dem Bildschirm und Unterschied zwischen Farben auf dem Computer und dem Papier (45min)
Beenden der Strickanleitung und evtl. Beginn mit dem Flyer (45min)
Vierte Doppelstunde:
Input zu Urheberrecht und Lizenzen (45min)
Weiterarbeit an Flyer (Endprodukt) in Partnerarbeit (15min)
Zwischenstand einander präsentieren und vergleichen. Neue Ideen sammeln (10min)
An der Gestaltung weiterarbeiten (Rest der Lektion)
Fünfte Doppelstunde:
Flyer fertig gestalten und ausdrucken. Eventuell stellen sie fest, dass etwas ausgedruckt nicht so gut wirkt wie auf dem Bildschirm → erneut überarbeiten (30-60 min)
Fertige Flyer präsentieren (15-45 min)
Schlussbesprechung, welcher Flyer ist warum am Besten (15-20min)
Die Evaluation der Arbeit erfolgt am Endprodukt der Gruppe. Dabei gelten folgende Kriterien:
Wurde Bildmaterial erstellt von selber hergestellten Produkt und sinnstiftend in der Anleitung sowie im Flyer eingefügt?
Wurde die Anleitung und der Flyer kreativ gestaltet?
Wird das Produkt mithilfe von geeigneten Fachbegriffen und der Marketingsprache umworben?
Zudem steht den SuS ein Assessment in Form eines Google Forms Quiz zur Verfügung
Leben In der Mediengesellschaft MI.1.1
Kompetenzbeschrieb
3 f
können Chancen und Risiken der zunehmenden Durchdringung des Alltags durch Medien beschreiben (veränderte Berufswelt, ungleiche Möglichkeiten zum Zugang zu Information und Technologie).
Bemerkung, Projektspezifisch
Wir verwenden für unser Projekt das Indesign von Adobe Creative Cloud. Adobe Creative Cloud stellt Programme für einen relativ hohen Abo - Preis zur Verfügung, welche für die professionelle Erstellung und Bearbeitung von Fotos, Videos (Photoshop, Indesign, Premieren, After Effects und viele andere) konzipiert wurden.
Durch die zunehmend digital geprägte Welt von heute, sind plötzlich Kompetenzen erforderlich, um Schritt zu halten, welche vor einigen Jahren nur professionellen Gestalter:innen vorenthalten waren. Dies ist bei den Adobe CS Produkten besonders gut ersichtlich und soll bei diesem Projekt thematisiert werden. Da das Abo sehr teuer ist, können sich nicht alle dieses leisten. Der Zugang und damit die Möglichkeiten sind ungerecht verteilt. Wer über das Wissen und die Kompetenzen verfügt, hat einen klaren Wettbewerbsvorteil.
Medien und Medienbeiträge verstehen
MI 1.2
Kompetenzbeschrieb
3 h
können die Absicht hinter Medienbeiträgen einschätzen (Werbung).
Bemerkung, Projektspezifisch
Die SuS können die Absicht, dadurch, dass sie selbst einen Werbeflyer gestalten, besser verstehen und andere Werbungen als diese identifizieren.
Medien und Medienbeiträge produzieren
MI 1.3
Kompetenzbeschrieb
3 f
können Medien nutzen, um ihre Gedanken und ihr Wissen vor Publikum zu präsentieren und/oder zu veröffentlichen.
können Wirkungen eigener Medienbeiträge einschätzen und bei der Produktion entsprechend berücksichtigen.
Bemerkung, Projektspezifisch
Die Produktion sehen wir bei den Kompetenzen im Bereich Medien und Informatik bei unserem Projekt als hauptsächliche Auseinandersetzung bzw. Schwerpunkt. Die Gestaltung soll dabei auf ein bestimmtes Zielpublikum (Eltern?), die den Flyer sehen, zugeschnitten sein und für potentielle Käufer:innen ansprechend wirken. Dabei können verschiedene Strategien der Werbeindustrie eingesetzt und ausprobiert werden.
Mit Medien kommunizieren und kooperieren
MI 1.4
Kompetenzbeschrieb
Bemerkung, Projektspezifisch
4 e
können Medien zur Veröffentlichung eigener Ideen und Meinungen nutzen und das Zielpublikum zu Rückmeldungen motivieren.
Die Veröffentlichung des Flyers wird hier im runtergebrochenem Rahmen und in analoger Form durchgeführt.
