Multimediales / Digitales Poster (thinglink)
Link 1: https://www.thinglink.com/scene/1388786587164213251/editor
Multimediales / Digitales Poster (thinglink)
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Die SuS gehen kreativ mit einem literarischen Text um, indem sie selbst gestaltend tätig werden. Nach einer nicht analytischen Auseinanderseztung mit dem Text, werden die SuS angeleitet eigenständig ein Daumenkino zu erstellen. Hierfür werden sie entsprechende Tools kennenlernen wie z.B. Brush Ninja. Das Daumenkino könnte beispielsweise auf einer Klassenlektüre oder auf eine Geschichte basieren, welche verschriftlicht oder gelesen wurde.
Testimonial (Screencast für Lehrpersonen):
https://daumenkino.weebly.com/testimonial.html
Link zur erstellten Webseite inklusive Passwort
Link zum Storyboard
Fokussierte SuS-Aktivität
Kreative Auseinandersetzung mit literarischen Texten
Erstellen eines digitalen Daumenkinos mit Hilfe der App "Brush Ninja" (aktive Medienarbeit)
Zielstufe / Zielgruppe
7. Klasse Real/Sek
Anzahl Lektionen
16 Lektionen
Unterrichtsformen
Projektarbeit
Anzahl benötigte Betreuer/Innen bzw. Lehrpersonen
Lehrperson
Benötigte Infrastruktur
PC / Tablets oder Smartphones [1 Smartphone (Android) pro SuS]
Tags/Schlagwörter
#daumenkino #app #kreative Textverarbeitung #Geschichte weiterschreiben #Geschichte umschreiben #visuelle Darstellung #visuelle Textverarbeitung #gif
Die Idee dieser Unterrichtssequenz ist eine kreative Auseinandersetzung mit einem literarischen Text (Kurzgeschichte, eine bestimmte Szene oder Situation), dessen Visualisierung in Form eines digitalen Daumenkinos gestaltet wird. Das Projekt ist fächerübergreifend einsetzbar. Das Daumenkino kann auf der Basis von unterschiedlichen Texten beruhen und somit in allen Sprachfächern angewendet werden. Die Erstellung des Daumenkinos an sich, kann auch fächerübergreifend stattfinden. So könnte das Daumenkino auf einen Text / Klassenlektüre aus dem Fach Deutsch fundieren. Die Texte können also parallel dazu im Unterricht durchgenommen werden. Es können aber auch Texte, die bereits behandelt wurden als Grundlage für das Daumenkino dienen. Das Fach BG ist ebenfalls eng mit der Thematik verknüpft. Als fächerübergreifendes Element ist hier das bewegte Bild bzw. der Film anzudenken, da fliessende Bewegungsabläufe und ineinander übergehende Handlungsstränge die Grundlage bilden. Als wichtigster Aspekt spielt vor allem die Kreativität der SuS und die Qualität des zur Verfügung gestellten Programmes bei der Erarbeitung eine wichtige Rolle.
Mit Hilfe von Erklärvideos werden die SUS angeleitet ein eigenständiges Digitales Daumenkino zu erstellen. Die Lehrperson stellt dafür die Erklärungsvideos in Form eines Tutorials vor. Hierbei sollen wichtige Hintergrundinformationen und Erklärung zur Entstehung eines bewegten Bildes in Verbindung gebracht und anschliessend von den SuS direkt umgesetzt werden können. Die Arbeit mit Tutorials erfordert somit ein selbständiges Arbeitsverhalten der SuS, um den eigenen Wissensaufbau gezielt anzugehen. Für die Erstellung des Daumenkinos als Produkt dient die Applikation Brush-Ninja, welche sowohl auf dem Computer als auch auf dem Tablet genutzt werden kann. Die App lässt sich vielseitig einsetzen, deshalb können damit auch fächerübergreifende Kompetenzen bearbeitet werden. Die App besticht durch ihre einfache Handhabung und eignet sich somit besonders als EInführungstool für die Arbeit mit animierten Bildern. Bei der Erstellung von einer animierten Bildabfolge ist es sicherlich sinnvol, neben dem digitalen Verfahren auch das analoge Verfahren in Papierform kennen zu lernen. Die analoge Verfahren bieten einen haptischen Zugang zu den Einzelbildern und die SuS können begreiefen, wie eine Aneinanderreihung von Bildern genau funktioniert. Hingegen bietet eine digitale Umsetzung den Vorteil eine direkte und schnelle Umsetzung. Dadurch, dass einzelne Bildelemente schnell vervielfältigt, verschoben oder in unterschiedliche Reihenfolge gesetzt werden. Es ist ebenfalls möglich alle Arbeitsschritte rückgängig zu machen, einzelne Elemente zu löschen oder wieder herzustellen.
