Poster: [https://sites.google.com/view/programmierenlernenmitturtlest/%C3%BCbersicht]
Testimonial: [Link zum Testimonial]
Bei unserem Unterrichtsprojekt erhalten die Schülerinnen und Schüler eine Einführung in das Programmieren. Dafür werden sie mit zwei analogen Übungen mit dem Begriff Algorithmus vertraut gemacht. Nach diesen zwei Übungen werden die SuS in das blockstein basierte Opensource-Programm Turtlestitch eingeführt. Hier lernen die SuS anhand von Stickmustern und herantastenden Übungen, wie ein Programm aufgebaut ist und wie man es zusammensetzt.
Anschliessend stellen die Schüler und Schülerinnen ihre Kompetenzen unter Beweis und programmieren ein individuelles Stickmuster. Dabei soll ein Loop und ein eigener Block vorhanden sein. Das verwenden von Variablen ist freiwillig. Sobald die SuS die Freigabe der Lehrperson haben, wird diese individuelle Stickerei auf einen USB-Stick exportiert. Mit Hilfe einer Stickmaschine wir die Stickerei im textilen Gestalten auf Stoff gestickt. Dies kann beispielsweise eine Stofftasche, ein Pullover, ein T-Shirt oder einfach nur ein Stück Stoff sein. Diese Stickerei wird summativ beurteilt und zählt als beurteiltes Produkt für das textile Gestalten.
Als Abschluss im M+I haben wir ein Kahoot erstellt. Im Kahoot werden grundlegende Fragen wie "Was ist ein Algorithmus" noch einmal aufgegriffen. Die SuS können somit ihren aktuellen Wissensstand überprüfen. Auch die Lehrperson erhält einen Einblick über den Lernstand der Lernenden. Somit dient dieses ebenfalls als formatives Beurteilungsinstrument. Die Lehrperson kann nach dem Kahoot entscheiden, ob noch weitere Übungen für die ganze Klasse nötig sind oder einzelne Feedbacks geben.
Zu den wichtigsten Lernzielen zählen:
die Einführung in das Programmieren. So sollen die Sus mit Begriffen wie Algorithmus, Loop, Variablen und Operatoren vertraut werden.
das erstmalige Ausführen von einfachen Programmierungen. Auf einfachster Basis sollen die Grundlagen des Programmierens, inklusive Algorithmus, Loop, Variablen und Operatoren, angewendet werden.
die Planung und Durchführung von fächerübergreifenden Arbeiten. Die SuS müssen sich zuerst überlegen, wie ihre Stickerei aussehen soll und diese planen. Später führen sie alle notwendigen Schritte aus, inklusive programmieren, exportieren und sticken.
Da dieses Unterrichtsprojekt als Einführung in das Programmieren dienen soll, ist es auf die 7. oder 8. Klasse ausgerichtet.
#mobiles_lernen, #programmieren, #tigerjyton, #schulweg, #informatikunterricht, #codieren, #app #turtlestitch
Link zur erstellten Webseite inklusive Passwort
[https://sites.google.com/view/programmierenlernenmitturtlest/]
Fokussierte SuS-Aktivität
Die SuS erlernen wichtige Begriffe der Informatik mit Hilfe von Arbeitsblättern. Später wird eine individuelle Stickerei geplant und auf Turtlestitch programmiert. Zum Schluss führen die SuS ihre eigene Stickerei an der Stickmaschine aus.
Zielstufe / Zielgruppe
7. - 8. Klasse
Anzahl Lektionen
10-12
Unterrichtsformen
Projektarbeit
Anzahl benötigte Betreuer/Innen bzw. Lehrpersonen
1 Lehrperson mit Kenntnissen in M+I und textilem Gestalten
Benötigte Infrastruktur
Wir benötigen einen Computer/Tablet pro SuS und einige Stickmaschinen.
Tags/Schlagwörter
[#mobiles_lernen, #programmieren, #tigerjyton, #schulweg, #informatikunterricht, #codieren, #app, #biologie ]
Die SuS arbeiten sich in das Programm Turtlestitch ein. Sobald sie das Programm beherrschen, programmieren sie selbst eine Stickerei. Die SuS erlernen somit die Grundlagen einer blockbasierten Programmiersprache und die Grundlagen des Programmierens. Auch erlangen sie erste Kompetenzen beim Programmieren.
Die SuS sind bei der Wahl der Stickerei frei, solange sie nicht gegen die Schulordnung verstossen. Die Stickerei wird fächerübergreifend verwendet. So wird im textilen Gestalten die Stickerei auf ein T-Shirt, eine Stofftasche oder einen Gegenstand eigener Wahl gestickt. So wird die Programmierarbeit direkt sichtbar gemacht.
