De manière générale, la possession de Vicissitude permet de modifier son score d’Apparence, soit vers 0 sans limite dès le premier point ; soit en positif dans ce cas avec pour limite son score dans la discipline et en Artisanat avec le champ d'expertise : Corporel.
Limites :
Voir sur la pages Discipline la partie limites. 2
Une autre version de Vicissitude est présentée pour les pouvoirs 1 - Peau, 2 - Chair, 3 - Os, 4 - Eveil du Zulo
Je n'aime pas trop la possibilité offerte par Vicissitude de changer son aspects extérieur, mettant fin d'emblé à la limite vampirique de rester prisonnier de son propres corps pour l'éternité.
Donc ci dessous une proposition pour une autre version dont la principale différence est que le détenteur reste toujours bloqué dans son corps, il ne peut que modifier ce dernier pour devenir d'autres versions de lui même :
Plus jeune, plus vieux
Plus gros, gras, maigres
Le principe étant qu'il s'agit d'une version qu'il aurait pu être, il a donc toujours un air de famille avec sa version véritable, mais peu passer plus inaperçue dans la société mortelle.
Le vampire dispose aussi d'une excellent santé en général le pouvoir renforçant globalement son potentiel physique. Chaque point repousse de 1 sa limite pour une caractéristique, on fait le choix à chaque fois qu'on gagne 1 point dans le pouvoir retranchant un élément de la liste : Force, Dextérité, Constitution, Apparence, Perception. La bonne santé infuse lentement dans le corps du vampire l'aider à forger un corps en parfait fonctionnement quelques soit l’apparence qu'il choisi d'avoir (gain dans les caractéristique de la liste à chaque période de maturation - le vampire augmente dans la plus faible de la liste, jusqu'à gagner 1 point de caractéristique par point de Vicissitude ).
J'y inclus aussi quelques pouvoirs alternatifs permettant de jouer sur l'aspect familial du clan que je trouve plus intéressant.
Le vampire peut modifier son apparence extérieure (peau, cheveux, poils).
Il peut développer Fausse Identité jusqu'à concurrence de son score dans la discipline.
Le vampire peut aussi altérer les traits d'une autre personne (mortel ou vampire). Un vampire aura tendance à retrouver de lui même son apparence d'origine à une vitesse variable selon divers facteurs : sa volonté de retrouver son visage d'origine, son score en Fortitude, son score dans les autres disciplines de transformation (Serpentis et Protean), la volonté de sa bête. Pour maintenir un tel masque sur une longue durée, il faudra un entretien régulier qui conduira probablement à la possession par le vampire de Vicissitude, apparaissant alors naturellement chez lui.
On peut aisément prendre une allure différente mais sans changer sa silhouette.
Les altérations d’apparence sont toujours des jets prenant au moins une scène d'une heure.
Peau
Permet des altération basé sur la peau ou les cheveux (poils et barbes compris).
Ne pas être pâle et blafard, principalement réduit le coût pour paraître humain de son score en Body Craft, peut augmenter, ou réduire, son score apparent d'humanité de son score en Vicissitude. Peut commencer à développer divers avantage physique limité à score en Vicissitude (au maximum en nombre Body Craft + Médecine).
Peut se rajeunir ou se vieillir d'une catégorie (par point en Vicissitude limité par Body Craft):
Adolescent, Adulte jeune, Adulte, Adulte âgé, Sénior, Vieillard, Momie.
Santé
Le sang du vampire est plein de la santé de ses proie, il en dégage quelques bénéfices. Ces derniers se manifestent chez lui et assez vite chez ceux à qui il fait boire de son sang.
Technique
Cet effet se propage rapidement et facilement à tout ses servants. La discipline à 1 ne compte pas dans les pouvoirs et peut être acquise par une de ses goules dès que lui même à 3 dans ce pouvoir. Le pouvoir acquis ainsi par les goules est Santé, sauf attention particulière du détenteur.
