Le développement des disciplines est limité, on ne peut développer naturellement que les disciplines du clan auquel on appartient. C’est la règle de base, ensuite vient un certain nombre d’exceptions.
Pour apprendre une discipline hors clan, il faut boire du sang d’une personne ayant la discipline de clan souhaitée à un niveau plus élevé que soi, puis il faut qu’une personne ayant la discipline l’enseigne. Cet apprentissage se fait généralement un rond par un rond.
Dans le cas d’amants de longue date qui boivent régulièrement du sang de l’autre, le « transfert » de discipline se fait plus facilement. Par exemple, les concubines d’Azif ont toutes développées un peu de Potence et de Célérité. On est dans le cas classique d’amants d’un ancien qui en buvant régulièrement de son sang voient un peu de son pouvoir passer en eux.
Jouant avec plusieurs joueurs ayant des niveaux de puissance un peu différents, c’est un bon moyen de rééquilibrage. La règle est donc : si vous êtes fort c’est un bon moyen pour avoir des emmerdes (nouveaux défauts), si vous êtes faible c’est un bon moyen de rattrapage. Voir Diablerie pour des propositions de règle sur le sujet.
Il y a divers autres exceptions, comme des pouvoirs qui entraînent la possibilité de développer d’autres disciplines ou encore des savoirs mystiques qui permettent de même. Les voies mettent souvent un point d’honneur sur certaines disciplines, on peut imaginer que le tabou d’enseigner une discipline s’applique nettement moins au cas d’un apprentissage entre membre d’un même courant de pensé. Je joue comme étant assez tabou et rare l’apprentissage des disciplines. Celles-ci sont les secrets des clans, leurs armes, il est donc mal vu d’apprendre celles-ci à d’autres.
Certains clans ayant plusieurs lignées avec des pouvoirs différents sont donc potentiellement avantagés : Assamites ou Sethite par exemple.
Sur l'accès
Certaines disciplines ont un accès limité selon les principe suivant :
Le groupe d'Agilité mentale ne peut être développé au-delà de son score de génération en nombre de rond, à moins d'avoir un score en Folie. Chaque points en Folie permettant de repousser la limite de 1, le défaut Malkavian compte.
Le groupe de Combat ne peut être développé au-delà de Celerity + Potence en score de Génération, à moins de développer le défaut Colère. Chaque point en Colère permet de repousser la limite de 1, le défaut Brujha compte.
Le groupe de Combat ne peut être développé au-delà de Celerity + Quietus en score de Génération, à moins de développer le défaut Soif. Chaque point en Soif permet de repousser la limite de 1, le défaut Banu Haqimcompte.
Le groupe de Contrôle mental ne peut être développé au-delà de Présence + Domination, à moins de développer un défaut de Chasse. Chaque point de défaut de chasse permet de repousser la limite de 1, le défaut Ventrue compte.
Les discipline de Transformation sont limitées à score de génération ( en impair) à moins d'avoir un défaut de Type (Gangrel ou Tsimizce ou Sethite)
Les disciplines de Magie sont limitées à score de génération ( en impair) à moins d'avoir un défaut de Type (Aura de puissance ou Tremere)
Sur les bonus
Certaines limites ne sont pas dépassables :
On ne peut avoir plus dans une caractéristique Physique que sa génération *2 ( + Bonus éventuel de Boost en Fortitude)
Si à la suite d'une transformation on dépasse le Maximum, les points en supplément sont retranché et divisé par 3 ce qui reste permet de passe en succès automatique 1 dé au choix.
Ex : Max est un Lassombra avec 4 en Potence, 4 en Force, et 4 en Protean. Par le biais de Tous quand il se transforme, il gagne 3 points de Force. Ces derniers ne lui servent à rien car il est déjà à son Maximum générationnel de 8. Ses bonus de dommages lié à des armes sont déjà juste annulé par son 4 en Potence. Ses bonus de transformation sont converti en 1 bonus de transformation transformant 1 unique dé de Force en succès automatique supplémentaire. Il lance donc 3 dés +5 succès sur ses dommages.
Le score Potence (ou Bonus d'arme) + Bonus de Force (Transformation) ne peut dépasser le score de Génération.
Le score Fortitude (ou Bonus d'armure) + Bonus de Constitution (Transformation) ne peut dépasser le score de Génération