Wir haben ein Projekt erarbeitet, welches die Schülerinnen und Schüler in den Informatik-, genauer den Programmierungskompetenzen fördern soll. Die Jugendlichen sollen erfahren, wie mit einfachen, aber konkreten Code-Zeilen ein kleines, funktionsfähiges Programm erstellt werden kann. Wir haben den Faktor Motivation miteinbezogen, was uns dazu gebracht hat ein Spiel als Endprodukt des Lernprozesses zu definieren. Schiffe versenken habe wir gewählt, weil es ein Spiel mit einfachen und klaren Regeln ist und weil es grundsätzlich einen einfachen Aufbau besitzt, was sich zum Programmieren auf Anfängerstufe eignet. Die Schülerinnen und Schüler sollen in der Unterrichtssequenz lernen, wie Befehle formuliert und eingesetzt werden und mit welchen eigentlich simplen Programmierkonzepten ein Programm zum laufen gebracht werden kann. Grundsätzlich soll dieses Projekt das Verständnis der Schülerinnen und Schüler für diese Konzepte und derfördern
Link zum erstellen OneDrive - Ordner:
Fokussierte SuS-Aktivität
Gemeinsames Programmieren eines Spiels (Schiffe versenken)
Zielstufe / Zielgruppe
7. Klasse
Anzahl Lektionen
Visual Basic Einführung Grundkenntnisse: 3L.
Visual Basic Spiel programmieren: 10L.
Unterrichtsformen
Projektarbeit in Form eines Produktes
Anzahl benötigte Betreuer/Innen bzw. Lehrpersonen
Eine Lehrperson mit umfangreichen Fachwissen zu VB6 oder eine Lehrperson + Betreuer/in mit entsprechendem Fachwissen.
Benötigte Infrastruktur
Windows-Rechner
Visual Basic 6
MS Excel
Tags/Schlagwörter
#programmieren, #vb, #vba, #vbs, #coding, #game, #teamwork, #collaboration, #excel
Wir programmieren mit einer 7. Klasse ein Spiel in Visual Basic 6. Dabei lernen die SuS wichtige Bausteine des Programmierens wie Schlaufen, Buttons...etc. kennen. Die SuS teilen die Arbeit in verschiedene Bereiche auf, welche sie eigenständig bearbeiten.
Wir verwenden VB 6, da es beinahe 1:1 auch in Microsoft Excel verwendet werden kann.
Spielideen absteigend nach Priorität:
Schiffe versenken
Yatzee
Black Jack
4 gewinnt
Eile mit Weile
Schiffe versenken
Gegen Computer spielen
Multiplayer?
1. Phase: Schiffe setzen
2. Phase: Schiessen --> Daneben
3. Phase: Schiessen --> Getroffen
4. Phase: Gewonnen / Verloren
Links zu Erklärvideos auf Youtube > Zusätzliche Informationsquellen, Recherche zu spezifischen Fragestellungen >> Recherchekompetenzen, Fachvokabular, Code lesen und wiederverwenden können
Wiki > Einfaches Nachschlagewerk/Einfache Doku mit begrenztem Umfang, ausgerichtet auf das Projekt >> Dokumentation nutzen können
Kollaborationsplattform (Teams?) > Austausch und Zusammenarbeit, Datenablage, Aufteilen von Aufträgen >> Kommunikation und Kollaboration
Zielstufe 7. Klasse (Halbklassenunterricht 1 WL)
1 LP (+1 Assistent)
Infrastruktur:
Mind. 1 Rechner pro 2 Sus mit Windows
VB6 installiert (oder Installationsrechte)
Excel lokal installiert (*.xlsm muss bearbeitet werden können)
Kopfhörer (Youtube...)
Internetzugang (Youtube, Google,...)
Logins PC
O365 Account (Teams, Dateiablage, Chat)
Projektor (Inputs durch vorzeigen, "Frontal"-Sequenzen)
Erklärung was im Projekt erarbeitet werden soll und erklären, wie das Spiel "Schiffe versenken" funktioniert. In 2er Gruppen eine Runde Schiffe versenken (mit nur einem Schiff) auf Papier spielen und jeweils den Spielablauf notieren (ähnlich wie beim notieren eines eigenen Kochrezepts)
Einführung in Programmierumgebung: In den ersten Lektionen werden die Sus mit der Umgebung von VB6 vertraut gemacht. Wie wird das Programm gestartet, wo in der Hauptansicht kann was gefunden werden.
