In dieser Unterrichtsidee werden die SuS eine Einführung in das blockbasierte Programmieren erhalten. Als Erstes werden sie das Programm “Scratch” kennenlernen. Scratch ist eine blockbasierte Programmiersprache, welche sich für den Unterricht eignet, da sie relativ einfach zu verstehen ist. Trotzdem hat sie alle wichtigen Elemente, die eine textbasierte Programmiersprache auch besitzt. Die Schülerinnen und Schüler werden sich die grundlegenden Fertigkeiten von Scratch aneignen. Dazu wurde ein Lernportfolio erstellt, welches die Lernenden durcharbeiten werden. Dabei werden sie die Grundlagen des Programmierens verstehen und anwenden. Es werden spielerisch Schleifen, bedingte Anweisungen und Parameter erlernt. Anschliessend werden sie diese Fertigkeiten anwenden und mit Scratch ein eigenes Spiel entwickeln. Dazu müssen sie selbst Ideen finden, um die Probleme der Spielentwicklung zu lösen. Am Ende der Unterrichtseinheit werden sie sich gegenseitig ihre Spiele und den dazugehörigen Code vorstellen. Die Schülerinnen und Schüler werden also selbstentwickelte Algorithmen in Form von lauffähigen und korrekten Computerprogrammen mit Variablen, Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern und selbst entdeckte Lösungswege für einfache Probleme formulieren.
Fokussierte SuS-Aktivität
Erlernen der Grundfertigkeiten in Scratch
Mit Scratch ein Spiel programmieren
Zielstufe / Zielgruppe
7. Klasse Sek oder Real
Anzahl Lektionen
6-8, je nach Lernfortschritt der SuS
Unterrichtsformen
Projektarbeit
Anzahl benötigte Betreuer/Innen bzw. Lehrpersonen
Eine Lehrkraft und Experten, Schülerinnen und Schüler aus ihrem Bereich
Benötigte Infrastruktur
Ein Laptop/Computer pro Lernende
Tags/Schlagwörter
[#Games, #programmieren, #Scratch, #informatikunterricht, #codieren, #Blockbasedprogramming, #projektarbeit ]
Beispiel Scratch Spiele:
Noel: https://scratch.mit.edu/projects/905722679
Eric: https://scratch.mit.edu/projects/928724606
Tim 1: https://scratch.mit.edu/projects/899480066
Tim 2: https://scratch.mit.edu/projects/910339008
Lukas: https://scratch.mit.edu/projects/911155841
Die Schülerinnen und Schüler erstellen mit der Scratch Plattform ein Spiel. Bei der Wahl des Spiels haben sie einige Vorgaben.
Die Spielentwicklung erfolgt in Einzelarbeit, jedoch können sie jederzeit in einer Expertengruppe Fragen stellen, falls die SuS nicht weiterkommen.
Am Ende des Projekts stellen die SuS ihre Spiele aus und testen die anderen Spiele. Sie geben zu jedem Spiel ein kurzes Feedback.
Die Verwendung von "Scratch" im Informatikunterricht bietet zahlreiche Vorteile. Einerseits ist die Programmiersprache besonders gut für Anfänger und Anfängerinnen geeignet, da sie leicht verständlich und visuell ersichtlich ist. Andererseits können Schüler und Schülerinnen mithilfe von Blöcken und Puzzle-Stücken Programme erstellen, was das Verständnis von Programmierkonzepten fördert. Scratch fördert auch kreatives Denken und Problemlösungsfähigkeiten, da Schüler und Schülerinnen eigene interaktive Projekte wie Spiele und Animationen erstellen können. Die Community um Scratch ermöglicht den Austausch von Ideen und die Zusammenarbeit, was soziale und kommunikative Kompetenzen stärkt. Die Plattform ist kosten- und barrierefrei, wodurch sie für viele Bildungseinrichtungen zugänglich ist. Insgesamt fördert Scratch die informatische Bildung auf eine spielerische und zugängliche Art.
Die Zielstufe ist eine 7. Klasse, Real. Die SuS pflegen einen sehr sozialen Umgang miteinander. Die SuS sind interessiert und motiviert. Manchmal ist die Klasse etwas zu ruhig. Sie können sich noch nicht sehr gut selbst organisieren.
