Les pouvoirs d'Auspex permettent une augmentation continue des sens, avec un bonus de -1 à la difficulté pour tous les jets de Perception, que ce soit pour trouver un indice, écouter une conversation de loin ou bien cerner les émotions d’une cible. Voir dans les Règles : Cas particuliers - De la vérité du mensonge et de l'infiltration.
Ce pouvoir est activable gratuitement et de manière réflexive. Pris par surprise par une perception très forte, une explosion, un gong puissant, le vampire est souvent déboussolé et désorienté.
De plus, le vampire se trouve doté de capacité de précognition, que ce soit des flashs ou des rêves prémonitoires. Ceux-ci sont rares et incontrôlés, provoqués généralement par des événements surnaturels ou des pensées très néfastes contre soi. Ils peuvent avoir un caractère symbolique et difficile à décrypter. On doit faire un jet d'Auspex difficulté 8 pour voir si une vision vient.
Les vampires d’une ville feront tous leur jet si une attaque de Loup-garou se prépare, ou encore le prince de la ville peut avoir des flashs si son pire ennemi planifie son assassinat. Bien sur, ce pouvoir doit être un outil du conteur pour faire avancer son histoire. Des rêves mal interprétés ou des prophéties auto-réalisatrices sont « courants ». Dans le cadre de la précognition, si l'origine du danger dispose d'Obfuscate, cela ne joue pas sur la difficulté du jet de prescience mais plutôt sur la fréquence répétée du jet. Ainsi, un groupe de jeune vampire planifiant la destruction d'un ancien longtemps à l'avance, sans disposer d'Obfuscate, seront l'objet de plusieurs jets, alors qu'un groupe restreint d'ancilla discrets, ayant tous un peu en Obfuscate, et planifiant rapidement une action sur quelques semaines, générera lui aussi des jets mais en nombre nettement plus réduit. Un ancien seul, agissant rapidement et sous le couvert d'un Obfuscate puissant, ne générera sans doute que peu d'opportunité de jet de prescience, ces derniers seront par ailleurs surement plus cryptiques.
Permet de voir la nuit, ou en cas d’absence complète de lumière, amplifie suffisamment les autres sens pour ne pas être gêné.
Voir Règle lié à la nuit et aux ténèbres.
En plus du Bonus de réduction de 2 degrés des malus, il peut utiliser son score d'Auspex comme un équivalent Sens supérieur pour réduire encore des malus. Cependant cette usage en combat est dangereux le mettant en risque par rapport à tout les pouvoirs agissant sur les perceptions dont la difficulté est alors baissé de son score d'Auspex actif en court (Typiquement Attaque de cris magique, Action de pouvoir Cris de garou, ou Charbon Tonnerre).
Utilisation en action de combat :
Informations sur le combat (action de pouvoir)
Perception (Sens naturels) + Vigilance
Permet d'avoir un descriptif global de l'action au moment de l'action.
Le jet est généralement d'une difficulté 6 (réduit par le score d'Auspex)
Les succès peuvent être utilisés pour avoir une réponse à une question sur le sens du combat.
Sur les réserves de dé visible, sur les actions engagés.
On peut identifier des cibles cachés sans moyens surnaturel (caché derrière un tonneau) mais pas en Obfuscate (au autre surnaturel).
Si on a deux fois plus de succès de succès que sur son initiative, on peut augmenter celle-ci de 1.
De bon succès au-dessus du score de dissimulation d'un adversaire permet éventuellement aussi de voir s'il est actuellement victime de malus (par exemple Malus nocturne).
La difficulté pour des questions sur des personnes ayant Obuscate est modifié selon la lutte Auspex/obfuscate.
Le vampire est capable de percevoir les aura entourant toutes les créatures.
(Perception + Empathie) difficulté 8.
Celui qui tente de voir l'aura peut spécifier ce qu'il recherche en premier.
On perçoit des couleurs qui sont significatives de l'état de d'esprit courant, et sur le type surnaturel de la cible. Il peut arriver que l'on perçoivent des signes mystiques, ou des strates colorée.
On perçoit en générale à 1 succès une information. Qui peu être si c'est l'information recherché une pâleur prononcée indiquant le caractère vampirique de la cible.
