Eau de la vie 1
Le vampire trempe un petit aimant dans son sang pendant 1 heure, ce qui lui donne une affinité à son propre sang. Jusqu'à l'aube, il pointe vers le volume le plus important du sang du vampire, autre que le vampire lui-même (sang d'une goule, réserve cachée ou détenue par autrui. L'effet porte à 1.5km par succès.
Pose une marque en cunéiforme sur un seuil ou une porte, cette marque fonctionne pendant 24 heures. Si une personne passe cette marque avec moins de succès en discrétion que le mage n’a fait de succès sur le rituel, il est prévenu mentalement tant qu’il est à portée (Occulte en Kilomètre). L’Obfuscate fonctionne normalement comme si le mage n’avait pas d’Auspex quel que soit son score dans cette discipline.
De jour de telles marques réveillent très bien le vampire qui les pose, le mage gagne ses succès en dés sur son jet pour se réveiller, avec un maximum de son score de Magie Mésopotamienne en dés de bonus.
Rituel de 5 minute demande de l’eau, du sang animal (au moins 3 points de sang) et un récipient verseur auquel est attaché au moins 40 clés.
Protège contre une voie de magie. Chaque succès donne 1 dé d’encaissement contre la voie, la difficulté de l’encaissement est du Niveau du pouvoir +3.
Si la magie n’est pas Mésopotamienne mais que la voie a une version mésopotamienne alors le encaissement est à +1 en difficulté.
On ne peut que se baptiser soi-même. On ne peut être protégé que contre une voie en même temps.
Ce rituel fut longtemps conservé soigneusement par Alamut pour pouvoir attaquer ses sorciers renégats avec l’irruption des Tremere et de leur Voie du sang le rituel se divulgue plus librement.
Rituel de 5 minutes, se fait en milieu rurale, chaque succès difficulté 4 se rajoute en dé au jet de survie pour trouver un abri du soleil. Le rituel consiste en une offrande faite à la terre de 1 point de sang.
La portée est de (Occulte) km.
J’utilise ce caillou comme pierre de localisation plutôt qu’outil de communication en le laissant toucher de la terre pour communiquer.
Le sorcier médite pendant 1 heure avec un caillou d'Alamut dans la bouche, avec le temps de nombreux mage assamite sont revenu avec de telles pierres si bien qu’une bonne connexion avec eux permet de s’en procurer.
Il enduit la pierre de son sang, puis du sang d'un autre Assamites. Puis il la lui donne, lors d'un rituel d'une heure et demi, invoquant Ahriman et les autres démons classiques de Babylone.
Le mage qui a fait le caillou peut ensuite le localiser sur (Perception + Occulte) difficulté 4.
Si la pierre est portée par une personne avec Obfuscate, il faut battre le score dans cette discipline du porteur. Avec en plus une lutte pour la difficulté comme entre Auspex et Obfuscate sauf que la difficulté de base est de 4 et que c’est entre la Magie Mésopotamienne et l’Obfuscate.
Ces cailloux se perçoivent facilement par des personnes éveillées après quelques temps.
Au bout de 24 heures ou moins si l'on a un indice, (Perception + Occulte) difficulté (10 - Auspex ou discipline magique la plus forte).
Un caillou de la montagne compte pour moins d’un rond d’objet magique.
Eveil de l’acier 1
Rituel ou Sort.
Le mage se trace sur le torse un symbole mystique puis chante pendant 5 minutes.
Si le rituel est un succès, alors le mage reçoit une protection contre les petits objets métalliques qui tombent du ciel (les flèches). Celles-ci sont automatiquement avec +1 en difficulté. Il se trouve que ce rituel est fonctionnel aussi contre les carreaux et même contre les balles. Il gagne aussi 1 encaissement automatique contre ces attaques.
Un mage peut se lancer ce rituel en 1 action qui peut être défensive, , le signe est généralement alors sur le front ou la main et coûte 1 point de volonté et 1 point de sang.
En un tour de concentration et un simple geste, le vampire peut éteindre une chandelle qu'il voit. Le vampire doit connaître au moins 1 en Feu d’Ahura Mazda. S'il a 3 ou plus en Feu d’Ahura Mazda, il peut éteindre autant de bougies que de succès.
Une action, gratuite.
En un tour de concentration et un simple geste, le vampire peut allumer une chandelle qu'il voit, dans une bouffée soufrée. Le vampire doit connaître au moins 1 en Feu d’Ahura Mazda. S'il a 3 ou plus, il peut allumer autant de bougies que de succès.
Eau de la vie 1 ou Quietus 5
Permet de mettre un glyphe de cire sur un récipient scellé. La magie augmente la durée de vie du sang contenu. Chaque succès augmente de 1 jour la durée de vie du sang contenu. Dans le cas d’un cœur de sang, on peut ajouter son score de Quietus aux succès en ajoutant une goutte de son propre sang dans le récipient avant de le sceller.
Bien sûr, ce rituel ne peut être fais qu’une seule fois sur un même stock de sang.
Eau de la vie 1
Pendant une heure, le vampire sent le goût du sang dans sa bouche, empêchant les frénésies de chasse. Requiert une dent de prédateur sur soi.
Technique :
Retranche 1 au score de début de chasse, ou désactive 1 en Soif des anciens (ce qui réduit le début de chasse de 2).
Durée max : succès en heure (limité par Voie du sang + Méditation)
Eau de la vie 1
Le vampire peut retrouver en 15 minutes toute personne dont il a bu du sang par trois fois. Le vampire doit tourner sur lui-même tout en chantant et en tenant un morceau de verre devant chaque œil. Localise tout membre de son troupeau, ou les trois dernières personnes sur lesquelles il a bu. Portée : Domaine * Troupeau (pour des mortels sans protection magiques) ou 8 km.
Ne fonctionne que pour les langages maîtrisés par le sir de l’Assamite.
Le sorcier incise sa paupière gauche et laisse tomber 3 gouttes de son sang sur le document qu'il doit traduire. Puis il se concentre 10 minutes et obtient une connaissance intuitive de sa lecture (succès dés pour lire le document). Dure jusqu'à la nuit ou tant que le rituel n'est pas interrompu plus de 10 minutes.
(Magie mésopotamienne + Mauvais œil) 2
A partir de la date de naissance de la cible et de son nom d’usage, voire de la date de création du nom d’usage en cours, le mage peut infliger la malchance à sa cible.
Chaque succès inflige 1 jet à relancer sur la période en cours.
En renouvelant ce rituel régulièrement, la mage qui a Malédiction inflige le défaut Malchance à sa cible.
Le mage s’installe dans une salle et psalmodie pendant 5 minute, puis il doit rester calme et concentré, tant qu’il reste dans cet état la magie prend effet. Dans la salle où le mage s’est installé, il est devenu plus ardu de dissimuler la vérité. La manipulation de toutes les personnes présentes est réduite de 1 point à moins d’avoir un score d’Obfuscate supérieure à la Magie du Mage, ou bien un score en Magie (peu importe la quelle) égale au mage, ou enfin un score de Fortitude supérieure de 2 point au score de Magie du mage. Si la salle devient très agitée, ou confuse, la magie cesse immédiatement, y compris en cas de combat.
Rituel 10 minutes transforme des herbes et deux point de sang en un puissant narcotique qui endort un mortel ou un vampire se nourrissant de dessus.
Résistance pour s’endormir (Volonté ou Endurance le plus haut des deux) avec comme difficulté (Intelligence + Herbes (du fabricant) – Fortitude (du buveur))
Un être surnaturel peut dépenser 1 point de volonté sur son jet.
(Magie mésopotamienne+ Alliance de Nergal (Voie) + Alliance de Nergal (Mérite)) 3 - Alliance de Nergal au minimum à 1 ou bien Quietus 1 - Silence
Permet d'isoler un espace par un dessin, une poudre, du lait et d'entendre les morts compris dans la zone depuis le début du rituel, le mort doit donc comprendre ce qui va se passer. A l'époque Mésopotamienne, les fantôme récent identifiait facilement le signe de Nergal et comprenait donc qu'une opération de nécromancie allait commencer.
Un usage régulier permet d’acquérir le mérite Médium à 2 ou jusqu'à score le plus faible en Alliance de Nergal entre la voie ou l'avantage.
(Quietus + Eau de la vie) 6
Il faut lancer ce rituel sur un cœur de sang déjà sortie du corps de la victime.
Ce rituel détruit certains dons de Caïn du cœur de sang.
Il n’y reste plus que 2 dons (disciplines) où le mage à déjà au moins 1 rond de discipline.
Le rituel est difficulté 7 et il faut faire 3 succès. Avec un seul, il n’y que la génération, avec 1 une discipline et avec 2 les deux.
Si le mage à au moins 1 en Eau de la vie ou Goût supérieur, il peut aller au-dessus de 2 discipline…
Ce rituel était utilisé pour permettre au guerrier de diaboliser des Baali sans obtenir Magie phénicienne, ou plus prosaïquement pour n’avoir que des disciplines « puissantes » ou enfin pour éviter certaines disciplines : Aliénation, Obténétration, Vicissitude, disciplines infernales…
Un Assamite avec 6 en Quietus peut apprendre ce pouvoir pour 3 px et le lancer sans même avoir Eau de la vie, on peut supposer que c’est le cas de Shaba.
Permet grâce à une procédure complexe mêlant vibration de pierre et étude astrologique de déterminer si la cible à une nature de guerriers (Bravo, Assassin, Perfectionniste). Le rituel peut aussi être utilisé pour vérifier qu’une personne ciblée est bien sur ces natures.
En relisant un chapitre du livre sacré du Mazdéisme, le mage y puise une sagesse profonde, il gagne 1 dé en Sagesse populaire ou en Loi s’il est en dessous de 4. Au-dessus, il gagne la spécialité (Mazdéisme dans l’un ou l’autre).
Une utilisation régulière augmentera les connaissances du mage jusqu’à atteindre ces niveaux.
Ce rituel permet de trouver le point d'eau le plus proche. Parfois, il ressent si cette eau est contaminée et peut trouver la source de la contamination.
1 - Distance et direction générale
3 - Connaissance de toute impureté
5 - Source de ces impuretés.
Voie de la musique des sphère 1 Tamina 1
Le mage peut grâce à ce rituel, activer gratuitement le pouvoir de N1 de la voie pour gagner le bonus sur ses jets de Syntonie.
Il peut aussi ajouter son score dans la Voie à Méditation + rituel pour diviser le temps des syntonies d'accord.
La portée est de (Occulte) en km.
L’ensemble du rituel prend une bonne heure.
Ce rituel permet de contacter un autre vampire à distance. Le sorcier inscrit sur une tablette d'argile le nom d’usage d'un Assamites (un membre de son clan) de génération plus faible que soit. Une fois solidifiée, elle est placée dans de l'acide, pour être ramollie. Quand le rituel doit vraiment commencer, il trace sur le sol de sa chambre cérémonielle, pavée, un œil stylisé, à la pupille et l'iris blanc. Un chat doit pouvoir se placer sur l'œil. Il broie la tablette, mélange le tout à de la nourriture, qu'il présente à un animal. Dès que l'animal commence à manger, il lui coupe la gorge, et attend que le sang se répande. Les paroles prononcées dans l'oreille de l'animal sont entendues par la cible, et par la bouche de l'animal sortent les paroles de la cible.
