Elle se résout avec (Astuce + Vigilance) difficulté 4.
Modificateur :
En charge avec une arme plus grande que l’adversaire difficulté -1, peut importe qui charge, celui qui à l’arme la plus grande a le bonus.
Round suivant : Si le combat n’en est pas à son premier round, celui qui avait l’initiative précédemment fait son jet a +1 en difficulté.
celui qui a l’initiative décide en premier sur chacune de ses actions ce qu’il fait, les autres réagissent. Pour avoir le droit de faire une action agressive contre une personne qui a plus en initiative que soit, il ne faut pas faire d’action défensive contre ses agissements.
Exemple : Omar Katab a l’initiative sur deux bandits, il attaque le premier. Celui-ci peut soit décider de faire une action de défense (Parade ou Esquive), soit décider de prendre le coup pour ensuite riposter. En imaginant que ce bandit soit un Furores avec 1 en célérité, il ne peut pas prendre le choix de parer pour ensuite attaquer car, au moment de la deuxième action, il a toujours moins en initiative, c'est donc toujours Omar qui décide de ce qu’il fait. Si il y a un deuxième round de combat, Omar lance son initiative difficulté 5, augmentant les chances des bandits de prendre la main dans le combat.
Il est possible de modifier une action après coup pour 1 point de Volonté ou de Colère.
Par exemple, après qu’une attaque ait échouée, on peut dépenser 1 point de volonté pour transformer l’action de défense prévue en attaque.
Chaque action successive, au sein d’un même round, utilisant la même compétence se fait avec un malus de +1 en difficulté. Quelques exemples :
Un déplacement (en Athlétique)
Utilisation d'une arme (en mêlée)
Utilisation de pouvoir basés sur le même talent (par exemple en Intimidation)
Exemple 1, simple : Omar Katab, un vizir Assamite avec une célérité activé de 4 et donc 5 actions se lance dans un combat. Il a l’initiative et enchaîne ses attaques au cimeterre :
Action 1 : attaque au cimeterre difficulté 6
Action 2 : attaque au cimeterre difficulté 7
Action 3 : attaque au cimeterre difficulté 8
Action 4 : attaque au cimeterre difficulté 9
Action 5 : attaque au cimeterre difficulté 10
La dernière attaque est clairement peu intéressante.
Exemple 2 : Omar réalise le même combat mais avec un bouclier dans la main gauche.
Action 1 : attaque au cimeterre difficulté 6
Action 2 : parade au bouclier difficulté 7 (deuxième action de mêlée du round)
Action 3 : esquive (en athlétique) difficulté 6
Action 4 : utilisation de Appel de Dagon difficulté Normal
Action 5 : une deuxième parade avec son bouclier difficulté 8
Divers situation de handicap peuvent survenir : pente, gêne du à groupe, utilisation d'une arme de taille inapproprié avec la taille du lieux, ect. Des malus seront parfois de 1 dé ou de 2 vour de +1 en difficulté. Souvent si le malus s'applique à tout le monde alors pas de malus.
Frapper une personne en déplacement se fait avec +1 en difficulté
Les deux précédentes se cumulent pour un cheval en déplacement mettant la difficulté à +2 ou +2 en diff et moins 2 dés selon la vitesse du cheval, et la taille de l'arme. Une lance taille G bien ancrée en terre n'aura pas de malus alors qu'un coup de poignard sera très compliqué (+2 en diff et - 2 dés)
Le bouclier (et autres armes défensive) donne +1 en difficulté à son opposant
La supériorité numérique est très importante ! si on se bat à deux contre un, celui qui est seul se bat a +1 en difficulté. A trois contre un, on passe à +2 et ainsi de suite.
la supériorité numérique cependant suppose un minimum d'organisation (on ne peut généralement pas avoir plus de malus que le score en Mêlée moyen des adversaires)
les armes d'hast permettent divers bonus pour ces situations.
Au sol
Lorsqu'elle est au sol, une personne a un malus de +1 en difficulté et ses opposants ont -1 en difficulté. Se relever ne prend normalement que 2 dés sur une action offensive, ou la première action d'un nouveau round. Commencer un round au sol entraîne un malus de +2 en difficulté sur le jet d'initiative. Une personne qui tombe perd généralement 1 point d'initiative sur le round en court, si la chute est une suite d'un échec critique la perte d'initiative sera égale au nombre de 1.
Cette augmentation de la difficulté est valable pour toutes les actions de Bagarre, Mêlé, et Esquive.
Sous l'eau
Malus pour tous les jets liés aux caractéristiques :
Les difficultés des jets de Dextérités sont avec +2
Les difficultés des jets de Force sont avec +1
Les difficultés des jets de Perception sont avec +1, parfois plus en fonction de la turbidité de l'eau.
Malus supplémentaire pour l'usage d'arme :
Les armes tailles G sont avec +2 en difficulté.
Les armes taille M sont avec +1 en difficulté.
Toute action défensive réussit donne un bonus d’encaissement.
Chaque succès permet de transformer 1 niveau d’armure ou de Fortitude en encaissement automatique. Cette transformation n’affecte jamais l’encaissement de dommages aggravés.
Bien sur, une action défensive qui annule les succès d’attaques continue toujours d'annuler complètement les effets de cette dernière.
Sous cet intitulé se trouve toutes sortes d'actions mineures qui ne prennent qu'une partie restreinte d'attention et de temps.
On peut faire un acte mineur au moment du jet d'initiative ou à chaque action (offensive ou défensive).
Selon la circonstance l'acte mineur réduit de 2 dés le jet d'initiative ou la réserve de dé pour l'action en cours.