Avec 2 succès deux informations : une sur le type de créature (Argent concentrique pour les mages, veines rouges de violence pour les garous) et une sur l'état d'esprit courant.
Avec 3 succès on perçoit généralement les mêmes informations avec un peu plus de précision.
Au delà on peut percevoir des nuances, ou divers informations / sentiments supplémentaires.
Liste de couleurs / information typique :
Nature : vampire, garou, mage
Etat d'esprit : calme, peur, colère, lucre , ennui...
Etat d'esprit profond : mystique, actif, ouverture d'esprit
Information supplémentaire : divers défauts mystiques, états de folie/démence
La lecture d'aura se fait sur une personne ciblée, elle requière un peu de concentration. Il s'agit d'un pouvoir gratuit.
La lecture d'Aura est une arme contre les infiltrateurs les moins expérimentés. Voir dans les Règles : Cas particuliers - De la vérité du mensonge et de l'infiltration
Utilisation de combat :
Recherche anti-obfuscate (Action de pouvoir)
Perception (Pouvoir) + Vigilance
Recherche spécifique de personne dissimulée de manière surnaturelle, normalement d'abord autour de soi (environnement proche de 2 mètre de rayon) puis une zone spécifique.
Le pouvoir est basé sur la capacité du vampire à lire les émotions, les traces psychiques, sur des objets ou des lieux. Les différents clans, de par leurs traditions et leur sang, ont spécialisés ce pouvoir sur divers contextes donnant plusieurs versions.
Pour les Toreadors et les Malkavians :
Psychométrie, il s'agit de la version « classique » du pouvoir, la plus connue. Le vampire peut lire les émotions fortes laissées sur un lieu.
(Perception + Empathie) difficulté 7
Pour les Cappadocians :
Il s'agit d'une version en cours de disparition, qui n'est plus pratiquée que par les héritiers Giovanni des Cappadocians. Le pouvoirs permet spécifiquement de ressentir les traces de mort et donc de faire le pouvoir sur les lieux de morts ou directement sur les cadavres. Assez pratique pour trouver les assassins.
(Perception + Empathie) difficulté 7
Pour les Tsimizces :
Le clan a affiné le pouvoir sur la partie trace psychique afin de rendre leur don de traque parfaitement surnaturel. Le pouvoir permet donc de suivre les trajets et les pistes avec une facilité et une aisance déconcertante. Le pouvoir perçant aisément les procédés naturels pour couvrir les traces et la plupart des procédés surnaturels.
(Perception + Survie) difficulté 7
Il est parfaitement envisageable pour un vampire doué en Auspex, ou assez âgé et compétent, d'essayer d'utiliser son pouvoir d'une manière autre que celle qu'il a appris, le jet est alors difficulté 9 et consomme 1 point de Volonté.
Pour 5 px, il descend la difficulté de 1 (la deuxième tranche réduit le coût à 0 point de Volonté), et donc pour 20 px supplémentaire, il maîtrise les 3.
Utilisation de combat :
Annulation de malus (Action de pouvoir)
Problèmes de perception, réajustement après une surprise, surnombre (consomme le nombre en personne contre soi en succès pour réduire le malus de 1 ) pour la prochaine action et malus d'enchaînement des action similaires.
Perception + Vigilance difficulté 6 + [(Agilité mentale le plus haut (éventuellement modifié en + ou - selon les px du reste du groupe)parmi le groupe cible) - Auspex]
Chaque succès permet d'annuler ou de réduire un malus. Par exemple suite à une embuscade, le jet d'initiative était difficulté 7, en échange de cette action de pouvoir (ou il fait 3 succès) le malus est annulé et on peut reprendre son initiative normal (en allant consulter les logs de lancer de dé pour ajuster le score d'initiative)
Le détenteur est capable de lire les pensée superficielle d'une personne proche.
Intelligence + Subterfuge difficulté la Volonté de la cible
Par succès on est capable de percer une pensée / image.
La portée est faible pas plus de Auspex en mètre.
L'activation est gratuite sur des mortelles, et entraîne une fatigue sur les créatures surnaturelle majeure consommant 1 point de Volonté.
