Les rêvants disposent de deux traits spécifiques acquis lors de leur progression :
Énergie onirique (Rêve + Puissance onirique*2)+(Vertu la plus faible)
Le monde des rêves et les diverses terres oniriques sont des lieux de puissance arpentés par les vampires. Les anciens, ou les détenteurs d'un sang puissant sont cependant les seuls à détenir un contrôle, une maîtrise suffisante pour pouvoir le faire en craignant peu ce qui peut s'y trouver. Les vampires liés par des malédictions proches sont liés dans les rêves, il y a donc une proximité clanique onirique qui est un fait.
Qui
Par le biais de l'avantage Rêve, de voie Magiques liées aux Rêves, par des pouvoirs donnant un droit d'achat ou bien des pouvoirs de Rêve spécifique (pouvoir de N.6 d'Auspex : Rêves, de Présence, d'Obfuscate : Disparition onirique et d'aliénation : Toile de folie).
Quoi
A partir de 1 en Rêve, des actions sur une ou des personnes précises.
Le rêveur peut essayer :
- d'influencer des personnes génériques pour préparer une action social dans le monde mortel, ou bien de personnes précises. Voir Technique ci-dessous.
- de trouver une cible spécifique pour ensuite l'influencer, lui soutirer des informations, lui faire parvenir des messages. . Dans le second cas ces actions sont souvent ralenties, affaiblies par des facteurs à conserver en mémoire :
Préparer des chasses ou autres actions social :
Personnes génériques, souvent des proies pour une chasse ou une action sociale dans le monde mortel, le vampire choisi un Troupeau ou un Domaine ou un Avantage social simple (Contact, Influence, Military Forces) de la ville et y fait une scène de chasse, ou d'action, onirique durant laquelle il fait de la reconnaissance et éventuellement commence à préparer divers proies, personnes à contacter/influencer selon ses méthodes préférentielles. Il fait un jet de un (trait social de son choix + compétence de chasse/ influence lié à sa méthode), il ne peut faire plus de succès que son score de Rêve. Les succès impaire réduisent de 1 son sa prochaine réserve de dé sur une action (de chasse ou autre) telle qu'il la prévue, mais lui donne 1 succès automatique. Les succès pair réduise de 1 la difficulté de son futur jet de chasse, les autres bonus de -1 en difficulté sur des jets de chasse deviennent des dés de bonus. Avec 4 succès il gagne un -2 en difficulté sur le jet de chasse.
Avantage secondaire : Une fois le jet Rêve réalisé, on peut faire un jet d'Auspex gratuit pour prédire des problèmes sur l'Avantage préparé, peut être couplé à un jet de Réseau animal lié à à la surveillance de la zone.
Coût : consomme une action quotidienne, soit la dernière d'une nuit, soit si le vampire d'action diurne l'une d'entre elle (lié aux pouvoirs Oniriques de N6).
Traquer dans les rêves :
Retrouver une personne à travers les terres du rêve, et gérer la situation qui s'ensuit.
Se battre dans les rêves :
Combats oniriques
A partir de 2 en Rêve des actions sur des groupes de personnes ou des lieux dans les terres oniriques proches :
Renforcer son contrôle sur la sphère mortelle proche :
Utilisation de son score dans l'avantage pour réduire ou augmenter de 1 un autre avantage lié au contrôle du monde mortel. On peut ainsi agir sur ces avantages dans la limite de la somme de px du score en rêve. Utilisé comme méthode d'affaiblissement ou pour obtenir des informations sur les agissements de groupe urbain. On investit ses px onirique dans l'avantage que l'on veut influencer, le sien ou celui d'un autre. on cible une institution, un groupe plutôt qu'une cible, il est donc tout à fait possible de se tromper par méconnaissance. La vitesse d'action est de l'ordre de succès px par action quotidienne utilisée (limite score en Rêve succès par action). Deux personnes faisant usage de Rêve sur le même avantage dans un sens opposé vont nécessairement se rencontrer. C'est d'ailleurs l'une des tactique pour rencontrer les Rêveurs. On peut prendre des champs d'expertise en Rêve par Avantage : augmente le nombre de px pouvant être investi, et baisse de 1 la difficulté des jets pour transférer les px mais n'augmente pas le nombre de succès maximum par jet (c'est le score en Rêve qui est la limite). Des actions onirique opposées sur un même avantage génèrent du Stress pour les deux rêveurs et éventuellement d'autres citoyens surnaturels (Prophète, Médium, Vampire de même sang plus faible...) au rythme minimum de 1 point par jours, éventuellement plus en cas de combat onirique. Généralement utilisé pour augmenter ses avantages ou baisser ceux de ses ennemis, on peut aussi faire de même sur les avantages de ses alliés, ou descendants. Il faut cependant un avantage pour exprimer le lien avec la personne
Coût : 1 action quotidienne , soit la dernière d'une nuit, soit si le vampire d'action diurne l'une d'entre elle (lié aux pouvoirs Oniriques de N6).