Liste des actes mineurs :
Dégainer une arme
Se relever
Déplacement d'un mètre
Conjurer un servant abyssal (voir Servants abyssaux)
Faire un jet d'orientation en combat avec 2 dés, dans une situation de combat complexe, dans une course poursuite alambiqué, pour percevoir un ennemis dans une scène de bataille sans perdre d'action, souvent avec une difficulté très faible entre 2 et 5. Si la situation est très confuse, ou sous l'influence d'effet de désorientation la personne pressent qu'un acte mineur peut être insuffisant et requérir une action complète.
Un certain nombre de pouvoir ou d’effet de magie demande à attraper le regard de la cible.
Si le pouvoir qui génère l'attaque dépasse le score de (Volonté + score de Contrôle mentale) de la cible : réussite automatique sinon
il convient de faire un jet de (Charisme + (Étiquette ou Intimidation)) difficulté 5 et de faire plus de succès que l’Astuce de la cible.
Un personnage qui se doute de ce qui se passe peut décider de se battre sans regarder directement son opposant, il se bat alors avec +1 en difficulté à tous ses jets actifs et réduit de 2 son Initiative.
Dans ce cas, la difficulté du jet est (Astuce + Vigilance) et il faut dépasser, en cumulé, (Astuce + Maîtrise de soi+ Instinct de la cible) pour accrocher son regard.
Dans le cas des attaques de regards réflexives, on a un jet par round, on peut par ailleurs toujours prendre une action active pour attraper le regard, le jet est alors avec -2 en difficulté mais, par contre, il passe en Manipulation et laisse à la cible l’opportunité de deviner ce qui se passe avec un jet de (Perception + (Empathie ou Occulte)).
Si une cible devine les intentions d’un vampire, elle peut toujours décider de fermer les yeux, mais dans ce cas elle voit toute ses difficulté actives passer à +3, sauf dans le cas où la vision n’est pas son premier sens.
Conditions :
Il faut au moins 1 round entier de déplacement avant de bénéficier de la charge ou bien une charge sur plus de 5 succès en ligne droite (25 mètres).
A cheval, il faut se battre avec une arme de taille M ou G. A pied, il faut une taille G.
Avantages :
Celui qui a l’arme la plus grande bénéficie d’un bonus de -1 en difficulté à l’initiative. En cours de round, on peut aussi ajouter le bonus en dé de l’arme au score d’initiative courant.
A pied, on bénéficie d’un bonus de 1 dommage automatique de contusion (donc 1 dommage sur des vampires mais après encaissement)
A cheval, on bénéficie du même bonus mais de 2 dommages de contusion (donc 1 dommage sur des vampires mais après encaissement)
A cheval, on peut échanger sa force avec celle de son cheval, c’est alors la Potence du cheval qui est prise en compte.
Le style de combat normal est de une arme et une arme défensive dans la main gauche, mais il est parfaitement possible de se battre à deux armes.
Il est possible de s’acheter des styles de combat supplémentaire (comme des champs d’expertises) :
2 armes de taille P, les 2 en offensif
1 arme de chaque taille (P et M) les 2 en offensif
2 armes de taille M (uniquement des glaives) les 2 en offensif. Ce dernier style est très particulier, c’est le style secret des Lamias hongroises. Pour être développé, ce dernier style (double glaives) demande d’avoir 4 en dextérité, 4 en mêlée spécialité glaive.
L'utilisation de style deux armes permet des options plus dangereuses :
- Attaque à -1 en difficulté, action défensive en Mêlée à +1 en difficulté.
- Et si 2 dés avec un résultat de 2 compte pour un "1",
Je joue très simplement le fait de dégainer une arme comme un malus de 2 dés sur une action, qui peut être l’initiative ou bien une action standard.
Les effets d’appel d’une arme ou d’une armure se font avec la même contrainte si ce ne sont pas des actions en soit.
Sortir ses griffes ou autres appendices de combat discret, se fait selon la même règle.
Il est possible de viser une zone particulière, l’exemple le plus classique étant de viser le cœur mais il est également possible de viser une zone non protégée par une armure.
Attaquer le cœur
(voir ci-dessous Pieu dans le cœur)
Zone sans armure et dangereuse
L’attaque en visée est variable :
Pas d’armure ou armure de type légère : +1 en difficulté
Armure moyenne : +2 en difficulté
Armure lourde : +3 en difficulté.
Si une zone sans armure et dangereuse est visée, en général le visage (les yeux) ou bien la gorge ou bien des articulations, il y a annulation des bonus d’armure (la Fortitude, elle ne saurait être annulée). Sur ce type d'attaque, des 10 sur le jet de dégâts ou des 1 sur le jet d'encaissement signifie que 1 dommage est en aggravé.
L’utilisation de discrétion, et souvent d’obfuscate, permet de tenter de nombreuses embuscades. L'embuscade est une action gratuite avant le premier round de combat.
Lors de l'approche, l’agresseur fait un dernier jet de Discrétion, l'agressé a l’opportunité de faire un jet de Perception et, en cas d'échec, il fait un jet de (Astuce + Vigilance) difficulté 8.
Son nombre de succès sera son nombre de dé pour tenter une action défensive contre l’attaque qu’elle subit. Ces succès sont aussi le nombre de dés de dépense de point de sang qu’elle peut utiliser dans ce pseudo-round de surprise. Les difficulté de dépense sont inchangée.
Activer des actions de célérité ne servira qu’à la déclaration des actions au début du round suivant.
On ne peut pas dépenser plus de point de sang de cette manière que dans un round normal de combat.