Rituel rapprochant d’Ahura Mazda, comme la plupart des rituels issue du Mazdéisme, le mage sans Conscience lance le rituel avec +1 en difficulté et sans Maîtrise de soi avec +2 en difficulté. Les deux malus pouvant s’ajouter.
Ce rituel permet d’avoir la bonne pensée pratique et évidente.
Il donne le mérite Sens commun et une utilisation régulière finira par donner définitivement le mérite au magicien.
Rituel rapprochant d’Ahura Mazda, comme la plupart des rituels issue du Mazdéisme, le mage sans Conscience lance le rituel avec +1 en difficulté et sans Maîtrise de soi avec +2 en difficulté. Les deux malus pouvant s’ajouter.
Permet de reconnaître l’ordre cosmique pour ce qu’il est, ce rituel permet de voir le statut, et avec 3 succès de voir l’autorité. Avec 5 succès, il permet de voir Respect, par succès de plus permet de voir une catégorie supplémentaire s’il en existe (un clan par exemple).
On peut faire ce rituel en visuel, le mage se prépare puis une fois lancé, il doit cibler une personne ou bien on peut faire ce rituel avec le vrai nom et un objet ou encore le vrai nom et la date de naissance.
L’Obfuscate et l'Arcane de la cible jouent pour cacher le résultat du rituel.
Le mage passe 5 minutes à demander aux dieux des rivières divers permissions.
Une barque dérivant vient s’arrêter juste devant le mage.
Ishkur est un dieu qui tua Asag, ou Asaku, un puissant démon. Le sorcier et celui à bénir rejoue cette lutte ancestrale. Chacun fait un jet de Dextérité+Expression, difficulté la Voie de la cible. Si les succès de chacun cumulés sont supérieure au score de voie alors le bénie aura –1 en difficulté sur tous ses jets de DEX dans son prochain combat contre la cible.
La cible ne doit avoir ni Conscience, ni Maîtrise de soi pour pouvoir être la cible de ce rituel.
Il faut connaître son vrai nom, son apparence et son arme de prédilection. Le rituel prend 30 minutes de préparation puis 15 de Danse et une maquette de l’arme de prédilection.
Quietus 2
Dans les temps ancien, ce rituel était censé permettre aux fils d’Haqim de se nourrir sur les prostituées sacrés d’Ishtar sans encourir son courroux, en lui promettant justice et protection pour ses adoratrices. L’effet du rituel est de doubler les points de sang bu sur des prostitués, dans la limite de 2 points de sang par nuit et que le rituel n’a pas déjà été fait dans le courant de la lune précédente sur la fille.
Il s’agit d’après les plus savants des Banu Haqim d’une émulation du pouvoir de de doublement du sang mortel, ou encore d’un moyen pour se nourrir sur les émotions résiduels d’activités sexuels.
Le mage qui utilise régulièrement le rituel sans protéger les prostitués encoure de graves déconvenues : maladies vampiriques, troubles dans la chasse, visions antiques…
Une utilisation régulière de ce rituel donne 1 point supplémentaire circonstanciel de Troupeau ou de Domaine. Par contre, il faut utiliser une partie de son Influence ou Contact pour accomplir le devoir de « protection ». Il est aussi envisageable en investissant en Influence et en Contact de gagner en Troupeau et en Domaine. Si un point de domaine est gagné, il est entendu que le dit domaine comprend un ou plusieurs lieux de débauche.
Aliénation 1
Le mage installe sur un autel une dizaine de petites statuettes représentant diverses entités, généralement des anciens dieux.
Chaque succès bloquera les sorts ou effets de voie permettant la communication, comme par exemple : Toucher de la terre, Communication avec le sir, Messager du vent ou encore Rendez-Vous.
Le mage peut affecter des magies dont le niveau n’est pas supérieur à son score en Aliénation + Magie Mésopotamienne. Si le mage tentant de communiquer fait autant ou moins de succès que la cacophonie, son message est complètement corrompue et arrivera à un être éveillé aléatoire dans la zone possible de communication. Si il fait plus de succès que la cacophonie jusqu’au double, alors son message arrive à la bonne personne mais sera incompréhensible et corrompue, il est interprétable par une personne ayant 3 en Aliénation – les yeux du chaos. Si il fait plus du double de succès le message arrive correctement et à la bonne personne. La magie dure une nuit mais peut être étendue si on répète régulièrement la magie. La zone d’effet est généralement d’une ville et de sa banlieue proche. Un mage puissant pourrait augmenter cette zone en possédant plusieurs autels disposé à des points écartés les uns des autres.
Ce rituel fonctionne contre toutes les magies existantes.
Le mage fait un signe avec son sang sur le front de la victime puis décrit un sujet ou une information qu’elle ne peut révéler volontairement. La cible peut être inconsciente. Chaque succès augmente de 1 la difficulté pour arracher ce « secret » avec un maximum de +3. La cible peut se forcer en dépensant de la volonté mais il faut qu’elle dépasse les succès (maximum 3). Ce qui signifie que les mortels ne peuvent quasiment pas sortir volontairement de l’emprise de ce rituel, par contre un vampire peut facilement un jour prendre la décision de révéler le « secret ».
Ce rituel était un outil des mages pour faire régner le silence comme l’exige les traditions d’Haqim. La pratique régulière et l’étude de ce rituel peut mener le mage jusqu’à développer Domination s’il en fait sa spécialité ou encore 1 en Arcane.
(Quietus + Eau de la vie) 7, Obfuscate 2
Ensemble de rites qui poursuivent Purifier l'eau de la vie, permet de faire les effets du rituels de niveau 1 mais en passant la difficulté à 6 et en pouvant aller jusqu'à conserver 3 disciplines.
Permet aussi de faire des effets de modification de son Eau personnel pour faire des effets d'infiltration ou d'impersonnification.
Permet de réduire ses propres disciplines possédées de 2 points, soit en les « dissipant » temporairement, soient en les camouflant dans le sang. Il peut aussi réduire sa génération de 2 points.
Généralement le rituel pour avoir une durée supérieure aux succès en mois, il doit être scellé dans un objet mystique qui prendra la forme d'un rond en Objet magique ou en Tamina.
Certains mages ont usé de ces rites de manière agressive pour faire disparaître des disciplines chez des cibles mais en règle générale les effets ne résistent pas à une lutte magique, à des effets de purification ou même à une simple frénésie. Tout effet pour annuler ou combattre des malédictions de ce type sont toujours deux fois plus efficace que prévu. Par contre, faire des effets mentaux incitant à n'y pas recourir sont envisageables.
La version agressive de ce rite est efficace pour lutter contre des jeunes sans structure clanique en leur montrant que le rite est faible.
Le niveau de protection contre des effets perçant le rituel de masque : en cas de masque le rituel est un effet de niveau 5. En cas de réel réduction de ses pouvoirs, il prend (Quietus + Eau de la vie) avec en maximum sont maximum générationnel.
Eau de la Vie 1, Mauvais œil 1
Le mage pose une interdiction sur sa cible sur la traversé d’un cours d’eau.
Concernant la cible elle vient d’hériter du défaut Pas de passage en eau vive pour la rivière ou le fleuve ciblé par le mage.
Le rituel prend 10 minutes et demande un lien même faible, goutte de sang de la victime, morceau de son corps, vrai nom ou nom d’usage, date de naissance. Plus le lien est puissant plus la magie sera durable. On peut avec cette magie étendre ces interdictions à tous les cours d’eau dont le mage peut se procurer un peu d’eau. Cela lui demandera juste un investissement en temps et de sérieuses compétences de Malédictions.
Nécessite une personne servant de medium volontaire. Cette personne est liée, un objet dont on veut avoir une information est posée sur lui. Le sorcier invoque les esprits, convertit un Sang en un poison qu'il fait ingérer au medium. Celui-ci prononce autant de phrases incompréhensibles pour tous sauf le sorcier, en relation avec le passé ou le présent de l'objet. A la fin du rituel, le medium doit résister à (7-niveau de sorcellerie du vampire) dommages non létaux (létaux si c'est un échec critique). Si le medium est un humain, la difficulté est normale, +1 si c'est une goule, +3 si c'est un vampire (qui en plus est passablement énervé par l'expérience durant 1 lune).
(Magie mésopotamienne + Eau de la vie) 2
Le vampire sacrifie un taureau selon les rites anciens du Mithraïsme, cette cérémonie demande 3 en ressource. Si elle réussit, alors jusqu’à la fin de l’année en cours, il peut lancer ce rituel. 10 minutes et la corne du taureau. En échange et jusqu’à la fin de la nuit, le vampire peut dépenser 1 point de sang de plus par round et peut augmenter de 1 en Force. La corne compte comme un objet magique à 1 rond.
Une pratique régulière du rituel d’année en années fait développer l’avantage Marque de Caïn, dont les effets peuvent se cumuler avec ce rituel.
Quietus ou Obeha ou Aliénation ou Domination
Mantra de concentration et d’auto conviction.
Le mage peut en réponse à un pouvoir mental qui ne l’a pas complètement subjugué se lancer dans cette transe. Pour la durée de la transe les autres effets mentaux seront inefficaces sur lui, quoiqu’ils reprennent effet dès la transe terminé (soit 30 minutes plus tard).
Pendant la transe on est immobile et on ne fait rien d’autre que de murmure le chant.
A la fin de la transe le mage peut faire un jet de (Conviction + Méditation) difficulté 8 (difficulté 9 sans Méditation), chaque succès se soustrait de son score de Volonté.
Cette effet est principalement utilisé pour ne pas fuir ou passer en frénésie ou devenir fou… sous l’effet d’un pouvoir. Ou encore se plonger en torpeur avant d’être complètement sous l’emprise d’une domination. Car en descendant à 0 en Volonté, le mage tombe dans les pommes.
Une fois lancé dans sa transe seule la frénésie peut prendre le dessus ou bien une discipline mentale supérieure à (Magie Mésopotamienne + la discipline associée)
Mauvais œil 2
Le mage juge les diverses possessions terrestres qu’il connaît d’une cible, par tous les moyens dont il dispose, il tient un compte rendu dans un grand livre magique. Au final, il peut savoir si les biens ont été acquis légitimement ou pas. Ce rituel est utilisé par les Mages pour aider les Vizirs, que ce soit dans l’estimation des forces des ennemis du clan, ou pour juger de l’action d’un mortel ou d’un vampire. Il s’agit d’un acte divinatoire qui consomme beaucoup de temps.
Feu d’Ahura Mazda 2
Le mage enchante son arme qui s’enflammera ensuite.
Ne peut être fait sur une arme de taille P, de plus une arme en bois sera rapidement inutilisable. Le mage fait son enchantement en « omettant le nom du dieu » quand il prononce son nom, Nusku, l'arme s’enflamme. L’enchantement compte pour 1 rond d’objet magique. L’arme occasionne en plus de ses dommages, 1 dé de feu qui s’encaisse séparément. Un vampire ne peut de cette manière prendre plus d’un dommage de feu en 1 round.
L’encaissement de ce dommage n’est que difficulté 5.
Utiliser une telle arme demande un score de Courage + Fortitude de 4 ou plus.
(Note : le feu détruit le poison de Quietus.)