Avantage pouvant être ciblé : Contact, Influence, Richesse, Allié (Mortels), Forces militaires, Domaine, Troupeau.
A partir de 3 en Rêve, des action sur des terres du Rêve éloignées. Ces lieux sont ceux qui contiennent l'imaginaire des groupes humain, leurs représentation, l'inconscient collectif. Ils sont nettement plus complexes et perturbant que les terres oniriques proches et on peut facilement s'y perdre avec éventuellement plus de difficulté pour en revenir. Ces lieux sont adaptés pour agir sur des avantages plus complexes et profond par exemple les marqueurs sociaux ou encore les liens avec des groupes surnaturels. Le fonctionnement est identique au précédent mais les cibles sont autres. Ce type d'attaque est pernicieuse car plus diffus, moins perceptible voir carrément invisible jusqu'au moment au la cible se rend compte que ses relations personnelles sont détériorées sans raisons apparentes. Ce un travail de sape en amont est lancé avant des attaques plus clairs. C'est aussi dans ces lieux que les malédictions claniques rapprochent les membres d'une même famille, on expérimente des rêves commun des partages de connaissances, de désirs et de haines.
Voyager vers les terres du Rêve éloignées :
Pour s'y rendre un jet de Astuce + Occulte (difficulté 12 - score de Rêve), pour en revenir (difficulté 14 - score de Rêve). Si on prend 3 actions quotidiennes on peut faire l'un des jets avec -1 en difficulté. Une personne qui réussit à grimper, mais échoue à redescendre ne se réveille pas. Si elle tombe en torpeur, elle se réveilleras après une durée standard de torpeur (avec un bonus de son score en Rêve en score de Voie), son âme trouvant naturellement alors le chemin du retour.
Renforcer : On peut y mener des actions de renforcement ou d'affaiblissement de la même manière que sur la sphère mortelle proche. Les points d'expérience répartis pour augmenter ou baisser des avantages son sur une réserve commune entre cette option et la précédente.
Coût : 1 action quotidienne , soit la dernière d'une nuit, soit si le vampire d'action diurne l'une d'entre elle (lié aux pouvoirs Oniriques de N6).
Avantages pouvant être ciblé : noblesse, média, guilde ou encore Lien clanique (Mentor) ou Descendance.
Se plonger dans les rêves de son clan : effets variables, souvent sous la forme de quête mystique ou d'ordalie douloureuse. Pour retrouver d'anciens savoir, se connecter avec les arts claniques, connaître et partager l'origine de vieille rancœur.
D'autres actions spécifiques à certain pouvoirs :
Pollution d'une personne (Présence 4 - Appel),
Espionnage récurrent (Auspex 6),
Pollution d'un groupe (Présence 6).
Dans ces cas voir l'utilisation par pouvoir mais chaque cible prend une place sur le score de Rêve du détenteur. certains usages peuvent s'exercer aussi par le biais du score en Malédiction.
