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In unserem Projekt sollen die S* gemeinsam Videobeiträge für eine Website gestalten. Die S* werden in Gruppen einen Videobeitrag zu einem bestimmten Thema machen. Einerseits soll mit diesem Projekt an der Medienkompetenz und andererseits im ERG am Schwerpunkt "Gemeinschaft" gearbeitet werden. Ziel ist es, dass die S* anhand von diesen Videos im Unterricht über diese Themen sprechen und sich austauschen.
Die Themen sind:
Lifestyle
Klassenklima
Schule
Mobbing
Sex
Familie
Sucht
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Fokussierte S*-Aktivität
Erstellen von Themenvideos
Zielstufe / Zielgruppe
7. Klasse
Anzahl Lektionen
ein Semester
Unterrichtsformen
Projektarbeit, Gruppenarbeit
Anzahl benötigte Betreuer/Innen bzw. Lehrpersonen
eine Lehrperson
Benötigte Infrastruktur
1 PC pro Gruppe, Tablets für Recherchen , Smartphones der S*
Tags/Schlagwörter
#letstalk #ERG #klassenklima #problemeundsorgen #goforit
Unterrichtsidee
Das fächerübergreifende Projekt hat das Ziel, Themen, welche die S* beschäftigen, zu thematisieren. In einer 1.Phase werden die Themen durch die LP vorgegeben. Dort geht es darum, dass die S* die Fertigkeiten zur Videoherstellung erlernen und ihre Recherchekompetenzen erweitern (Erarbeitungsphase). Alle Videos werden mit kinemaster gemacht, um die Einheitlichkeit zu gewähren. Bei der Umsetzungsphase soll auf Basis der Videos eine Auseinandersetzung mit den Themen durch die Klasse gefördert werden. Hier sollte der Fokus auf der Diskussion liegen - wie bringe ich mich ein, Feedbackkultur und Umgang mit unterschiedlichen Meinungen. Die 1. Phase wird mittels einer kurzen Umfrage abgeschlossen. Mit dieser Umfrage erhält die Lehrperson eine Rückmeldung zum Projekt allgemein, aber auch über die Themen, welche die S* noch beschäftigen und in der Klasse noch ausführlicher bearbeitet werden sollen.
In einer 2.Phase soll den S* die Möglichkeit gegeben werden, ihre eigenen Thema einzubringen und diese ebenfalls in einem Videobeitrag darzustellen. Durch die 1.Phase haben die S* das nötige Vorwissen und können sich daher stärker auf den Inhalt fokussieren. In dieser Umsetzungsphase kann daher der Fokus in den Diskussionen auch stärker auf das Klassenklima gelegt werden - je nach Videobeiträge der Gruppen.
Lernziele und erhoffter pädagogischer Wert der eingesetzten Medien
Die S* können sich in einer Gruppe organisieren.
Die S* können die Datenschutzrichtlinien umsetzen.
Die S* können eigenständig Recherchen zu vorgegebenen Themen anstellen.
Die S* können eigene Ideen für ein Video zu einem vorgegebenen Thema entwickeln.
Die S* können ein eigenes Video in der Gruppe erstellen, wobei jedes Gruppenmitglied gleichermassen involviert ist.
Die S* können das Video in einem vorgegebenen Videobearbeitungsprogramm bearbeiten.
pädagogischer Wert
Die S* lernen schrittweise das Erstellen und das Bearbeiten von Videos. Um diese Learning Outcomes zu erreichen stehen diverse Medien zur Verfügung.
Die Lehrperson gibt zu Beginn einen Input im Plenum mit dem Ziel, dass die S* im Nachhinein möglichst selbstständig arbeiten können. Die Aufträge erhalten die S* per Learningview. Die Lehrperson nimmt die Beratungsrolle ein und greift nur ein, wenn es nötig ist. Damit ihr dies auch möglich ist, müssen die S* immer wieder ihren Zwischenstand der Lehrperson abgeben.
Die S* erhalten ein vorgegebenes Thema und arbeiten in Gruppen. Was sie mit diesem Thema machen, ist ihnen freigestellt. Ein Kriterium müssen die S* beachten und zwar, dass jedes Gruppenmitglied gleichermassen in die Gruppenarbeit involviert ist.