Ce rituel ne permet pas de déterminer qui a tuer un vampire, ni même qui est le sir de qui.
La terre est censée pleurer le sang des victimes de meurtre. Le sorcier moule une tablette d'argile mêlée à du sang d’une victime mortelle. Cette tablette hurlera si le meurtrier la touche. La tablette est active 1 mois, et ne marche qu'une fois. Cette magie ne fonctionne pas si la victime était liée par le sang à son assassin. Sinon elle est très efficace, pour blouser la tablette lutte entre (Manipulation + Subterfuge) du menteur contre (Intelligence + Occulte) du Magicien. C’est le score de magie ou d’Auspex (le plus haut des deux) du mage qui est pris en compte pour lutter contre de l’éventuel Obfuscate.
Le sorcier peint une tête d'âne de couleurs laides, place entre les dents des bandes de papiers portant des malédictions contre la victime, puis jette le tout dans un puits (si ce n'est pas celui de la victime, +2 en difficulté). Il ne pleut plus pendant 1 mois par succès sur la terre de la personne maudite.
Permet de lier télépathiquement plusieurs personnes qui savent instantanément comment leurs camarades sont morts. Le sorcier réuni 2 points de sang de chaque personne dans un bol de bois (maximum : Occulte). Le tout est mis dans un chaudron sur un feu ouvert. Les participants méditent autour du feu, jusqu'à évaporation totale du liquide.
Ce rituel a une forte connotation culturelle au sein du clan, les cercles de sang sont très respectés et ne pas accomplir les obligations de ce cercle sont très mal vues.
(Magie Mésopotamienne + Voie de Nergal) 3
En échange d’une prière de 5 minutes, Nergal accorde une simple protection contre la peur ou le soleil. La magie annule le premier dégât causé par le soleil dans les heures qui suivent la prière, de même si on essaye d’inspirer la peur de manière surnaturelle au mage il réduit automatiquement les succès de 1.
Quietus 2
Le mage s’inscrit avec son propre sang des symboles sur le visage.
Si le rituel st réussit, il gagne pour le restant de la nuit un bonus de +1 en difficulté contre tous ceux qui voudraient dans la nuit lui faire des pouvoirs de : Domination, Présence, Aliénation.
(Sort), Magie mésopotamienne 1 + Mauvaise œil
Demande 1 round complet et 1 point de sang.
Le mage se trace un signe de vie et d’esprit sur le front. Les magies cherchant à l’envoyer en torpeur se font a +3 en difficulté sur lui. Le signe est personnel et ne peut être fait sur une autre personne. (Efficace contre Mortis 5, Deimos 5, Duat 5).
Méditation 1, Malédiction 1, Tamina 1
Ensemble élaboré de pratique rituel pour se lier avec des objets, porteur d'âme. Divers applications sont envisageables. Dans la tradition Banu Hakim, il est utilisé pour se lier avec les Tamina. Permet de réduire de 1 le temps de syntonie sur l'échelle des temps de syntonie, et baisse la difficulté des jets de Syntonie de 1. L'utilisation de ces pratiques n'ajoute pas de temps (pour lancer le rituel) aux jets de Syntonie. En conjonction avec d'autres rituels de syntonie, on peut alternativement convertir le bonus de -1 en difficulté en +1 dé.
Pour pouvoir lancer ce rituel, le total entre Magie Mésopotamienne, Alliance de Nergal (le voie) et Alliance de Nergal (le mérite) doive faire 5 ou plus. (Il doit avoir au moins dans chaque).
Nergal était le dieu des enfers, aussi par ce rituel le vampire prend l’apparence d’un fantôme pour les autres fantômes. Pour faire ce rituel, il convient de se planter un couteau dans le cœur, 3 dommages non-encaissable. Le rituel dure 1 heure par succès et prend fin automatiquement avec le lever du soleil. Le rituel met 30 minutes pour être lancé. Le mage perd 1 point d’apparence et de dextérité, il devient un peu gauche et rigide, tous les jets de déplacement sont à +1 en difficulté. Par contre il est vu des fantômes et voit les fantômes, il peut même interagir physiquement avec eux. En fait il fait partie des deux mondes en même temps. Par contre seul le mage peut interagir pas le reste de son équipement. Après avoir fait ce rituel, il faut remercier Nergal avec une offrande de blé, sinon des spectres se mettront en chasse.
Un mage avec un total de 6 en Alliance de Nergal (Voie + Avantage) n'a pas le malus de rigidité.
La peau du vampire devient légèrement bronzée, quiconque le touche souffre d'une blessure aggravée due à la température de la peau (résisté par Fotitude difficulté 7, ne marche pas si le vampire touche intentionnellement la personne). Le rituel dure de deux à trois heures, le vampire doit manger un morceau de charbon ardent (1 aggravé, 1 Volonté pour le faire).
Ce rituel est un charme puissant de protection contre les fantômes, il en appel à la puissance de Dagon le juge des enfers.
Ce rituel permet au magicien de créer autour de lui une protection qui effraie les fantômes, tout fantôme qui essaye de s’opposer aux actions du mage perd 1 point de volonté et a l’impression très nette que Dagon essaye de l’emprisonner en enfer. Chaque succès est converti en 1 point de Volonté à perdre. Le rituel fonctionne sur les 7 prochains fantômes rencontrés qui seront opposés au mage. Exemple, avec 3 succès les 7 prochains Fantômes perdront chacun jusqu’à 3 point de Volonté avant de pouvoir librement s’opposer au mage.
Un mage avec un total de 3 en Alliance de Nergal (Voie + Avantage) baisse de 1 la difficulté de ce rituel, avec un total de 7 le bonus est de 2 et à 10 de 3.
Magie mésopotamienne 4, Eveil de l’acier 1
Le mage enchante une lame pour qu’elle s’éveille au pouvoir de Mušhuššu, ce rituel prend 3 heures et nécessite une arme pourvue d’une lame. Ensuite, pour activer l’éveil, il faut enduire de son sang sur la lame, celle-ci est détruite à la fin de la scène.
Ce rituel est bien sur la raison majeure pour laquelle les guerriers Assamites développent la Magie mésopotamienne. Une fois qu’ils sont capables d’enchanter eux-mêmes leur lame, ils cessent généralement de progresser dans cet art avant d’être des anciens.
Effet :
1 – succès l’arme perce 1 point de Fortitude même si elle est de taille petite. Ce qui signifie qu’une arme de petite taille n’a plus d’encaissement automatique au premier point de Fortitude par contre ils sont là en tant que dé d’encaissements normaux.
3 – Idem que 1 mais jusqu’à 2 dés de Fortitude. Ce qui signifie qu’une arme de petite taille n’a plus d’encaissement automatique aux 2 premiers points de Fortitude par contre ils sont là en tant que dé d’encaissements normaux.
5 - Idem que 1 mais jusqu’à 3 dés de Fortitude. Ce qui signifie qu’une arme de petite taille n’a plus d’encaissement automatique aux 3 premiers points de Fortitude par contre ils sont là en tant que dé d’encaissements normaux.
7, 9... Idem mais en ajoutant 1.
Effets supplémentaire si l'utilisateur possède lui-même Voie d'éveil de l'acier.
2 – l'arme n'est pas détruite à la fin du rituel
3 – l’arme gagne 1 dé de dommage
4 – l'arme gagne 1 dé d'initiative.
5 – l’utilisateur gagne 1 dé de Mêlée
(Notes : Pour utiliser un Croc de Mušhuššu, sans l’avoir créé soit même, il faut avoir au moins 1 en Eveil de l’Acier.)
Avoir une lame préparée : 1 rond en Objet magique ou bien 1 rond de Tamina
Rituel rapprochant d’Ahura Mazda, comme la plupart des rituels issue du Mazdéisme, le mage sans Conscience lance le rituel avec +1 en difficulté et sans Maîtrise de soi avec +2 en difficulté. Les deux malus pouvant s’ajouter.
Khshatra : Royaume de Dieu (Khshatra Vairya) - L'empire - pouvoir et puissance du Bien
Le mage peut faire cette bénédiction sur une ville si son chef occulte (le prince d'une ville par exemple) dispose au moins d’une des deux vertus suivantes : Conscience, Maîtrise de soi. L’effet de la bénédiction est variable mais est supposé écarter les forces obscures : démons, spectres, et tous vampire avec soit Daïmonon, soit Aliénation soit Obténétration). Les représentants de ces catégories avec 0 ou 1 en Statut sont dans l’obligation de quitter la zone au bous de quelques jours de pression mentale assez intense (-1dé par jours cumulatifs). Un représentant avec 2 en Statut se sentira très mal à l’aise (-1 dés par jours cumulatif, avec -2 dés en Max), un représentant au dessus sentira une barrière et peut avec un rituel de détruire celle-ci. Il n’est lui-même pas affecté.
(Sort), Eveil de l’acier 1
Une action, 1 point de volonté ou 1 point de sang
Nouvelle version
Le mage passe son score de Magie de 2 à 3 pour le round en cours, lui permettant éventuellement de gagner une action de pouvoir.
Ancienne version
Permet de déployer sa puissance de destruction. Le mage réduit les dés de malus de multi-action pour les effets de voie magique et les sorts de 1 par succès sur ce rituel, avec comme maximum son score en Magie. L’effet de ce sort est utilisable pour Magie Arabe et Mésopotamienne mais pas pour le reste.
Mauvais œil 2
Le mage avec un vrai nom de la cible, ou bien une personne ayant été offensé par la cible qui est présente peut lancer une malédiction sur la cible. Le mage lance son rituel depuis une source, lui ou l'offensé verse de son sang dans le point d'eau, la malédiction touchera sa cible après un certain, variant selon la vitesse du cours d'eau. Cette malédiction ancienne est d'une portée de quelques kilomètres (Charisme du mage en kilomètre), mais sur une ligne suivant le trajet de la source d'où le rituel est lancé. L'effet est d'attaquer la résistance magique de la cible.
Par succès sur le rituel la cible gagne 1 point en Faiblesse à la petite magie. Il ne peut faire plus de succès d'effet que son score en Mauvais œil.
La durée est généralement d'une saison par succès mais la durée peut être augmentée avec l'usage de point de Malédiction.
Le rituel a une difficulté de base augmentée de 3 mais réduite de 1 par point en Magie, jusqu'à annuler ce malus.
La Fortitude encaisse les succès sur ce rituel en difficulté 5.
Les éventuelles protections contre la magie ont un effet doublé (Parma Magica, Orun, Résistances...)
La magie de l'eau est aussi une protection naturelle contre le rite, donnant pour chaque rond 1 dé de d'encaissement difficulté 6.
Un mage avec Malédiction, peut étendre la Malédiction à la descendance du fils, une personne par rond.
Eau de la vie 3, Obfuscate 3
Le Mage prend du sang d’un membre de son clan et peut le copier. Chaque succès sur le rituel compte pour 2 succès sur des détections basés sur le sang, ou un succès sur un masque d’Obfuscate. Le rituel peut aussi être utilisé pour adopter le sang utilisé automatiquement comme l’une des fausses identités qu’il a.
Le mage peut modifier les disciplines perçues d’autant de succès, donc s’il fait 3 succès il peut ajouter ou retrancher 3 à chacun de ses score pour se faire passer pour un autre Banu Haqim, de même pour tous ses autres traits : caractéristique, vertus, défauts dans le sang, historique comme génération. Le rituel peut affecter n’importe quel trait de manière fictive, il protège donc contre tous les types de détection, sauf celle sur la Nature, le comportement et le concept.