Rahmenbedingungen des Unterrichtsprojektes
Das Projekt ist für die 7. Klasse gedacht. Das Hauptziel ist folgendes Verständnis zu schaffen: aus der Aneinanderreihung von Einzelbildern ein bewegtes Bild, ein animiertes Bild zu schaffen. Die App Brush Ninja eignet sich besonders durch seine Einfachheit, um einen ersten Einstieg in die Thematik Film und bewegtes Bild zu schaffen.
Konkreter Ablauf des Medien- Informatik-projektes
Lektion1: Einführung ins Thema und Lernjournal
Lektion 2: Meilenstein 1: Storyboard
Lektion 3: Weiterarbeit und Fertigstellung Storyboard mit Peerfeedback
Lektion 4: Einführung Film Teil 1
Lektion 5: Einführung Film Teil 2
Lektion 6: Meilenstein 2: Ninja Brush entdecken und damit arbeiten
Lektion 7 - 9: Meilenstein 3: Daumenkino mit Nija Brush gestalten. Vorstellung Kriterienraster
Lektion 10: Peerfeedback anhand der Kriterientabelle
Lektion 11-12: Weiterarbeit Meilenstein 3
Lektion 13: Präsentation erstellen
Lektion 14-15: Meilenstein 4: Präsentation des Daumenkinos
Lektion 16: Reflexion im Lernjournal
Evaluation der Arbeiten der Schülerinnen und Schüler im Rahmen des durchgeführten Projektes
Das Lernjournal wird mit einem Prädikat beurteilt und das Beurteilungsraster befindet sich auf der Webseite.
Wir evaluieren formativ (Peerfeedback) und summativ.
S --> Spezifisch
M--> messbar
A--> attraktiv
R--> realistisch
T--> terminiert
Die SuS erstellen ein eigenes Produkt mit Hilfe des Tools Brush Ninja
Die SuS werden angeleitet ein Lernjournal zu führen
Sie lernen was ein digitales Daumenkino ist und was es technisch braucht damit aus den Bildern ein Daumenkino entsteht. Grundlage hierfür ist das bewegte Bild und somit die Darstellung einer Bewegung.
Als Basis für die Erstellung des Daumenkino nehmen wir eine Geschichte/Märchen, die/das wir im Deutschunterricht im voraus oder parallel dazu durchgenommen wurde/wird.
Kompetenzen nach LP21 Medien und Informatik
Medien - Kompetenz
MI 1.3.f. können Medien nutzen, um ihre Gedanken und ihr Wissen vor Publikum zu präsentieren und/oder zu veröffentlichen.
Informatik - Kompetenz
MI 2.1.h können Dokumente so ablegen, dass auch andere sie wieder finden
Deutschkompetenzen nach LP21 - Kreativer Umgang mit Literatur
D.6.A.1.i Literatur im Fokus - Auseinandersetzung mit literarischen Texten
Die Schülerinnen und Schüler können spielerisch und kreativ gestaltend mit literarischen Texten umgehen.
Die Schülerinnen und Schüler können sich darauf einlassen, ihr erstes Verstehen eines literarischen Textes zu hinterfragen und zu reflektieren/ Können erkennen, dass andere einen lit.Text anders verstehen
aus pädagogischer Sicht:
Was lernen die SuS dabei?