Durch Turtlestitch soll ein Zugang zum Programmieren geschaffen werden und das Programmierte sichtbar gemacht werden.
Durch diese Projektarbeit sollen die SuS ihre überfachlichen Kompetenzen weiterentwickeln. Sie sollen lernen, ein Projekt selbstständig zu planen und druchzuführen. Weiter werden die SuS einen ersten Einblick in das Programmieren erhalten und erste Progammierkompetenzen werden erworben.
Dadurch, dass die SuS am Ende ein Produkt in der Hand halten, kann es einfacher für sie sein, zu verstehen, warum sie etwas machen und sehen gleichzeitig, was mit Programmieren möglich sein kann. Weiter kann sich dies motivationsfördernd auswirken.
Das Projekt ist für eine 7. oder 8. Klasse geeignet, da es als erste Begegnung mit dem Programmieren geplant ist. Durch Turtlestitch wird das Programmierte sichtbar gemacht und ein Zugang geschaffen. Dies kann eine Real-, Sekundar-, oder spez. Sekundarklasse sein.
Als Lehrperson reicht eine Lehrperson, jedoch sollte diese Person Erfahrung im textilen Gestalten sowie in M+I haben.
Als Infrastruktur werden ein Tablet pro SuS und einige Stickmaschinen benötigt.
Ein möglicher Stolperstein könnte die Gestaltung der Stickerei sein, da die SuS hier sehr frei sind und keine Vorgaben haben. Weiter kann die Einarbeitung in die blockbasierte Programmiersprache sehr mühesam sein. Bei diesen beiden Schritten brauchen die SuS intensive Hilfestellungen.
Auf unserer Website kann der Ablauf unter dem Ordner "Grobplanung" eingesehen werden. Dort ist vermerkt, welche Arbeitsblätter und Handouts in welcher Lektion eingesetzt werden. Ebenso ist sichtbar, in welcher Lektion mit dem Hauptauftrag gestartet werden sollte. Unter "Leher:innen Kommentar" ist die Planung der Einstiegslektion beschrieben. Alle Handouts und Übungsblätter mit allen Lösungen sind unter "Arbeitsblätter" zu finden.
Im Fach M+I wird ein Kahoot als formatives Beurteilungsinstrument verwendet. Im Kahoot werden grundlegende Fragen wie "Was ist ein Algorithmus" noch einmal aufgegriffen. Die SuS können somit ihren aktuellen Wissensstand überprüfen. Auch die Lehrperson erhält einen Einblick über den Lernstand der Lernenden. Die Lehrperson kann nach dem Kahoot entscheiden, ob noch weitere Übungen für die ganze Klasse nötig sind oder einzelne Feedbacks geben.
Das gestickte Endprodukt auf dem Stoff wird summativ im textilen Gestalten beurteilt. Hier varriert die Beurteilung stark, da es möglich ist, die Stickerei auf viele verschiedene Unterlagen zu sticken. Beispielsweise sind die die Kriterien stark unterschiedlich, wenn die Stickerei auf einen selbst genähten Pullover oder auf ein Stück Stoff gestickt wird. Deshalb haben wir die Kriterien zur Beurteilung offen gelassen. Unsere einzigen Vorgaben sind, dass ein Loop und ein eigener Block vorhanden sein muss und die Ästhetik der Stickerei nicht beurteilt wird. Dazu muss der Entwurf und die Programmierung übereinstimmen, damit mit der Stickerei begonnen werden darf.
MI.2.2. (e, f, g, h, i): Die Schülerinnen und Schüler können einfache Problemstellungen analysieren, mögliche Lösungsverfahren beschreiben und in Programmen umsetzen.
Die SuS sollen Grundkentnisse im Programmieren erwerben, dazu werden diverse Theorieansätze angewendet bzw. kennen gelernt. Um das Progrommieren mit den SuS durchzuführen sollte sich zudem an den Gütekriterien für guten Unterricht von H.Mayer orientiert werden.
Unser Projekt lässt sich unter anderem mit dem Vier-K-Modell verbinden.
Kreativität: Die SuS können eigene Designs entwicklen und so kreativ werden. Je nachdem, wie ihr Lernstand in Bezug auf das programmieren ist, können diese Designs anspruchsvoller oder auch simpler sein. Die Kreativität bezieht sich aber auch auf Denkweisen und Arbeitsverhalten. Schülerinnen und Schüler sollen verschiedene und neue Wege ausprobieren, um zu einem Ergbenis zu kommen.