Die Unterrichtssequenz dauert 6-8 Lektionen. Dies ist abhängig davon, wie schnell die SuS den Umgang mit Scratch begreifen.
Es wird davon ausgegangen, dass keine zusätzliche Lehrperson die SuS unterstützt. Die SuS wählen eine Spielrichtung aus (bsp. Jump&Run) und unterstützen sich so jeweils in ihren Spielrichtungsgruppen selber. Dadurch wird die Lehrperson entlastet und kann die schwächeren SuS stärker fördern.
Die SuS benötigen ein Tablet oder einen Laptop. Zudem wird die Einführungswerkstatt für Scratch benötigt (Learningview Kurscode: FC53B34F). Ausserdem benötigt die Lehrperson einen Beamer und einen Laptop, um gewisse Sachen vorzeigen zu können.
Folgende Stolpersteine könnten vorkommen:
Technische Probleme: Es ist möglich, dass Scratch auf einem Gerät nicht funktioniert wegen einem fehlenden Update oder Netzwerkproblemen.
Verständnisprobleme: Für gewisse SuS kann es am Anfang überfordernd sein. Es ist wichtig, mit den Basics zu beginnen.
Fehlende Motivation der SuS: Ziemlich sicher wird es SuS geben, die keinen Spass daran haben, ein Spiel zu programmieren. Es könnte motivierend sein für sie, dass sie frei sein dürfen in ihrer Kreativität.
Vorschlag
Die Unterrichtssequenz wird mit Hilfe von “LearningView” durchgeführt und ist in folgende Teilthemen aufgeteilt:
Einführung in Funktionen von Scratch
SuS bearbeiten in 2er Gruppen verschiedene Tutorialaufgaben in Scratch. Sie lernen die Funktionen und Möglichkeiten von Scratch kennen. (2 L)
Spielidee entwickeln
Die LP stellt den SuS den Projektauftrag vor.
Die SuS überlegen sich ein Spiel das sie machen möchten und stellen die Idee der LP vor (1L)
Die Inhalte gestalten (Figuren, Hintergründe)
Die SuS gestalten die visuellen Modelle, Figuren und Hintergründe des Spiels (1L)
Das Spiel programmieren
Die SuS programmieren das Spiel
Die LP unterstützt die SuS bei Fragen
SuS, die ihr Projekt beendet haben, übernehmen eine Helferrolle und unterstützen ihre Mitschülerinnen und Mitschüler. (2-4L)
Präsentation
Die SuS können die fertigen Spiele ausprobieren und können insgesamt 3 Punkte verteilen. Das Spiel mit den meisten Punkten gewinnt. (1L)
Learningview Kurscode: FC53B34F
Am Ende der Unterrichtseinheit kann das generierte Spiel summativ bewertet werden. Dies geschieht mit einem im Vorhinein kommunizierten Kriterienraster. Dabei wird betrachtet, wie komplex das Spiel ist, ob der Code möglichst einfach gehalten ist, ob Variablen, Schleifen und Anweisungen verwendet werden und ob das Spiel funktioniert. Ebenfalls wird das Projekt etwa in der Mitte der zur Verfügung stehenden Zeit abgegeben. Danach erhalten die Schülerinnen und Schüler ein Feedback von der Lehrperson. Dabei wird beachtet, was schon gut funktioniert und was sie noch verbessern können. Zum ungefähr gleichen Zeitpunkt tauschen sich die Lernenden mit einer anderen Person über ihr Spiel aus und erhalten von ihnen ein Feedback. Zusätzlich erhalten die Schülerinnen und Schüler am Ende ebenfalls ein kurzes Peerfeedback, um zu schauen, wie das fertige Spiel bei einem Publikum ankommt.
MI 2.2 g
Die SuS können selbst entdeckte Lösungswege für einfache Probleme in Form von lauffähigen und korrekten Computerprogrammen mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern formulieren.
MI 2.2 h
Die SuS können selbst entwickelte Algorithmen in Form von lauffähigen und korrekten Computerprogrammen mit Variablen und Unterprogrammen formulieren.