Die Bearbeitung des Videos nehmen die S* mit Kinemaster vor. Zu dem Programm finden sie die ein Einführungsvideo auf Learningview.
Rahmenbedingungen des Unterrichtsprojektes
Die Zielstufe ist eine 7. Klasse. Die Unterrichtssequenz dauert ein Semester (Informatik und ERG-Lektionen werden eingesetzt) Es ist sicherlich von Vorteil, wenn zwei Lehrpersonen zur Betreuung vor Ort sind. Es braucht für jede Gruppe mind. 1 Computer. Für die Recherchen können die S* die Tablets benutzen.
Einstieg in das Thema - Erklärung des Projekts und Vorstellung der Website (1L MI)
Einstieg ins Thema “Videoerstellung” und Datenschutz (2L MI)
Gruppeneinteilung und Themenwahl; kurze Einführung in die einzelnen Themen durch die LP( (1L ERG)
1. Erarbeitungsphase: Gruppen recherchieren zu ihren Themen und erarbeiten gemeinsam ihr Beispiel/Fall (2L ERG)
1. Erarbeitungsphase: Gruppen erstellen ihre Videos und laden diese auf Website hoch (3L MI)
1. Umsetzungsphase: Pro Woche wird im ERG-Unterricht ein Video angeschaut und thematisiert (1L ERG)
Evaluation der 1.Phase mittels Umfrage auf learingview
2.Erarbeitungsphase: Gruppen können eigene Themen erarbeiten (2L ERG)
2. Erarbeitungsphase: Gruppen erstellen ihre Videos und laden diese auf Website hoch (3L MI)
2. Umsetzungsphase: Pro Woche wird im ERG-Unterricht ein Video angeschaut und thematisiert (1L ERG)
Wir werden die S* formativ beurteilen. Der Fokus dieser Beurteilung ist auf dem Lernprozess (Material zum Projekt). Dieses Beurteilungsraster wird den S* zu Beginn abgeben. Die Videos werden am Ende der jeweiligen Lektion mittels Feedbackbogen (Material zum Projekt) durch die anderen Gruppen beurteilt. Jede Gruppe wird eine Selbsteinschätzung zu ihrem Video ausfüllen (Material zum Projekt). Die Lehrperson wird ebenfalls einen solchen Einschätzungsbogen für die Gruppe ausfüllen. Abschliessend werden diese Bögen gemeinsam in einem kurzen Gespräch (pro Gruppe 15min) besprochen. Dort erhalten die Gruppen zusätzlich noch die Feedbacks der Gruppen. Es wird keine summative Beurteilung stattfinden.
Kompetenzen LP21
In unserem Projekt werden folgende Kompetenzen aus dem Modullehrplan Medien und Informatik bearbeitet:
Medien:
1.3.f Die S* können Medien nutzen, um ihre Gedanken und ihr Wissen vor Publikum zu präsentieren und/oder zu veröffentlichen.
1.3.g Die S* können eigene und fremde Medienbeiträge herstellen und berücksichtigen dabei die rechtlichen Rahmenbedingungen sowie Sicherheits- und Verhaltensregeln.
1.4.e. Die S* können Medien zur Veröffentlichung eigener Ideen und Meinungen nutzen und das Zielpublikum zu Rückmeldungen motivieren.
Informatik:
2.1.f Die S* erkennen und verwenden Baum- und Netzstrukturen (z.B. Ordnerstruktur auf dem Computer, Stammbaum, Mindmap, Website).
2.1.h Die S* können Dokumente so ablegen, dass auch andere sie wieder finden
2.3.g Die S*können bei Problemen mit Geräten und Programmen (Videobearbeitungsprogramm) Lösungsstrategien anwenden (z.B. Hilfe-Funktion, Recherche).
2.3.m Die S* können das Internet als Infrastruktur von seinen Diensten unterscheiden (z.B. WWW, E-Mail, Internettelefonie, Soziale Netzwerke)
Zusätzlich werden folgende Kompetenzen aus dem Modullehrplan ERG behandelt:
5.1.c Die S* kennen Anlaufstellen für Problemsituationen (z.B. Familie, Schule, Sexualität, Belästigung, Gewalt, Sucht, Armut) und können sie bei Bedarf konsultieren.