Kollaboration: Schülerinnen und Schüler sollen fähig sein, gemeinsam arbeiten zu können. Sich gegenseitig zu helfen aber auch gemeinsam Lösungswege zu finden ist von grosser Bedeutung. In unserem Projekt findet sich die Kollaboration in Form einer Schatzsuche wieder, bei welcher die SuS das prrogrammieren analog erlernen. Dabei sollen sie gemeinsam ein Gegenstand/ein Sugus/o.Ä. verstecken und dann eine Anleitung in Programmiersprache schreiben, so dass ein anderes Team den Schatz dann suchen kann. Hier müssen die SuS aufeinander eingehen und sich einig werden, wenn es darum geht, die Anleitung zu schreiben.
Kritisches Denken: Die SuS sollen Dinge hinterfragen und selbstständig arbeiten. Sie sollen die verschiedenen Umsetzungsmöglichkeiten in Betracht ziehen.
Kommunikation: Die SuS sollen sich ausdrücken können und dies auch medial, also in Form von programmieren. Durch das Programmieren kommunizieren die SuS indirekt mit der Turtle. Die SuS sollen auch sehen, dass Kommunikation mehr ist als nur das kommunizieren mit Familie, Freunden etc. und dass kommunizieren auch mehr als Sprache und Schrift sein kann.
Eine weitere Theorie die sich mit unserem Projhekt verbinden lässt ist das SAMR-Modell
S = Substitution (Ersetzen)
Digitale Werkzeuge sollen als Ersatz für Analoge Mittel auftreten - zum Beispiel das Lesen von digitalisierten Texten
A = Augmentation (Erweiterung)
Erste Anwendung digitaler Werkzeuge - zum Beispiel das Ausschneiden und Einsetzen von Texten, Links, etc,
M = Modification (Änderung)
Analoge Aufgaben werden so umgestaltet, dass sie digitale Werkzeuge zur Unterstützung benötige
R = Redefinition (Neubelegung)
Das Projekt kann nach Belieben um weitere Programmierfunktionen erweitert werden, welche das Anspruchsniveau erhöhen und somit auch für eine 9. Klasse im M+I geeignet wäre. Zudem lassen sich diese programmierten Stickereien in ganz verschiedenen Settings einsetzen und können auch im BG und TTG weiterentwickelt werden.
Zeitplan und Aufteilung der Arbeiten für das Medienprojekt
Webseite erstellen / 11.12.2022 / BMÜ / RKU / fertig
nützliche Quellen finden/ 15.11.2022 / RKU / erledigt / Verweis? --> 11.12.2022 erledigt
Inhalten Lehrer:innenkommentar und ABs erstellen /27.11.2022 / RKU / erledigt
Theoriebezüge / 02.12.2022 / YFA / erledigt
Lizensierung ? / 11.12.2022 / RKU / erledigt --> stimmt hoffentlich
Testimonial / 13.12.2022 / TRO, YFA / RKU Schnitt/
Dokumentation / 14.12.2022 / alle
Poster / 11.12.2022 / YFA / erledigt
Beispielprodukt / 14.12.2022 / RKU / ratlos
Kahoot / 14.12.2022 /
Lia Schwarz: Mir gefällt eure Unterrichtsidee sehr gut, weil die SuS zum Schluss der Unterrichtseinheit ein Produkt in den Händen haben und sehen, dass Informatik nicht nur abstrakt ist, sondern auch in der 'echten' Welt existiert.
Manuel Rubin: Ich finde die Idee sehr gut, da sie durch das fächerübergreifende Konzept verschiedene Aspekte unserer Welt aufzeigt. Ebenfalls können die Schüler*innen sich kreativ in dieses Projekt einbringen und können in ihrem eigenen Tempo arbeiten. Ein weiterer Vorteil sehe ich darin, dass die Schüler*innen die Schwierigkeit anhand des Stickmotivs selbst bestimmen können. Was sicherlich beachtet werden muss, ist, wie die Einführung ins Programmieren durchgeführt wird. Denn in einem zu offenen Setting kann das Programmieren schnell in einem Herumspielen enden.
Jonas Antener: Mir gefällt diese Projektidee sehr gut. Die Idee mit der Stickmaschine finde ich toll! Ich stimme Manuel bei der Programmiereinführung zu. Ich würde auch ein kontrolliertes Setting wählen.
Rahel Rindlisbacher: Ich kann mich nur anschliessen, ich finde die Idee sehr toll. Die Kombination von TTG und Medien und Informatik gefällt mir gut. Ich habe bis jetzt nur das Programm Stichfiddle gekannt. Das wäre sicher eine gute Alternative, falls keine Stickmaschinen zur Verfügung stehen.