Si la cible ne fait aucun succès sur ce jet d’astuce, elle n’a aucune réaction contre l’attaque qu’elle subit. Par ailleurs, elle lancera son initiative du round suivant avec un malus de +1 en difficulté.
Dans certains cas, le défenseur peut s'attendre à subir une attaque, le jet de (Astuce + Vigilance) baisse alors de 1 en difficulté. Si il sait qu'il va se faire attaquer, mais ne parvient pas à voir son agresseur, le jet est avec -2 en difficulté.
Les vampires sont dotés de crocs surnaturels permettant d’occasionner des attaques avec force +1 en dés de dommage. Cette attaque est de type létal. Le premier dommage de cette attaque est toujours en aggravé.
Pour pouvoir réaliser cette attaque le vampire doit auparavant agripper sa victime.
Une fois les crocs plantés, à l'action suivante, le vampire peut commencer à pomper le sang de sa cible. C’est un jet de (Force) difficulté 6. Chaque succès retire 1 point de sang de la cible et en fait gagner 1 au buveur. Une même personne ne peut pomper plus d’un tiers de la réserve de sang maximum d’un vampire par round.
Les mortels sont incapables de se défendre contre l'extase du baiser, elle commence quand le premier point de sang est pompé.
Dans le cas des vampires, un jet de (Maîtrise de soi difficulté 7 permet de sortir de l’extase. Ceux qui de dispose pas de Maîtrise de soi ou qui ont raté le jet sont sous l’effet du baiser et ne peuvent réagir pendant (8 – volonté) en round. Ils peuvent dépenser 1 point de volonté par round pour réduire la duré de l’effet. Cet effet est actif tant la victime ne prend aucun autre dommage ou prend fin avec l’arrivé du sentiment de soif ou si l’étreinte cesse.
Défense contre l’étreinte
Au moment où une étreinte est tentée, toute personne armée peut faire un jet défensif avec son arme. Ce jet se fait avec 1 dé de bonus par point de taille (P =1, M = 2, G = 3). Par ailleurs, pour les armes de type M et G, le jet se fait à -1 en difficulté.
Ce jet est de type opposition, il s’agit d’un jet défensif.
Si le lutteur fait plus de succès, il est passé et on entre dans la phase de l'épreuve.
Lors d'une égalité, il n’est pas passé, la tentative est un échec.
Si le défenseur armé fait plus de succès, non seulement la tentative d’étreinte échoue, mais en plus un coup est donné à celui qui à tenté le coup. La résolution des dommages sur ce coup est normale.
Fonctionnement
C’est un mode d’attaque très classique pour les vampires. Qui se décompose en plusieurs phases :
1 - Le contact
L’attaque se fait normalement avec (dextérité + bagarre) et la cible peut tenter une esquive ou une parade normale.
Le score d’attaque qui passe est considéré comme une valeur d’étreinte maximum, il faut maintenant faire l'équivalent d'un jet de dommage qui peut être de (Dextérité) ou de (Force+ Potence) , l'étreint fait également un jet d’encaissement qui peut être de (Dextérité) ou (Force + Potence), ce qui reste (si c'est positif) est le score d'étreinte de base (celle-ci ne peut être supérieure à la marge de toucher (valeur d'étreinte maximum).
Un score de 0 : le vampire attaquant peut utiliser à sa prochaine action les règles de contrôle pour tenter de renforcer son emprise, si sa prochaine action (offensive ou défensive) n'est pas dans la continuité de l'étreinte, il perd ce droit.
Au début d'un round, une cible avec une étreinte à 0 est complètement libérée de cette étreinte.
Un score négatif : le vampire attaquant n'a pas réussi son attaque d'étreinte.
2 - L’épreuve (le défenseur cherche à se libérer)
Celui qui est pris dans l’étreinte peut tenter de s’en dégager de deux manières :
(Force + Bagarre + Potence) ou (Dextérité + Bagarre)
Celui qui étreint y oppose de même à son choix soit (dextérité + bagarre), soit (force + bagarre + Potence).
Les succès éventuels de celui qui tente de se libérer sont retirés à la valeur d’étreinte.
Celui qui étreint peut décider de conserver son nombre de succès pour toutes autres tentatives de libération de son adversaire pour le round en cours, sans prendre d’action.
Chaque nouveau jet avec le même couple caractéristique + compétence augmente de 1 en difficulté à chaque fois au sein d’un même round.
Une tentative de fuite du défendeur est considérée comme une autre version de l’épreuve avec un jet de (Force + Athlétique) (à au moins +2 en difficulté). Les succès vont alternativement entre réduction de la valeur d’étreinte et déplacement.
3 - Le contrôle (l'agresseur cherche à renforcer son emprise)
Celui qui étreint peut décider d’augmenter sa valeur d’étreinte en faisant un jet de (Dextérité + Bagarre) ou (Force + Bagarre + Potence). A ses succès seront opposés les succès sur un jet défensif (qui prend donc une action) en (Dextérité + Bagarre) ou (Force + Bagarre + Potence) du défenseur.
Celui qui est étreint peut décider de conserver son nombre de succès contre toute autre tentative d’augmenter la valeur d’étreinte à ce round, sans prendre d’action.
4 - La soumission
Une valeur d’étreinte sous-tend divers effets.
Dès qu’elle est positive cela veut dire qu’on peut mordre sa cible et que l’on ne peut pas s’enfuir sans traîner l’autre personne soit + 2 en difficulté sur les jets de déplacement par personnes agrippées. Le défendeur peut tenter d’attaquer aux crocs sont agresseur.
A partir de 2, le défendeur ne peut plus utiliser une arme de type G.