Généralement à postériori et ne permet donc pas d'avoir un détecteur de personne puissante gratuit.
Le détenteur est capable de rentrer dans une transe et de sortir son âme de son corps.
Il est alors invisible et intangible. Les trajets sont flous et très rapides, il est notoirement plus facile de se déplacer vers des lieux empli d'âme que vide. Les citées et les armées en mouvement sont plus atteignable même éloignée qu'un coin de campagne désert. On fait généralement un jet de déplacement pour une scène courte ou longue selon divers critères ( chance, population, connaissance réel de l'endroit et éloignement).
Les utilisateur sont dans un zone mystique nommée sphère astrale proche, qui est pour les Vampire plutôt orientée vers le monde des Morts. Ils sont donc parfois vu par ces derniers qui utiliserait des moyens d'observation du monde mortel.
Table d'exemple
Difficulté 7 Difficulté 8
Nombre de succès requis
1 Dans la ville Dans la région proche
2 Villes majeur proche Dans le pays
3 Ville majeur d'un pays contigus Dans un pays contigus
4 Ville majeur échelle continentale Continent
5 Centre urbain majeur à l'échelle du monde N'importe où jusque sur la Lune.
Les jets se font généralement avec occulte et des traits mentaux.
On ne peut pas faire plus de jet de voyage que 1 ou son score en Méditation.
On ne peut faire plus de succès au total que son score en Occulte ou (Perception / 2).
Le jet de Voyage est en Perception + Occulte. Chaque jet de voyage consomme 1 point de Volonté.
Option 6 ou plus en (Occulte + Méditation) On peut réduire ses succès de 2 pour faire le pouvoir gratuitement sur le premier jet de voyage d'une nuit.
Surveillance
On peut surveiller un lieux, suivre des personnes, faire une recherche sur l'environnement immédiat, y compris en rentrant dans des bâtiments.
Ecouter une conversation suppose de rester très proches et pencher sur les différents participants, l'écoute peut être perturbée par la puissance du voile, et engendre une tension de se dernier qui active à court terme (une scène de 10 mn moins une minute par score d'Aura) les sens surnaturels (Auspex, Eveil et autres). Une surveillance active est limité en difficulté au score de Voile (souvent en 7 et 9 en environnement urbain).
Apparition
Pour 1 point de Volonté, il est possible de franchir le Voile et donc d'apparaître au yeux d'autres. Le jet est sous l'un des traits mental selon le type de lieux ou de voile, il faut souvent faire de 1 à 3 succès. L'apparition est courte (Volonté en minute au plus).
Combat astrale
Deux entités astrales peuvent se croiser, et même s'affronter.
Il s'agit de décrocher la corde astrale de l'autre ce qui va rendre le retour dans le corps une ordalie dangereuse au lieu d'un simple formalité.
Jet de Astuce + occulte difficulté 5 chaque succès permet de faire un dommage sur la corde. Celle-ci a autant de niveau d'encaissement que la Vertu la plus faible. Après un round de combat, il est possible de fuir en remontant sa corde d'argent ce qui généralement met fin au combat, la fuyard cependant rentre chez lui sans pouvoir s'arrêter en chemin.
Si la corde d'argent est décrochée, le retour se fait avec un jet de voyage avec un malus supplémentaire de 1.
Un vampire surpris par le lever du soleil alors qu'il est encore dans le Monde Astral prend 3 Dommages aggravé par round et 1 point de Volonté.
Ses disciplines ne sont pas activée en corps astrale.
Voir équipement astral (Rituel de discipline N5)
Avec ce pouvoir, le vampire peut surveiller son sang, c'est à dire sa descendance humaine, sa descendance vampirique et ses goules. La distance joue un rôle ainsi que divers facteurs. Le vampire ne peut espionner son sang que si celui-ci est au sein d’un autre corps. Il ne peut espionner une bouteille de son sang ou un livre écrit avec son sang.
Le vampire ne peut exercer son pouvoir sur une cible qu’il n’a jamais vu.
Il ne peut exercer son pouvoir sur une cible vue uniquement depuis une peinture ou autre média.