Par exemple : Bérénice IV se rend dans les rêves d'un jeune Ancilla là elle décide de lui tirer les vers du nez sur un sujet en flattant ce dernier (jet Manipulation + Subterfuge 14 dés) après avoir obtenu divers renseignements, elle décide lui faire oublier le rêve avec faille mémorielle. Par la suite, elle rencontre à nouveau ce Ancilla, et la faille mémorielle prend fin. cependant il est tout à fait possible que l'Ancilla ne se rappelle pas du rêve il fait jet d'Astuce + Auspex difficulté 8. Avec 3 succès, il se rappelle de toute la scène de rêve : les sujets abordés, la flatterie, par ailleurs ils prendra aussi conscience que cette mémoire lui révélé à l'instant et pourrait réalisé (selon sa connaissance des pouvoirs) qu'il a été victime d'une faille mémorielle. Avec 2 succès, il aura un souvenir moins complet et plus cryptique, il se rappellera sans doute d'une conversation agréable, peu être d'un sujet général mais pas précisément de ce que lui même à pu divulgué. Avec un succès, le souvenir est flou un impression de déjà vue de l'ancienne, ou bien un sentiment vague d'avoir été manipulé précédemment...
Quand
Soit par le biais d'une action nocturne, le plus souvent la dernière action de la nuit, permettant d'agir sur les mortels en sommeil, ou bien de se mettre dans un état (parfois par le biais d'une transe ou d'un rituel) pour être actif de jour dans les rêves. Les pouvoirs de haut niveau dédiés aux Rêves donnent une action supplémentaire de jour qui n'a pas besoin d'être "enclenché" durant la dernière action de la nuit.
Les combats dans les monde des rêves suivent les règles de base des combats dans le monde physiques, avec les modifications suivantes :
Sang et Énergie :
Les rêveurs ne peuvent leur sang ou leur Volonté.
L'énergie onirique peut être dépensée comme des points de sang, ou comme des points de Volonté.
Une fois à 0 dans ce score, la personne disparaît à la fin round. Elle fait automatiquement parti des perdants d'un combat onirique.
L'énergie onirique se reconstitue d'elle même à chaque nouveau cycle de sommeil.
Disciplines :
Les disciplines vampiriques ne sont pas activent, à l'exception de celles liées à l'Agilité mental et au Contrôle mental. Pour activer des disciplines autres, il faut disposer d'un Talisman onirique.
Les disciplines sont limitées au score de Rêve. Seul exception pour des discipline de Magie avec un Talisman onirique.
Stress et durée du combat :
Dès le début d'un combat les différents participants vont gagner 1 en Stress.
Le combat prend fin au bout de 1 round, le rêve se brise.
Les perdants gagnent 1 autre point de Stress.
Perdant :
Passé à 0 en énergie, le round prend fin normalement, mais on fait automatiquement partie des perdants.
Encaisser un nombre de dommage plus grand que leur score d’énergie initial.
Passer dans l'Inconscience à la suite de blessure onirique.
La puissance onirique est un trait spécifique gratuit acquis avec certains pouvoirs (les pouvoirs de Rêves de N6).
La première fois que la puissance onirique est acquis :
Gain du droit d'acheter 3 ronds de Rêve (l'avantage)
Gain d'un bonus de -1 en difficulté sur tout les jets de Rêve (l'avantage) ou dans le monde des Rêves.
Gain de 2 points d’énergie onirique
Si la puissance onirique est acquise une seconde fois, par un autre pouvoir par exemple :
Gain du droit d'acheter 2 ronds de Rêve (l'avantage)
Gain d'un bonus de protection de +1 en difficulté pour toutes personne agissant contre soit dans le monde des Rêves. Pour tout les jets de Charisme comme de Dommage ou de pouvoir.
Gain de 2 points d’énergie onirique
Il existe un moyen connu d'émuler la Puissance onirique via un objet magique - Voir Piège à Rêve, ou via une voie Magique - Oniromancie.
Les rêveurs disposent de leur score en (Rêve + Puissance onirique*2)+(Vertu la plus faible) en énergie onirique. Cette énergie peut être consommée comme du sang ou de la Volonté.
Arrivé à 0, le rêveurs se réveille et gagne 1 point de Stress.
L'énergie onirique se reconstitue d'elle même à chaque début d'un nouveau cycle de sommeil, on récupère Vertu (la plus forte) point d'énergie onirique.
Exemple d'activité onirique :
Enquête sur une nouvelle influence en ville afin de déterminer si cette dernière est dirigée par un être surnaturel.
Surveillance de ses domaines
Espionnage de ses concitoyens
Affaiblissement des avantages de ces concitoyens ennemis
Protection de ses avantage pour empêcher l'action ci-dessus...
