Aliénation (Contrôle/Agilité/Magique)
Obténétration (magique transformation)
Quietus (Magique / Physique)
Valeren / Obeha (Magique / Contrôle mentale)
Le développement des disciplines est limité, on ne peut développer naturellement que les disciplines du clan auquel on appartient. C’est la règle de base, ensuite vient un certain nombre d’exceptions.
Pour apprendre une discipline hors clan, il faut boire du sang d’une personne ayant la discipline de clan souhaitée à un niveau plus élevé que soi, puis il faut qu’une personne ayant la discipline l’enseigne. Cet apprentissage se fait généralement un rond par un rond.
Dans le cas d’amants de longue date qui boivent régulièrement du sang de l’autre, le « transfert » de discipline se fait plus facilement. Par exemple, les concubines d’Azif ont toutes développées un peu de Potence et de Célérité. On est dans le cas classique d’amants d’un ancien qui en buvant régulièrement de son sang voient un peu de son pouvoir passer en eux.
Jouant avec plusieurs joueurs ayant des niveaux de puissance un peu différents, c’est un bon moyen de rééquilibrage. La règle est donc : si vous êtes fort c’est un bon moyen pour avoir des emmerdes (nouveaux défauts), si vous êtes faible c’est un bon moyen de rattrapage. Voir Diablerie pour des propositions de règle sur le sujet.
Il y a divers autres exceptions, comme des pouvoirs qui entraînent la possibilité de développer d’autres disciplines ou encore des savoirs mystiques qui permettent de même. Les voies mettent souvent un point d’honneur sur certaines disciplines, on peut imaginer que le tabou d’enseigner une discipline s’applique nettement moins au cas d’un apprentissage entre membre d’un même courant de pensé. Je joue comme étant assez tabou et rare l’apprentissage des disciplines. Celles-ci sont les secrets des clans, leurs armes, il est donc mal vu d’apprendre celles-ci à d’autres.
Certains clans ayant plusieurs lignées avec des pouvoirs différents sont donc potentiellement avantagés : Assamites ou Sethite par exemple.
La discipline peut être utilisée comme une pseudo discipline de magie, il convient d'avoir un bagage théorique minimum (un score en Occulte positif) et au moins trois dans la discipline (Alénation, Obéténebration, Quietus, Valeren) pour simuler un rond de Magie.
Ce bonus augmente de 1 niveau par 3 ronds dans la discipline, et peut se cumuler avec un score de Magie. Ce score de magie modifié est limité aux usages directe de rituel demandant la discipline (Rituels de Quietus, ou d'Obténétration par exemple), ainsi qu'au score générationnel +1.
Quand on a 5 (ou 8) on peut bénéficier du bonus du niveau suivant en payant en px chaque rituel au coût de 3 ou 6 px (les 3 classiques plus 3 autres), et un temps de lancement légèrement plus long (30 mn de plus).
Il se cumule aussi avec le bonus de réduction de niveau magique requis, quand le détenteur à deux de plus (ou 4 de plus) que le score requis de discipline. (voir les exemple ci-dessous).
La possession de ces disciplines donne aussi un accès à une voie magique par discipline qui peut être acheter à 1, puis jusqu'au score dans la Magie culturelle modifié par le poids magique de la discipline.
Liste des voies classiquement obtenues :
Obténébration => Voie de la nuit
Quietus => Voie du sang
Alienation => Mytherceria
Valeren => Voie du Nectar de sang
Exemple : Rōdgūn (étreinte vers 42 av JC) Magicienne Banu Haqim avec 6 en Magie Mésopotamienne, son score de Quietus 6, lui donne un bonus de 2 N pour lancer des rituels spécialisé de Quietus. Cependant, elle ne peut lancer des rituels de Quietus de N7 (Génération +1).
Sur l'accès
Certaines disciplines ont un accès limité selon les principe suivant :
Le groupe d'Agilité mentale ne peut être développé au-delà de son score de génération en nombre de rond, à moins d'avoir un score en Folie. Chaque points en Folie permettant de repousser la limite de 1, le défaut Malkavian compte. La limite n'est pas dure, c'est plus tôt un horizon qui sera atteint un jour à moins d'une diminution des discipline.
Le groupe de Combat ne peut être développé au-delà de Génération * 2 avec d'un côté le score dans la discipline de clan en *5 et de l'autre les deux discipline en fois 7. Chaque point en Colère permet de repousser la limite de 1, le défaut Brujha compte.
Les discipline de Transformation sont limitées à score de génération ( en impair) à moins d'avoir un défaut de Type (Gangrel ou Tsimizce ou Sethite)
Les disciplines de Magie sont limitées à score de génération ( en impair) à moins d'avoir un défaut de Type (Aura de puissance ou Tremere ou Faiblesse magique)
Sur les bonus
Certaines limites ne sont pas dépassables :
On ne peut avoir plus dans une caractéristique Physique que sa génération *2 ( + Bonus éventuel de Boost en Fortitude)
Si à la suite d'une transformation on dépasse le Maximum, les points en supplément sont retranché et divisé par 2 ce qui reste permet de passe en succès automatique 1 dé au choix.
Ex : Max est un Lassombra avec 4 en Potence, 4 en Force, et 4 en Protean. Par le biais de Tours quand il se transforme, il gagne 3 points de Force. Ces derniers ne lui servent à rien car il est déjà à son Maximum générationnel de 8.
Ses bonus de dommages lié à des armes sont déjà juste annulé par son 4 en Potence, il gagne des annulation de 1.
Ses bonus de transformation (3) , sont score de Fortitude permet de gaarder 1 dé de bonus. Les deux suivant sont converti en une transformation de 1 dé en succès automatique.
Au lieu de Force 4 + Boost 1 + Arme 2 + Transfo 3 + Potence 4 = 10 dés + 4 auto il aura 4 dés + 5 auto + 1 annulatio de 1.