Le pouvoir n’est pas une localisation, si le lieu n'est pas identifiable par la vision, le vampire ne pourra pas localiser sa cible. Avec 2 succès sur le pouvoir, il est possible de sentir la distance approximative de la cible en identifiant le malus de distance. On peut ainsi savoir si la cible est dans une région proche, dans un autre pays, un autre continent ou plus.
Sa vision s’exerce autour de sa cible mais toujours dans la même pièce ou zone. Il peut voir par les yeux de sa cible ou en étant à côté. Il peut tourner autour de sa cible.
L’observation dure une scène.
Pour établir un contact : (Perception + Empathie)
Pour d’autres jets : (Perception + Investigation)
Difficulté de base 6
+1 par génération de différence
+1 par éloignement (depuis le levant : au levant (+0), en Egypte ou Turquie +1, en Europe ou en Iran +2, en Inde ou Chine +3)
+1 si il n’a jamais été à proximité de la cible personnellement ou si il ne connait pas son aura de manière approfondie (5 succès ou plus)
+1 si goule (donc surveiller les goules de son fils, c’est difficulté 8 alors que les siennes en propre c’est 7)
+1 (ou plus ?) si la cible connait un grand changement (dans sa nature/comportement ou bien physiquement : génération, altération physique…)
+1 si la cible est en torpeur
-1 si le lieu où se trouve la cible est bien connu (plusieurs années d’habitation : un ancien sanctuaire par exemple)
-1 si la cible recherche activement le contact à un moment précis dans un lieu prévu à l’avance.
Le pouvoir coûte 1 point de Volonté à partir du moment où la cible est à plus de 1 kilomètre du « patriarche ».
Le coût du pouvoir est réduit 0 point de volonté quand il est utilisé sur ses fils ou ses petits-fils, ou bien ses goules ou les goules de ses fils.
On peut aussi utiliser ce pouvoir pour s’observer et même regarder derrière soit.
Le score d’Auspex utilisable est limité par le nombre de succès.
Si 4 succès, on peut utiliser la télépathie, y compris pour envoyer un court message.
Si 5 succès, on peut partir du point vu en corps astral puis y revenir pour revenir à soit.
Dans tous les cas, celui qui est observé, s’il a plus de 1 Auspex ou 1 Occulte, peut percevoir le pouvoir. Il fait un jet de (Perception + Occulte) difficulté 10 et, s’il réussi, il se sent observé, avec 3 succès a aussi une impression sur l’observateur ou un indice. Si on a 4 ou plus en occulte le jet est Difficulté -1, ne se cumule pas avec Auspex)
Chaque Observateur a une odeur ou un indice caractéristique.
On peut vouloir observer avec discrétion, on prend alors +1 en difficulté sur le pouvoir et tous les jets par la suite seront à +2 en difficulté la vision est distante et un peu trouble. Par contre, le jet de la cible pour se sentir observée est a +3 en difficulté.
Si on veut on peut parler à la cible, elle n’entend rien mais fera plus tard des rêves en rapport, si les propos sont clairs et cohérent pour elle, la difficulté des jets d’Auspex sera de 6, au lieu de 8 en règle générale.
On peut espionner ses anciens
Idem plus +1 en difficulté par génération de différence avec un malus supplémentaire initiale de 1.
Exemple : observer son sir (en ville) est difficulté 8, son grand sir (en Inde) est difficulté 12.
Se cacher de ses anciens
Arcane se déduit automatiquement du score en dé de l’ancien pour établir le contact.
Si le vampire cherche activement à éviter d’être observé par un ancien dont il connaît le vrai nom, et reste dans des souterrains ou des habitations, il augmente la difficulté de +1
Charmes de non-détection, un mage peut faire des charmes nominatifs pour éviter ce genre de pouvoir. Il faut avoir une discipline magique (y compris Mortis) et avoir de la Sagesse populaire et de l’Occulte. Le mage réduit les dés de pouvoirs de son score minimum entre Sagesse populaire , Occulte et sa discipline magique. Faire un charme pour une personne autre que soi réduit son score de discipline de 2. L’objet compte pour 1 rond d’objet magique. Par ailleurs, le score de l’objet /2 est déduit des dés d’Auspex pour les rêves de l’ancien concernant la personne protégée. Enfin, la difficulté pour se sentir observé baisse de 1 et la difficulté de tous les jets de l’ancien avec ce pouvoir est augmentée de 1 pour le porteur de l’amulette, y compris le jet de contact.