A partir de 4, le défendeur ne peut plus utiliser d’arme de type M, le défendeur peut tenter d’attaquer aux crocs sont agresseur avec + 1 en difficulté
A partir de 6, le défendeur ne peut plus utiliser d’arme de type P, le défendeur peut tenter d’attaquer aux crocs sont agresseur avec +2 en difficulté
A partir de 8 : le défendeur ne peut plus attaquer avec quoi que ce soit son agresseur.
Quand la valeur d’étreinte atteint le score de (Force + Potence), la cible ne peut plus s’enfuir. Des jets d’esquive contre des attaques venues d’autre combattants sont avec +2 en difficulté par personnes agrippées de la part du défenseur dans cette posture.
Quand la valeur d’étreinte atteint le score de (Force + Potence) * 2 de la cible, celle-ci peut être mise à terre.
Elle se bat avec +1 en difficulté et +2 en Initiative.
Quand la valeur d’étreinte atteint (Force + Potence) *3 de la cible, celle-ci est complètement immobilisée.
Magie et lutte
Pratiquer une voie magique en étant agrippé est difficile. On retranche de sa réserve de dés le score de contrôle. A 4, toute tentative se fait avec +1 en difficulté. Enfin arrivé à 8, cela devient impossible.
Pouvoir de regard et lutte
Tous pouvoirs requérant le regard ou le contact des yeux est affecté de même que la magie par la lutte.
Discipline au contact et lutte
Les disciplines qui requièrent simplement d’être faite au contact sont par contre fonctionnelles : Quietus, Valeren, Viscissitude.
Une bonne tactique peut parfois consister à frapper les armes, et non pas les opposants, en espérant vaincre une fois l’adversaire désarmé ou son équipement détruit. Agir de cette manière ajoute 2 à la difficulté de l’action. On consulte ensuite les effets de vandalisme ou désarmement.
Les armes de taille P : couteau, stylet, simple pointe étant vraiment très petite, le jet pour éviter ce type d’attaque est à -1 en difficulté.
Tous les 5 points de (Force + Potence) ont inflige 1 dommage de plus.
Les armes de type contusion inflige 1 dommage de plus.
A tester ? : Un bouclier perd 1 point de résistance à chaque parade réussit.
A tester ? : En cas de succès l’arme perd 2 points de résistance
Vandalisme automatique
La hache à deux mains et l'épée à deux mains infligent automatiquement des dégâts à la résistance de l’armure ou de l'arme de parade de la cible lors d'une attaque. Les dommages du vandalisme automatique sont identiques au vandalisme normal.
Une attaque de vandalisme volontaire réalisée par une hache à deux mains gagne 1 bonus de 3.
Une attaque de vandalisme volontaire réalisée avec une épée à deux mains gagne 1 bonus de 2.
Vandalisme contre les armes naturelles
Le score de résistance des armes naturelles est égal au score de (Discipline + Artisanat corporel + Bonus aux dommages).
Par ailleurs, les armes naturelles qui font des dommages aggravés réduisent automatiquement la perte de point du nombre de dommages aggravés qu’elles peuvent infliger. Celui qui pare avec de telles armes prend aussi en dommage de type contusion les dommages en résistance infligés à l’arme.
Exemple : Xin Tao, un puissant Anda part une attaque de hache à deux mains avec ses griffes.
Cette attaque est de type vandalisme automatique, le Nosferatu qui l’attaque à un total de 10 en force + Potence. Il va donc perdre 4 point de résistance. Comme il 4 en protean, 5 en artisanat corporel (4 + spécialiste résistance) et se bat avec des griffes normale à 1 dé de dommage ; il a 10 points de résistance, avec son 4 en Protean ses griffes font 2 aggravés et donc réduise la perte de 2. Il perd donc 2 point de résistance, et encaisse 2 dommages de contusion, avec son 5 en Fortitude il encaisse automatiquement ces dommages.
L’attaquant résout ses dommages normalement, les dommages sont utilisés pour savoir l’effet du désarmement. L’attaquant peut utiliser sa dextérité plutôt que sa force pour le calcul des dommages.
Le défenseur fait une action réflexive de ((Force ou Dextérité) + Mêlée), sa difficulté est baissée de 1 par point de Fortitude. S’il fait son jet avec Force, il ajoute comme d’habitude sa Potence en succès automatique.
Sur 1 ou 2 succès de l’attaquant, la prise en main est affaiblie, tous les jets avec cette équipement sont à + 1 en difficulté jusqu’à ce qu’il prenne 2 dés (sur un jet ou l’initiative) pour reprendre bien son arme en main.
Sur 3 succès ou plus, le défenseur est désarmé, l’arme tombe au sol.
On peut tenter uniquement de désarmer, dans ce cas le jet est seulement à + 1 en difficulté.
C'est une manœuvre de combat qui demande soit :
- une action spécifique réalisée à +1 en difficulté (+ Malus d'armure), le défenseur en condition normal de combat saisie de suite ce qui est tenté :
Il faut faire 3 succès de touché puis
Il faut faire 3 succès de dommage non encaissés ou atteindre le score de Fortitude le dé, le plus haut des deux (Voir aussi Cœur osseux.
- Coup d'éclat, sur une attaque avec une arme pouvant empaler (Lance, Pieu à main, Épieu de sanglier, Flèche et Carreau) sans avoir besoin de le préciser avant l'attaque :
Il faut faire 4 succès de toucher avec au moins 2 résultat de 9 ou 10 et
Il faut faire 4 succès de dommage non encaissés ou atteindre le score de Fortitude le dé, le plus haut des deux.
ou bien 5 succès de toucher et 5 dommages ou atteindre le score de Fortitude le dé, le plus haut des deux.