Le soin bénéficie d'une baisse de 2 de la difficulté, sans autre bonus il passe donc difficulté 6, la difficulté du Boost n'est pas modifiée. S'il a déjà des bonus de difficulté sur le soin alors le plus faible des deux devient un bonus sur la difficulté de toute les dépenses de sang.
Le détenteur est aussi plus résistant de manière globale, il dispose d'un Niveau de santé de plus de type 0
Le détenteur utilise son score de Vicissitude comme d'un modificateur de PX sur sa Fortitude, pour gagner jusqu'à +1 à chaque fois que ce score est demandé pour faire des calculs de difficulté ou pour les problèmes liés à la marge de touché.
Au moment de l'acquisition, le détenteur peut grimper de 1 son score d'Apparence jusqu'à un maximum de 1. Il doit avoir au moins 3 dans toutes ses caractéristiques physiques, si ce n'est pas le cas la possibilité sera offerte à ce moment.
Limitation
Pour que le pouvoir soit actif, le détenteur doit être l'heureux bénéficière de l'accès à un troupeau ou à un domaine de chasse ayant au moins pour valeur son score en Vicissitude. Cet espace doit être constitué de proies actives et en bonne santé, soit jeune travailleur soit riches et bien nourries. Ces prérequis ignorés amèneraient à la désactivation du pouvoir voir sa disparition.
Le vampire peut altérer sa chair.
Il peut aussi altérer ses caractéristiques physiques (Force et Constitution) dans un maximum de +2/-2 et dans les limites générationnelles. Il s'agit d'un système d'échange de px. Il y a un travail assez long le jet est de (Intelligence + Artisanat(corporel)) difficulté 5. Chaque succès transfère 1 px. Chaque jet prend une scène de 10 minutes.
Permet des modifications drastiques de silhouette mais ne peut changer la taille.
Chair
Permet des altérations basées sur les chairs dont la réduction ou l'augmentation du poids et de la graisse. Peut réduire légèrement sa taille (en se tassant)
Technique
Altération des caractéristique comme dans le version V1.
On peut faire de la Vicissitude en mode agressif (via une action ou une action de pouvoir) au contact, via un grapple, ou dès que l'on a du sang ou de la peau de la victime sous les ongles (porté Vicissitude en mètre) :
Jet de Astuce + Body Craft difficulté 2 (plus score dans une discipline de transformation *2)
Succès Max = score en Vicissitude ou Body Craft si les deux sont égaux alors +1
Encaissement : uniquement Fortitude mais en en automatique, y compris si une partie des dommages est en aggravé.
Fertilité
Le détenteur a un sang plus fertile, il peut plus facilement avoir des goules humaines ou animales. Ses restrictions en terme de Descendance sont supposées moins dures. Il ressent aussi les forces de la fertilité et de la croissance incarnée dans le vivant animal.
Technique
Le détenteur gagne 1 rond d'opportunité en Servant et Servant animaux (s'il peut avoir cet avantage).
Il peut aussi devenir le détenteur de l'avantage Féaux.
Il peut noter des descendance sur son score de Vicissitude à raison de 1 par 2 ronds en Descendance (en Avantage)et Vicissitude.
Il peut noter des descendance sur son score de Vicissitude à raison de 1 par 2 ronds en Descendance (en Défaut)et Vicissitude
Il dispose d'une Perception naturel pour sentir les proies lui donnant accès à un sang de meilleur qualité ou une meilleur santé :
Perception + Primal Urge
Des succès donne un bonus pour localiser une proie ayant plus de point s de sang ou posant moins de problème de chasse, à terme permet de mieux affiner ses troupeaux.
Supposé permettre d'avoir plus de fils en se nourrissant de la fertilité des meilleurs proies locales.