BG.3.B.1c: Kennen Möglichkeiten der Manipulation von Bildern in analogen und digitalen Bildwelten.
BG.3.B.2c: Erkennen, dass Kunstwerke und Bilder irritieren, manipulieren, dekorieren, illustrieren, klären und unterhalten können (z.B. Propaganda, Schaubild, Zierbild, Schema).
TTG.1.B.1c: Können Designprozesse analysieren und daraus Konsequenzen für nächste Prozesse formulieren.
TTG.2.C.1: Die Schülerinnen und Schüler können die Gestaltungselemente Material, Oberfläche, Form und Farbe bewusst einsetzen.
TTG.2.C.2c: Können Formen und Motive entwerfen und auf der Fläche bewusst anordnen (z.B. Logo, Ornamentik).
TTG.2.C.3c: Können Farbkombinationen entwickeln und die Farbwirkung gezielt einsetzen (z.B. Sättigungskontrast, Farbtypanalyse).
Unser Projekt beinhaltet auch einige überfachliche Kompetenzen.
Bei den personalen Kompetenzen liegen folgende im Fokus:
> können eigene Einschätzungen und Beurteilungen mit solchen von aussen vergleichen und Schlüsse ziehen (Selbst- und Fremdeinschätzung).
> können aus Selbst- und Fremdeinschätzungen gewonnene Schlüsse umsetzen.
> können sich Unterstützung und Hilfe holen, wenn sie diese benötigen. (--> neues Programm Indesing, Hilfe mit AB, Videos oder auch Lehrperson)
Bei den sozialen Kompetenzen werden folgende thematisiert:
> können aufmerksam zuhören und Meinungen und Standpunkte von andern wahrnehmen und einbeziehen.
> können auf Meinungen und Standpunkte anderer achten und im Dialog darauf eingehen. (--> zusammen Übungen lösen, Flyer gestalten und vergleichen)
Aber auch methodische Kompetnezen finden in unserem Projekt ihren Platz:
> können die Aufgaben- und Problemstellung sichten und verstehen und fragen bei Bedarf nach.
> können einschätzen, wie schwer oder leicht ihnen die Aufgaben/Problemlösungen fallen werden.
> können neue Herausforderungen erkennen und kreative Lösungen entwerfen.
Theoriebezüge
SAMR-Modell –
Das SAMR Modell bietet Lehrerinnen und Lehrern eine Möglichkeit, das eigene unterrichtliche Handeln in Bezug auf die Nutzung von digitalen Werkzeugen zu reflektieren und weiterzuentwickeln. Schulen können das SAMR-Modell als gemeinsame Sprache nutzen, um bedeutsame Lernerfahrungen mit digitalen Medien zu ermöglichen. Es lädt Lehrer*innen dazu ein, die Art und Weise zu reflektieren, wie sie digitale Medien in ihren Unterricht integrieren: als direkter Ersatz für Arbeitsmittel ohne funktionale Änderung, als Erweiterung, Veränderung oder Erneuerung durch das Gestalten neuartiger Aufgaben, die vorher unvorstellbar waren. vgl. [1] https://www.iqesonline.net/bildung-digital/digitale-schulentwicklung/modelle-zur-digitalisierung-von-schule-und-unterricht/das-samr-model/
Dabei stehen die Buchstaben S; A; M und R für folgende didaktische Schritte:
Substitution (Ersetzen):
Digitale Medien kommen als Werkzeuge zum Einsatz, wobei sie analoge Arbeitsmittel ersetzen, ohne dass es zu einer funktionalen Änderung kommt. In unserem Fall wäre dies die Digitalfotografie anstelle der Analogfotografie. Der Arbeitsprozess und die reale Lernzeit erweitert sich durch diesen technologischen Fortschritt enorm. Auch die grafischen Arbeiten sind digital wesentlich schneller.
Augmentation (Erweitern):
Digitale Medien sind ein direkter Ersatz für Arbeitsmittel, wodurch zusätzliche Lernmöglichkeiten entstehen und es zu einer funktionalen Verbesserung kommt.Die SuS sehen schneller Ergebnissen, können vergleichen welche Wirkung besser, interessanter oder für deren Zielpublikum angemessener ist, wenn sie die Layouts in Indesign gestalten, als wenn sie den Flyer analog gestalten würden. Spielereien und Experimente sind dadurch vermehrt möglich. Erste Entwürfe können schnell und einfach überarbeitet werden. So kann dem Design- Kredo “kill your darlings” viel einfacher Folge geleistet werden. Der Designprozess kann dadurch in den Bereichen “Experimentieren und Entwickeln, Planen und Hertellen sowie Begutachten und Weiterentwickeln sehr gut angewendet werden.