5.3.a Die S* reflektieren eigene Erwartungen und Ansprüche in ihrem Umfeld an Beziehungen, Freundschaften, Partnerschaft und Ehe. Freundschaft, Partnerschaft, Ehe.
Unterrichtsform: Projekt
Grunder et al. (2012) beschreiben in ihrem Text "Projektlernen" das Projekt als eine spezielle Form von praxisorientiertem Unterricht. In einem Projekt werden Schule und ausserschulische Wirklichkeit miteinander verbunden (vgl. ebd.). Durch die Wechselwirkung von Wissen, Erfahrung, Denken, Fühlen und Handeln erleben die S* ganzheitliches Lernen und sie erhalten die Möglichkeit ihre Fähigkeiten im problemorientierten und selbstverantwortlichen Handeln gemeinsam zu erwerben oder zu erweitern (vgl. ebd.). Damit überhaupt von einem Projekt gesprochen werden kann, nennen Grunder et al. fünf Merkmale, die zu erfüllen sind:
Interessenbezug
Alle beteiligten Personen sind am Inhalt des Projektes interessiert. Voraussetzung hierfür sind, dass die S* in den Prozess der Themenfindung einbezogen werden und auch Mitsprachemöglichkeiten haben. Die Themen sind zwar vorgegeben, aber die S* haben bei der Gestaltung und Umsetzung viel Spielraum. Auch können sie bei Bedarf noch eigene Themen einbringen.
Selbstverantwortung- und organisation
Alle Beteiligten übernehmen Verantwortung für die Aktivitäten und organisieren sich eigenständig. In unserem Projekt werden die S* in kleineren Projektteams an den einzelnen Themen arbeiten. Hier sind wir Lehrpersonen als Coach für die S* da und unterstützen sie nach Bedarf.
Lebensbezug
Der Inhalt des Projektes steht im engen Bezug zu den Lebenswelten der S*. Die Themen orientieren sich stark an der Lebenswelt der S*. Durch die Möglichkeit der Mitsprache können die S* zusätzlich Themen, welche sie als relevant erachten, einbringen und so den Lebensweltbezug noch stärker herstellen.
Aktivitätenvielfalt
In einem Projekt werde sowohl theoriebildende wie auch praktische Aktivitäten durchgeführt. Daneben wird in unterschiedlichen Sozialformen gearbeitet (PA, GA und EA). Die Theorie erarbeiten die S* einerseits in ihren Gruppe und einzeln, andererseits werden wir Lehrpersonen gewissen Theorieblöcke gestalten. Die praktischen Aktivitäten bestehen aus der Gestaltung der Website und deren Beiträgen. Die S* sind somit immer wieder mit theoriebildende und praktischen Aktivitäten beschäftigt und können diese auch in einem gewissen Rahmen selbst einteilen.
Interdisziplinarität
Im Vordergrund stehen die notwendigen Aktivitäten zur Erreichung der Projektziele. Dies bedeutet, dass nicht fachspezifisch gearbeitet wird sondern mit Fokus auf die Projektziele. Das Ziel unseres Projektes ist die Erarbeitung einer Website mit verschiedenen Themenblöcken. Wie die S* dieses Ziel erreichen ist ihnen überlassen und somit auch nicht fremdbestimmt.
(vgl. ebd.: 250)
SAMR-Modell
Das SAMR-Modell ist ein Modell für die Integration von digitalen Geräten in den Schulunterricht, welches Ruben Puentedura (2006) entwickelt hat. Durch den Einsatz von technischen Hilfsmitteln soll die Bearbeitung von Aufgaben erleichtert werden. Das Modell gliedert sich in vier Stufen (vgl. Wilke 2016):
Substitution (Ersetzung), Augmentation (Erweiterung), Modification (Änderung) und Redefinition (Neubelegung).
Die Stufen zeigen auf, wie die digitalen Medien den Lehr- und Lernprozess im Schulalltag bereichern und unterstützen sollen (ebd.).
SAMR-Grafik :Quelle: Wilke (2016) http://homepages.uni-paderborn.de/wilke/blog/2016/01/06/SAMR-Puentedura-deutsch/
Im Folgenden versuchen wir aufzuzeigen, inwiefern unser Projekt die Aspekte vom SAMR-Modell umsetzt.