Avantage en chasse : permet par 5 point en Perception + Primal Urge, de relancer un 1 sur jet de Chasse, ou de faire un arrondi sur le total de chasse soit en moins pour éviter un incident, soit au supérieur si c'est possible en ayant sélectionné une proie de meilleure qualité. Par 5 points en Perception + Primal Urge, le détenteur gagne 1 point en Autre bonus pour repousser sa limite haute de sang par la chasse.
Limitation
C'est la bonne utilisation du pouvoir de Perception de la fertilité qui donne accès au bonus de descendance. Ce bonus cependant fait souvent rencontrer des êtres surnaturelles : Cornucopia, famille liées aux garous, ou être fée. Par ailleurs, l'activation nécessite souvent un vaste appareillage de chasse d'au moins (Domaine + Troupeau + Domaine animal) supérieur au double de la Génération activée.
Le vampire peut altérer ses os, combiné avec les pouvoirs précédents permet des modifications complètes (taille, complexion, sexe...).
Permet de se faire pousser divers ergots permettant de se battre avec des armes naturelles occasionnant Force +1.
Permet aussi d'occasionner des dégâts internes en altérant la forme des os de la cible.
Il faut toucher la cible jet de (Dextérité + Bagarre) ou bien avoir agrippé ou être agrippé.
On fait un jet de (Force + Artisanat(corporel)) difficulté 7.
L’encaissement est difficulté 8 et des dommages sont en aggravés, 1 pour 2 niveaux de Viscissitude possédés. Les dés d’armure ne servent pas contre ce type d’attaque. Cette difficulté d’encaissement est baissée de 1 par deux niveaux en Viscissitude ou Protean possédé ou Serpentis.
Si 5 succès de dommage en cumulé ou 3 d'un coup, sont réalisés par ce moyen, le cœur de la victime est percé par ses côtes. Un mortel meurt, un vampire perd la moitié de sa réserve de sang, sa capacité à dépenser du sang est aussi réduite de 1 ou d'un tiers (arrondis au supérieur).
Le pouvoir peut être enclenché en action de pouvoir à partir du moment où :
le détenteur est agrippé
le détenteur agrippe
le détenteur a planter ses griffes ou crocs ou autres extension de lui même dan sla victime. Généralement sur une attaque ayant touché avec succès deux moins 3 succès dont un 10 ou deux 9.
Dans ces 3 cas, il se passe d'un jet de toucher et passe directement au jet de Force + Body craft
Os
Altération des os, pouvant donc rajeunir pour réduire sa taille. Mais aussi agrandir un peu simulant jusqu'à une croissance optimum. On peut revenir en arrière jusqu'à Jeune adulte.
Technique
Autres effet du pouvoir de N3
Le mode d'attaque du pouvoir de N2 passe pour parti en dommage aggravé, 1 point par 3 point de Vicissitude).
Donne aussi accès à des griffes (Force + 1 en lethal) qui peuvent être activée pour 2 dés.
Lien familiale
Le détenteur se lie avec une famille, généralement en se nourrissant principalement sur cette dernière où à l'occasion de moment important pour lui. Le lien créé, ou déjà présent mais ravivé ,pour ceux qui ont conservé leur famille mortelle confère plusieurs bénéfices, contraintes voir défauts. C'est aussi par l'usage de ce pouvoir que c'est développé le lien avec les familles devenus Féaux. Les détenteurs de ce pouvoirs maintiennent ce lien et bénéficient d'un bonus sur ce dernier.
Technique
Ce lien lui donne une meilleur assimilation de ce sang lui permettant de gagner jusqu'à son score dans la discipline en point de sang par mois.
le score en Alliés Mortels : gagne en plus d'avoir des amis (?), un effet de Statut sur une famille mortelle qui peut avec le temps être très étendue. Dans une zone ou cette famille est présente, l'avantage se soustrait au budget de sang mensuel et s'ajoute (jusqu'au score de discipline) à la limite Haute de sang
Extension de perception et de pouvoir sur sa famille : Précognition d'Auspex, Fusion des sens (Animalisme 4)
Bonus sociaux : -1 en difficulté sur tout jets positifs avec les membres de la famille, ce bonus vient de la diffusion de son sang dans la famille.