Perspektivenwechsel sich in eine Figur hineinversetzen können, Geschichte wird von Aussen gesehen
Selbstüberschätzung
Anregung zur Selbstreflexion (Identität) : Welche Rolle nehme ich ein?, In welcher Rolle möchte ich mich sehen?
Rollenbilder (Was ist die Rolle des Hexenmeister resp. des Schülers, z.B. Machtverhältnis, Autorität)
aus informatischer Sicht:
aktive Medienarbeit:
Die SuS lernen digital zu zeichnen.
Wie entsteht ein Bild?
Die SuS lernen die Grundlagen über Pixel / Bildschirme und wie ein Bild dargestellt wird.
Was ist ein GIF?
Die SuS lernen die Bedingungen für ein bewegtes Bild kennen und wie ein GIF funktioniert.
aus didaktischer Sicht:
Repräsentations der Lernprodukte
Diese Form des Textverständnis ist sehr motivierend, da die SuS kreativ und aktiv Produkte gestalten. Durch den Wechsel des Repräsentationsmodus provoziert man ein vielseitiges Lernen (Baeriswyl, Franz (2014). Lernen, Wissen, Repräsentationsformen: Vielseitiges Lernen ermöglichen)
Methodenvielfalt
Subjektive Involviertheit: diese Art der Auseinandersetzung erfordert , dass die SuS sich persönlich und emotional in das Geschehen einfühlen. Sie können sich gar damit identifizieren/ eine kritisch reflektierende oder empathische Haltung einnehmen. (Spinner, Kasper: Aspekte literarischen Lernens)
Perspektivübernahme: Der gelesene oder geschriebene Text erfordert von SuS, dass sie als Leser die Perspektive des Erzählers oder einer oder mehrerer Figuren „übernimmt“, um überhaupt den Text erfassen, nachvollziehen und verstehen zu können. Die Übernahme kann im Leseprozess kurz oder dauerhaft, teilweise oder gänzlich gefordert sein. (Spinner, Kasper: Aspekte literarischen Lernens)
aus der fachlichen Sicht:
BG
Nebst dem analogen Gestalten ist nach LP21 auch vorgesehen digital zu gestalten. Die Sus arbeiten in diesem Projekt an der medialen Gestaltungskompetenz. Dies kann denjenigen SuS eine Chance bieten, welche im BG meistens Mühe haben und vielleicht sogar demotiviert sind. Dadurch erhalten sie eine neue Perspektive auf den BG Unterricht und können neue Techniken erlernen, die ihnen vielleicht eher liegen (Erziehungsdirektion des Kantons Bern 2016).
Deutsch
Waldmann Günter: Produktiver Umgang mit Literatur im Unterricht- 2015. Didaktisches Phasenmodell für literarische Texte:
Vorphase: Spielhafte Einstimmungen in den Text
1. Phase: Lesen und Aufnehmen literarischer Texte
2. Phase: Konkretisierende subjektive Aneignung literarischer Texte
3. Phase: Textuelles Erarbeiten literarischer Texte
4. Phase: Textüberschreitende Auseinandersetzung mit literarischen Texten
Fächerübergreifend lässt sich vieles realisieren. Hier unten einige Beispiele:
Im Französisch (und allgemein im Fremdsprachenunterricht) könnte ein Lied, die zu bearbeitende Ausgangslage sein. Das Textverständnis führt zur Verbildlichung und somit auch zur Interpretation des Liedes. Mit dem Lied "GCM - Pendant 24h" wird ausserdem der Bezug zu BNE hergestellt in dem man die Thematik der Gleichstellung zwischen Mann und Frau aus dem Blickwinkel von GCM analysiert.
Im ERG (Ethik, Religion und Gemeinschaft) können Texte von Legenden und Mythen bearbeitet vereinfacht dargestellt werden.
Im RZG (Räume, Zeit, Gesellschaft) können Phänomene (Vulkanausbruch, ...) dargestellt werden.
Im BG kann man einen Cross Over von analogen und digitalen Zeichnungen machen.
