(14 px), Célérité 2, Fortitude 2
Pour un coût de (Célérité/2 arrondi au supérieur) en point de sang pendant Fortitude en heure par nuit au maximum.
La vitesse de marche est augmentée de la façon suivante :
Célérité 1, 2 : +50 par rond %
Célérité 3, 4 ,5 : +33% par rond
Au-dessus +25 % par rond.
Un vampire avec Méditation à 3 réduit le coût en sang de 1 tous les 4 points de sang.
Les niveaux de Célérité qui ne sont pas des actions ont eu efficacitée divisée par 3, et ne se cumulent pas avec le bonus conféré par une action de même rang.
par exemple un ancien Brujha avec 4 en Célérité multi-étoilé :
2 pouvoir de N1 => +50 % seule le rond d'action est comptabilisé
2 pouvoirs de N2 => +50 % idem
2 pouvoirs de N3 => +33 % idem
1 pouvoirs de N4 => "l'action" (pas le rond) donc "seulement" +11 %
Pourun total de +144 %
Ce pouvoir accélère la vitesse de marche forcée et n’a donc pas d’effet sur une personne avec Marathon sans fin. Par contre, on peut enchaîner les effets des deux pouvoirs pour faire une énorme distance en une seule nuit.
Les Banu Haqim avec Rétention du sang récupère aussi sur le sang dépensé de la sorte.
La tradition veut que ce tour ait été inventé durant le second conflit Baalique par des guerriers et des disciples de Samaël poursuivant des Baali.
Banu-Haqim (guerrier) , Al-Amin (Samael) .
Exemple : Idriss, un ancilla Ishtar, avec un total de déplacement en Marche à Pied de 10 (soit 10 kilomètres / heure) et 4 en Célérité et 4 en Fortitude. Pourra se déplacer avec ce tour de 10 * 2,66 soit près de 25 kilomètres par heure pendant 4 heures. Soit 100 kilomètres, par une nuit d'hiver assez longue cela lui prendra une de ses actions nocturnes.