Les membres de cette famille gagnent des PX pour acheter des avantages de Goules (Domitor, et Disciplines) jusqu'à concurrence du score en Viscissitude (25 px à 3).
Le détenteur peut bénéficier soit d'un rond d'opportunité en Féaux, soit d'un rond (payant) au-dessus de sa génération forcément affecté sur l'option Revenant.
Le Tzimisce qui emploie ce terrible pouvoir devient un redoutable monstre, le terrifiant Zulo des paysans des Balkans. La taille du vampire grandit jusqu'à un bon 2,60 mètres ; la peau devient vert de gris ou de la chitine gris noir ; les bras deviennent comme ceux des gorilles et noueux, équipés d'ongles noirs tranchants ; et le visage se transforme en une vision de cauchemar. Un rang de pointes pousse sur la colonne vertébrale et la carapace externe dégage une horrible odeur de graisse.
Force +3, Dextérité +1, Constitution +3, Apparence passe à 0.
Gagne 1 action Physique
Les armes naturelles infligent 1 dé de dommage de plus, donc griffe Force +2 (en utilisant le pouvoir de Vicissitude N3).
Résistance 2 (marge de toucher à atteindre pour transformer 1 dé de dommage en dommage auto).
Consomme 1 point de sang par tour en 3 tours ou 3 points de sang en 1 tour ou 2 points de sang et 1 point de Volonté.
Avoir 2 en Potence baisse de 1 le bonus de Force.
Avoir 2 en Fortitude baisse de 1 le bonus de Constitution.
Avoir 2 rond de Célérité action réduit de 1 le nombre d'action physique.
Activation
Soit Réflexif au coût complet (pas de jet), soit par le biais d'une action de pouvoir :
Constitution + Primal urge difficulté 5 pour les grosses formes (Zhulo) et 7 pour les petites (Chauves souris).
Alternativement on peut utiliser Body craft mais en difficulté +1, et donc n'importe quel Artisanat en difficulté +2.
Par succès gain de 1 point de sang pour réduire le prix d'activation
Le vampire peut se transformer, tout ou partie, en sang. Sous cette forme, une sorte de flaque de sang sur le sol, il peut se déplacer un un rythme réduit. Il peut aussi et c'est souvent le cas, se glisser dans le sol puis s'écouler vers la nappe phréatique la plus proche avant de ressortir plus loin. Utilisant la vitesse d'un corps liquide déjà présent il peut aussi aller plus vite que la simple marche, par exemple en se glissant dans un court d'eau. L'augmentation de vitesse est marginal de 1 à 5 kilmètre /heure, la discrétion elle est maximum.
Se transformer dans cet état requière une dépense de 3 points de sang qui peut être étalée sur plusieurs rounds. Il n’y a aucun effet avant la fin du round où le dernier point de sang est dépensé. La transformation est cependant en train de s’activer, ce qui peut se remarquer pour un observateur averti. On doit déclarer la dépense de sang pour cette transformation au début du round avant les actions, cela prend effet à la fin du round après les actions.
La forme de sang est invulnérable mais lente et affectée par les effet sur le sang et de zone, les jets de déplacement sont de base en difficulté +2. Dans cette forme un mage peut tenter de maîtriser son déplacement ou de détruire la Forme de sang. (Voir Aquam ou Voie du Sang).
La durée de la transformation est plus importante que pour les autres formes de ce type : (Stamina + Body craft) *1 (ou Méditation ou Primal Urge) en scène de 10 mn.
Option d'esquive globale via la transformation en action de pouvoir (voir Forme de brume)
Existe en tour : (21 px), Viscissitude 3, Protean 3
Le vampire peut transformer n’importe lequel de ses membre en une arme mortel. Il peut choisir de prendre les caractéristiques techniques de n’importe quelle arme. Les armes créées ainsi sont utilisable soit avec Bagarre, soit avec Mêlée. Les armes créés occasionnent des dommages aggravées et gagnent les bonus aux dommages de formes naturelles (+1 dé en forme Zulo par exemple). Les défauts des armes sont eux aussi copiés.