- Arme coincée :
Une arme de ce type après une attaque avec le bon nombre de succès, et le bon nombre de dommage mais encaissé plus ou moins peut être restée coincée dans le corps du vampire cible. Cette situation arrive s'il y a un 1 dans son jet d'encaissement. Les dommages non encaissés sont gardés en réserve et retranché des succès de touché et dommage à faire sur une futur attaque, les dommages encaissés sont divisés par deux et arrondis à l'inférieur et conservé de même.
On peut pour une action simple retirer 2 dés difficulté 5 de succès ou prendre une action complète pour arracher l'objet Dextérité + mêlée difficulté 5 chaque succès retire 1 de la réserve.
Dans une situation de combat, un individus normal est équipé automatiquement avec les armes suivantes :
Tête, (Force +0), dommages de type contusion *
Poings, (Force + 0), idem
Pieds, (Force +1), idem, Initiative +1, difficulté 7
* l'initiative est avec – 2 dés sauf en cas d'étreinte alors avec +2 dés.
Un vampire dispose de plus de ses crocs :
Morsure, (Force +1), dommage létaux (dont le 1 ère est en aggravé) avec une difficulté de 5 au touché. Mais cela demande d'avoir étreint sa victime. La morsure peut être suivie dans l'action suivante (par l'aspiration et donc le baiser)
Armes de jet ou de type arc, les dommages sont fixés et sont pas modifiés par la marge de touché mais de seulement +1 dé de dégats par succès pairs (donc +1 dé à 2 de toucher, puis 1 de plus à 4).
Armes de type arbalète : la marge de touché est ajoutée au dommages en dé.
Armes de type armes à feu : la marge de touché est ajoutée au dommages en succès.
Le bonus au dommage gagné par la marge est généralement limité au score de dommage de l'arme. Par exemple un Fusil faisant 3 dés de dégâts gagneras 1 dommage par marge de touché jusqu'à 3 succès. Ensuite on peut pour les armes à feu gagné encore ce même score mais en dé de plus. Les armes à feu ont aussi un bonus d'annulation d'armure mais qui n'annule pas la fortitude.
Pour la guerre de 30 ans :
Pistolet : portée 15 mètres, 2 dés de dommages, Annule 1 dé d'armure. Pas de malus de discrétion. Ressource 3.
Fusil : portée 30 mètres, 3 dés de dommages, Annule 3 dés d'armure. Malus de discrétion 1
Tromblon (et autres fusils?) : ? portée 15 mètres, 2 dés de dommages, le premiers est en automatique et le reste en dé. Il est possible de toucher plusieurs cibles si elles sont à moins de 10 mêtres, le nombre de 5 indique le nombre de personne touchées ou on retire 2 succès pour toucher 1 personne de plus (maximum deux fois). Malus de discrétion 1.
Le rechargement prend 2 actions, une fois la cartouche utilisée 1 action.
Initiative : normalement 6 mais si l'arme a une platine (Ressource 4) alors l'initiative est de 5.
Ces armes sont généralement encore peu fiable, les 1 s'accumulent en cas d'utilisation continue manifestant des problèmes de recharge et autres...
Les armes de jets transforment la Potence en dés de dommages.
La Potence s’ajoute à la Force pour déterminer la force maximum d’arc qu’on peut utiliser.
Un artisan ne peut faire un arc de force supérieure à son score en Artisanat.
On peut viser une cible immobile ou quasi immobile, on peut alors ajouter son score en perception (Concentration)à sa réserve de dé de tir. On ne peut pas gagner plus que l’on a déjà en archerie.
Portée
Dard couteau fléchette, 10 mètres + 1 mètre par point de force au-dessus de 3 et par point de Potence.
Hachette, 15 mètres + 1 mètre par point de force au-dessus de 3 et par point de Potence.
Javelot et Pilum, 25 mètres sans élan et 50 mètres avec + 2 mètres par point de force au-dessus de 3 et par point de Potence.
Taille P
Dard, Force +0, Difficulté 6, Dissimulation -2
Couteau, Force +1, Difficulté 6 Dissimulation -1
Taille M
Hachette, Force +2, Difficulté 6, Dissimulation +2
Javelot, Pilum, Force +3, Difficulté 6, Initiative +1, Pas de dissimulation
Au-delà de la portée maximum
Les dommages sont divisés par deux, la difficulté de touché augmente de +1 par 25% de portée en plus dès le premier mètre.
Arc Court, Force + 0, Difficulté 6, 1 tir par action, Ressource 1
Arc Long, Force + 2, Difficulté 6, 1 tir par deux actions, Ressource 2
Arbalète légère, Force + 5, Difficulté 6, 1 tir par deux actions, Ressource 2
Arbalète lourde, Force + 7, Difficulté 6, 1 tir par 3 actions, Ressource 3
Serpentine, Ressource 4
La force d’un arc est limitée par le score en artisanat de l’artisan qui le construit.
Portée
Arc court, 30 mètres
Arc long, 60 mètres
Arbalète légère, 60 mètres, annule 1 dé d’armure
Arbalète Lourde, 90 mètres, annule 3 dés d’armure
Au-delà de la portée Maximum
Les dommages sont divisés par deux, la difficulté de touché augmente de +1 par 25% de Portée en plus dès le premier mètre.
Les vampires sont peu sujets à la contusion, il convient de diviser par deux les dommages de contusion après l’encaissement, arrondissement au supérieur. Plutôt que d’une liste de toutes les armes de l’époque, il s’agit des grandes catégories.
Dissimulation : on peut cacher une arme sur soi avec jet de (Dextérité + Discrétion), le score en dissimulation d’une arme est ajouté à la difficulté du jet et retiré de la difficulté de celui qui tente de trouver des armes.