Une personne avec Obfuscate peut se cacher volontairement, elle doit en faire la déclaration et déduit alors son score d’Obfuscate des dés du « patriarche », à moins que sa nature ou son comportement n’incite à penser que le pouvoir est activé contre tous par défaut. (un comportement de « Discret » par exemple permet de déduire ce genre d’implication).
Par ailleurs, avec 4 en Obfuscate activé, la difficulté augmente de 1.
Observer sa descendance humaine
Avec le temps, observer sa descendance humaine devient quasiment impossible, trop de génération séparent le patriarche de sa descendance. Cependant, s’il a des alliés dans sa descendance humaine, des gens de son sang qu’il côtoie très régulièrement ou avec lesquels il a un fort attachement émotionnel. Il peut les observer avec une difficulté de base qui est ramené à 7. On a de tels liens avec au mieux 1 mortel de sa descendance par rond d’allié investit dans sa famille.
Pourquoi ce pouvoir plutôt que le classique Clairvoyance ?
Je trouve Clairvoyance trop puissant et je l’ai tout simplement retiré de la palette des pouvoirs de niveau 6, de même que Télépathie.
Les perceptions conscientes du vampire deviennent particulièrement aiguisées confinant à des perceptions extra-sensorielles avec ceux qu’il côtoient plus de quelques minutes.
Ce pouvoir permet de voir toutes les pensées superficielles, de manière flagrante, non pas sous forme d'images mais sous forme de phrase ou de pensées, quelque soit la langue.
Sur un humain ou une goule, l'effet est automatique après 1 tour de concentration, ou 5 minutes de conversations.
Sur un vampire, on peut rendre l’effet immédiat pour 1 Volonté, (Perception + Empathie) difficulté Volonté.
L'effet dure une scène entière et permet de voir toutes les pensées actives du sujet.
Une fois sous l’effet ne serait que de 1 succès, le vampire ciblé réduit de 1 son score de (Manipulation + Subterfuge + Obfuscate) pour lutter contre les jets de (Perception + Empathie + Auspex) du possesseur du pouvoir.
Chaque succès au-delà, avec un maximum de 3, fait de plus gagner 1 dé sur tout jet d’empathie sur la cible.
Fait en combat, le bonus se transforme en -1 en difficulté sur tout jet du possesseur défensif ou offensif (actif dans les deux cas) et ensuite un gain de bonus de dé.
-1 en difficulté sur défense et attaque en combat. +3 en difficulté pour toute action qui ne met pas en cause la cible du pouvoir.
On peut aussi ne pas prendre le bonus/malus de difficulté et ne prendre que les dés de bonus, sans malus donc. Activer ce pouvoir en combat consomme une action offensive.
Le pouvoir sur un vampire peut aussi s’activer naturellement, avec un coût de 0, au bout d’une scène de 10 minutes de discussion. La durée d’activation peut être réduite de 1 minute par point en Méditation.
La possession du pouvoir permet de développer Méditation, mais aussi Eveil. Une fois ce pouvoir activé, les lectures d’aura sur la cible se font avec un bonus de -1 en difficulté et sont donc difficulté 7.
Pour garantir de percer les infiltrations (sauf contre Fausse aura et Don de Loki):
- Le pouvoir permet de diviser par deux les effets de Fausse (identité), avec pour maximum une perte de rond égale aux succès de l’esprit révélé. Le détenteur du pouvoir conserve ses succès minimum d'annulation de Fausse identité quelque soit la durée le séparant de son dernier jet.
Pour avoir une chance à long terme de percer les détenteurs de Fausse aura ou Don de Loki :
- Dans le cas de rencontre répétées, mais séparées (des occasions différentes, comme pour les liens du sang) le vampire n'ayant pas percé la fausse identité mais fait au moins la moitié des succès requis pour la percée peut conserver 1 succès (jusqu'à concurrence de son score d'investigation).