Utiliser ce pouvoir est instantané et gratuit. (contrairement à dégainer une arme ou sortir les griffes qui prenne une action simple - 2dés)
Les armes de chairs ont toujours un bonus supplémentaire de 1 dé à l’initiative.
Si le personnage dispose d’une autre discipline occasionnant des dommages aggravés au corps à corps, on prend le coût en px de la discipline la plus faible en *5, pour gagner 1 niveau dans le compte des dommages aggravés.
Exemple : Avec 3 en Viscissitude et 3 Protean, on gagne 25 px ce qui permet d’acheter un niveau virtuel en *7 (21 px) et donc de monter à 4 en Protean pour faire 2 aggravés. Pour passer de 5 à 6, il faut avoir 4 dans la seconde discipline et 5 dans la première.
La somme des bonus d'une arme créé ainsi ne peut excéder le score en Body craft, du détenteur. Les défaut de Résistance peuvent être racheté avec le score de Body Craft comme un avantage.
Exemple :
Faire une épée longue Force +3 requière 3 en Body Craft,
une Rapière (Force + 3, Initiative +1, -1 en difficulté à l'attaque) demande 5 en Body Craft. Le défaut de -3 en Résistance est lui aussi copié ou bien racheter par les détenteur d'un Body craft supérieur à 5.
On peut allouer des points dans une catégorie :
Bonus de combat en dé, pour 2 points de Body Craft allouer on gagne 1 dé de Touché
Ce pouvoir existe également en tour : (28 px), Protean 4, Vicissitude 4
Forme de zulo mais avec des ailes de chauves-souris géante.
Le vampire sous cette forme dispose de 25 px dans le pouvoir Visceratika (uniquement dans la partie consacrée au Vol, développé en *5).
Le vampire peut ajouter des px supplémentaires pour augmenter sa capacité de Vol.
Il est certainement possible d'avoir avec soit Don de Protée, soit Maîtrise de la chair une forme humaine avec des ailes, évitant d'avoir à passer en forme Zulo.
Le vampire est un expert dans l'usage de son propre corps sous vicissitude. Cela lui donne accès à plusieurs effets et techniques. Le vampire peut faire usage de Piège de peau ou de Sarabande d’entrailles.
Faire ses pouvoirs de Vicissitude sur lui même est toujours avec -1 en difficulté.
comme le tour Piège de peau
Le vampire peut utiliser ses entrailles comme moyen d'étreinte.
L'activation de ce pouvoir coûte 1 point de sang. Une fois activé, il l'est pour toute la scène.
Le vampire gagne 3 dés pour ses actions d'étreintes grâce à l'usage de ses boyaux et il peut faire une telle attaque d'entrailles à une portée maximum de 5 mètres.
Cette attaque peut être réalisée sur une action de pouvoir ou sur une action physique. Une seul attaque de ce type par round peut être réalisée, peu importe sur quel type d'action.
Ce pouvoir permet au vampire de créer des Vozhd, comme s'il disposait du rituel de Magie antique européenne : Création d'un Vohzd.
Il permet de greffer des membres morts ou vivant sur un autre organisme.
Permet de greffer des membres d'un corps à un autre, et faire que ceux-ci ne dépérissent pas et soient fonctionnels. (Intelligence + Artisanat (corporel)) difficulté 6 pour prélever un membre, difficulté 7 avec 10 succès pour extraire un organe, chaque jet représentant une heure de travail. Rattacher un membre requiert (Intelligence + Artisanat (corporel)) difficulté 7, difficulté 8 si l'organe n'est pas approprié (patte de chien sur un homme), difficulté 9 pour un organe. Pour un vampire, la difficulté n'est que de 6.