Dagstuhl-Erklärung
Die Dagstuhl-Erklärung versucht, die verschiedenen Erscheinungsformen der Digitalisierung unterschiedlich zu betrachten. Dabei unterscheidet Dagstuhl drei Perspektiven: die gesellschaftlich-kulturelle Perspektive (wie wirkt das?), die technische Perspektive (wie funktioniert das?) und die anwendungsbezogene Perspektive (wie nutze ich das?).
Unser Projekt ordnen wir allen Perspektiven zu, aber vor allem in der anwendungsbezogenen Perspektive. Die Schülerinnen und Schüler dürfen lernen, wie Scratch funktioniert und wie man damit programmiert. Eine kurze Einführung in die Informatik ist sehr wichtig, bevor man die anwendungsbezogene Perspektive betrachtet. Die Schülerinnen und Schüler sollen anschliessend dieses neu erworbene Wissen für sich nutzen und ein Spiel in Scratch programmieren. Dadurch können sie ihre Kompetenzen im Umgang mit digitalen Medien nachhaltig fördern. Dabei ist es wichtig, dass sie immer wieder schauen, wie es wirkt, wenn sie hier etwas was anders machen oder da etwas verändern. Es geht ums Ausprobieren und ums Schauen, wie komme ich am Besten voran. Die Schülerinnen und Schüler können selbst für sich herausfinden, wie sie den besten Nutzen haben und mit welcher Strategie sie am effizientesten arbeiten können.
Heterogenität
Der Begriff Heterogenität besagt den Unterschied der Elemente einer Menge hinsichtlich eines oder mehrerer Merkmale. In der Schule kann Heterogenität zum Beispiel anhand Herkunft, Motivation, Geschlechter, sprachliche und soziale Kompetenzen festgestellt werden.
Bereits in jungen Jahren kommen Kinder mit elektronischen Geräten in Kontakt. In der Informatik ist es sehr häufig so, dass manche SuS schon recht viel Ahnung haben, weil die Informatik bereits früh ihr Interesse geweckt hat. Deshalb haben sie schon Bücher dazu gelesen und sich im Internet informiert. Eventuell haben sie sogar schon selber programmiert. Es gibt jedoch auch SuS, die gar keine Erfahrungen mit Informatik haben, da es sie nicht interessiert oder sie nicht die entsprechenden Möglichkeiten dazu haben.
Daher ist die Arbeit an Scratch umso wertvoller, weil die Heterogenität als Chance gesehen werden kann. Die SuS können in ihrem Tempo und mit ihren individuellen Fähigkeiten an ihrem Projekt arbeiten. Es soll bei diesem Projekt nicht darum gehen, dass alle Gruppen ein extrem anspruchsvolles Programm schreiben, sondern dass jede Gruppe entsprechend ihrer Möglichkeiten das Projekt entwickelt und umsetzt, sodass erste oder weitere Erfahrungen mit dem Programmieren gemacht werden können. Die Aufgaben sollen nicht zu schwierig sein, sodass erste SuS bereits überfordert sind und direkt einen negativen ersten Eindruck haben von der Informatik, sondern durch die Aufgaben sollten alle gefodert und gefördert werden. Deshalb haben wir die Aufgabenstellung auch so offen formuliert, sodass es für niemand eine Über- oder Unterforderung sein soll.
Für die Lehrperson kann es sogar sehr wertvoll sein, wenn es leistungsstärkere SuS in der Klasse hat. Diese können der Lehrperson bei der Unterstützung von leistungsschwächeren SuS unter die Arme greifen. Mitschüler und Mitschülerinnen können oftmals auf eine andere Art, aber verständlichere Art die Lerninhalte näher bringen. Deshalb kann Heterogenität definitiv als Chance gesehen werden.