Substitution/Ersetzung bei unserem Projekt
Bei uns werden die klassischen " Themeninputs" durch das Erstellen von Videos ersetzt. Ausserdem laden die S* alle Videos auf einer Webseite hoch. Zudem werden die Aufträge online erteilt und auch ausgeführt, wodurch die klassischen Aufträge auf Papier ersetzt werden.
Augmentation/Erweiterung bei unserem Projekt:
Bei unserem Projekt arbeiten die S* vorwiegend am Laptop, Tablet, PC oder an den Smartphones. Sie lernen, wie sie online recherchieren und welche Quellen sie nutzen können. Mit den gesammelten Informationen erstellen sie einen Videobeitrag.
Modification/Änderung bei unserem Projekt:
Unsere Aufträge sind für die S* alle online zugänglich, was Ihnen das ortsunabhängige Arbeiten ermöglicht. Bei uns ist die Veröffentlichung der Themenblöcke nur durch die technischen Hilfsmittel möglich. Es werden viele Inputs (Links, Theorie, Rechercheinfos etc.) zur Verfügung gestellt, welche den S* das selbständige Arbeiten überhaupt ermöglichen.
Redefinition/Neubelegung bei unserem Projekt:
Ist bei unserem Projekt nicht möglich.
Heterogenität
Im Medien und Informatikunterricht wird die Heterogenität in einer Klasse noch deutlicher. Da das Vorwissen und Interesse der S* doch sehr unterschiedlich ist. In einem Projekt sind die Aufträgen grösstenteils sehr offen formuliert und gibt den S* sehr viel Freiraum. Dieser Freiraum kann sich für S* mit geringem Interesse an Informatik als Stolperstein erweisen, da sie keinen Anknüpfungspunkt eruieren können resp. die Sinnhaftigkeit nicht klar ersichtlich ist. S* mit geringem Vorwissen sind mit dem Freiraum evtl. überfordert, da ihnen das Wissen fehlt, um zum Projektziel zu gelangen. Wir denken, dass es daher sinnvoll ist, dass die Lehrperson die Gruppenbildung vorgängig macht, um diesem Stolperstein vorzubeugen.
Michael Eckart (2010) nennt in seiner Arbeit "Umgang mit Heterogenität - Notwendigkeit einer mehrdimensionalen Didaktik" mehrere Bausteine, die für den Unterricht in heterogenen Schulklassen wichtig sind. Im Folgenden werden die für unser Projekt relevanten, kurz erläutert.
Individualisierung des Unterrichts
Bei dem Ausdruck “Individualisierung” liegt der Fokus auf der Handlungsebene (vgl. Eckart 2010: 135). Somit beinhaltet dies eine Passung des Unterrichts, frei nach dem Motto: “Jedem das Seine” (vgl. ebd.). Herkömmlicher Unterricht, bei dem alle S* zur gleichen Zeit auf dem selben Weg zum gleichen Ziel sind, ist angesichts der vielfältigen Lebensweisen, Lernfähigkeiten und Lernwege nicht mehr zeitgemäss (Eckart zit. nach Preuss-Lausitz 1993: 23f).
Mit dem Projekt wird genau dieser Heterogenität Rechnung getragen. Die Klasse teilt sich in Gruppen auf und jede ist individuell unterwegs. Alle Gruppen arbeiten auf das gleiche Ziel hin, doch sind die Wege und Geschwindigkeiten unterschiedlich. Dies ermöglicht den S* ihre Stärken zielgerichtet einzusetzen.
Kooperatives Lernen
Kooperatives Lernen kann grob in zwei Formen eingeteilt werden:
“Peer Collaboration” - kooperatives Lernen zwischen gleichaltrigen Kindern mit vergleichbarem Kompetenzniveau (Eckart zit. nach Benkmann 1997: 93ff)
“Peer Tutoring” - bezieht sich explizit auf die Differenzen zwischen den Kindern; gemeinsame Aufgabe resp. Ziel - Gruppe wird aber so zusammengesetzt, dass zwischen den Mitgliedern Differenzen bestehen (Eckart zit. nach Benkmann 1997: 90ff)
Im schulischen Kontext hat sich insbesondere die zweite Variante bewährt (Eckart zit. nach Benkmann 1997: 90ff).