Armes de taille P
Les armes de type P font des dommages de type perforation, sauf la matraque.
Avantage : en cas d’embuscade ou d’opposant au sol, les attaques spéciales se font avec -1 en difficulté.
Défaut : elles occasionnent des dommages trop réduits sur des vampires, si bien que la discipline Fortitude fournit pour chaque niveau possédé un encaissement automatique.
Dague de chasse, Force +2, Difficulté 6, Initiative +1, Dissimulation +1, Ressource 3
Dague de parade, Force +1, Difficulté 6, Arme de parade, Ressource 3
Couteaux, Force + 1, Difficulté 5, Dissimulation -1, Ressource 1 , ¤
Stylet, Force +0, Difficulté 5, Dissimulation -2, ¤
Simple pointe, Force +0, Difficulté 6, Initiative - 1, Dissimulation -3, ¤
Matraque Courte *, Force +1 Difficulté 7, initiative -1, Dissimulation -2, ¤
La simple pointe est une très mauvaise arme dont le seul objectif est de pouvoir être cachée très facilement.
* sur une embuscade l’attaquant à la matraque peut assommer son adversaire, si sa (Force +1) est supérieure à la (Constitution + dés d’armure) de sa cible. Si c’est le cas et que le jet d’attaque est réussi, le défenseur fait un jet de (Constitution difficulté 8), en cas d’échec il sombre dans l’inconscience. Une goule a le droit de dépenser 1 point de volonté pour réussir son jet et un vampire est immunisé à ce genre d’attaque. La matraque occasionne des dommages de contusion qui sont donc divisés par deux après l’encaissement par les vampires.
¤ Ces armes utilisées pour parer autre choses que des armes ayant ce symbole ont +1 difficulté sur la parade.
Arme de parade : comme le bouclier mais sans le bonus d'armure.
Armes de taille M
Il s’agit de la catégorie la plus commune.
Défaut : elles donnent toutes un malus de -1 dé de discrétion, sauf le glaive ou le Kopesh. Par exemple, avoir une épée et un bouclier donne -2 dés discrétion.
Les armes de type M font des dommages de type tranchant sauf :
La rapière qui est de type perforation (dommage comme pour les armes de taille P).
Le pilum qui est de type perforation (dommage résolus normalement).
La masse, le fléau et le bouclier qui sont de type contusion (les dommages sont donc divisés par 2 après l'encaissement et la Fortitude est en automatique).
Tableau
Glaive et kopesh sont des armes anciennes moins efficaces que les récentes épées ou les cimeterres, plus épais et plus courts, elles sont cependant plus discrètes et plus résistantes.
Le pilum est une arme qui peut aussi être lancée comme un javelot et qui possède l’option de contre charge.
* La masse d’arme et le fléau d’arme annulent les deux premiers dés d'encaissement d’une armure.
! Les dommages sont de types contusion et donc divisés par deux par un vampire après son encaissement traditionnel, l’arrondi par contre se fait au supérieur.
Malus multi-action (¤) : les armes de ce type ont +2 en difficulté par action après la première (dans un combat entre mortel avec une seul action, le malus perdure un round sur deux).
Hache : le modèle standard est avec une hampe en bois, certain modèle ont une hampe en métal (ressource 3 qui annule le malus de résistance).
Bouclier ! Le bouclier fournit un bonus de 1 dé d'armure qui se cumule avec les armure standard (et donc assez mal avec la Fortitude). A la première utilisation d'un bouclier dans un round, on annule un 1 dans le jet défensif si besoin. Si le bonus permet de bloquer une attaque, on peut utiliser les règle de vandalisme ou désarmement pour voir si le bouclier est toujours efficace dans la suite du combat.
Armes de taille G
Défaut : pas de dissimulation possible et donne -2 dés de discrétion.
Avantage : ceux qui se battent contre eux avec des armes de type P, des armes corporels petites (griffes) ou simplement au poing, griffes, crocs ou toucher se battent à +1 en difficulté et eux même ont -1 en difficulté, s’ils disposent de l’initiative.
Note :
Haches à 2 Mains, annule le malus de bouclier, ses points de Résistance ont un malus de -3,
Vandalisme automatique (voir Vandalisme dans Généralités)
Épée à 2 mains, annule le malus de bouclier, annule le premier malus d’infériorité numérique, dispose d’un bonus de 5 points de résistance. Vandalisme automatique (voir Vandalisme dans Généralités)
La lance et l'épieu dispose de la faculté contre charge, qui permet de bénéficier des avantages d’une charge contre toute personne qui fonce sur eux en respectant les prérogatives d’une charge (un round entier de déplacement, ou 5 succès et plus de déplacement en ligne droite). L’épieu et la lance peuvent empaler un vampire (voir règle d’Attaque sur le cœur) volontairement ou pas.
En cas de charge entre deux personnes avec des armes à deux mains, le bonus d’initiative va à celui qui dispose de l’arme la plus grande, pour cela consulter le bonus d’initiative de l’arme. En cas d’égalité, personne n’a de bonus.
* Demande 4 en Ressource, et d’être dans le monde arabe, à partir du XVIème siècle l’armure de Damas n’est plus accessible. Elle a disparu, le savoir s’est perdu et Damas n’est plus la ville qu’elle a été.
Les bonus d’encaissement sont utilisés contre les dommages létaux, mais pas contre l’aggravé.
Le malus se fait sur tous les jets de Discrétion et Perception, il est notamment lié au port d'un casque. Le malus est un indicateur de l'étendue de la couverture de l'armure, et donc devient un bonus contre les attaques ciblées (à savoir une augmentation de la difficulté de l'attaque de son montant 1 ou 2 pour les armures de plaque). Le malus convertit aussi les dés d'armure en encaissement automatique contre les armes de Taille P ou naturelles.