Das Problem des Informatikunterrichts ist oft, dass theoretische Konzepte vermittelt werden und anschliessend werden Übungen gemacht, die auf das theoretische Konzept zugeschnitten sind. Jedoch fehlt die selbstständige Arbeit, dass selbstständige Entdecken und Ausprobieren. Deshalb ist “das Entdeckende Lernen” eine sehr sinnvolle Lernstrategie, um SuS besser auf den Berufsalltag vorzubereiten. In offenen Unterrichtssituationen können die SuS selbst aktiv werden und Inhalte selbständig bearbeiten. Entdeckendes Lernen fördert Kreativität, kritisches Denken, Selbstständigkeit und den gegenseitigen Austausch. Die Lernenden gelangen zu neuem Wissen, indem sie persönliche Erfahrungen machen und Dinge hinterfragen. Für den Lernerfolg ist es besser, wenn SuS selber versuchen Erklärungen für bestimmte Ereignisse herzuleiten, anstatt einfach einen Merksatz auswendig zu lernen.
Dieses “Entdeckende Lernen” möchten wir auch in unserem Projekt in Scratch umsetzen. Die SuS sollen versuchen selbstständig die Theorie zu erarbeiten und dabei kreative Lösungsansätze zu gestalten, sodass ihr Spiel spannend und abwechslungsreich gestaltet werden kann. Mithilfe des entdeckenden Lernen soll der Lernerfolg nachhaltig geprägt werden, sodass die SuS eine Begeisterung für die Informatik entwickeln.
In diesem Projekt werden die Schülerinnen und Schüler die einzelnen Elemente, die es für die Programmierung eines Spiels mit Scratch braucht, kennenlernen. Mit diesen Grundfertigkeiten ist es möglich, verschiedenste Spiele herzustellen. Dabei hängt der Schwierigkeitsgrad stark vom Spiel ab, welches man erstellen will. Man kann nun weitere Projekte starten, bei denen ein anspruchsvolleres Spiel generiert wird. Es ist möglich, fast jedes Spiel zu bauen, das man sich vorstellt. Ebenfalls könnte man als Fortsetzung eine textbasierte Programmiersprache behandeln. Im Grundsatz funktionieren text- und blockbasierte Programmiersprachen gleich. Die textbasierten sind aber etwas schwieriger, da es nicht einfach ist, den Überblick über den Text zu haben. Dabei kann es hilfreich sein, wenn man zuvor eine blockbasierte Sprache wie Scratch behandelt hat, da man die Erkenntnisse einfach transferieren kann.
Programmieren ist für unsere Gesellschaft extrem wichtig und wird mit zunehmenden neuen Technologien immer stärker gewichtet. Die Technologie wird in Zukunft eher noch komplexer als einfacher. Deshalb ist es wichtig, dass man in der Schule bereits die Grundsteine für diese Fertigkeiten legt, damit sich die Schülerinnen und Schüler in ihrer Welt kompetent bewegen können.
Wir haben die Planung und Umsetzung dieses Projektes in verschiedene Arbeitsschritte aufgeteilt. In einem ersten Schritt haben wir die verschiedenen Aspekte des Projektes unter den Studierenden aufgeteilt, sodass eine faire Arbeitsteilung entsteht. Anschliessend haben alle Studierenden ein eigenes Scratch-Spiel erstellt, damit man selbst Erfahrungen mit dieser Art von Programmieren macht.
Zusammengefasst sieht unser Zeitplan ungefähr so aus:
1. SW bis 4.SW: Projektskizze erstellen und Austausch mit Begleitperson
5. SW bis 9. SW: Erarbeitung des Konzeptes und Erstellen der individuellen Scratch-Spielen.
10. SW bis 12. SW: Produkte abschliessen und Standortbestimmung
13. SW: Präsentation des Projektes
Quellenverzeichnis
Bloch, Daniel (2014). Ist differenzierender Unterricht gerecht? Wie Lehrpersonen die Verteilung ihrer Förderbemühungen rechtfertigen. Bad Heilbrunn: Klinkhardt
Budde, Jürgen (2018). Heterogenität in Schule und Unterricht. Abgerufen von Heterogenität in Schule und Unterricht | bpb.de
Hartmann Näf Reichert(2007). Informatikunterricht planen und durchführen
Schnebel, S. Gaidetzka, M. Schmidt, C. (2022). Mit Heterogenität umgehen. Friedrich Verlag GmbH
Gesellschaft für Informatik e.V. (2016): Dagstuhl-Erklärung. Bildung in der digitalen vernetzen Welt. Berlin: Gesellschaft für Informatik e.V.