In unserem Projekt würden wir die Gruppen ebenfalls nach der zweiten Variante zusammenstellen. So möchten wir den S* die Möglichkeit geben voneinander zu lernen und sich gegenseitig zu unterstützen. Wir denken damit könnten alle Gruppenmitglieder profitieren. Neber (2006) erwähnt vier Effekte, welche sich in einer Gruppenarbeit als Fallstricke erweisen können:
Freerider-Effekt: Dieser Effekt beschreibt Gruppenmitglieder, welche nichts machen und sich von der Gruppe tragen lassen. Diese Mitglieder können auch als «Trittbrettfahrer» bezeichnet werden.
Sucker-Effekt: Ein sogenannt leistungsstarker Lernender fühlt sich ausgenutzt und macht trägt daher nichts mehr zum Gelingen der Gruppenarbeit bei.
Status-Effekt: Aufgrund des sozialen Status innerhalb der Klasse erhält ein Gruppenmitglied besonders viel Aufmerksamkeit, obwohl es inhaltlich nicht wirklich viel beitragen kann. Durch diesen Effekt gehen Mitglieder «unter», welche inhaltliches Wissen hätten.
Ganging-up-Effekt: Die Gruppe gibt sich mit wenig zufrieden und macht daher nur das Nötigste.
Dieses Problems sind wir uns bewusst und dies gilt es bei der Gruppenzusammenstellung zu berücksichtigen. Da wir dieses Projekt in der 8.Klasse durchführen würden, hat die Lehrperson genügend Informationen über ihre Klasse und kann diese in die Gruppenbildung einfliessen lassen.
didaktisches Mittel: Partizipationsmöglichkeit fördern
Die Partizipation lässt sich in vier Stufen einteilen:
Information
Mitwirken (Mitsprache, Mitarbeit)
Mitentscheid
Selbstverwaltung
(Hug: 64 zit. nach Lüthringhaus 2000)
Auf der ersten Stufe geht es vor allem um den Informationsfluss - Wer braucht welche Informationen, damit das Projekt umgesetzt werden kann (vgl. Hug 2007: 66). Auf der Stufe “Mitwirken (Mitsprache, Mitarbeit)” geht es darum, dass die S* aktiv eingebunden sind und ihre Ressourcen und Kompetenzen einbringen können (vgl. Hug 2007: 66-67). Dazu gehören auch die Möglichkeit eigene Ideen einzubringen (ebd.). Auf der dritten Stufe “Mitentscheiden” sind die Gruppenmitglieder darin gefordert gemeinsam Entscheidungen zu treffen und einem gemeinsamen Nenner zu finden (ebd.: 67). Die Stufe der “Selbstverwaltung” ist im schulischen Kontext nicht umsetzbar, da es dort um die autonome Verwaltung und Weiterführung eines Projekts geht (ebd.: 68).
Auf unser Projekt bezogen sind die Stufen eins bis drei abgedeckt. Die S* werden durch die Lehrperson informiert und informieren sich auch eigenständig über bestimmte Themen. Der grösste Teil des Projektes findet auf der zweiten Stufe statt. Die S* können eigene Ideen einbringen und diskutieren, sie sind aktiv in die Umsetzung involviert und übernehmen Verantwortung. In den einzelnen Projektteams sind sie stets damit konfrontiert Entscheidungen zu treffen und einen Konsens zu finden. Die Fähigkeit zur Partizipation ist eine wichtige Kompetenz einer demokratischen Gesellschaft. Somit trägt diese Projekt auch zur Bildung von nachhaltiger Entwicklung bei (vgl. Erziehungsdirektion des Kantons Bern).
Konzeptwissen und Produktwissen
Hartmann et al. (2007) definieren in ihrem Beitrag “Informatikunterricht umfasst Konzeptwissen und Produktwissen” die zwei Wissensbereiche. Dabei gehen sie vom Problem aus, dass im Informatikunterricht sowohl das Konzeptwissen und das Produktwissen von Bedeutung ist (vgl. Hartmann et al. 2007: 23). Wenn der Fokus zu stark auf dem Konzeptwissen liegt, fehlt die Handlungsorientierung - die S* können das Gelernten nicht in die Praxis umsetzen (vgl. ebd.). Umgekehrt bedeutet dies, dass die S* das Gelernte zwar anwenden können, aber nicht auf neue Situationen adaptieren und anwenden können (vgl. Hartmann et al. 2007: 23). Mit der nachfolgenden Aufzählung soll dies noch visualisiert werden:
Produktwissen: produktbezogen, kurzlebig, auswendig lernen, wiedergeben, isolierte Fakten, wenig Transfer möglich, konkret
Konzeptwissen: produktabhängig, langlebig, verstehen und einordnen, Zusammenhänge, Transfer möglich
Quelle: Hartmann et al. (2007: 24).