Un jet de Rêve + Richesse difficulté 8 sur :
un échec critique la personne est nue comme un ver.
0 succès équipement avec habits standards
1 pièce d'équipement par succès
On peut alternativement utilisé Équipement Militaire pour faire un jet difficulté 7 ou encore Objets Magiques pour avoir une partie de ses objets magiques, ils sont achetés rond par rond ou bien juste la forme pour 1 rond.
Talisman onirique, pour utiliser les disciplines physiques dans les Rêves ou aider les mages des rêves.
Piège à Rêve, objet conférant une fraction de Puissance onirique à son porteur.
Ces deux objets magiques passe automatiquement dans le monde des Rêves, la plupart du temps.
Technique : le jet de Rêve + Objet magique à bien lieu, mais on retranche 1 du score d'objet magique et en échange on a un succès automatique. La technique est identique pour le Talisman onirique et le piège à rêve et cumulative.
Les rêveurs de faibles expérience et puissance ont un impact assez faible sur le rêve ou entre eux, plus la puissance onirique augmente plus l'impact d'un rêveurs peut prendre de l'importance.
A la suite d'effet dans le monde des rêves, on a trois catégories d'effets :
Stress onirique : Génération de Stress jusqu'à Score de Rêve + Puissance onirique.
Génération d'autre défaut mentaux jusqu'à score de Rêve de type : Cauchemars, Phobie, Problème d'aura (Aura flamboyante, marquée...), problème de Bête ( Torpeur agitée, Bête couarde, Bête coupable), voir Sommeil profond (pour échappé à des attaques de cauchemars)
Affaiblissement de la Volonté : jusqu'à un maximum de Impact onirique.
Cause de torpeur : un impact fort (au moins 2 de différence), une technicité importante (10+ en 2 compétences de Connaissance liées au Rêves et un champs d'expertise), une méconnaissance des terres du rêve (pour la cible pas de champs d'expertise lié) sont différent facteurs pouvant permettre d'envoyer en torpeur une cible depuis les Rêves, le rêve se situe en dehors des territoires détenus par la cible. Ce genre d'effet drastique créé une fatigue à long terme pour la cible mais aussi l’utilisateur, sous la forme d'une consommation de volonté pour au moins 1 an, et un stress semi-durable( 1 à 10 ans - réduit en période de torpeur). Pour pouvoir provoquer la torpeur de manière volontaire chez une cible il faut réunir au moins 3 des causes listées ci-dessus.
Impact onirique = Rêve/3 + Puissance onirique.
Ces effets prennent place à la suite de multiple rencontre onirique, de pratique magique ( Rituel en Voie des Rêves), de Duel onirique. Les rêveurs n'ont souvent pas trop de contrôle sur les défauts créé ceux-ci variant au gré des cibles, ou des pratiques utilisés. Certains effets seront cependant récurant, et signature de leur méthode d'attaque.
Compétences liées au monde onirique :
Légende
Occulte
Méditation
A partir de 1 en Rêve, le rêveur peut essayer de trouver une cible spécifique pour ensuite l'influencer, lui soutirer des informations, lui faire parvenir des messages. Cependant ces actions sont souvent ralenties, affaiblies par des facteurs à conserver en mémoire.
La traque onirique demande aussi a regarder la notion de voyageur actif et de cible passive. Une personne est considérée comme étant dans ses rêves quand elle rêve d'élément en sa possession (son Domaine, ses avantages), elle n'est plus chez elle dès qu'elle rêve d'autres éléments. Peu importe pour cette différenciation qu'elle est où pas l'avantage rêve. On part du principe que la plupart du temps une personne est dans ses territoires (elle rêve de sa maison, de son activité) mais elle peut tout aussi bien être ailleurs.