Die Informationen sind für mein Verständnis noch etwas zu knapp. Die Ansätze eurer Idee finde ich jedoch interessant, weshalb ich mich auf eine Ausformulierung in Form der Unterkapitel freue. Der Lehrplanbezug ist vorhanden und sinnvoll gewählt, weshalb die Durchführung definitiv in der gewählten Richtung vollzogen werden kann. Persönlich finde ich für ein solches Vorhaben eine Sozialform im Zweierteams oder sogar als Gruppe attraktiver, weshalb mich interessieren würde, weshalb ihr euch aus didaktischer Sicht für eine Einzelarbeit entschieden habt. Die Präsentation des Spiels vor der ganzen Klasse halte ich für eine spannende Form der Evaluierung, möglicherweise stellt ihr ja auch noch ein Zeitfenster zur Verfügung, in welchem die SuS die Spiele der anderen Klassenkameraden*innen austesten können. (F.Neuhaus)
Ich finde eure Unterrichtsidee äusserts spannend. Die Einführung zum Programmieren mit Scratch, ist effektiv und ansprechend für SuS in der Sek1. Auch finde ich es gut, dass das Gelernte in einem Lernportfolio festgehalten wird. Jedoch müsste der Zeitplan etwas ausgearbeitet werden, damit immer klar ist, wer wann was macht oder gemacht hat. Interessant wäre es, das Testimonial mit Scratch zu erstellen. So wird ein Bezug zum Projekt hergestellt. (Julia Joseph)
Die Idee für euer Projekt finde ich sehr schön. Die SuS können sich auf Scratch (unter Anleitung) frei bewegen und ein Spiel erstellen. Dies hat sicher durch den hohen Lebensweltbezug auch einen Einfluss auf die Motivation. Ich habe mir gedacht, dass dieses Projekt sehr gut in PA gemacht werden könnnte wenn möglicherweise einige SuS Mühe mit dem programmieren haben. (m.studer)
Die Unterrichts einheit wirkt sinnvoll gewählt und gut begründet. Auch der Lehrplanbezug ist in meine Augen einleuchtend. Allerdings frage ich mich, ob diese Augfabe nicht spannender/ movivierender wäre, wenn sie in Partner*innenarbeit durchgeführt werden kann. Ich stelle mir vor, dass die Jugendlichen sich dadurch weniger allein/ verlohren fühlen. Bezüglich der summativen Beurteilung, bin ich gespannt, wie ihr einen solchen Kriterienkatalog formulieren möchtet. (Anna Lerch)
Der Lehrplanbezug wird sowhl in der Aufgabenstellung klar und sind von mir aus gesehen klar und logisch gewählt. Das Projekt ist mir klar geworden, was mir aber noch fehlt ist das klare Format des Auftrags, bzw. gibt es einen Lernstand, der alle SuS erreichen müssen, oder geht es darum, dass einfach alle sich mit der Platform scratch auseinandersetzen. Ich finde euer Projekt ein gutes Instrument um eine basis im Bereich pr
Ich finde die Idee gut und bin auch der Meinung, dass sich Scratch dafür gut eignet. Das Programm ist ein guter Weg, die SuS in das Programmieren einzuführen und ich denke, dass es durch den spielerischen Zugang auch viele SuS interessieren und Spass machen wird. Mir ist noch etwas unklar, wie genau die Endprodukte aussehen sollten und würde mir da noch eine detailliertere Ausführung wünschen. So wie ich es momentan verstehe, soll diese Form ziemlich offen gelassen werden. Dies wirkt sich sicherlich positiv auf die Kreativität der SuS aus, jedoch braucht es meiner Meinung nach für die schwächeren SuS mehr Hilfestellungen. (Stefanie Braendli)
Die Idee ist gut und eignet sich optimal für dieses Projekt. Die Sozialform könnte meiner Meinung nach noch angepasst werden, ist jedoch eine pers. Einstellung. Ansonsten ist es sinnvoll Scratch einzusetzen, um in das blockbasierte Programmieren ein
Zusammenfassung: Cooles Projekt, in dem die SuS in das blockbasierte Programmieren mit Scratch eingeführt werden. Zudem können sie ein eigenes Projekt erstellen und es schliesslich präsentieren.