Pour chaque si la cible dispose de Quietus à 4 ou plus le rituel baisse de 1 en difficulté.
La seule contrainte de ce rituel est que le trait fictif ne peut dépasser le maximum générationnel réel du mage. On peut donc aisément se faire passer pour un plus jeune mais difficilement pour un ancien.
(Note : à la montagne, les anciens peuvent retrouver le sang de n’importe quel Banu Haqim ayant mis du sang dans le cœur de sang.)
Le message doit être écrit sur une pièce de lin, tenue enroulée par un cordon de soie sur lequel est écrit avec du Sang le nom d’usage du destinataire. Le message est lancé dehors, dans les airs, et le vent se charge de le transporter. Il apparait au destinataire le lendemain soir. Ce message ne peut être enchanté.
Le message peut ne pas être écrit par le sorcier lui-même, mais doit l'être avec une plume d'aigle. Un échec critique indique que le message est délivré à quelqu'un en relation directe ou indirecte avec le destinataire.
Porté 100 Km.
Le rituel prend 30 minutes à être réalisé.
Eau de la vie (voie du sang) 1
En se servant d'un élément personnel de la victime (le Sang préférentiellement, tout autre objet donnant +1 en difficulté) et d'un rituel de 15 minutes, le sorcier peut voir autant de personnes, que de succès obtenus, ayant partagé du Sang avec la victime (le 1er succès montre toujours le Sire, s'il est encore vivant). L'image vue est celle que la victime garde dans son souvenir le plus proche de la personne.
Feu d’Ahura Mazda 2 ou Musiques des sphères 1
Ce rituel permet d’organiser des ordalies mystiques qui seront autant de moment de vérité. Il est bien sur conseillé au mage d’avoir au moins 2 en théologies pour gérer correctement ce genre d’épreuve, sinon il fera un carnage mental sur ceux qui y participe menant certainement à une régression des vertus voir des voies.
Avec Feu, le mage peut tester le Courage et la Conviction, alors qu’avec Musique des sphères on peut tester la Conscience, le Maîtrise de soi et la Voie du Paradis.
Avec en plus 3 en Quietus, le mage peut dans tous les cas tester la Voie des rois et la Voie du sang.
Avec beaucoup de pratique, un score de 4 dans la voie nécessaire et 5 en théologie, certains mages Banu Haqim sont arrivés à faire monter des vertus à 6, de rares membres du clan encore présent peuvent en témoigner, voir fiche Gabriel Chavez.
Artisanat (peinture)
Nécessite 3 au moins en Peinture, et un peu de sang de la victime, mêlée à la peinture. Le sorcier peint le portrait d'une personne. La victime va passer 1 semaine par succès à être obsédé par cette personne, à vouloir la retrouver (par amour, admiration, amitié, etc.). Si elle le retrouve, elle veut être avec le plus possible. La victime peut résister en dépensant 1 poitn de Volonté pour 24h mais doit avoir une bonne raison pour ça. Le sorcier n'a aucun impact sur ce qui se passe quand le rituel prend fin. Il est possible de peindre des portraits imaginaires... très souvent, la victime trouve une personne ressemblante.
Aliénation 3
Le mage fait chaque jour pendant 1 semaine, une cérémonie d’une heure devant une statue différente d’un dieu ancien. A la suite du rituel les rêves prémonitoire en Auspex devient confus et changeant, basé sur de multiple apparitions divines qui brouille les interprétations oniriques. Ce rituel augmente de 1 la difficulté de tous les rêves, et de toute magie onirique dans la zone. La portée est d’une ville, la durée de 1 semaine par succès.
La difficulté moyenne des rêves prémonitoires en Auspex passe donc de 8 à 9.
A partir de 5 succès, un 1 est systématiquement ajouté au jet de rêve en Auspex de tous ceux qui n’ont pas Aliénation.
Rituel d’une heure, le mage se fait oindre d’une huile rare et coûteuse (Ressource à 5 ou Ressource à 3 et 4 en Herboristerie). Il laisse une douce odeur derrière lui mais devient invisible aux visions magiques. Chaque succès donne 1 succès automatique pour être invisible par des sorts divinations, par ailleurs par deux succès on gagne 1 succès automatique pour être invisible par d’autres moyens de vision à distance (Auspex, Corps Astral..). Le rituel protège jusqu’à la fin de la nuit.
Rituel de 15 minutes
Dure une nuit au max. Si le vampire rentre en frénésie lors d'un combat, en fait il se retrouve à Chevaucher la Bête automatiquement (valable 1 fois, durant le premier combat)
Murmures du paradis 2
Le mage confectionne des images de tous ceux avec qui il a participé à un rituel de pleurs sanglants de revanche. Il faut au moins 3 en dans un artisanat approprié et c’est le mage qui doit faire lui-même ses images. Ensuite ils les manipulent pendant la durée du rituel, à la fin de quoi il gagne des informations divinatoires sur certains d’entre eux où sur ce qu’ils font. Mais aussi sur les liens qu’ils ont entre eux, le problème c’est qu’avec le temps les « amis » du mage peuvent acquérir une valeur symbolique qui n’est pas forcement lié au personnage en question. On peut ainsi voir revenir très régulièrement une figure non pas parce que le personnage est très actif mais parce que ce qu’il représente est important. Pendant la confection des « images » le mage les imbibe chacune au moins une fois de son sang et plus si ses relations sont fortes. Volé le jeu divinatoire d’un mage, amoindri bien sur son pouvoir mais peut permettre aussi de connaître ses relations avec chacun des individus représentés par le jeu, si on peut les identifier bien sûr.
Quietus 2 (Silence Intérieur), Tamina 2, Méditation 2
Le mage utilise ce rituel pour gagner des Bonus sur ses jets de Syntonie de Liens, par succès au début du lien, il gagne jusqu'à son score en Quietus (limité par Méditation) dé de Bonus. En plus du -1 en difficulté sur les jets de Méditation accordé par "Silence intérieur".
Quietus 3 (Manipulation sanguine)
A la suite d'une diablerie avec Quietus 5, et d'un rite de séparation sanguine, le mage utilise le "retrait", les disciplines retirés, pour créer une Tamina de retrait. Ces dernières ont une durée de vie lié à la personne ayant fait diablerie, elle cesseront d'exister à la destruction de cette dernière, sauf si celle-ci se fait elle aussi diaboliser. La destruction hors diablerie du dernier "buveur" impliquant la destruction de la Tamina. Les Tamina de retrait ne peuvent bien sur porter que sur les disciplines retirées. Le jet de création se fait difficulté 6 puisque c'est un rituel de N3. Le score de toutes les disciplines en retrait est réduit de 2 pour déterminer le maximum pouvant être passé dans la Tamina.
Voir le rituel de N4 Tamina et l'avantage Tamina.
Inanna a enchanté un taureau (en le baignant puis en couchant avec...) pour tuer Gilgamesh. Le sorcier peut enchanter de même tout animal, mais plutôt que de s'accoupler, il lui suffit de boire de son sang tout en lui en donnant. L'animal devient une goule (1 en puissance et dans une autre Discipline), et accessoirement le sorcier peut utiliser les sens de l'animal pour une nuit (voir par lui etc.). Le mage par la suite peut se nourrir sur le taureau comme si c’était un humain, fonctionne jusqu’à l’âge de 150 ans.
Confère un rond d'opportunité en Servant animaux pour une goule de plus uniquement, elle doit être un membre d'exception de sa race particulièrement belle et reconnaissable. Ne permet pas de grimper au-dessus de son score en Magie son score en Serviteur Animaux.
Un usage récurrent aurait pour effet d'inviter à grimper en Animalisme.
Ce rituel créé un sentiment de dévotion au sein d’une communauté, qui se soude absorbe plus aisément les messages et l’influence du personnel religieux. Ce rituel confère au mage la possibilité de gagner 1 point en Culte, qui ira en Influence. Ce rituel fait souvent gagner un point de culte au score du mage, qui part ailleurs disposera aussi d’un point de bonus circonstanciel. Enfin ce rituel donne une aura spirituelle au mage qui s’il lance ce rituel dans cette version gagne alors le défaut surnaturel Aura Mystique, et un avantage Aura Sainte à 3 qui font de lui un personnage mystique.
Enfin l’utilisation régulière de ce rituel peut aussi faire passer le mage à 1 en Présence ou être une opportunité pour acheter Eminence spirituelle.
Rituel rapprochant d’Ahura Mazda, comme la plupart des rituels issue du Mazdéisme, le mage sans Conscience lance le rituel avec +1 en difficulté.
Murmures du paradis 3
Le mage doit lancer ce rituel pendant que la saison du capricorne (22 décembre au 20 Janvier). Il se met alors en relation avec l’esprit d’Enlil qui lui conférera ruse et intelligence pour la durée de la maison dans les étoiles. Pour chaque succès sur le rituel le mage gagne 1 rond à son choix dans la liste (la limite de génération s’applique) :
Intelligence, Astuce, académique, sagesse populaire, linguistique, médecine, occulte, sénéchal, science, empathie, artisanat.
La limite de génération s’applique et le mage ne peut gagner plus d’un rond à chaque fois.
Si le mage ne fait qu’un succès sur le rituel il a pour toute l’année le comportement supplémentaire : Fourbe.
Pendant la durée de la maison du Capricorne, le mage gagne automatiquement une nature : Séducteur, et est attiré par les membres de sa descendance (tous comme le dieu Enki).
Ce rituel peut tout à fait être utilisé pour apprendre des langues anciennes que le dieu connaissait, ou encore s’auto-enseigner des savoirs rares.
Au début de l’année, le mage réuni les Assamites de la ville où il réside et organise une fête, chacun doit s’y incliner devant celui qui tient le rôle de Marduk, celui-ci peut être le Mage mais pas forcément. Le Marduk doit avoir au moins 2 en Thaumaturgie Assamite, 3 en Célérité et 4 en Quietus.
Les autres participants doivent avoir au moins 1 en Quietus ou un champ d’expertise en Occulte ou sagesse populaire de Mésopotamie. Chaque participant doit mettre dans un calice 2 points de sang qui seront ensuite brûler avec de la MYR et de l’encens.
Cette riche cérémonie demande d’avoir un mécène avec au moins 5 en Richesse.
Si le rite est réussi, tous les participants gagnent une protection contre les pouvoirs des garous (+1 en difficulté sur tous les pouvoirs pour 1 an), et le représentant de Mardouk voit ses jets de Charisme baissé de 1 sur les participants.
Par ville la cérémonie ne peut être faite qu’une fois par an, si deux cérémonies ont lieux la plus réussie fonctionne et l’autre échoue. La zone couverte est une ville a l’intérieur de ses murailles, y compris dans ses sous-sols.
Si la cérémonie échoue, quelle que soit la raison, tous les participants sont maudis. L’effet est inverse de celui espéré, et les garous sente que la ville est corrompue.