Einführung eines Wikis: Fragen und mögliche, notwendige Anleitungen werden jeweils in einem Wiki erfasst. Die Handhabung des Wikis wird von der LP gezeigt, die Sus kriegen einfache Aufträge, etwas im Wiki zu suchen. Aufwand 1 Lektion
Einführung Datenablage & Aufgaben in Teams (Eigens für Projekt erstelltes Teams (Bestandteil O365)): Teilaufträge werden via Teams gestellt, Jeder Auftrag ist auch im Wiki zu finden. In Teams gibts zu jedem Auftrag einen Ordner, darin liegt ein Kurzvideo zur Lösung des Auftrags, ebenso sind die VB-Dateien der Lösung darin und eine kompilierte, ausführbare Datei (.exe) der Lösung. Jeder Sus speichert seine Dateien in einem eigenen Ordner mit dem Namensschema "Auftrag1-MaxMuster"
Aufträge: Bei den ersten Aufträgen erklärt die LP was das Ziel des Auftrages ist und zeigt Element vor. Schüler versuchen den Auftrag zu lösen und können dazu das Wiki (Anleitungen) und das Lösungsvideo nutzen. Fragen und Probleme werden gesammelt (Chat-Funktion von Teams) und evtl. zu Wiki Einträgen weiterverarbeitet. Mit jedem Auftrag kommen neue Elemente und Code dazu, die Grundelemente sind im Wiki erklärt.
Individualisierung: Je nach Vorwissen und Arbeitstempo können SuS selbstständig an den unterschiedlichen Aufträgen arbeiten (Reihenfolge muss aber eingehalten werden!). Je nachdem kann die LP einen vertieften Input zu einzelnen Elementen geben oder die Aufträge jeweils leicht anpassen/erweitern.
Dokumentation: Schon ab Auftrag1 den Sus die Aufgabe stellen, im Code einen Kommentar zu schreiben! Mit einem vorangestellten Apostroph wird Kommentar automatisch grün gekennzeichnet, dieser Text wird nicht "ausgeführt". Die SuS sollen mit eigenen Worten schreiben, was der Code jeweils macht/bezweckt.
Ziel: Durch das Abarbeiten der Aufträge wird Schritt für Schritt das Spielfeld und die benötigten Funktionen zum Spiel "Schiffe versenken" aufgebaut. Mit dem letzten Auftrag entsteht das finale Produkt.
Die Evaluation wurde formativ in Teilschritten beobachtet und die Schülerinnen und Schüler erhielten vorzu Rückmeldungen und neue Anweisungen. Das fertige Produkt, welches durch formative Rückmeldungen begleitet wurde, wurde am Schluss summativ, in Form einer Produktnote bewertet. Die formativen Rückmeldungen flossen in einen Lernprozess mitein.
MI.1.4.2.b Die SuS können Medien für gemeinsames Arbeiten und für Meinungsaustausch einsetzen und dabei die Sicherheitsregeln befolgen.
MI.1.4.2c Die SuS können mittels Medien kommunizieren und dabei die Sicherheits- und Verhaltensregeln befolgen.
MI.1.4.3.f Die SuS können kooperative Werkzeuge anpassen und für gemeinsames Arbeiten, Meinungsaustausch, Kommunikation...einsetzen...
MI.2.1.3.j Die SuS können logische Operatoren verwenden...
MI.2.2.1.a Die SuS können formale Anleitungen erkennen und ihnen folgen
MI.2.2.2.b-f => Siehe Website LP21
MI.2.2.3.g,h Die SuS ...können... Lösungswege... mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern formulieren... ...können... Computerprogramme... mit Variablen und Unterprogrammen formulieren...