Le vampire peut adjoindre n'importe qu'elle partie d'un corps à un autre, même une partie morte. Les succès donnent la durée de survie.
1 - 1 heure
2 - 1 jour
3 - 1 semaine
4 - 1 mois
5 - 1 année
En générale, la victime devient folle, ses membres pourrissant avec le temps. (Intelligence + Artisanat (corporel)) difficulté 7.
L'existence de ce pouvoir permet d'avoir des Tsimizce constructeur de Vozhd sans Koldun. Éventuellement, un Tsimzce avec ce pouvoir qui commence à se lier à un lieu magiquement verra ce pouvoir se transformer en Koldunisme (Magie Antique Européenne) voie de base : terre. Manifestant ainsi un raffinement dans l'usage de son pouvoir.
Ce pouvoir requière une action offensive et dépense 2 points de sang.
Le Tsimizce touche sa victime, même règle de difficulté de touché que pour l’arracheur de peau.
Le jet de toucher est difficulté 5 si la cible est sans armure, 6 avec des armures légères (sans malus), 7 avec une armure avec 1 dé de malus et 8 avec une armure lourd recouvrant intégralement le corps (comme le font les armures avec 2 dés de malus).
Si le vampire rate son attaque contre une armure de cuir, mais qu’il aurait réussit contre une personne sans armure, et qu’il peut « arracher la peau » alors il peut toujours faire ce pouvoir sur l’armure.
En cas de toucher :
(Dextérité + Artisanat (Corporel)) difficulté (Constitution + Fortitude de la cible – [(3- (Protean ou Serpentis ou Vicissitude)/2 minimum 0])
Chaque succès occasionne à la cible 1 dommage aggravé, une perte d’un point dans chacune de ses caractéristiques physique, par ailleurs sa colonne vertébral s’allonge de manière démesurée et se plante dans le sol suspendant la cible entre 2 et 4 mètres du sol.
Les dommages sont limités par la Viscissitude /2, ils sont encaissés normalement avec Fortitude. Réduire les dommages à 0 ne met pas fin au pouvoir.
Par ailleurs la cible est coincée sur son pieu, se décrocher est un exploit de force qui demande d’atteindre 7 (ou score en Viscissitude de l’auteur du pouvoir) en (Force + Potence + succès) difficulté 9 sur la volonté. Sachant que pour récupérer les points perdus, il faut se soigner d’1 niveau d’aggravé par point et que les malus de dommages bien sur sont comptés aussi. Enfin l’exploit de Force est en soit une action offensive.
Une personne empalée ne peut faire d’esquive. Elle peut parée, avec + 1 en difficulté par dommage aggravé qu’elle a pris. Enfin ne pouvant se retourner toute attaque fait de dos est automatiquement avec -2 en difficulté.
Permet de souffler des flammes en nuage, en cône, ou en rayon.
Nuage : Dextérité + Archerie difficulté 5, coût 3 points de sang. Porté 10 mètres. Sphère de 5 mètres de rayon. 1 point de sang de plus donne 2 mètres de rayon en plus.
Cône : dextérité + Archerie difficulté 6, coût 2 points de sang. Porté 25 mètres. De 50 centimètres à 3 mètres de large.
Rayon : dextérité + archerie difficulté 7 (de 0 à 50 mètres) et 8 (de 51 à 75 mètres). Coût 1 point de sang. Porté 75 mètres. Maximum 2 dommages, si plusieurs cibles, elles sont sur la même ligne avec l’attaquant.
La marge de toucher donne les dommages, il s’agit de dommage de feu donc en aggravé.
Comme d’habitude les dommages de feu ne peuvent excéder 3 par round.
Par contre si la marge excède 3, la difficulté d’encaissement avec Fortitude augmente de 1 à 4 et d’encore de 1 de plus à 6, et encore de 1 si la marge de succès est à 9 succès.