Trouver une personne distincte dans le monde des Rêves après une rencontre physique est la méthode la plus aisée. Une rencontre pour être éligible requière les 3 éléments ci-dessous :
un échange de salutation : quelques mots échangés suffisent (Mauvaise qualité) , souvent contient une présentation mais pas nécessairement.
un regard échangé : chacun doit avoir vu les yeux de l'autre (Mauvaise qualité), généralement en même temps ou proche. Alternativement, il faut avoir vu la cible et avoir été vu, pendant plusieurs minutes (Mauvaise qualité).
un contact : peut avoir lieu avec des gants ou subrepticement (Mauvaise qualité), ou bien peau contre peau, une attaque réussi mais paré marche aussi (Mauvaise qualité), tout comme une attaque réussi infligeant des dommages.
Sans ces 3 éléments le rêveur ne pourra pas retrouver sa cible sans errer dans les terres oniriques (voir ci-dessous recherche sans faire de rencontre). Si certains des éléments sont de piètre qualité, alors le jet augmente de difficulté +1 par éléments de mauvaise qualité. Si les 3 sont de mauvaises qualité le malus grimpe encore de à +3 en difficulté et -3 dés.
La portée pour faire une tentative de contact onirique après une rencontre est de : Score de Rêve + Apparence en kilomètre, ou au choix si la rencontre est une discussion d'au moins une scène : 10 mn pour le Charisme ou une heure pour la Manipulation.
Avec une rencontre
Retrouver la cible dans le monde des Rêve se fait avec un jet de Perception + Connaissance de la rue, avec une difficulté variable selon son importance en ville et son envie d'être présente ou caché. Le statut, la Fame, la nature et le comportement sont autant de facteurs pouvant influer sur la difficulté à retrouver une personne (entre difficulté 5 et difficulté 9) et de 1 à 3 succès sont requis : 1 succès permet d'avoir une impression fugace de la cible donnant une idée par exemple de l'endroit qui concentre son intérêt actuelle. Deux succès permet éventuellement une interaction courte avant que le rêve ne se brise. avec 3 succès le rêveur à trouvé sa cible dans un rêve stable lui permettant de l'avoir une scène à sa disposition.
Coût : consomme une action quotidienne, soit la dernière d'une nuit, soit si le vampire d'action diurne l'une d'entre elle (lié aux pouvoirs Oniriques de N6).
un citoyen accepté dans une ville sera avec une difficulté de 6 (5 pour un membre éminent - 2 ou plus en Statut (Renommé), 7 pour un membre discret - statut (Renommé) 0 ou 1, un étranger ou un paria difficulté 8)
modificateur selon Nature ou Comportement +1 /0 / -1 (Discret, Secret, Mystificateur font +1 chacun) (Architecte, Tyran, Organisateur, Bon vivant font -1 chacun)
Modificateur si Protection ( Voir Résistance inquisition surnaturel ou Disparition onirique ou rituels ou Avantage - Arcane par exemple)
Par 3 ronds complets d'Auspex onirique de plus que la cible -1 en difficulté, l'inverse étant vrai aussi pour l'Obfuscate.
Sans rencontre
Trouver une cible sans avoir de rencontre dans les douze heures requière une intense recherche, parcourir le territoire onirique en fouillant les lieux qu'on juge susceptible d'héberger l’Intérêt du rêveur. De nombreux vampire se rêve en chasse et donc sont dans leur domaine, ou bien rêve de leur activité de contrôle des humains et seront donc dans les lieux symbolisant le pouvoir humain. Cependant pour avoir une chance de trouver sa cible il convient d'avoir une bonne idée des motivations de cette dernière et de ces centres d'intérêt courant. Il convient aussi souvent d'avoir une bonne dose de chance... La surveillance onirique s'adresse à tous, et sert en elle même à établir une menace, le quadrillage onirique demande plus d'éducation onirique et de compétence.
Surveillance des domaines : La technique la plus simple, le vampire trouve un domaine de sa cible et s'y installe dans les rêves surveillant activement la zone, jusqu'à ce que le vampire s'y rêve. cette opération permet normalement à coût sur d'avoir une chance de tomber sur la cible. Un vampire rêvant au moins une fois par mois de ses Domaines, souvent plus, au moins pendant ses périodes de chasse. L’inconvénient principal est que cette surveillance rentre dans le cadre de la surveillance des Domaines, activant tout azimut les perceptions extrasensorielles des vampires.
Technique on lance un dé de chance au bout de 11 - résultat du dé *3 nuits, on peut faire un jet d'interception avec les règle de Avec une rencontre.