MI.2.3.1.a,b,d=> Siehe Website LP21
MI.2.3.2.e,g,j => Siehe Website LP21
Ausführungen siehe:
https://be.lehrplan.ch/index.php?code=b|10|0&la=ye
Regeln Schiffe versenken
https://www.kikisweb.de/gruppen/schreibspiele/schiffeversenken.htm , Zugriff am 21.10.2020
Visual Basic 6 als Arbeitsgrundlage
http://www.microsoft.com/de-ch/download/details.aspx?id=7030
Spiele im Unterricht
Barberi, Alessandro [Hrsg.]; Berger, Christian [Hrsg.]; Berger, Jennifer [Hrsg.]; Krucsay, Susanne [Hrsg.]; Rosenstingl, Herbert [Hrsg.]; Swertz, Christian [Hrsg.]: MEDIENIMPULSE. Beiträge zur Medienpädagogik 2009–2011. Wien : Braumüller 2012
https://www.pedocs.de/volltexte/2018/15977/pdf/Barberi_et_al_2012_Medienimpulse_2009-2011.pdf#page=71, Zugriff am 21.01.2021
Perels, Franziska; Schmitz, Bernhard; van de Loo, Kirsten: Training für Unterricht – Training im Unterricht. Göttingen: Vandenhoeck & Ruprecht GmbH, 2007
Coden im Schulunterricht
https://www.friedrich-verlag.de/bildung-plus/pro-mint/einstieg-in-den-informatikunterricht/muessen-kinder-coden-koennen/ , Zugriff am 22.01.2021
Problemorientiertes und projektbasiertes Lernen
https://dbs-lin.ruhr-uni-bochum.de/lehreladen/lehrformate-methoden/problemorientiertes-lernen/aktivierung-von-studierenden-durch-problemorientiertes-lernen/ , Zugriff am 24.01.2021
Zielsetzungen M&I
https://be.lehrplan.ch/index.php?code=e|10|2 , Zugriff am 24.01.2021
Das Projekt dient als Grundlage für die Verwenung der Informatikkompetenzen in den Anwendungen von Microsoft. Das Projekt dient als Zurschaustellung der vielen Möglichkeiten von Programmierung, die man auf einem Gerät hat, das Microsoft Software unterstützt und/oder beinhaltet. Die erlernten Basics können weiterentwickelt werden und als Grundwissen verwendet werden um beispielsweise Makros o.ä. in Microsoft Excel zu erstellen.
Verantwortliche der Teildisziplinen
Didaktische Überlegungen und Musterlösung: Frank
Praktische Umsetzung und Arbeit mit SuS: Rolf
Verwaltung Website: Flavia
Theoretischer Hintergrund und Poster: Nicolas
Selbstverständlich ist es ein Projekt, welches wir als Team erarbeiten, die Rollenzuteilung zeigt nur die jeweiligen hauptverantwortlichen Personen.
Allgemeines SW5
Nicolas
Präsentation erstellen
Flavia:
Workshop "Webseite erstellen"
Rolf
Formulierung Projektauftrag für SuS
Einarbeitung in Programm - Nicolas
Frank
Durchführung Projektauftrag
Einarbeitung in Programm - Flavia
Zusammen:
Feedback zu Gruppe 3
Konzept vervollständigen
[Task / Datum / Verantwortlich / Status / Notizen]
Zeitplan wurde Microsoft Teams-intern geführt, eine Übersicht ist im Switch-Portfolio des Leistungsnachweises ersichtlich.
S.B. (Gruppe 3)
Die Idee für euer Projekt finde ich sehr spannend. Ihr wollt das Projekt mit einer 7. Klasse durchführen. Ich bin mir nicht sicher, ob die 7. Klässler dies wirklich schon könnten, da die ganze Programmierarbeit doch sehr kompliziert wird. (Die 7. Klässler, die ich zur Zeit unterrichte könnten dies auf jeden Fall nicht, wenn in ein paar Jahren SuS nachkommen, die bereits in der Unterstufe Informatikunterricht hatten, sieht es aber vielleicht ganz anders aus...)
Ich habe das Gefühl euer Konzept ist etwas stehen geblieben - aus meiner Sicht könnt ihr dies noch stark ausarbeiten und zum Beispiel die Lernziele auch als wirkliche Lerziele ausformulieren ("Die SuS können..."). Toll wäre es, wenn ihr auch Unterlagen für andere Lehrpersonen erstellen würdet, damit der von euch betriebene Aufwand nicht nur für eine Projektdurchführung dient, sondern auch anderer Lehrpersonen und Klassen davon profitieren können. Ich freue mich auf das Endergebnis, es klingt spannend und anspruchsvoll!
A.A(Gruppe 11)
Grundsätzlich hört sich euer Projekt sehr spannend an. Ich bin mir jedoch auch nicht sicher, ob dies von der Komplexität her mit 7. Klässlern funktionieren wird. Falls dies so durchgeführt werden will, braucht es wahrscheinlich sehr viel unterstützung seitens der Lehrperson.