Modifikation (Umgestalten):
Digitale Medien ermöglichen eine bedeutsame Umgestaltung von Aufgaben. Hier sehen wir den Mehrwert unter ggf darin, dass die Lernenden räumlich und zeitlich flexibel arbeiten können, sofern sie die Laptops mit den Daten und den CS Programmen mit nach Hause nehmen können.
Redefinition (Neugestalten):
Digitale Medien ermöglichen neuartige Aufgabenformate zu gestalten, die analog so nicht möglich sind. Für die Weiterentwicklung des Projekts sehen wir hier die Möglichkeit, die SuS an das Thema E-Commerce herangeführt werden und eine Möglichkeit kennenlernen, eigene Ideen zu veröffentlichen und als Produkt dem Endkonsument anbieten zu können.
Redefinition (Neugestalten):
Digitale Medien ermöglichen neuartige Aufgabenformate zu gestalten, die analog so nicht möglich sind. Für die Weiterentwicklung des Projekts sehen wir hier die Möglichkeit, die SuS an das Thema E-Commerce herangeführt werden und eine Möglichkeit kennenlernen, eigene Ideen zu veröffentlichen und als Produkt dem Endkonsument anbieten zu können.
Die COPY Strategie
Wie bei jedem Design wäre auch hier eine Auseinandersetzung mit den Grundlagen der Vermarktung mitzudenken. Es wäre in diesem Zusammenhang auch sinnvoll, den SuS die Unterschiede zwischen Design und Kunst zu vermitteln. Durch die Erfahrung in den Praktika haben wir gemerkt, dass Teilweise Lehrpersonen diesen Unterschied nicht kennen, was unserer Meinung nach Teil des Allgemeinwissens sein sollte. Unter der Copy- Analyse versteht man im Professionellen Kontext die Ausführliche Analyse, welche der gestalterischen Tätigkeit vorausgeht. Es beinhaltet die Analyse der Zielgruppe sowie das grundlegende Ziel des Produktes. die Ideen, die vorangegangenen Überlegungen verbalen und visuellen Umsetzungsmöglichkeiten der Werbebotschaft anbelangen, sowie den entsprechenden Techniken und Kanälen. Für unser Projekt wäre diese Analyse natürlich nur sehr herunterbrechen anzuwenden. Diese wären in einem weiteren Schritt auch für die Beurteilung wieder aufzunehmen. Dies macht die Beurteilung für die SuS nachvollziehbar. Die Lehrperson muss mit den Grundsätzen der Designtheorie und deren Ansätzen vertraut sein. Ein Ansatz wäre die Copy - Strategie, welche aus drei Punkten besteht; vgl. [2] https://mediencommunity.de/book/export/html/4986
Consumer Benefit (Verbrauchervorteil)
Unter dem Consumer Benefit versteht man allgemein den Produktnutzen in Form eines Versprechens. In Unserem Beispiel könnte dieser Nutzen wie folgt definiert sein: ”Die Strickanleitung hilft Ihnen, sich selber zu optimieren, indem Sie etwas neues lernen.” Ziel wäre es hier, einen besonderen Wert herauszufiltern, der das Produkt bzw. die Dienstleistung aus der Masse gleichartiger Angebote im Wettbewerb hervorhebt. Wir würde hier wohl hervorheben, dass das Produkt von Schüler:innen generiert wurde, und es ethisch wertvoll ist, die junge Generation in ihren Ideen und Versuchen zu unterstützen. Weiter wird noch un unterschieden in;
Leistungsnutzen: Steht für Leistungsfähigkeit des Produkts- ist bei unserem Produkt vielleicht schwieriger, im Wettbewerb zu bestehen.
Trend Nutzen: Steht für die Kraft der Gruppe, die der Verbraucher:in den Wunsch nach Zugehörigkeit wecken soll . In einem Dorf könnte dies funktionieren, wenn die “trendigen” Eltern als Early Adopter fungieren und es so schaffen, die anderen mitzuziehen.
Kennernutzen: Dieser soll das Wissen über die Überlegenheit des Produktes demonstrieren. („Von Zahnärzten empfohlen, etc.) Auch dieser Nutzen wäre in unserem Beispiel schwierig zu generieren.