Dès là 3em nuit consécutive de cette surveillance, la règle de surveillance des Domaines s'active.
Coût : consomme une action quotidienne, soit la dernière d'une nuit, soit si le vampire d'action diurne l'une d'entre elle (lié aux pouvoirs Oniriques de N6). Enchaîner les actions de ce type, créé un Stress qui se cumule de semaine en semaine (+1 par à la fin de chaque semaine de Surveillance domaniale).
Quadrillage onirique : la technique est plus complexe mais aussi plus discrète.
Ce quadrillage onirique est une opération d'enquête dans les terres du rêves nécessitant d'avoir Investigation. Des jets continus avec un résultat élevé à atteindre sont envisageable, et 3 succès au minimum , éventuellement plus pour des personnalités habituées à une vie secrète : Nature ou Comportement approprié, avantage de type Mascarade ou Empire secret peuvent s'ajouter au résultat à atteindre. L'Obfuscate de la personne recherchée ne s'active durant cette phase de recherche que de manière marginale, même si son Arcane est comme d'habitude soustraite de la réserve de dé de recherche (en fonction de son score de Rêve). Par contre une fois "trouvée", il est tout à fait possible selon ce que la personne s'imagine en train de faire que son Obfuscate soit activé, en fonction de ses talents oniriques et de son imaginaire du moment. Technique :
un jet de Astuce + empathie pour déterminer les lieux d'intérêt de la cible, avec une difficulté variable mais qui nécessite d'avoir une bonne connaissance de la cible,
puis faire des jets de Perception + Connaissance de la Rue pour surveiller les dites zones. Cette recherche sera sans doute étendue sur plusieurs actions quotidiennes, voir plusieurs jours.
De manière classique ce genre de recherche se font avec des jets cumulés en Perception + Connaissance de la Rue, la difficulté est variable de 5 à 8,le score en Rêve limite les succès par jet et le nombre de succès requis au moins 3 (voir ci-dessous).
Les succès peuvent s'ajouter tant qu'il y a au moins 1 succès à chaque jet et on ne peut cumuler plus de jet que son score d'Investigation. Sans score d'investigation on ne peut faire qu'un jet avec succès /2.
Échelle de difficulté :
une personne dont on ne connait rien à part le Domaine de chasse Difficulté 9
Une personne que l'on connait mal et pas personnellement Difficulté 8
Une personne que l'on connait personnellement , un concitoyen depuis quelques années Difficulté 7
Une personne bien connu de longue date ou un ami difficulté 6
Personnalité ayant un statut important pour le lieu où il se trouve, ou Fame, ou un jet réussi d'empathie -1 en difficulté
personnalité vivant dans le secret, craignant pour sa vie, en cavale +1 en difficulté
Par 3 ronds complets d'Auspex onirique de plus que la cible -1 en difficulté, l'inverse étant vrai aussi pour l'Obfuscate.
Nombre de succès à atteindre :
2 plus,
dans ce type de recherche il y a une part de chance non-négligeable de chance 1 d10/2 succès de plus
on y ajoute en fonction de la personnalité (Nature et Comportement) de 0 à 2 par Trait.
Exemple de Trait à +2 : Mystificateur, Secret, Discret
Exemple de Trait à +1 : Diplomate
Exemple de trait à 0 : Tyran, Bon vivant, Bravo
On ajoute les avantages : Mascarade et Empire secret au nombre de succès nécessaire
Coût : chaque jet consomme une action quotidienne, soit si le vampire dispose d'action diurne l'une d'entre elle (lié aux pouvoirs Oniriques de N6). Enchaîner les actions de ce type, créé un Stress qui se cumule d'action en action (+1 par action de quadrillage onirique s'enchaînant).