Stärken: Das Learning View finde ich praktisch, da es übersichtlich und verständlich gehalten ist. Die Präsentationsform finde ist super. Die Idee der zweier-Gruppen finde ich sinnvoll, da dadurch die LP entlastet wird.
Schwächen und Verbesserungsmöglichkeiten: Die Präsentationsform würde auch noch die Möglichkeit für Peerfeedback bieten. So wie ich sehe, habt ihr nur den Zugangscode zum Learning View für SuS bereitgestellt. Sinnvoller wäre der Link, mit dem das Learning View Material übernommen werden kann (Learning View - "alle Materialien" - drei Balken des Projekts anklicken - "Kopie senden").
(Urban Furrer)
Feedback zum Projekt "Interaktives Spiel mit Scratch erstellen"
Das vorgestellte Projekt ist äußerst ansprechend und umfassend. Es ermöglicht den SuS das Erlernen von grundlegenden Programmierkenntnissen, welche sie sich spielerisch erarbeiten können. In dem folgenden Feedback habe ich sowohl positive Aspekte wie auch Gedanken zu Verbesserungsmöglichkeiten aufgelistet, um das Projekt evtl. noch zu erweitern.
Positives
1. Struktur und Zielsetzung: Das Projekt ist gut strukturiert und hat klare Lernziele für die SuS. Die Unterteilung in verschiedene Phasen, angefangen von der Einführung in Scratch bis zur Präsentation der Spiele, erleichtert den Lernprozess.
2. Praxisnahe Anwendung: Die Idee, dass die Schülerinnen und Schüler ein eigenes Spiel entwickeln, fördert nicht nur das Verständnis für die Programmiersprache, sondern bietet auch eine praxisnahe Anwendung. Dies ermöglicht den SuS, ihr erworbenes Wissen direkt umzusetzen und kreative Lösungen zu entwickeln.
3. Heterogenität: Die bewusste Anerkennung der Heterogenität der Schülerinnen und Schüler ist vorbildlich. Die Möglichkeit des Pair-Programmings und die flexible Anpassung an individuelle Fähigkeiten ermöglichen einen differenzierten Lernansatz.
Gedanken zu Verbesserung
1. Mögliche Überforderung: Die Einführung von Scratch und die Entwicklung eines Spiels innerhalb von 6-8 Lektionen könnten für einige Schülerinnen und Schüler überfordernd sein, insbesondere wenn sie keine Vorkenntnisse im Programmieren haben. Es wäre ratsam, hier flexibel zu sein und bei Bedarf mehr Zeit einzuplanen.
2. Einbindung anderer Fächer: Obwohl das Projekt stark auf Informatik fokussiert ist, könnte eine Integration mit anderen Fächern die Relevanz für die Schülerinnen und Schüler steigern. Eine Möglichkeit könnte sein, die Spiele in einem anderen Kontext, wie zum Beispiel einem Geschichtsprojekt, einzusetzen.
3. Feedback und Evaluation: Die vorgeschlagene Evaluationsmethode am Ende des Projekts ist solide. Es wäre jedoch auch interessant, eine kontinuierliche Form des Feedbacks während des Projekts zu integrieren, um den Schülerinnen und Schülern die Möglichkeit zur Anpassung und Verbesserung zu geben.
Insgesamt ist das vorgestellte Projekt ansprechend und gut durchdacht. Es verspricht eine lebendige und interaktive Einführung in das blockbasierte Programmieren, die die Schülerinnen und Schüler aktiv in den Lernprozess einbindet. Wenn der Rahmen zu dem Projekt gut gelegt werden kann, erachte ich es als sehr vielversprechend. Können die SuS motiviert werden, haben genügend Zeit und klare Anweisungen, dann denke ich, wird es für sie ansprechend und interessant. (Valentin Amrein)