Un pouvoir ancien du clan Tsimizce, assez emblématique quoi mal connu car ayant plusieurs facettes.
Au toucher le vampire peut inoculer un poison qui ravagera le membre infecté. Le poison est particulièrement vicieux et peut parfois ne jamais se retirer du corps de la cible. Le pouvoir est parfois appelé Sang Acide.
Une fois toucher Astuce + Artisanat Corporel difficulté 6,
Si les succès dépassent le score de Fortitude (le dé) de la cible alors elle est infectée.
Le membre est instantanément inutilisable (effet divers), il devient racorni et perd toute force : un dommage aggravé non encaissable.
La cible en générale perd aussi 1 dans toutes ses caractéristiques physiques immédiatement.
Par succès supplémentaire au-delà, la cible perd 2 points de caractéristiques (les plus hautes peut importe en quoi), 1 dommage (normal mais non encaissable) et en situation de combat génère 1 point de débuffe des caractéristique de combat (si elles sont boostées).
Le processus de guérison se doit d’être magique. Les points de caractéristique perdu peuvent être récupéré avec un repos intense, des chasses choisies, une torpeur... Mais le mal en lui même doit être traité s'en quoi il se développe, sauf pour les vampires ayants 6 en Fortitude le dé ou plus qui peuvent s'en purger naturellement en 3 mois à 6 ans selon les circonstances. Pour les autres des traitements magiques seront nécessaires, pour les cibles ayants trois en Fortitude ou moins, des traitements lourds (sur plusieurs années, dizaine d'années) seront nécessaire et possiblement inefficace.
Le touché destructeur est une attaque vicieuse, douloureuse au long terme et qui prend fin difficilement.
Le détenteur peut assimiler un effet Toucher destructeur dont il est la victime. Il s'agit d'une lutte de Resolve + Instinct contre la Bête de son adversaire. La détention du pouvoir cependant garantit une issue heureuse, mais pas le temps nécessaire ni contre les souffrances endurées. Au pire, développé après une longue période d'incubation et proche d la destruction il sera plongé en torpeur pour une durée très longue avant d'émerger sain quoique vecteur lui-même.
Du temps de la grandeur du clan la rumeur veut qu’un accord tacite unisse tous ceux connu pour avoir ce pouvoir pour ne pas se le faire entre eux. Certains supposent surtout que le seul moyen d’en finir avec l’affliction est de la contrôler en ayant soit même le pouvoir de la transmettre…
Diaboliser une personne avec ce pouvoir est une très mauvaise idée, le pouvoir se faisant automatique dès qu'on arrive au cœur de sang sur la tête du vampire qui s'il est affecté tombe immédiatement en torpeur. La technique est identique à l'effet standard, la présence de son propre cœur de sang dans les veines de la cible donne juste un bonus sur son pouvoir de
Score en Vicissitude du Diaboliser - score en Fortitude du Diaboliste = bonus à la difficulté du pouvoir.
Boire du sang d'une personne avec ce pouvoir est aussi dangereux, car il peut en action réflexive dès qu'il perd du sang activer ce pouvoir pour que ce dernier soit contaminé par ce pouvoir.
Enfin le vampire peut aussi transformer son sang en une substance très acide qui corrode les matériaux biologique (chairs, bois...). Le pouvoir a alors deux utilisations :
- les attaquants par armes naturelles se voient exposés aux effets suivants :
après une attaque occasionnant des dommages ils subissent en dé de dégâts le score de dommage infligé au Tsimizce. Les 3 premiers dommages sont en aggravés. La résistance de leurs arme naturelles est réduite du même montant.
- le vampire peut corroder un pieu en lui, il fait un jet de Constitution + Artisanat difficulté 7 chaque succès inflige 1 point de résistance au pieu. Chaque jet prend 1 scène, pour 1 point de volonté la durée de la scène peut être ramenée à 10 minutes.
