(14 px), Domination 2, Présence 2 (Animalisme 2 voir Dementation)
Nouvelle version
Le tour fonctionne à 3 niveau possible selon la compréhension technique du détenteur :
Version la plus simple :
Augmente de 1 la difficulté des jets de Presence sur soit. c'est la version la plus simple.
Version intermédiaire :
Profondeur de sang + Occulte + Meditation = 6 ou plus (le score de contrôle mentale peut remplacer le score le plus haut des trois)
Contre la présence le détenteur peut utiliser son score de génération pour se protéger, augmentant la difficulté des jets contre soit. Au minimum gain de la version la plus simple.
Version plus complexe :
Profondeur de sang + Occulte + Meditation = 11 ou plus (le score de contrôle mentale peut remplacer le score le plus haut des trois)
Pour tout pouvoir de contrôle mentale possédé par le détenteur, il peut utiliser sa génération comme contre de la domination. Cette protection est active automatiquement mais peut être volontairement désactivée ou contournée par des personnes bénéficiant d'un lien par la sang avec la victime.
Version expert :
Profondeur de sang + Occulte + Meditation = 16 ou plus (le score de contrôle mentale peut remplacer le score le plus haut des trois)
En plus de la version précédente, le détenteur peut après une action de pouvoir, baisser la difficulté de jet fait contre un pouvoir (par exemple Presence 5).
Ancienne version
La difficulté des pouvoir Présence 1 - Eminence et Présence 2 - Terreur sur le possesseur de ce don est maintenant gérée avec en plus les règles de la Domination sur la génération.
Pour être insensible à Présence 3 - Transe, il faut avoir soi même 3 en Présence, par contre il n’y pas de coût supplémentaire.
Pour être insensible à Présence 4 - Appel, il faut avoir soi même 4 en Présence, par contre il n’y a pas de coût supplémentaire.
Le pouvoir est aussi efficace sur tout autre pouvoir de Présence de niveau supérieure si deux conditions sont respectées : le pouvoir est possédé par le ventru (pas spécifiquement le pouvoir mais 6 en Présence de manière générale), le pouvoir se fait avec Apparence comme caractéristique. Ces deux contraintes font qu’au-dessus du niveau 4 ce tour n’a généralement pas d’intérêt.
Ce don confère de plus un +1 en difficulté général sur tous les pouvoirs de Présence devant affecter le ventru. (Non cumulatif avec un bonus de résistance du à la génération).