Les effets des pouvoirs dans les rêves sont affadis, rendus moins pénétrant, moins durable. En règle générale on peut considéré qu'un pouvoir réaliser depuis le monde des rêve aura ses effets divisés par deux au réveil. Une rencontre onirique peut se terminer de manière violente par un combat par exemple, qui sera régi selon les règles classiques avec cependant la différences que normalement les Rêveurs n'ont pas de discipline physique ( sauf si elles dispose d'un Talisman onirique). Le succès ou la défait sont de peu d’importance car aucune dépense n'est réelle, au pire si le vampire rêve de sa destruction, il se réveillera sans récupérer de point de Volonté. Des rites de combat de cauchemars existent (Magie de Duat, ou de Don de Morphé) qui exacerbe la douleur et le stress afin de causer des torts plus tangible : perte d'un point de Volonté, création de défaut mystique (Cauchemars, Blessures réveillée...). Les combats cauchemardesque peuvent cependant révéler le talent des personnes impliquée, encore faut-il encore s'en rappeler (voir ci-dessous : Souvenirs oniriques).
Enchainer les rencontres : Une fois rencontré dans le monde des Rêve, on peut si on en a gardé le souvenir (au moins 2 succès) faire un jet de Traque onirique le jour suivant pour créer une nouvelle rencontre dans le monde des Rêves. Cet enchainement permet en théorie de faire monter la pression en créant du Stress chez la victime. Ce nouveau jet se fait en suivant la technique "Avec une rencontre", si la personne a bien respecté les 3 critères précédemment indiqués. Le jet se fait avec -1 difficulté, ce bonus est cumulatif mais ne peut être supérieur à l'impact onirique.
Les partis prenant du monde onirique ne se rappellent pas forcément avoir eu des rêves et encore moins les détails précis de ces derniers.
Technique : pour se rappeler de ses rêves : Intelligence + Auspex difficulté 8, avec 3 succès ou plus le souvenir est complet, avec 2 l'atmosphère générale est bien retenu mais seul quelques détails sont conservés, avec 1 succès l'ensemble est très flou et seul l'ambiance générale est préservée.
Ce jet est en lui même assez dur mais divers procédés ou avantages peuvent le rendre plus facile :
Rêve (l'avantage)
Méditation (l'avantage)
Médium (l'avantage)
Éveil (l'avantage)
Note : avant de jouer une scène entière qui sera finalement oubliée, on peut commencer par faire ce jet et selon le résultat jouer plus ou moins grossièrement le reste.
Notes :
Traque onirique vs Arcane :
L'arcane se déduit dans les cas de Traque onirique de la manière suivante :
se retranche en entier de la réserve de dé du Traqueur en cas de traque sans rencontre.
se retranche de moitié (les ronds impairs) de la réserve de dé du Traqueur en cas de recherche après une rencontre.
Effet post-combat onirique :
Une rencontre agressive dans le monde des Rêves génère un stress important sous la forme de +1 en Stress, cependant le stress créé ainsi ne peut faire passer au-dessus du score de Contrôle mental de la personne avec qui ont a été en conflit.
La personne qui a eu le dessous à l'issu du round d'agressivité voit son score de stress augmenté d'un autre point.
Sans effet lié à un pouvoir, un effet de Voie ou un rituel, les conséquences ne peuvent aller au-delà.
Un certain nombre de voies magiques sont liés aux mondes Oniriques, elles permettent en générale divers effets spéciaux gérés voie par voie mais disposent de caractéristique communes :
1) Elles permettent d'avoir 1 de plus en Rêve à 3 et un autres points à 5.
2) Les voies peuvent se cumuler de la manières suivantes : 4 points de Voies magiques liées aux Rêves donne le droit à +1 et 8 points donne accès au 2em points. Les effets de 1) et 2) ne peuvent se cumuler.
Listes des Voies magiques liées aux Rêve :
Oniromancie (Magiques occidentale)
Don de Morphée (Magie gréco-latine, Mortis)
Chamanisme (Magie antique européenne, Magie arabe)
Voie de Phobos et Voie de la Corruption (Magie phénicienne)
Voie de Duat (Magie Egyptienne)
Étude du Voile (Mortis)
Chaque voie donne accès à certaines capacités spécifiques.
Brume de Duat : le score de Voie (limité par le score d'Arcane) se retranche du score des personnes rencontrée pour se rappeler du rêve. Les protections magiques sont très efficaces contre ce pouvoir de manière générale, le score de Parma Magica se soustrait par exemple. Elle doit cependant être activée avant de partir dormir.
Le mage peut doubler les px d'autant de ses ronds de Rêve que son score en Voie pour les domaines liés à sa voie.