Trois sorciers doivent lancer ce rituel: ils dépensent chacun un point, exécutent le rituel de 4h en un lieu donné. Pendant succès jours, toute créature serviteur du Démon se cachant par un moyen surnaturel (pouvoir, effet thaumaturgique, investissement démoniaque etc) provoque dans les 30m autour du lieu du rituel des événements clairement reliés aux démons (mouches volant autour de lui, reflets lumineux rouges dans ses yeux, lait tournant etc.). Tout le monde le reconnaît instinctivement pour ce qu'il est : un envoyé du mal.
Le rituel demande 3 Mages mésopotamien, 1 avec 4 et les autres avec au moins 1 en magie Mésopotamienne.
Pour ne pas être affecté il faut avoir plus en Obfuscate que le nombre de succès +2.
Sont affectés : tous les spectres, démons, servants d’Apophis et possesseur de Daïmonon ou de Sombre magie. Les manifestations sont plus ou moins puissantes en fonction de la puissance de l’envoyé du mal. Il est à noté que les Prêtres de Nergal réagissent à ce sort.
Eau de la Vie 4 Quietus 3
Celui qui apprend ce rituel en fait apprend surtout un ensemble de connaissance sur l’eau de la vie et sur les disciplines les plus connues des Assamites. Il peut aussi en faisant le rituel déterminer de le lignage d’un Banu Haqim et remonter jusqu’au plus proche membre ayant versé de son sang dans le cœur de sang du clan.
Les succès sur le rituel sont comparés à toute tentative d’impersonification.
Si l’assamite testé dispose de Quietus 5 (Extraction du cœur de sang), il s’extrait 1 point de volonté et c’est cela qui est testé, les succès sont alors *3.
Le mage gagne la connaissance complète sur une discipline par succès en commençant par Quietus puis Célérité. Il sait exactement qu’elles sont pouvoirs possédés, qu’elle pouvoirs alternatifs, quel tours…
Si les succès du mage dépasse 10, il peut donner à sa cible des conseils de nourriture et d’entraînement pour lui faire développer 1 rond de discipline non clanique (sauf Potence).
Le rituel et les connaissances permettent d’identifier : Quietus, Célérité, Auspex, Obfuscate, Thaumaturgie Mésopotamienne et toutes ses voies, Potence, Fortitude.
Le connaisseur de l’eau de la vie reconnaîtra aussi les clans suivant : Salubri (et les lignés), Baali (et les lignés), Nosferatu (ligné des marais), Toréador (Michael), Gangrel (Anda), Tsimizce (Kali, Dracon, ou autre).
Le mage sait toujours si le sang contient une maladie.
Le mage peut aussi tester en *3 d’autres individus si le cœur de sang leur a été entièrement retiré.
L’idée est d’avoir un rituel alternatif d’identification sanguine, plus performant sur certain point mais moins sur d’autres.
Ce rituel conjoint à une bonne connaissance de la voie de Nergal (genre 4) permet de forger des maladies vampiriques se transmettant par le sang.
Obfuscate 2
Le sorcier avale une image ou un objet de la cible. Il attend une heure, se fait extraire (ou extrait lui-même) l'objet de son estomac. Toute personne possédant l'objet ou l'image, jusqu'à la prochaine nuit de mauvais auspice, s'approche plus facilement de la cible (baisser de 1 la difficulté des jets de discrétion) si c'est pour le tuer.
Le mage place des bornes mystiques protectrices aux limites de son domaine. Celle-ci annule tous type de malus ou réduction de caractéristique du mage dans son domaine. Tous effets de ce type est réduit automatiquement du score de Domaine du Mage en succès tant que le niveau de l'effet est égal ou inférieur à 4, au-dessus l'effet perd 2 succès.
Fonctionne sur tous les malus sauf les malus diurne.
Par 2 point en Malédiction, le sanctuaire, donne un point de Bonus au score de voie pour les problèmes diurnes. Mais ne rend pas plus facile pour se réveiller.
Maintenir le Kudurru actif prend 1 point d’objet magique ou bien 1 en Malédiction.
Pour le mage mortel : il s'agit d'un effet puissant requérant que les bornes soit sur les lignes mystique de son domaine , dans l'enveinte délimité, il peut acheter et activer des ronds de caractéristique jusqu'à 4.
Voie des murmures du paradis 1, (Magie Mésopotamienne + Voie du Murmure du Paradis) 5
Rituel de 2 heures demandant une grand étendue d’eau et de l’eau de rose (Ressource 4), dans un riche bassin orné. Après les deux heures de rituels le mage peut observer un lieu à son choix. Il doit déjà s’y être rendu, et ne peut déplacer son point du vue qui par contre peut tourner sur lui même. Les succès, difficulté 7, sont utilisés pour déterminer la clarté Les personnes avec Obfuscate ont leur score en automatique pour ne pas être vu, le Discrétion est à –2 en difficulté car l’image est floue et imprécise. Enfin n’importe qui de surnaturel peut faire un jet de Perception + Occulte (ou Sagesse populaire à -2 en difficulté) difficulté 10 pour sentir une présence magique dans la salle.
La distance maximale d’observation est de 50 kilomètres.
Le sort peut être maintenu environ 1 heure, puis une heure par point de Volonté.
(Note : Aucun pouvoir ne peut passer au travers de cette vision à distance. Une personne se sentant observée qui regarde les auras (Auspex 2) peut avec 2 succès avoir une image suffisamment net du mage pour pouvoir le reconnaître plus tard.)
Ce rituel de 15 minutes est réalisé avant de faire un autre rituel de communication, il assure l’intégrité du message contre d’autre magie. Chaque succès réduit de 1 succès la magie tentant de contrer le message magique.
Alliance de Nergal (Voie) 1, (Magie mésopotamienne+ Alliance de Nergal (Voie) + Alliance de Nergal (Mérite)) = 12
Permet d’acheter le mérite médium à 4.
Feu d’Ahura Mazda 3, Quietus 4
Le mage forge lui-même une arme métallique. Pour forger il doit avoir en (Maîtrise de soil + Fortitude) au moins 5 et 5 en forge.
L’arme s’enflamme d’elle-même dès qu’elle est en contact avec du sang empoisonné de Quietus. Le poison reste effectif et en plus l’arme occasionne 2 dés de dégâts de feu, maximum 1 dommage de ce type par attaque porté et maximum 2 dommages de ce type par round.
L’encaissement se fait séparément avec une difficulté de 5.
On ne peut réaliser ce rituel sur arme de taille P.
On ne peut faire d’attaque en embuscade avec ce genre d’arme active.
Ces objets magiques consomment 2 ronds d’objet magique.
Pour pouvoir utiliser ces objets en plus de Quietus, il faut au moins 1 en feu d’Ahura Mazda.
Mauvais œil 3, Eau de la vie 2
Le mage par une nuit d'été enchante le sel et le laisse à l'air libre sur un autel, il termine son rituel le lendemain son rituel en récupérant le sel et en le mettant dans un contenant scellé de son sceau de Magicien.
Le contenant peut ensuite être lancé sur une cible, il se brise et le rituel prend effet.
Voir Soif de sel (rituel de niveau de magie occidental).
Le sel peut être pris en Tamina plutôt qu'en objet magique.
Mauvais œil 1, (Magie Mésopotamienne + Mauvais œil) = 8.
Le mage fait des idoles de ses différents ennemis. Il peut ensuite grâce à ce rituel surveiller leurs actions. La confection des idoles demande un Artisanat à 4 et un lien mystique avec la cible, morceau du corps, goutte de sang, objet personnel…
Il obtient différentes informations cryptiques sur les actions de la cible.
Le rituel ne permet pas de localiser les ennemis mais plutôt d’avoir des idées sur leurs actions.
Porté : plus ou moins 350 kilomètres.
Méditation 2, Malédiction 2, Rêve 2
Ensemble élaboré de pratique rituel pour se lier avec des objets, porteur d'âme. Divers application son envisageable, dans la tradition Banu Hakim est utilisé pour se lier avec les Tamina.
Permet de réduire de 2 le temps de syntonie sur l'échelle des temps de syntonie.
Baisse aussi de 2 la difficulté des jets de Syntonie.
Quietus 4 ou Domination 5
Ce rituel permet de transformer un vampire en amulette magique. Il nécessite auparavant de le diaboliser avec le pouvoir de de Quietus. La diablerie peut être effectuée par une personne autre que le mage.
Le porteur de l’amulette peut activer chacun des Niveaux de pouvoirs de celle-ci par point qu’il a en Tamina.
Chaque succès sur le rituel permet de Transférer dans l’amulette 1 dot de discipline.
Option à la création :
A partir de 2 succès, le mage peut répartir jusqu'à la moitié de ses succès entre discipline et réserve de sang. La Tamina doit posséder en Discipline : Quietus ou Fortitude et ne peut avoir plus en réserve de sang que la somme de ces deux discipline.
Si le mage fait 3 succès difficulté 8,9 ou 10 sur son rituel, il transfert en plus une autre discipline en sur les succès difficulté 8 et plus.
Si le mage fait 4 succès difficulté 9 ou 10 sur son rituel, il transfert en plus une autre discipline en sur les succès difficulté 9 et plus.
A partir de 6 succès le mage peut prendre 3 succès et les mettre en réserve de volonté. La tamina doit avoir un minimum de 3 pouints de discipline de Contrôle mental (présence, domination, Animalisme et Dementation)
Le fonctionnement des Tamina est expliqué dans l'avantage Tamina.
Alternativement, les mage ventru expulse la volonté de la cible au moment où elle meurt vert l'objet à enchanté. Il leur faut Domination à 5 (Possession). Il leur faut battre la cible dans un duel de volonté et ensuite le rituel de Tamina se fait avec +1 en Difficulté.
Dans les deux cas, le mage peut s'appuyer sur la puissance spirituelle ou magique de culte secret, il lance son score en Culte secret en plus sur son jet rituel. Un culte secret très bien implanté et animé par une personne ayant des pouvoirs de Rêve peut aussi conférer un bonus de -1 en difficulté sur le jet en mettant d'abord en situation d'échec le vampire cible dans ses rêves et/ou en y séduisant sa bête.
Il s'agit des 7 qui ont apporté les sciences et les arts aux humains, le mage après avoir réalisé son rituel qui est pour parti invocation et pour parti offrande, peut leur poser une question. Ils sont supposés avoir accès à l'intégralité de la connaissance technique humaine non-surnaturelle. Ce rite est particulièrement éprouvant pour l'esprit du mage et le porte vers des sommets mystiques intenses, un usage trop régulier est dévastateur pour la psyché mais aussi tous simplement la mémoire.
On peut aussi faire usage de ce rituel pour sacrifier quelque chose au 7 sages en échange de l'obtention d'un savoir. Les objets de connaissance leur sont inutiles par contre ils détestent ceux qui abîme ou détruisent des objets de savoirs. Tuer devant eux un barbare est un bon moyen d’entrer dans leur grâce ou bien participer à la construction d'une institution de savoir.
Le rituel consiste a mêlé son sang à de l’argent en fusion pour créer une amulette, qui sera ensuite frapper du symbole de Ningirsu un aigle à tête de Lion. Le rituel pour être réussi demande que le mage lui-même fasse l’amulette, manipuler le métal en fusion demande un jet de (Maîtrise de soi) difficulté (7 (-1 par dot en Fortitude) ou de Courage, dans le cas où le mage n’a pas de Maîtrise de soi, la difficulté est de 10 ( -1 par Dot en Fortitude).