L'ensemble de ces fonctionnalités ne sont qu'un seul et même pouvoirs mais il n'est pas sur que le détenteurs est accès à tout les effets :
Viscissitude + Médecine + Occulte (Intégration clanique dans le clan Tsimizce peut remplacer une des compétences ou s'ajouter divisé par deux).
Touché destructeur, Protection vs Diablerie, Protection vs Arme Naturelle, Protection vs Pieu forme les 4 fonctionnalités accessibles par 5 points dans ce total.
Le pouvoir est actif en permanence.
Les points de sang dépensés pour guérir, utiliser une discipline, ou augmenter les attributs physiques est considéré comme doublé (ne double pas le nombre de points de caractéristique qui peut être gagné) dans la limite suivante
par 5 points de Constitution (y compris avec Bonus - Forme, Boost ou autres) = 1 par round
par 4 point de Fortitude + Quietus
par 3 point de Primal-Urge
les points non-utilisés d'un type remonte sur le type précédent pour compléter éventuellement ou remonter encore d'un cran.
Tout jet tentant de contrôler le sang du vampire se fait à +3 en difficulté ( y compris le purger de certains de ces éléments ou l'extraire - voir rituel de Purge de discipline et Diablerie), ou si le jet est en opposition, 3 dés sont alloués en plus au vampire. Cette fonctionnalité est efficace contre Vicissitude 7 - Toucher destructeur.
Tous les pouvoir qui ciblent le possesseur du pouvoir réduisent automatiquement leur succès de 1 tant que l’origine est inférieur à niveau 7, sauf l'Animalisme.
Méta-bonus de forme s'ajoutant à d'éventuel autres bonus de forme ou utilisable sur sa vraie forme :
3 point de Caractéristiques qui vont en premier dans les score les plus faible entre Force, Dextérité, Constitution, Perception et Apparence. Si dans une forme à 0 en Apparence alors cette caractéristique sort de la liste.
Alternativement, le vampire peut en une scène de 10 minute, transformer les 3 points en 1 seul point dans la caractéristique de la liste de son choix (y compris au-dessus de 8)
En frénésie de combat, les 3 point vont automatiquement se répartir entre Force, Dextérité et Constitution.
+ 1 en difficulté de tout acte magique ayant pour cible le vampire.
Le vampire peut encaisser jusqu'à un point de dommage aggravé avec sa Constitution (en plus d'un éventuel effet similaire), sauf contre la lumière du jour et le feu.
Le vampire peut faire usage de sa vicissitude par la force de son esprit, le toucher n'est plus requis.
Sur une portée de 25 mètres toute personnes qu'il détecte peu importe la manière, peut être affecté par un n'importe quel autre de ses pouvoirs de Vicissitude.
Sur une portée de 50 mètres, à vue pour 1 point de sang le vampire peut faire de même.
Enfin sur des portées supérieures pour un prix important en sang et en volonté et probablement sur une durée assez longue.
Autre possibilité, le vampire peut utiliser ses pouvoirs sur une zone afin de sculpter un groupe d'animaux ou une végétation. Cette utilisation est probablement très lente, et reflète plus l'état mental du possesseur du pouvoir. Durée en quelques mois ou quelques années.
Pour finir le vampire peut probablement agir aussi à distance plus aisément sur sa descendance ou ceux qui lui sont liés par le sang, encore mieux pour ceux qui réunissent ces deux critères.
Le vampire peut se transformer en ce qu'il désire.
Processus rapide : jusqu'à +9 point de caractéristiques et +9 Niveau de santé.
Processus lent ( voir très lent) : transformation délirante ou hallucinante (ex : en cathédrale de chair?).
Processus raffiné : demandant une longue étude préalable, permet de copier tout transformation issu d'un autre pouvoir de transformation (Serpentis ou Protean) de niveau 8 ou moins. Demande probablement un haut score en Don de Protée ou Maîtrise de la Chair investis en ce sens.
Le vampire fusionne avec un espace plus ou moins grand selon son score de Domaine.