Im NT kann man die einzelnen Schritte eines Experimentes analysieren und in Form eines Daumenkinos darstellen.
In der Musik könnten die SuS ihre Impressionen zu einem klassischen Stück, bildlich inform eines Daumenkinos darstellen.
Im Sport können Techniken (Wurftechnik, Schwimmtechnik) dargestellt werden.
Im Mathematik können verschiedenste Themen (Geometrie, Aritmetik,..) visualisiert und in Form von Lehr- oder Lernvideos praktisch umgesetzt werden.werden.
Im TTG kann man einen Lehrgang (Knopf annähen, Löten) mit dem Daumenkino zeigen.
Projektwebseite (Nico) https://daumenkino.weebly.com/
Bruschninjazeichnung (Aimée, Annika)
Tutorial: https://www.youtube.com/watch?v=CfE1cu8Cw1o&feature=emb_logo&ab_channel=RichardByrne
Technische Voraussetzung damit Bewegung in die Bilder kommt (Nico)
Lernjournal (Nico Vorlage - Führen die ZeichnerInnen)
Unterrichtsplanung (Fabienne, Aimée)
Einstieg in die Filmwelt / Theorie (Nico)
Präsentation/Poster (Erstellen: alle, Präsentation: alle)
Ursprungsgeschichte aussuchen - Kapitel - (Annika, Fabienne)
Kompetenzen & Pädagogik (Annika)
Kriterienraster /Evalutation für die Unterrichtssequenz vorbereiten (Aimée & Fabienne)
Arbeitsblätter (4 Meilensteine: 1. Storyboard) (Aimee und Fabienne)
SW 1-3: Gruppenbildung, Ideensuche, Arbeit am Konzept - alle
M1 SW 2: Abgabe Projektskizze
M2 SW 3: Besprechung Projektskizze
SW4: Ausarbeitung Kompetenzen, Aufgabensammlung, Aufteilung - alle
M3 SW5: Abgabe Konzept
SW 5:
M4 SW 6: Peerfeedbackkonzept
M5 SW 6: Kolloquium Konzepte: Projekt wurde akzeptiert.
SW 7:
SW 8:
SW 9:
M6 SW 10: Produkte auf Webseite
M7 SW 11: Posterdruck
SW 12:
M8 SW 13: Abgabe Projekt
SW14:
[Wie sieht der grobe Zeitplan für die Umsetzung Ihres Projekts aus? Wie wollen Sie die anstehenden Arbeiten untereinander verteilen? - Selbstverständlich dürfen Sie im Verlaufe des Projekts von den hier gemachten Angaben abweichen. Abweichungen sind jedoch in der Reflexion über dieses Projekt zu dokumentieren.]
[Task / Datum / Verantwortlich / Status / Notizen]
[
]
erste Versuche mit Brush Ninja:
J.H. & R.B.: Die Idee ist sehr toll, da die SuS ihre eigenen Vorstellungen verbildlichen können. Die SuS können in einer kurzen Sequenz eine Geschichte erzählen und auf eine neue und einfache Art wiedergeben. Das Konzept wirkt aber noch nicht sehr ausführlich und bietet zum Teil nur wenige Hintergrundinformationen an.
Gianluca Farese Gruppe 7: Die Idee finde ich sehr interessant. Die SuS wären sicherlich top motiviert dieses Projekt anzugehen. Die Idee ist besonders attraktiv, da sie fächerübergreifend umsetzbar ist. Mir fehlt bisher die Information, wie das Daumenkino kreiert werden soll. Hierzu würde sich z.B. ein Stop-Motion Film eignen.
Quellenverzeichnis
Baeriswyl 2014
Erziehungsdirektion des Kantons Bern (2016). Lehrplan 21. Gesamtausgabe Kanton Bern.Abgerufen von https://be.lehrplan.ch/container/BE_DE_Gesamtausgabe.pdf [01.12.2020].
Waldmann, Günter (2015): „Produktiver Umgang mit Literatur im Unterricht“. Schneider Verlag Höhengehren