L’amulette peut être portée par n’importe qui à qui le mage la donne rituellement, petite cérémonie de 15 minutes. Son porteur fait tous ses jets en relation avec les animaux à +2 en difficultés mais les animaux sauvages ont peur de lui et ne l’attaqueront pas. Les animaux domestiques ou sous emprise ont +1 en difficulté pour se battre contre lui.
Le créateur de l’amulette, peut s’il porte celle-ci sans discontinuer depuis plus de 7 jours évoquer le cri de Ningirsu, ce qui brise l’amulette et sa magie. 1 point de Volonté et un jet de Charisme + Occulte difficulté 6, une action, par succès 1 animal fuie automatiquement. Après l’évocation du cri tous les animaux sont à +3 en Difficulté pour se battre contre le mage pour toute la scène.
Même les créatures surnaturelles qui sont sous une forme d’un animal naturel sont affectés, pour résister à la fuite elles doivent un jet de Courage difficulté Charisme + Occulte, fonctionne comme une Majesté. Une fois l’influence brisée, elles n’ont par contre qu’un malus de 1.
Note : -un garou sous forme de Loups a les malus, mais pas sous forme Crinos.
L’amulette compte pour 1 dot d’objet magique.
Je ne joue pas les effets de téléportation. Par contre on peut jouer ce rituel comme un effet garantissant un voyage le plus rapide possible et sans problèmes de quelques natures que ce soit. L’effet ayant une durée de 1 semaine de voyage par succès, et garantit un voyage très rapide, le maximum non surnaturel, et aucun problème climatique ou lié au hasard. L’effet n’empêche cependant pas les volontés directement dirigés contre le voyageur.
Le voyageur devrait ne pas avoir de tempête, ou rencontrer des brigands, par contre si les ennemis de son maître essayent de le tuer la magie n’y peut rien. En cas de jet pour jouer le voyage, ce sort annule un 1 sur tous les jets et en baisse la difficulté de 1.
Le rituel prend 1 heure, il consiste en l’appel de divers divinité qui aideront le voyageur et le conseilleront. Il faut des petits morceaux de terre ou de végétation des différents endroits où le voyageur passera. Si le voyageur quitte le chemin prévu la magie cesse.
Par serviteur on entend, tous personne ayant bu au moins une fois du sang du Mage et ayant un moins en Statut que le mage. Il est donc possible au mage de faire ce rituel pour aider des jeunes ou des agents de moindre puissance à faire un bon voyage.
Eau de la Vie 3
Le thaumaturge mélange un point de sang avec des herbes du poison. L’ensemble tourne au noir épais. Il ingère la décoction, qui lui cause 1 aggravé non résistible. Pendant 1 mois, toute personne ingérant de son sang subit des dommages. On prend jusqu’à succès sur ce rituel en point de dommage dont Thaumaturgie/2 en Aggravés, avec une limite de 1 point de dommage par point de sang absorbé.
Le rituel permet au mage de développer le mérite Poison des guerriers du clan.
De plus en étend sous l’effet de ce rituel son score de Quietus pour les dommages aggravés est augmenté de 1. Ne se cumule pas l’effet d’amélioration de dommage des guerriers.
Maintenir cet effet en permanence demande 5 en rituel, ou un rond de Malédiction ou d’objet magique.
La santé en tant que destructrice de la maladie inoculée dans la création par Ahriman, et salut dans le monde spirituel.
Pour contenir les énergies de ce rituel il faut avoir 1 en Méditation.
Le mage après avoir lancé ce rituel gagne ses succès en succès de pouvoir d’Obténétration ou de Daïmonon à annuler en action réflexive dans le reste de la nuit. L’utilisation de ces anti-succès prend la forme d’une vive lumière qui frappe l’utilisateur d’Obténétration ou de Daïmonon ou n'importe quel voie de Magie Noire Mentale (voie de Phobos, Voie de la Corruption).
Note : certains pouvoirs sont juste activés et n’ont pas de succès et ne sont donc pas affectés par ce rituel (exemple Obténétration ou).
Rituel rapprochant d’Ahura Mazda, comme la plupart des rituels issue du Mazdéisme, le mage sans Conscience lance le rituel avec +1 en difficulté.
Le mage peut rester en transe jusqu'à accumuler autant de succès que son score en Méditation plus le jet final.
Voie de la musique des sphères 1, (Magie Mésopotamienne + Voie du Murmure du Paradis) 6
Le mage inscrit des écrits magiques, avec un poinçon d’or (Richesse 2) sur un bâtiment disposant de plusieurs étages, il lui faut un artisanat à au moins 3.
Après quoi il peut en gravissant les étages du bâtiment faire une ascension vers les sphères spirituels, à savoir le monde des esprits. A partir de 3 succès, et il faut au moins 3 étages, le mage voit les esprits. A partir de 5 succès, et il faut au moins 5 étages, le mage quitte le monde réel pour le monde des esprits.
Si le bâtiment fait 8 étages ou plus le rituel voit sa difficulté baisser de 1, comme par exemple la Ziggourat de Babylone.
Bien sûr si le vampire redescend il retourne dans le monde normal, il est donc bloqué dans les hauteurs du bâtiment. Ce rituel est utile pour avoir un lieu secret, ou pour entamer des discussions avec des esprits urbains ou spirituels car pour l’instant les rares bâtiments de 5 étages ou plus sont souvent religieux.
Quietus 3
Le mage réunis au moins 5 vampires du clan ayant tous plus de 2 en Quietus. L’un d’entre eux doit avoir au moins 3 en statut, ce sera le Juge. Le conseil du clan juge ensuite une cible dont il faut avoir au choix : Le vrai nom, la date de naissance, un peu de son sang, un objet lui ayant appartenu, la cendre d’une de ses victimes surnaturelles.
L’accusé peut envoyer un représentant le défendre ou bien le faire lui-même, s’il est au courant, sinon ce sera un des Banu Haqim qui sera son défenseur. Un autre fait l’accusateur,
Chacun fait son jet de charisme + loi, ensuite le juge en conscience. Pour que le rituel soit effectif il faut que :
Tous réussisse leur jet de loi et que le juge soit de bonne foi, enfin de pas trop mauvaise en tous cas. Ensuite le tribunal désigne un autre Banu Haqim, ni le juge, ni le défenseur ni l’accusateur, ni le mage qui sera l’exécuteur de la sentence.
Ce dernier aura en bonus le minimum entre les succès de loi de chacun, ou sur le rituel du mage ou son propre score en magie Mésopotamienne. Ce bonus s’applique à toutes ses réserves de dés dans le cours de sa mission. Le bonus compte 1 pour 1 dans sa limite générationnelle, puis 2 pour 1.
Par Banu Haqim l’accompagnant dans sa mission, il perd 1 dé de bonus.
Le jugement en lui-même si le rituel est réussi bénéficie d’une protection magique contre d’éventuel tentative de manipulation de quelques nature qu’elles soient (magie, discipline voir même simple mensonge devant la cour). Chaque succès du mage réduit de 1 dé la réserve de dés utilisée pour ce genre d’acte.
Avec un juge ayant 3 en Statut, la cour peut juger n’importe qui jusqu’à 1 en statut : vampire, garou, démon, ou mortel mais avec un maximum de 1 en statut.
Avec un juge ayant 4 en Statut, la cour peut juger n’importe qui jusqu'à 2 en statut : vampire et autre. Sauf les mortels au-dessus de 1 en statut.
Avec 5 en statut la cour peut juger les vampires jusqu’à 3 en statut.
Avec 6 en statut la cour peut juger les vampires jusqu’à 4 en statut et les mortel à 2.
Quietus (2 - Silence intérieur), Voie de la Musique des Sphères 2, Tamina 2, Méditation 3
Le mage en doublant le temps et les succès requis sur la syntonie de lien qu'il débute avec l'usage de ce rite, repousse de 1 la limite de Puissance passive qu'il peut contrôler sans danger.
Eau de la vie 5, Feu d’Ahura Mazda 5
Le thaumaturge récite à répétition la même formule, toute la nuit. Si la victime est dans un rayon de 40 à 50 km, elle ressent un très grand sentiment de danger. Si elle est confrontée au mage, elle sait que le danger vient de lui, qu'il lui a lancé un rituel, et qu'elle ne peut en réchapper qu'en le tuant ou en fuyant au loin. Si à la fin de la nuit, la victime est toujours dans le rayon d'action, elle tombe en cendres.
Nécessite un point de sang de la victime, et sa représentation sur un os, ou sur un morceau de bois pourri ramassé à minuit. Le lanceur ne sait pas si son rituel est un succès.
L’os vient d’une personne de sa famille (ascendant ou descendant), le bois doit être arbre ayant poussé sur une propriété ou un domaine de la cible, ce qui exclue certaines cibles potentielles qui n’ont jamais eu de propriété ou de domaine avec des arbres.
A la fin de la nuit la cible prend un chaudron de sang à 5 succès + succès du rituel, avec 3 dommages aggravés. Plus un embrasement à 3 en dommage de feu. Il y a donc deux jets d’encaissement, un pour le Chaudron et un pour les Flammes.
S’il n’a pas Fortitude, il est donc sur de mourir, puisqu’il prendra 6 dommage aggravés au premier round et 1 au suivant ayant pris feu (3 dommage de feu /2).
Cette magie demande une connaissance astronomique importante (science 3) pour calculer la date de correspondance entre la cible et les étoiles nécessaires. On ne peut faire ce genre de rituel qu’au mieux une fois tous les 50 ans sur une même cible. De plus la tension créée par ce rituel est si intense qu’un même mage ne peut le pratiquer plus de 1 fois tous les 10 ans.
Les Banu Hakim utilisent ce rituel généralement pendant la nuit la plus courte de l’année pour laisser moins de temps de fuite à la cible.
Note:
Les Banu Hakim peuvent lancer ce rituel dans une version de mais qui ne demande que 4 en eau de la Vie et 4 en Feu, si le mage à partager le sang (cf. Rituel Pleurs sanglants de revanche) avec une victime de sa cible.
Enfin si la cible a donné le coup final sur la destruction d’un Banu Hakim dont le sang était dans le cœur du clan, alors le rituel est avec un bonus de -1 en difficulté et pour le lancer il suffit de 1 de moins en Magie Mésopotamienne , Eau de la Vie et Feu.
L’apprentissage du rituel donne toute ces versions et reste toujours de niveau 5.
Vieux rituel, permettant au mage d’appeler sur lui la puissance de Shamash, le dieu du soleil et de la justice. Pendant le rituel qui dure 3h, le mage se peint les symboles sacrés de Shamash sur le torse (un petit soleil), puis avec l’aide de ses acolytes un homme et une femme qui joue respectivement le rôle de Sin et d’Ishtar, ils jouent des petites scènes qui montrent le rôle Shamash et sa puissance.
Chaque succès donne + 1 en difficulté pour être affecté par des pouvoirs de Aliénation ou d’Obténétration jusqu’à la fin de la nuit, ainsi que + 1 dé en loi. Pour annuler l’effet magique, on peut effacer les symbole sur le torse du mage, ou bien lui rappeler en parlant une langue ancienne de Mésopotamie que Shamash était un dieu bien mineur en comparaison de Sin et Ishtar.
