Il s'agit de techniques développées de longue date par les vampires dans l'espoir de s’entraîner à monter de génération. Ce qui n'a jamais réussi, cependant ces techniques, qui pour certains sont poussées jusqu'à un art de vivre basé sur la chasse et le choix des proies (proie froide , proie chaude), sur une alternance des sang consommé et sur la maîtrise de la dépense du sang. L’aura et le sang du vampire sont puissants et troublant, car l'entraînement mystique requis altère clairement les courants dans l'aura. Pour développer Marque de Caïn , il faut respecter de nombreux interdits alimentaires et la chasse devient complexe et assez programmée. Il s'agit d'une hygiène de vie consommatrice de temps.
Technique
Si le score atteint la génération du détenteur il gagne 1 point de Fluidité ou bien règle suivante :
1 – L'aura prend une force et une coloration facilement prise pour celle d’un mortel sous l'emprise de puissantes émotions par des amateurs.
Chaque niveau impair en Marque de Caïn confère un faux succès bloquant les lectures d'aura en donnant des fausses informations allant dans le sens de la description ci-dessus.
Les possesseurs de Marque de Caïn faisant des lectures d'Aura, retranchent leur score aux faux succès sur les lectures d'aura.
Chaque point d'Auspex au-dessus de 3 retranche automatiquement 1 faux succès.
2 – en dehors des combat le vampire peut dépenser 1 point de sang de plus par round (Tout sauf le Boost)
Sur des pouvoir de Détection, quelques soit le type, inférieure au N en Marque de Caïn. Donc par exemple un goût du sang (N1), le vampire est plus puissant de 1 dans toutes ses disciplines.
3 - pendant les combats la dépense de sang pour le soin
4 – l’augmentation des caractéristiques augmente de 1
5 – Pendant les combats, la capacité de dépense de sang augmente aussi de 1 pour les pouvoirs, la dépense de sang pour le vampire augmente donc 1 dans l’absolu.
Pour toute détection de N inférieure au score en Marque de Caïn, le vampire a une génération de plus.
Notes : Si le possesseur de ce mérite à un score de 15 ou plus en (Sagesse Populaire + Occulte + Athlétiques + Esprit (du Sabbat) + [herboristerie/2] ) alors le gain est de 1 de fluidité à 3, seulement Boost et soin à 2, et d’un second à 5 avec la même limite à 4. Contre les détections à 5 chaque discipline est considérée comme augmentée de 2 (au lieu de 1) ainsi que toutes les caractéristiques.
Transcendance
Un détenteur ayant atteint son score de Profondeur de sang maximum et de Marque de Caïn au même niveau est réputé pouvoir développer sa discipline de combat de 1 niveau au-dessus de son maximum générationnel.
Notes : spécialité acceptable pour compter pour 1 dans le total
Athlétique : gymnastique
Herboristerie : stimulant
Sagesse Populaire : renforcement de pouvoir
Occulte : énergie vampirique