Auf unser Projekt bezogen bedeutet dies Folgendes:
Produktwissen: Erstellen einer Website
Layout der Themenblöcke
evtl. Videobeiträge/Audiobeiträge
Konzeptwissen: Wie erstelle ich eine Website
Auf was achte ich beim Layout
Wie kann ich eine Video- resp. Audiodatei herstellen und auf Website hochladen
Das Konzeptwissen wird den S* mittels Inputs vermittelt. Diese Inputs werden einerseits im Plenum analog durch die Lehrperson vermittelt und andererseit als Podcast zur Verfügung gestellt.
Bei der Umsetzung des Konzeptwissens steht die Lehrperson den S* unterstützend als Coach zur Verfügung. Die S* sollen aktiv um Hilfe fragen, wenn sie Probleme bei der Umsetzung haben. Da nicht jede Gruppe an denselben Aufgaben arbeitet ist die “Coachingfunktion” unserer Meinung nach die beste Option. Daher macht es auch Sinn sich allenfalls in gewissen Phasen des Projekts Unterstützung durch eine zusätzliche Lehrperson zu holen. Dies entlastet einerseits die Lehrperson und andererseits werden so lange “Wartezeiten” für die S* vermieden.
Aufgrund dieser Ausführungen ordnen wir unsere Arbeit als Projekt nach Grunder (2012) ein und sprechen im folgenden von einem Projekt.
Literaturverzeichnis
Erziehungsdirektion des Kantons Bern (2016): “Bildung für nachhaltige Entwicklung”. Lehrplan 21 für die Volksschule des Kantons Bern. URL: https://be.lehrplan.ch/index.php?code=e|200|4 [15.10.21]
Eckart, Michael (2010): “Umgang mit Heterogenität - Notwendigkeit einer mehrdimensionalen Didaktik.” In: Grunder, H.-U.; Gut, . (Hrsg.): Zum Umgang mit Heterogenität in der Schule. Band 2. Baltmannsweiler (Schneider Verl. Hohengehren) 2010, S. 133-150. URL: http://www.begabungsfoerderung.ch/pdf/tagungen/unterlagen_12/Artikel_Eckhart.pdf [15.10.21]
Grunder, Hans-Ulrich et al. (2012): “Unterricht. Verstehen - planen - gestalten - auswerten”. Schneider Verlag GmbH. S. 248-253
Hartmann, Werner et al. (2007): “Informatikunterricht planen und durchführen”. S. 23-27
Hug, Annette (2007): “Partizipation”. In: Willener, Alex (Hg.): Integrale Projektmethodik für die Innovation und Entwicklung in Quartieren, Gemeinden und Stadt. Luzern: interact, S. 58-67.
Neber, Heinz (2006): «Kooperatives Lernen». In: Rost, Detlef H. (Hg.): Handwörterbuch Pädagogische Psychologie. 3. überarb. Aufl. Weinheim, Basel, Berlin: Beltz Verlag, S. 355-362.
Wilke, Adrian (2016): “Das SAMR Modell von Puentedura. Übersetzung der wichtigsten Begriffe ins Deutsche”. URL:http://homepages.uni-paderborn.de/wilke/blog/2016/01/06/SAMR-Puentedura-deutsch/ [15.10.21]
Das Projekt könnte auf die gesamte Schule ausgedehnt werden. Neben den Videoinputs der S* mit ihren Anliegen/Szenen erstellen die LPs ebenfalls Videos zu ausgewählten Themen. Die Inputs basieren auf Fragen der S*. Die Fragen der S* werden mittels einem Forum auf der Website gesammelt. Diese Videoinputs sollten den S* als Hilfestellung dienen.
siehe unten