Le mage est entouré d’une présence clairement surnaturelle, qui se voit en lecture d’aura. Tous mage assamite, ou avec une spécialité Mésopotamie, pourra reconnaître le phénomène pour ce qu’il est.
Murmures du Paradis 1
Pour pouvoir lancer ce rituel il faut avoir au moins un total de Magie Mésopotamienne + Voie du Murmure du Paradis de 8.
Après une transe de 30 minutes, durant laquelle le mage fait brûler de l’encens (ressource 3).
Le mage peut localiser toute personne qui n’a pas de toit au-dessus d’elle dans une portée de 25 kilomètres. Il faut que le mage ait vu avec ses yeux la personne qu’on lui demande de localiser, qu’il connaisse son vrai nom et que celle-ci soit surnaturelle. Une goule, ou un kinfolk sont peu visible +2 en difficulté.
Sur un jet de Per + Occulte difficulté 8 la cible se sait recherchée avec 1 succès elle sent le pouvoir une fois celui-ci réussi, avec deux elle bénéficie d’un round pour se cacher, avec 3 elle a deux round, avec 4 elle a une minute, avec 5 succès la cible sent le rituel 5mn avant son accomplissement, pour peu qu’elle sache ce que c’est, elle a tous le temps de se mettre à l’abri.
Une fois le rituel réussi, le mage fait un jet de Perception + Investigation pour voir la cible. Il ne bénéficie d’aucun bonus de type Auspex. Par contre bien sur la cible peut se cacher ou faire quoi que ce soit d’autre. Si le mage fait au moins un succès de plus que la cible alors il sait où se trouve la cible et peut même entamer un « Les yeux du ciel ». Le mage n’apprend que la localisation de la cible et rien d’autre. Arcane fonctionne bien sur dans ce cas.
Méditation 2
L'immortalité (ou non-mort) en tant que dynamisme perpétuel de la vie divine.
Un puissant rituel de modifications mentales que le mage se fait à lui-même ou autrui, une personne ou un groupe. Le rituel amène des comportements de type : Innovateur, Curieux, Dynamique. Des variantes subtiles permettent de faire accepter des idées nouvelles dans une ville. Avec une composante de malédiction, on peut aussi faire des malédictions de curiosité qui oblige à quitter chaque nuit l’endroit on l’on repose pour un nouveau.
On peut aussi utiliser le rituel sur soit pour modifier par -1 en difficulté le prochain jet d’Astuce dans la scène suivante, ce qui n’est donc que rarement utile sauf pour des énigmes.
Le rituel ouvre un seuil vers le monde des esprits et plus spécifiquement un monde de renouvellement des énergies spirituelles. On peut donc aussi faire ce rituel pour regagner 1 point de volonté.
Pour terminer, on peut aussi utiliser ce rituel pour se soigner de dommage aggravé chaque succès permettant d’avoir l’équivalent de 1 en Fortitude supplémentaire dans le but de se soigner.
Rituel rapprochant d’Ahura Mazda, comme la plupart des rituels issue du Mazdéisme, le mage sans Conscience lance le rituel avec +1 en difficulté.
Faire ce rituel plus d’une fois par nuit consomme 2 points de volonté + le nombre de fois que le rituel a été fais précédemment.
Le mage sacrifie un être humain, en échange il ouvre un seuil de conscience vers un dieu maléfique. Celui-ci est soit la créature la plus proche avec le score le plus haut en Obténétration ou Aliénation ou Daïmonon soit la créature sans Conscience avec le statut le plus haut de la région.
Avec ce seuil de conscience, on peut avoir une discussion limitée car il n’est pas certain que le « dieu » se souvienne vraiment. Par contre ,on peut toujours essayer de faire un pacte avec le dieu et convenir d’une phrase de souvenir. On peut aussi juste espionner le dieu ce qui permettra de voir ses pensées en cours.
Avec un seul succès, on contacte l’une des cible potentielle au hasard
Avec 2 on choisit l’une des catégories
Avec 3 on peut simplement utiliser le vrai nom d’une cible pour avoir la certitude de communiquer avec celle-ci.
Ceux qui sont des cibles pour ce rituel ont plus de 1000 px. Ils ont aussi au moins 6 dans l’une des disciplines visées. Enfin, il peut s’agir aussi d’un être démoniaque de statut 5 ou plus.
Utiliser ce rituel sans sacrifice humain est envisageable mais demandera alors un sacrifice d’une Ressource à 5 faite par le magicien lui-même (Artisanat 5).
Alliance de Nergal 3
On dit qu'on peut capturer l'âme d'un mourant lors de son dernier souffle. Un sorcier fait cela, sur une personne vivante, et peut maintenir un état de transe pendant une heure. Pendant cette transe, il possède une réserve de Volonté additionnelle, celle du mort. Tant qu'il a cette réserve, il peut utiliser toutes les compétences du mort.
Utilisé pour acquérir la connaissance de la géographie locale, les usages en court ou bien la langue. Les mages utilisent aussi une pratique régulière comme technique d’apprentissage plus ou moins instantané, avec un éventuel gain en px.
On peut conserver l’âme plus longtemps qu’une heure, jusqu’à 1+ score en Méditation en heure. Faire ce rituel plus d’une fois par nuit est assez éreintant et dangereux à long terme.
Le rituel en lui-même est en fait très simple, demande juste un petit poinçon métallique et une goutte de sang du mage. Ce rituel prend 11 minutes – (score en Rituel) à réaliser.
Sang 5, Ressource 4
Ce rituel requiert un mélange de 5 points de Sang de la cible et du thaumaturge. Le mage doit faire boire ce savant mélange à sa cible. Le Sang non vampire ingéré ensuite par le cible n'a plus qu'un tiers de sa puissance soit 1 point de sang gagné pour 3 point de sang bus, rendant pratiquement obligatoire le fait de se nourrir sur des vampires.
Le thaumaturge peut inverser cet effet (qui sinon est définitif) par un rituel inverse, nécessitant à nouveau 5 Sang mélangés.
La création du mélange initial demande divers composant magiques : herboristerie à 5 avec comme spécialisation (préparation sanguine) ou bien 6. Ainsi que 5 en Alchimie qui peut être un artisanat ou bien une science voir un champ d’expertise occulte.
Enfin il faut un laboratoire bien approvisionné (Richesse 4) et le corps fraîchement tué d’un loup garou ou d’une autre créature mythique.
Feu d’Ahura Mazda 4
Le mage peut monter des ordalies où le vampire de jour affronte le feu solaire. Le rituel exacerbe les perceptions et en même temps permet un certain contrôle afin que l’événement soit un moment de vérité et une expérience mystique majeure.
Permet de tester : la Conviction, la Conscience, la Maîtrise de soi, les Voies des rois et du Sang.
Par ailleurs ceux qui passent ces tests et y gagnent un contrôle sur eux même, 1 point de vertu ou de voie, peuvent apprendre 1 rond supplémentaire de Fortitude. L’épreuve en elle-même est difficulté 14 - (le score actuel de la vertu testée). Le mage peut aussi volontairement accentuer la difficulté en faisant le rituel avec une difficulté 13+ ses succès sur le rituel.
En disposant du vrai nom, de la date de naissance et d’un objet de la cible, on peut faire ce rituel à distance afin de faire passer la cible en frénésie à distance ou encore, en cas d’échec critique, lui faire perdre des points de voie ou de vertu. La victime de ce rituel qui perd des vertus ou de la voie voit son essence se modifier si bien que son vrai nom en est changé au moins temporairement mais de manière indéterminée. Si bien qu’on ne peut refaire ce rituel sur la cible avant qu’elle n’est récupéré des points et encore il est possible que son vrai nom ne revienne jamais.
La distance est assez grande d’un bout à l’autre d’un pays ou sur le même continent mais avec +1 en difficulté.
Eau de la vie 5
La victime est maintenue immobile au milieu d'un cercle tracé avec son propre sang pendant une heure. Le vampire lance Int+Occulte difficulté Will, 3 succès placent le vampire à la 13ème génération
Malédiction 3, Méditation 3, Rêve 3
Ensemble élaboré de pratique rituel pour se lier avec des objets, porteur d'âme. Divers applications sont envisageables, dans la tradition Banu Hakim est utilisé pour se lier avec les Tamina.
Il s'agit du rituel utilisé par les Mages pour obtenir des informations sur le clan ou la ligné dont vient le sang servant à façonner la Tamina d'origine. On peut aussi utiliser ce rituel pour se créer une défense contre les discipline de la ligné de la Tamina ou encore pour créer un lien onirique avec la lignée.
Permet de réduire de 3 le temps de syntonie sur l'échelle des temps de syntonie. Baisse aussi de 3 la difficulté des jets de Syntonie.
Le rituel a aussi été utilisé comme moyen d'action à distance sur des Tamina, des Reliques et autres objets porteurs de la mémoire d'une créature surnaturelles (certains Samadjii par exemple). Permet par le monde des rêves d'avoirs des informations sur sonlieu actuel, sur son inactivité (pas de porteurs) ou des informations sur le porteur. Répété, permet d'avoir un moyen d'action pour perturber l'usage de ce type d'objet avec des effets variable à l'appréciation du conteurs. Cependant un détenteur jeune et avec de faibles moyens (3 ou moins dans l'avantage qu'il doit utiliser Relique ou Tamina par exemple) se retrouve souvent dans des situations difficiles (malus, stress, réduction de vertus).
Cet outil fait parti des moyens du clan pour que les Tamina ne se diffusent pas en dehors d'un cercle autorisé.
Eveil de l’acier 3, Ressource 6
Le mage invoque Nergal et le fait descendre sur un vaillant guerrier, qui devient alors l’incarnation du Dieu sur terre. Rituel de 2 heures. Le guerrier doit avoir au moins 4 en courage sinon échec automatique du rituel.
Le guerrier se met à irradié une lumière rougeâtre, toutes ses caractéristiques augmentent de 1.
Le guerrier perd 2 points en Conscience et en Maîtrise de soi, par contre, sil il a d’autres vertus, il n’est pas affecté par cette perte mais gagne 2 en courage et ses jets de courage sont à -1 en difficulté.
Le rituel demande un rubis à écraser (6 en Ressource). Le guerrier agit sans se soucier de sa survie mais uniquement en fonction de ses objectifs. Agir comme si le dieu Nergal était descendu sur terre pour donner un coup de main mais ne se soucie pas de la survie du corps. Nergal se voit avec 7 en Statut tous ceux qui n’agisse pas comme telle doivent être humilié ou détruit avant son départ. Si ce n’est pas le cas, ils se verront maudis par Nergal. Après une telle rencontre le guerrier se verra proposer s’il a survécu d’apprendre la magie de Nergal.
Nergal est un dieu du soleil, de la guerre des maladies et du monde sous-terrain.
Durant cette « possession » le dieu ne donne aucune information, il agit.
Un moyen de rompre ce rituel est de mettre fin à la possession du dieu.
La possession en générale prend fin avec la fin des objectifs du dieu, chaque jours consécutif de possession occasionne 1 dommage aggravé au corps.
Des mages humains peuvent lancer cette invocation sur un mortel pour en faire leur champion. Ce dernier doit être membre d'une structure militaire officielle (chaque point en Noblesse ou Military Force réduit la difficulté du rituel de 1). La présence divine au contraire d'une possession d'un mort vivant engendre une vitalité plus forte :
régénération d'un dommage par heure, un aggravé par jour.