Pour un condensé sur l'infiltration, voir dans les Règles : Cas particuliers - De la vérité du mensonge et de l'infiltration.
Voir le rituel : Parole de la Sybille
Le pouvoir n'est pas plus efficace ou moins dangereux, par contre sa portée et sa rapidité sont plus grandes.
Le pouvoir n'est accessible qu'au détenteur d'Aliénation.
Le vampire voit son potentiel onirique se libérer et se développer de manière importante.
Ses rêves prémonitoires voient leur difficulté standard passer de 8 à 6.
Gain du trait Puissance onirique
La portée de ses rêves est grandement augmentée allant jusqu’à la taille d’un pays, en échange d’une augmentation de la difficulté (+2).
Enfin, les prémonitions s’étendent naturellement comme si c’était le possesseur lui-même à tous ses fils, ses goules, ceux à qui il est lié par le sang, ses disciples et ses alliés.
Une fois par jour, pendant son sommeil, il gagne une action Onirique pouvant être utilisée pour obtenir des informations :
espionnage d'un avantage de type : Domaine, Influence, Contact
Surveillance d'une population, d'une personne déterminée dans les rêves
utilisation de l'avantage : Contact pour obtenir des informations sur le monde mortel
Contacts et Influence sont un peu trop éloignés de la sphère intime pour bénéficier du bonus sur les visions.
Rajoute les malus aux réserves de dés, le vampire devenant totalement masochiste.
Fonctionne pour tous les jets quelque soit la caractéristique.
Les bonus ne s'appliquent pas aux jets réflexifs.
Il suffit de passer ne serait-ce qu’un cours instant à un stade pour en prendre le bonus et ensuite le conserver pour le restant de la scène.
Par exemple, le vampire se prend 6 dommages après encaissement, il passe à -5 (donc en faite pour lui +5) et ensuite se soigne. Il garde le bonus jusqu’à la fin de la scène.
Le pouvoir le fait aussi réagir sa bête différemment. Il peut choisir d’ignorer des frénésies de peur créées par des dommages normaux. En revanche, les frénésies créées par des dommages aggravés sont traités normalement.
Se blesser volontairement avant un combat coûte : 1 point de volonté, permet de gagner +1 ou +2 (sans doute variable), le bonus de +5 ne peut être atteint que dans le feu de l’action.
Utiliser ce pouvoir dans des situations autre : avant une réflexion ou une négociation ?
Si ça marche, il doit y avoir par la suite de gros désavantage, et cela doit certainement lentement aspirer le personnage dans la folie.
Le pouvoir s'applique pour les jets de Perception, d'initiative et de Dextérité.
Le gain est une réduction du montant du malus de la réserve de dé en échange d'un gain d'autant mais en succès automatique.
Donc -1 dé mais plus 1 succès; -2 dés mais plus 2 succès et pour finir -5 dés mais +5 succès.
Le vampire peut se mettre sur la piste d’une personne qu’il a lui-même déjà rencontré, et auquel il a accordé un minimum d’importance. Ce pouvoirs est relativement lent, aléatoire et demande à se déplacer dans l’espace sur de vastes distances. La puissance exercée est très remarquable, si bien que tous ceux qui ont des pouvoirs de divinations (Auspex, Magie, vision) peuvent en ressentir l’effet, voir identifier la cause et pour les plus doués les tenants et les aboutissants complet.
L’Obfuscate a un effet variable mais de plus en plus fort à mesure que l’on se rapproche de la cible. Les jets se font généralement sous (perception + investigation), de manière aléatoire des obstacles surnaturelles peuvent se faire jours, qui bloqueront la recherche, abolir ou contourner ces obstacles se fait avec des jets de (astuce + occulte).
Il convient généralement de faire un certain nombre de succès pour dépasser l'obstacle. Chaque jet prenant souvent une nuit à une semaine de travail.
Les obstacles peuvent survenir à cause de conjonctions astrales difficilement prévisible, cependant pour celui qui est traqué il est aussi possible de provoquer de tel événement en passant par des lieux magiques ou saints, en traversant des cours d'eau, ou des bras de mer.