Geltungsnutzen: Beim Geltungsnutzen wird das Profilierungs- und Prestigebedürfnis einer Gruppe bewirtschaftet.
Reason Why (Kaufgrund)
Konsumenten sind wählerisch, ein einfaches Produktversprechen, wie: dieses Produkt funktioniert reicht heute nicht mehr für einen Kaufgrund aus. Um sich von leeren Versprechungen zu distanzieren und den Kunden in deren Kauf zu bestärken, muss die Werbung den Beweis für die Aussage mit liefern. Die Aufgabe wäre also hier der Verbraucher:in einen Kaufgrund zu liefern. Da wir mit Anleitung keine neue technologie bewerben, würde ich auch hier auf den Nutzen herausstreichen, dass der Kauf junge Menschen motivieren kann.
Tonality (Look und Stil des angeworbenen Produktes), mit deren Hilfe das Produkt- und Verbraucher:innen Bedürfnis sowohl abgeleitet als auch festgesetzt wird.
Hier ist ein einheitliches Erscheinungsbild für unser Projekt anzustreben, um einen einheitlichen “Grundton” der Werbung zu generieren. Die Vorarbeit wird in der Praxis oft so geleistet, indem Adjektive gesucht werden, welche das Produkt besonders gut repräsentieren. Solche Adjektive können sein; dynamisch, jugendlich, männlich, sportlich, traditionell, etc. Bei der Umsetzung ist immer wieder zu prüfen, ob man sich noch in der festgelegten Tonalität bewegt.
Mit der Copy-Strategie werden demnach werbliche Aussagen, Versprechen, Motivationen, Beweise usw. in eine einheitliche Gestaltungspolitik festgelegt. Ziel ist es, den Verbraucher lückenlos darzulegen, warum er gerade dieses Produkt kaufen soll. vgl. [3] https://mediencommunity.de/book/export/html/4986 Auch die Werbeträgerauswahl, welche im nächsten Schritt festgelegt würde, spielt eine entscheidende Rolle, wenn es um den wirtschaftlichen Erfolg eines Design- Produkts geht.
Quellen Theoriebezüge
[1] „SAMR-Modell – Aufgaben mit digitalen Medien gestalten – IQES“, zugegriffen 30. November 2022, https://www.iqesonline.net/bildung-digital/digitale-schulentwicklung/modelle-zur-digitalisierung-von-schule-und-unterricht/das-samr-model/.
[2] „Gestaltung“, zugegriffen 23. Dezember 2022, https://mediencommunity.de/book/export/html/4986.
[3] „Gestaltung“, zugegriffen 23. Dezember 2022, https://mediencommunity.de/book/export/html/4986.
Medienpädagogische Sicht:
Die SuS lernen das Programm Indesign (alternativ auch Word) besser kennen. Die eventuell schon vorhandenen Kenntnisse können vertieft oder auch neue Kenntnisse aufgebaut werden. Weiter wird ein Theoriebezug zu Layout gemacht. Wie gestalten andere Firmen ihre Flyer. Wie muss man etwas gestalten, damit es andere Leute kaufen möchten. Die verschiedenen Gestaltungstechniken werden mit den SuS thematisiert und anschließend in einer eigenen Arbeit (Gestaltung des Flyers) angewendet.
Fachliche Sicht:
Die Thematik des Layouts haben sie bestimmt auch schon im BG Unterricht oder auch in anderen Fächern thematisiert. Das Layout ist ein sehr wichtiges fächerübergreifendes Thema, welches immer wieder zur Sprache kommt. Sei es bei der schönen Gestaltung eines Heftes, Titelseite, PowerPoint Folie oder eines Plakates. Das Layout begleitet einen im Alltag und man kann ihm nicht aus dem Weg gehen. Deswegen ist es wichtig, in einer spezifischen Unterrichtssequenz darauf einzugehen.
Informatische Sicht:
Informatische Konzepte finden wir in zwei unterschiedlichen Bereichen. Einerseits bei der Farbgestaltung. Den SuS wird aufgezeigt, wie Farben am Computer zustande kommen und dass wir beim Druck nicht die gleichen Möglichkeiten wie auf dem Computer haben. Ganz grundlegend wird den SuS erklärt, warum dies so ist und wo die Grenzen der verschiedenen Drucker liegen. Das zweite informatische Konzept findet man im Datenschutz. Die Flyer müssen irgendwie geschützt werden. Dazu schaut man mit den SuS die einfachsten Lizenzen an und wie diese zusammengestellt sind. Weiter muss man die SuS darauf sensibilisieren, dass sie nicht einfach jedes Bild von Google nehmen und auf ihren Flyer drucken können. Die Thematik des Urheberrechts ist hier sehr wichtig.