(Note sur le prix des armes : la plupart des armes sont à 3 en ressources, il est clair que la majorité des militaires n’ont pas cette richesse par contre c’est d’appartenir à l’institution qui leur donne accès à cet équipement.)
Les chevaux de guerre sont des biens luxueux, ils demandent 4 en richesse ou bien 3 si cette fortune va principalement dans des biens guerriers comme, par exemple, un chevalier pour lequel il s’agit d'un « outil de travail ».
Dans certains cas, la résistance d’une arme devient une valeur intéressante à connaître. Il s’agit principalement de cas où l’arme pourrait être endommagée.
Pour les armes, cette valeur est égale au (bonus au dommage + score d’artisanat du créateur de l’arme).
Glaive et le Kopesh : + 3 en résistance
Epée à deux mains : + 5 en résistance
Hache à deux mains et Rapière : -3 en résistance
Quand cette valeur atteint 0, l’arme est détruite.
Le bonus aux dommages d’une arme ne peut être supérieur à son score de résistance actuel.
Les armures ou les armes défensive ont une valeur égale à (bonus en dé d’armure*2) + score d’artisanat
Bouclier : + 6 en résistance
Armure de plaque : + 4 en résistance
Maille de Damas : - 3 en résistane
(Note : Pour les objets en bois, tel que Hache, lance, matraque, certain bouclier…, la perte de point de résistance est augmentée de 1.
Pour les objet magiques, au score de résistance est ajouté le niveau dans la discipline magique du créateur. De plus les objets magiques soustraient leur coût en rond d’objet magique de toute perte de point de résistance. Ainsi une épée magique avec une valeur de 1 rond d’objet Magique, faîte par un puissant Tremere ayant 6 en magie occidentale aura 6 point de résistance de plus et réduira toute perte de résistance de 1 point à chaque fois.)
Utilisation classique :
En cas d’échec critique d’une attaque, on frappe sur l’objet le plus dur du coin : l’arme perd 1 point de résistance par 1 obtenu sur les dés.
Effet surnaturel abîmant l’équipement : Sous l'égide de l'entropie, pouvoirs de Potence ou de Fortitude.
Pour taper sur un objet avec pour objectif de l’endommager, voir dans les manœuvre : Vandalisme dans Généralités.
Il existe des actions dites physique (l'action de base par exemple) et des actions dites de pouvoirs.
1 Action physique et 1 de pouvoir sont groupées pour former une séquence.
Limite du nombre d'actions
On ne peut faire dans un round plus d'action (actions physiques + action de pouvoir) que son score de Dextérité ou Astuce, si les 2 sont au même niveau +1 action.
Exemple : l'ancien Malkavian Simeon a 6 en Astuce, et 6 en Dextérité (après boost), il aura donc le droit jusqu'à 7 actions par round.
La première séquence d'un round
Commence par la résolution de l'initiative pour le round. Cette dernière détermine l'ordre de résolution des actions.
L'utilisation d'un bonus d'initiative indique souvent un type d'action spécifique qui ne peut être changé ensuite.
Par exemple gagner deux d'initiative par l'emploi d'un cimeterre force à l'utiliser au moins pour la première séquence du round
un malus d'initiative n'influe pas sur l'action à prendre (dégainer une arme pour deux d'initiative n'oblige pas à l'utiliser dès la première séquence)
Résolution d'une séquence
La résolution dans une séquence se fait toujours avec d'abord l'action physique puis l'action de pouvoir.
Par défaut Action physique et Action de pouvoir sont réagi par la même initiative, mais se suivent dans la séquence
Séquence 1 : Action 1 (action normal sans Célérité) suivi par Action de pouvoir 1
Puis
Séquence 2 : Action 2 suivi par Action de pouvoir 2
Celui qui réussit le mieux au jet de Réagir + Vigilance avec une difficulté de 4 agit en premier.
Les autres suivent dans l'ordre décroissant.
Ceux qui obtiennent le même résultat agissent en même temps.
À égalité d'initiative, celui qui a le moins d'actions annonce le premier, mais les actions se produisent simultanément.
Si le nombre d'actions est le même, chaque joueur déclare son action sans connaître celle des autres.
On est limité à une seule action physique par séquence.
Action défensive :
pour une action défensive, il est possible de répartir ses succès entre plusieurs attaques en fonction des circonstances.
Le meilleur cas : deux attaquants côte à côte permettent une répartition normale à discrétion.
Le pire cas : avec deux attaquants, l'un de face et l'autre dans le dos, seuls les succès avec une difficulté de 8 ou plus sur le jet défensif peuvent être attribués à l'attaquant dans le dos.
La description des pouvoirs indique si l'activation consomme une action de pouvoir dans sa description. de manière générale de la manière suivante :
"consomme une action de pouvoir "
Il peut être utilisé une fois par round, au coût d'une action de pouvoir. Pour utiliser plusieurs fois la même action de pouvoir, voir : Réitération des actions de pouvoir.
Activer une action de pouvoir nécessite 1 point (Sang, Colère, Volonté), en plus du coût inhérent au pouvoir.
quand on gagne une action physique, on gagne le droit d'activer une action de pouvoir
Chaque pouvoir peut être utilisé une fois par round, mais il n'y a pas de limite sur le nombre d'utilisations de pouvoirs différents au sein d'une même discipline (par exemple, un regard terrifiant et un appel de présence).