Voie de Phobos : Influence Militaire (en négatif), Contact (en négatif)
Voie de la Corruption : Influence (en positif), Richesse (en positif)
Équipement lié : existe en deux version
- version chamanique, pour chaque point dans la Voie on peut lier un rond d'objet magique pour qu'il suive automatiquement dans le monde des rêve, le jet devient alors un jet de Rêve + Objet magique difficulté 8, la réserve de dés étant réduite du score en Chamanisme qui lui est convertit en succès automatique.
- version étude du Voile, pour chaque point en étude du Voile on peut avoir lié divers objets possédé dans le monde réel pour qu'il puissent suivre dans le monde des Rêves, les jets de Rêve + Richesse se font avec une difficulté qui baisse de 1 par point détenus en étude du Voile, on ne peut cependant faire plus de succès que son score de Richesse dans le monde réel de cette manière.
Marcheur onirique : porter de contact, via Rêve, augmentée (+ ou - Oniromancie en Kilomètre avec une forte variabilité).
Murmure onirique : quand le mage s'adresse à une personne depuis le monde des Rêve, utilise ses pouvoirs de corruption pour gagner des dés sociaux et que sa cible n'a pas ou très peu en Rêve, elle converti ses dés de bonus en succès automatique selon la formule suivante : par (Rêve - (Rêve de la cible *2)) elle convertit 1 dé de bonus en succès automatique.
Pas de présentation : le détenteur n'a plus besoin de la composante de présentation dans sa notion de "Rencontre". Si il a eu une présentation, il aura le droit de faire ses jet de Recherche avec - 2 en difficulté.
Pas de contact : le détenteur n'a plus besoin de la composante de contact dans sa notion de "Rencontre". Si il a eu un contact, il aura le droit de faire ses jet de Recherche avec - 2 en difficulté.
Le cumul de Pas de présentation et pas de contact est possible, le bonus se combine pour faire un -3.
Puissance onirique : puissance onirique augmentée de 1.
Chaque jour (ou nuit) de repos complet permet de dépenser 1 point de sang pour réduire le Stress de 1. Ce pouvoir peut être activé jusqu'à score dans la Voie par mois.
Éventuellement, le pouvoir permet en étant lancé difficulté (Rêve + Puissance Onirique de l'attaquant +3) de faire disparaître le Stress d'un Rêve, au ratio de 1 succès pour 1 point de Stress, peut être tenté rétroactivement au réveil.
Sentir le stress :
Faire les jets de Traque onirique se fait avec des bonus en fonction du Stress de la cible, chaque point de Stress ajoute 1 dé. Les défauts Cauchemar et Blessure psychique s'ajoutent et tout les 3 points réduisent de 1 la difficulté.
On ne peut avoir plus de dés de Bonus ou de Bonus de difficulté que son score en Voie de Duat.
Provoquer la torpeur chez une cible ne requièrent que 1 facteur (en dehors de la situation du Rêve) et non pas 3, cependant :
il doit être chez lui dans le Rêve où se situe la rencontre - un de ses avantage : son Domaine, son sanctuaire de Malédiction... Cette clause n'implique pas que la cible n'est pas chez elle (ne jamais partager son Domaine avec un Mage du Duat!).
il doit avoir plus en Impact onirique que sa cible.
Sommeil isolé : le Mage peut se rendre difficile d'accès. Une fois endormi, son Arcane est limité par son score de Rêve + Voie de Morphée. Cette pratique régulière incite au développement d'Arcane qui peut monter de 1 de plus que normal, y compris au-dessus de son score de génération, mais demande un score de Méditation au moins égale à la moitié du score d'Arcane. Cette pratique donne accès à des rituels de Méditation ( des transes) qui permettent d'altérer les Nature et Comportement perçu pour rendre plus complexe les Traques oniriques. Ces pratiques sont efficaces mais nécessitent d'être conscient d'un problème puisqu'elles prennent du temps avant le sommeil. Voir : Transe d'altération du comportement, Transe d'altération de la nature.
Le mage voit sa limite de création de Stress augmenter de 1, tant que son score de Voie de (Phobos + Magie) dépasse son maximum de stress onirique.