Didaktische Sicht:
Aus didaktischer Sicht ist diese Unterrichtseinheit sehr gut für die Schüler/innen. Sie bietet die perfekte Abwechslung zwischen Theorie Inputs und direkter Umsetzung. So lernen die SuS gut zuzuhören und gleichzeitig individuell zu arbeiten. Es bietet eine Mischung zwischen Einzelarbeit, Plenum und Partnerarbeit. So kann auch das Klassenklima gefördert werden und die Aufgaben mit noch nicht bekannten Mitschüler/innen gelöst werden.
Das Projekt kann beliebig fortgesetzt und weiterentwickelt werden. Das Projekt an sich bietet den SuS viele Möglichkeiten, sich im Anschluss intensiver mit den einzelnen Themen auseinanderzusetzen und diese zu nutzen. Eine konkrete Ausbaumöglichkeit ist das Erstellen eines Werbevideos, welches auch verlinkt werden kann, auf dem Flyer. Denkbar wäre zum Beispiel die SuS im Anschluss selber eine Anleitung schreiben zu lassen und den Prozess noch einmal durchzuspielen.
Die im Projekt eingesetzten Technologien werden sich so schnell nicht weiterentwickeln. Einzig die sozialen Medien sind einem ständigen Wandel unterworfen.
Ebenso haben wir uns Gedanken gemacht bezüglich fächerübergreifende Verbindungsmöglichkeiten. Zum einen eignet sich das Thema, um eine Projektwoche zu den Inhalten “Marketing und Vermarktung mithilfe von einer Website”. Zum anderen können auch idealerweise Lerninhalte vom WAH (Einfluss der Werbung auf meinen Konsum) und TTG (Stricken) miteinander verknüpft werden.
Antrag bei der Schulleitung. Erwerb der Adobe CS Lizenzen.
Auseinandersetzung mit den CS Creative Suite Produkten. Indesign und Photoshop, sowie Grundlagewissen von gutem Layout (je nach Vorkenntnissen der LP).
Mögliche Anleitung für Schülerinnen und Schüler als Ausgangslage
Strickmotiv festlegen und bereitstellen als Ausgangslage
evtl. Vorzeigebeispiel einer bestehenden Strickanleitung (Bild- und Bewegtbildformate)
Die erstellen Unterlagen für die Lerperson gliedern sich einerseits in Arbeitsblätter, die die SuS chronologisch abarbeiten können, andererseits in Zusatzmaterial, welches die SuS in ihrem kreativen Arbeiten unterstützen sollen. Die Arbeitsblätter sind auf die Aufträge in der jeweiligen Doppellektion abgestimmt.
Summatives Assessment
Im Rahmen dieser Unterrichtssequenz kann zudem folgendes Assessment abhehandelt werden:
Linda Koch: Ihr habt ein medial breites Projekt aufgegleist mit Layout, Video sowie Fragen zu Onlineshop und Datenschutz, was mich sehr anspricht. Bringen die S* die Kenntnisse für die Videobearbeitung sowie Grundlagen zu InDesign mit? Bezügliche der Zeitplanung bin ich mir etwas unsicher, ob die Zeit ausreicht, falls diese Grundlagen auch vermittelt werden sollen.
Mir gefällt der Ansatz, dass sie sich mit den unterschiedlichen gestalterischen Bestandteilen eines Onlineshops auseinander setzen und so auch verstehen, was sie anspricht, bzw. wie Produkte inszeniert werden können, so dass eine bestimmte Zielgruppe, diese auch kaufen möchte.
Rahel Rindlisbacher: Mir gefällt eure Idee, das Produkt selbst zu erstellen und es in einem Onlineshop anzubieten. Idealerweise können sie ihr Produkt sogar wirklich verkaufen. Ich könnte mir vorstellen, dass es hilfreich für die Strickanleitung ist, wenn nicht nur Text sondern auch Bilder und Videoclips vom Erstellen zur Verfügung stehen. Es ist auf jeden Fall ein sehr interessantes, abwechslungsreiches Projekt mit welchem die SuS viel elr