Exemple : Rorsh un jeune Tsimizce vient d'acquérir la forme Zulo, il gagne une action physique. Avec sa Colère il peut encore augmenter son nombre d'action physique pour monter à 3. S'il veut avoir les actions mentales qui lui sont permises, il doit dépenser jusqu'à 3 points (Sang, Volonté ou Colère) .
Séquence 1 : une attaque de griffe (Action physique) - Action de pouvoir pour réduire le coût de sa forme Zulo.
Séquence 2 : une seconde action de griffe (Action physique) - celle-ci a réussi il enchaine donc sur une action de Vicissitude pour tordre les entrailles de son adversaire
Séquence 3 : une action de déplacement (Action physique) - Action de pouvoir : Apaisement en Animalisme pour sortir un membre de son pack de Frénésie.
Sa première action physique est gratuite, la seconde est fournie par la forme Zulo, la dernière par une dépense de colère. Ses actions de pouvoir sont toutes payée avec de la colère ou du sang ou de la volonté. Avec 1 en Celerité une action physique et une action de pouvoir aurait été payé avec le même point de sang.
.
Les combats sont rapides et incertains, une fois en cours de round l'information de chacun reste assez figée. Les informations seront renouvelées à l'occasion du jet de Réagir + Vigilance du début de round. Celui qui a fait le maximum à une bonne compréhension de la scène dans sa globalité, à l a moitié de ce score on a une compréhension correcte de la principale zone d'action (où l'on se situe s'il y a plusieurs zone). Avec un score inférieur, on a une compréhension assez incomplète de la situation.
Sauf à utiliser :
Un geste d'orientation, soit sous la forme de 2 dés difficulté 4, qui sont un malus sur une action physique, pour avoir réponse à une question simple par succès. La difficulté augmente avec le surnombre et l'Obfuscate.
Certains pouvoirs permettent de faire des actions d'orientation sur le quota d'action de pouvoir : Auspex (1), Protean (1), Serpentis(2), Obténétration (Vision nocturne à 4), Dementation (3).
L'action d'orientation à 2 dés est sujette à l'Obfuscate et l'Arcane de combat
L'action d'orientation est requise dès qu'il y a eu des déplacements, un effets sensoriel de zone, l'irruption de plusieurs acteurs.
Ne se cumule pas avec les armures, chaque point de fortitude que l'on possède retire 1 dé du bonus à l'encaissement des armures utilisées jusqu'à faire passé le bonus à 0. Chaque deux dé perdus, permet de retirer un "1" d'un jet d'encaissement. Chaque deux dé perdus, permet de retirer un "1" d'un jet dommage (ce bonus ne fonctionne qu'une fois par combat) et ne peut se cumuler.
Exemple avec une cotte de maille :
Léon à Fortitude 1, il lance donc Constitution +1 ( son armure) +1 (sa Fortitude)
Jacques à Fortitude 2, il lance Constitution +2 sa Fortitude
Jean à 3 en Fortitude, il lance Constitution +3 sa Fortitude
Il existe un système de marge au dommage.
Pour une cible sans Fortitude on transforme 1 dé dommage en Dommage automatique par succès de toucher.
La Fortitude indique le nombre de succès nécessaire pour faire passer 1 dé en automatique, donc 1 inchangé, 2 en Fortitude fait passer à tout les deux de toucher 1 dé passe en automatique, puis 3 tout les 3...
Les armure fonctionne de la même manière en utilisant le nombre de dés de bonus d'armure comme un score de Fortitude. Donc 2 pour une cotte de maille, 4 pour une armure de plaque.
Le système pour faire +2 dés de dommages par contre n'existe plus.
On peut toujours par contre prendre +1 (+ montant du malus de l'armure) en difficulté pour annuler une armure.
La difficulté des jets au court d'un même round augmente de 1 à chaque fois que la compétence utilisée est la même. (abolition des règle d'ambidextrie un peu tarabiscoté).
effet : Favorise l'alternance Mêlée/ Esquive
1 action de base
Celerity :
Chaque rond activé donne :
1 action physique
paye aussi le coût d'activation d'une autre action bonus pour une scène
Limite au nombre d'action
On ne peut avoir plus d'action bonus qu'on a d'action physique
On est limité à un nombre d'action max égale à (Dex Ou Wits) ou (si les deux sont égale à ce score +1). Les augmentation temporaire (buff) peuvent donc déplacer cette limite.
Blocs de discipline
Contrôle mental, Agilité mental (Auspex/Obfuscate), Transformation, Magie, Physique.
Contrôle mental
Le bloc donne accès à un avantage : Rage (si on a Animalisme) Colère pour les autres.
On peut soit acheter l'avantage Colère. Soit on a en Rage son score dans l'avantage Frénésie.
Dépense :
Pour 1 point de Rage ,on peut activer 1 rond de Celerity (max 1 point)
Pour 1 point de Rage, on peut gagner 1 action physique pour 1 round (Max une fois par round)
Pour 1 point de Rage, on peut payer le prix pour 1 action Bonus.
La colère est identique, elle est générée par les pouvoirs de Contrôle mentaux qui ne sont pas Animalisme.
La Rage est générée via l'Avantage Frénésie, sa récupération est légèrement différente.
Contre-coup :
La Rage et la colère envoie aussi la personne sur le chemin de la Frénésie. Un ou deux point dépenser provoque la Bête pour une frénésie de colère (difficulté 4)
La difficulté augmente de 1 par point dépensé en plus dans le round.
Alternativement, si le personnage devait déjà faire un jet contre la frénésie de Colère chaque point dépensé augmente de 1 la difficulté du jet.
Récupération :
Chaque chasse se passant bien +1, évènement sociaux stressant ou bénéfique +1