Je perçois avant tous ce pouvoir comme un moyen de pression, et d’opportunité de jeu, en impliquant des joueurs qui « devinent » l’existence de la traque.
Permet d'approfondir la vue de l'aura d'un sujet.
(Perception + Empathie) difficulté Volonté.
Echec critique - une folie ou un défaut surnaturel du sujet pour la nuit.
1 - Baisse la difficulté des lectures d’aura sur la cible de 1 en difficulté par 2 points complet d’Auspex au dessus de l’Obfuscate de la cible.
2 - Nature, comportement et voie du sujet
3 - Si le sujet est sous influence : Domination, Aliénation, pacte diabolique ou autre type d'influence
4 - Scores de Volonté, de voie, et de vertu
5 - Permet de voir où en est la balance karmique du sujet (plutôt bon, plutôt mauvais, a-t-il le mérite Destinée, ses dernières actions étaient-elles bonnes, etc.)
Chaque 3 succès (à 3 puis 6 puis 9 etc.) sur ce pouvoir, on gagne 1 dé de bonus sur d’autres pouvoirs mentaux (Auspex, Présence, Domination et Aliénation) fais sur la cible. De fausses visions donneraient des dés de malus.
Une Fausse identité protège bien sur contre ce genre de vision.
Action réflexive, 1 point de volonté
On peut faire ce pouvoir une fois par round.
(Manipulation + Intimidation) difficulté (8 ou (Conviction + Aliénation) ou (Maîtrise de soi + Obfuscate))
Une cible qui a (Conscience + Maîtrise de soi) ou (Conviction + Instinct) en vertu, voit sur soi la difficulté baisser de 1.
1 succès, cause la perte d’un point de volonté et d’un dé dans toutes les réserves actives pour le round en cours.
2 succès, cause la perte de 2 point de volonté et de 3 dés dans toutes les réserves actives pour le round en cours.
3 succès, cause la perte de 3 point de volonté et de 5 dés dans toutes les réservent actives pour le round en cours.
4 succès, idem 3 mais en plus tous les jets de vertu sont à plus +1 en difficulté jusqu’à la fin de la scène et la cible fait immédiatement un jet de (courage) difficulté (10- score actuel de volonté)
5 succès, idem 4, en plus la cible est paralysée pour le round en cours, elle peut dépenser 1 point de volonté pour laisser aller sa bête à la frénésie de fuite (les malus disparaissent alors comme d'habitude).
Par succès supplémentaires, la cible prend 1 point de défaut mental permanent qui peut être pris dans la liste suivante : amnésie, faiblesse contre la domination, cauchemar.
Une cible réduite à 0 en volonté tombe automatique en torpeur.
Tous ceux qui sont présent dans la ville peuvent faire un jet de (Perception + Eveil) difficulté (10 – score d’Auspex). Des succès font clairement entendre un roulement de tonnerre, plus de 3 succès donne une bonne idée de la direction plus de 5 succès donne une localisation précise et une idée de la cible, avec 7 succès on a même un flash indiquant précisément la cible et l’auteur du pouvoir. Toutes personnes avec 5 ou plus en Auspex qui perçoit l’évènement se doutera de la nature du bruit.
(Astuce + Empathie) difficulté (Voie ou Volonté (le plus haut des deux))
Par point d’Obfuscate au-dessus de 6 +1 en difficulté.
Chaque succès donne 1 réponse sur un sujet entier à propos d’une personne dont on est proche depuis au moins une scène (de 10 minutes – (score de Méditation + Eveil)).
A 5 succès, on peut lire la biographie de la personne (si elle existe).
De plus pour chaque succès, on peut avoir une réponse complète sur une des caractéristiques technique du sujet : genre combien en Domination et on a en prime la liste des éventuels pouvoir de niveau 6 et plus et des tours liés. Grosso-modo, on peut voir une case de la fiche du pnj, ce qui permet aussi de voir son nom (et donc souvent son vrai nom) ou bien sa date d’étreinte.
Chaque 3 points en Fausse identité absorbe 1 succès.
Pour ceux qui ont 6 en Obfuscate, chaque 2 points en Fausse identité absorbe 1 succès.
En revanche, le pouvoir fonctionne sur les infos de la Fausse identité normalement.