Destructeur du surnaturel à 3 (réduit ses réserve de dommage de 3 dés, mais 3 succès automatique en contre partie)
Activation des Reliques du pays : active des effets de basse magie favorable, et les reliques liées à l'histoire du pays agissent en sa faveurs. De vieille armes deviennent entre ses mains des torches de puissance (jusqu'à 2 dommages aggravé et effets variables en plus)
(Note : L’aura du possédé pendant la durée du rituel est complètement transformée, ce n’est d’ailleurs même plus celle d’un vampire, mais bien celle d’un Dieu Antique ! Avec plus de 3 succès il est même possible de distingués les traits voir les habits du dieu en surimpression dans l’aura d’agitation, de violence et de haine de Nergal.)
Une utilisation régulière de ce rituel sur des champions mortels actives divers signaux magiques assez fort et très peu discrets.
Le champion mortel choisi, s'il survit, est marqué par ce passage et devient un conduit surnaturel (effets variables).
Eau de la vie 5
La potion mélange du mercure, de l'or, des plantes des chairs animales etc. Chaque rituel produit 1/4 de Sang, et dure 8 heures. Le vampire doit consommer l'équivalent de la réserve de sang de la génération qu'il désire atteindre. Le rituel doit être lancé une fois par semaine, sous peine de perdre ce qui a déjà été distillé, et le sang doit provenir d'un seul et même sorcier, produit dans le même laboratoire. Pour ingérer le sang, le vampire bénéficiant du rituel doit réussir un jet de Vigueur difficulté 9, étendu au nombre de points de Sang ingérés. Un échec ne fait pas rater le rituel, mais provoque 6 blessures normales, guérissables normalement.
Pour apprendre ce rituel il faut un total de 14 en ajoutant Magie mésopotamienne, Voie de l’eau de la vie et le score de Ressource du sorcier. Par ailleurs si plus tard le mage fait une diablerie, il devra refaire son rituel qu’il ait ou pas grimpé de génération. Enfin le score la génération atteinte ne peut être supérieur de plus de 1 à la richesse du mage. Donc pour atteindre la 7em génération, il faut au moins 5 en richesse.
Le rituel engendre un état spécial élevant la puissance du sang pour s’y maintenir le sorcier doit consommer avec précaution divers sang pour maintenir cette équilibre, et il doit régulièrement réfléchir à la manière dont il évolue pour maintenir sa recette en adéquation. Il est donc nécessaire de rester riche et actif.
Il est bien sur possible de lancer ce rituel sans être de la 7em génération.
Au bout de quelques dizaines d’années continues d’utilisation le corps du mage subit divers légères altération en fonction des composantes majeures de sa potion : peau grise, ongle métalliques, dent dorée…
Le mage après avoir répété ce rituel une dizaine de fois, répartie sur une année en des lieux différent et à des dates mystique divers peut établir liste des divinités ayant une influence sur la région. Le rite est basé sur la reconnaissance d'une multiplicité de puissance surnaturelle. Il permet d'assigner à chacune de ces puissances une représentation parmi les puissances mésopotamienne. Le rite ne fait par contre pas de distinction simple entre les puissances présente ou agissante par intermédiaire, ni dans l'origine. Il permet donc de surveiller l'ensemble des communautés surnaturelles. Le mage peut tenter de surveiller plus une origine surnaturelle qu'une autre mais c'est tous.
Permet de sentir : la présence de Culte secret, d'ancien actif, rêvant ou agissant par intermédiaire, de garou, de mage, d'être fée, de dieux anciens...
La divination est vague et ne dévoile en rien leurs plans.
Chaque succès dévoile jusqu'à 2 puissances.
Eau de la vie 2, Feu d’Ahura Mazda 2
Le rituel demande de vastes offrandes richesse (4) et la désacralisation d’un lieu de culte local. Le rituel doit être fais avant le début de l’été et après la fin de l’hiver.
L’été sera étouffant de chaleur. Une sécheresse intolérable s’abattra sur la région, le pire de ce qui peut arriver naturellement et même un tout petit peu plus. Le bétail mourra et il est probable que des épidémies liées se développent, un score de 3 ou plus en voie de Nergal assure de cette éventualité, sans donner par contre le moindre contrôle sur l’événement.
Par succès sur le rituel, de plus les vampires de la zone perdent 1 point de sang de plus par semaine (- score en voie du feu ou Quietus ou Fortitude). Le rituel de plus attire divers esprits du feu, Éfrit et autres, mais qui en règle générale ne sortent pas du monde des esprits. Le rituel excite aussi la rage des garous locaux qui seront très énervés durant les pleines lunes de cette saison. A la fin de chaque mois de rituel, les êtres surnaturels de la région font un jet de (Animalisme + Maîtrise de soi) difficulté 8, un échec augmente de 1 la difficulté de tous les jets contre les frénésies et les désavantages Frénésie de soif et Soif de Caïn. La difficulté baisse de 1 par point de Quietus.
Eau de la vie 5
Permet d'enchanter un objet qui empêchera l'utilisation de disciplines.
Coûte 6 sangs venant de 2 thaumaturges.
Le rituel dure une heure, et enflamme l'objet qui doit être éteint à mains nues (1 aggravé). S'il est activé, toutes les difficultés de disciplines sont augmentées du nombre de succès de l'enchantement (si un jet est nécessaire). Ce malus reste centré sur l’objet, il tient une heure, et baisse ensuite d’1 succès sur le rituel par heure jusqu’à 0.
L'objet est utilisable une fois, est efficace dans un rayon de 30m, n'affecte que les vampires de générations supérieures ou égales à celle qu’avait le mage au moment du lancement du rituel.
L’objet compte pour 1 objet magique à 1 rond.
Note : les disciplines qui donnent des bonus fonctionnent toujours, par contre les disciplines qui ont des effets sont complètement sous l’effet. Avec Potence aucun problème, par contre la Présence ou la Domination sont affecté. Les Bonus d’Auspex ou d’Obfuscate son toujours là, par contre la lecture d’aura est très dure, de même que de disparaître sous les yeux de quelqu’un.
L’autre mage qui donne de son sang est un officiant mystique avec au moins 3 en Magie Mésopotamienne.
Murmure du Paradis 5
Trois thaumaturges le lancent pendant 5 jours: ils utilisent les yeux de 7 vampires leur ayant menti, qu'ils font bouillir dans une solution alchimique. Une fois achevé, ce rituel permet d'enchanter un immeuble, dans lequel tout usage de discipline trompant l'esprit (Chimère, Dissimulation, Aliénation, Présence) est voué à l'échec. L'effet dure 10 ans, et peut être renouvelé par un des thaumaturges initiaux.
N’importe quel usage de ces disciplines entraîne automatiquement le nombre de succès du rituel en 1 supplémentaire sur le jet (y compris simplement pour se cacher). Si les 1 l’emportent sur les succès c’est un échec critique.
Les deux officiants doivent avoir respectivement 5 et 4 en Magie Mésopotamienne.
Il semblerait que seul Alamut dispose actuellement de ce rituel.
La sagesse, la lumière, l'omniscience
Le mage n’a besoin d’aucune composante pour ce rituel. Il doit par contre avoir au moins 3 en Méditation. La mise en transe met le temps normal pour un rituel de ce niveau (presque 2 heures).
Le rituel consiste en une longue mise en transe. Une fois celle-ci atteinte, elle dure toute la nuit. Le mage dispose de -1 en difficulté sur ses jets de Vertus. Le mage dispose de -1 en difficulté pour encaisser le feu et le soleil enfin il fait tous ses jets Intellectuels avec -1 en difficulté. A la fin de la transe il encaisse 1 dommage aggravé et perd 1 point de volonté.
Utiliser ce rituel plus d’une fois par an est très dangereux pour l’esprit du mage, ce dont il se rend compte facilement, par contre un entraînement important en Méditation peut limiter les effets néfastes. Avec 5 en Méditation on peut le faire 2 fois par an et avec 7 sans doute une fois par trimestre.
L’utilisation classique ce rituel pousse sur la voie de la Conscience.
Rituel rapprochant d’Ahura Mazda, comme la plupart des rituels issue du Mazdéisme, le mage sans Conscience lance le rituel avec +1 en difficulté et sans Maîtrise de soi avec +2 en difficulté. Les deux malus pouvant s’ajouter.
Musique des sphères 5, Culte 4
Le mage peut envoyer des âmes dans le passé de manière fictive. Il peut envoyer lui ou d’autres. Le rituel prend la forme d’une cérémonie d’un culte de préférence à secret comme Mithra par exemple ou Haqim ou Seth. Le rituel doit être exécuté dans un endroit où par le passé de telles cérémonies ont eu lieu. Le mage choisit la période de temps qui l’intéresse il peut remonter de 1000 ans par succès. Il ne doit bien sur pas se tromper dans le type de culte alors en vigueur. Les consciences voyagent dans le temps et peuvent ensuite avoir accès à tous ce que le culte de l’époque avait vu ou savait. Ce rituel permet d’apprendre des langues, des noms, des dates de naissances, de visiter des palais perdus, de connaître la vie humaines de futurs vampires. Ceux qui expérimentent la première fois ce rituel ont l’illusion de voyager dans le passé et de posséder des membres d’un culte antique. Il s’agit plutôt d’un procédé très élaboré de transfert de connaissances secrètes.
Quietus 4 (Maîtrise Personnelle) ou Quietus à 5, Méditation 4, Médecine 3
Une décoction d’Herbe des Montagne baisse de 1 la difficulté : Herboristerie (6)
Le mage médite pendant le temps nécessaire, ensuite extrait son score en (Méditation + Médecine + Succès du rituel) en points de sang, jusqu’à la fin de la nuit ce sang compte comme de la volonté pour ceux qui veulent se guérir d’aggraver. De plus ceux qui se soignent d’aggraver avec ce sang peuvent utiliser leur score de Quietus plutôt que leur score de Fortitude pour connaître la limite de dommage soignable dans la nuit.
Utilisé pour soigner des humains, le sang compte double, par ailleurs il ne peut y avoir d’étreinte avec ce sang.
Le mage qui utilise avec régularité ce rituel peut développer Obeha pour guérir.
Avec Quietus 5 - Essence de sang et Alliance de Nergal à 3, on peut lancer ce rituel avec juste 6 en Thaumaturgie mésopotamienne et si, en plus,on a comme pouvoir Quietus 4 - Maîtrise personnelle alors le rituel peut être lancé avec juste 5 en Magie mésopotamienne.
Avec 8 en Magie mésopotamienne, on peut lancer ce rituel qu’en ayant 3 en Quietus.
(Note : pour ce rituel on peut toujours substituer des Ronds d’Obeha par des ronds de Quietus ou de Magie Mésopotamienne.)
Un puissant Salubri avec 6 en Obeha, 3 en Magie Mésopotamienne et 2 en Quietus peut lancer ce rituel si on lui apprend. Ce qui est chose probable s’il est bien intégré dans le clan. Par contre il faut être très compétant en Occulte car apprendre un rituel de n’est pas un mince exploit.
Conservé dans des réceptacles appropriés on peut conserver ce sang pour une longue durée, plusieurs décennies.