Étude, connaissance et collecte des reliques vampiriques, à savoirs de cendres ou ossement d'anciens le plus souvent détruit. Ces restes d'anciens sont souvent porteurs de capacités rappelant leur origine. Il s'agit le plus souvent d'un héritage spirituel (pour les voies de Conviction), ou diverses manipulations sur les disciplines. Cependant ces usages anciens demandent pour une manifestation complète des atmosphères magiques très denses sans doute plus communes dans les temps anciens que de nos jours. Les reliques sont une sorte de version archaïque, ou naturelle, des Tamina Banu Haqim. Chaque rond permet d'avoir une relique d'un vampire décédé ayant un effet quelconque. Pour plusieurs point l'effet sera plus important. En période de grande magie ou pour des occasions spéciale, les reliques peuvent voir se réveiller une partie des pouvoirs de l'ancien. Les connaissances en Reliques peuvent aussi être utilisée pour développer certains pouvoirs détenus par des anciens dont on détient des reliques.
L'usage inconsidéré de reliques en environnement magiques est puissant mais comporte des effets néfastes graves à long terme prenant effet assez vite et en tous cas automatiquement et dramatiquement si l'environnement redevient normal ou en quittant celui-ci : création de défaut magiques permanent (faiblesse à des matériaux[argent, bois d'olivier...] permanente et se transmettant à sa descendance, mise en torpeur automatique pour un nombre de décennie égale aux px gagnés ou empruntés dans l'opération, exclusion définitive vers un royaume « supérieur »). Les utilisateurs inconscients de cet art des temps anciens ont tous disparu et la pratique en a été condamnée. Seul le clan Cappadocian avait conservé cette pratique sous des usages plus discrets et une stricte utilisation de Fortitude comme moyen de diffusion des effets néfastes.
Technique
Le score en Relique est limité au score dans la Voie de magie utilisée, généralement le score en Mortis. On peut y ajouter 1 si on possède un champs d'expertise Relique, et 1 point de plus par 9 points en (Occulte + Médecine + Théologie).
La connaissance de cet avantage donne accès à 1 rituel de plus par niveau de magie, qui doit être un rituel de relique.
Chaque rond permet la détention d'une relique, ou sert de réserve d'achat pour des reliques.
La poudre de vigueur implacable peut prendre un rond, ainsi que divers objet créer à partir de restes de vampires : crane d'alarme, crocs de neutralisation fait en ossement sont les exemples les plus classiques.
Voir le chapitre Reliques ou bien Cologne (1630) pour plus d'exemples.
Les reliques à 4 et plus sont très rares et souvent connues donc reconnaissable par de simple jet d'Intelligence + relique difficulté 6, ou Intelligence + Occulte difficulté 8.
certaines Reliques à 3 sont elles aussi assez connues et donc identifiables, le plus souvent un jet difficulté 7 en Relique ou 9 en Occulte. Idem pour des cas à 2 voir très rarement à 1.
Reliques pour d'autres types de magie
Le Mortis n'est que le moyen le plus adapté et efficace de gérer les reliques, d'autres système magiques permettent d'y avoir accès.
Voie de Duat en Magie Egyptienne et Voie de la Terre en Magie Antique européenne, mais en étant limité non pas à score +2 comme le Mortis mais limité à son score. Un champ d'expérience en Légende ou Occulte en Reliques permettant de monter soit à Mortis +3, soit à capacité de lancer des rituel +1.
Reliques désactivées
L’avantage permet sur des périodes courtes moins de quelques mois, de désactiver une relique en repliant son aura mystique et coupant le chant de la malédiction. Elle perd ses divers avantages mais aussi ses défauts. Cet usage permet par exemples de transporter plusieurs reliques en même temps sans en craindre les effets dévastateurs. Il fait généralement faire un jet d'Astuce + reliques difficulté 5 + le score de la Relique la plus puissante, avec un malus en dé égale au score de toutes les Reliques transportées – le score en relique du transporteur (au mieux pas de Malus).
Il faut faire autant de succès que le nombre de reliques que l'on veut transporter pour en couper tous les effets néfastes.
Des événements mystiques, ou le franchissement de certaines barrières mystique ou naturelles peuvent nécessiter de refaire l'opération. Maintenir plus de son score en relique ce genre de paquets nécessite la consommation de volonté qui ne sera récupérer qu'avec la fin de l'opération.
Les succès en plus de ce qui est requis donne souvent une protection contre ce genre d’événement ou une durée en semaines sans aucuns effets néfastes.
Le transport de Relique n'est pas à prendre à la légère, elle génère des ondes de puissances aisément détectables par toutes sortes de créatures éveillées. Pendant les périodes de fortes tensions certaines tenteront de réveiller leur chant pour se lier avec un porteur.
Par un effet de mode, ou un besoin émergent, les jeunes générations de vampires, sans doute dès le début du moyen âge dans les citées les plus populeuses, ont atteint des générations assez faibles rendant le développement des disciplines impossible (voir Profondeur de sang). Par exemple limité à 2 dans le premier siècle pour les 10em génération, voir à 1 pour les 11em.
Cependant, certains ont rapidement découvert que les reliques de leur anciens permettent de contourner ces limites.
Pendant la guerre des Princes, le développement des ces technique a pris très vite une importance stratégique majeur chez les Furores. Ces connaissances sont donc devenues une pierre angulaire des mouvements Anarch et du Sabbat.
Technique
En étant le porteur d'une relique désactivée, avec un minimum de lien avec cette dernière, on peut dériver une partie de sa puissance pour avoir le droit de développer les disciplines que celle-ci a eu (en *5). Généralement permettant de dépasser de 1 sa propre limite personnelle actuelle sans pouvoir cependant dépasser son futur score de génération.
Exemple : Mathéus, un jeune malkavian reçoit de son grand sir un cadeau en gage de sa loyauté, c'est une broche taillée dans l'omoplate d'une sœur aînée (et décédée) de son grand sir. Celle-ci avait (avant sa destruction finale) un score 4 dans ses discipline de clan. Mathéus est un nouveau né de la 10em génération. Le port de cette relique lui permet de gagner 1 rond dans ses discipline de clan lui donnant le droit de passer 2 à 3.
Pour 1 rond de relique (Champs d'expertise spéciale : Lien superficiel), le détenteur gagne le droit d'achat ,pour une discipline qu'il a en *5 et qui est aussi en *5 dans la relique a un score supérieur au sien, de 1 rond au-dessus de sa limite sans pouvoir dépasser sa limite générationnelle.
Contre coup : en cas d'échec grave (un botch par exemple), la malédiction de la relique se réveille et frappe le porteur.
L'activation requière d'avoir pu développer l'avantage Relique (avec le champs d'Expertise : Lien superficiel), puis de faire une cérémonie de Lien. Celle-ci doit être réalisée dans un lieu en accord avec l'histoire de la Relique par un vampire effectuant un effet magique de N3 en Relique (il lui suffit de connaître un rituel de Relique N3, pour avoir les moyens techniques de faire le rite.) S'il partage un lien familial avec le bénéficiaire ou avec la relique, alors le niveau requis passe à 2, et si et la relique et le bénéficiaire sont de sa famille alors le niveau baisse encore de 1.
D'un point de vue social, se voir confier les restes d'un ancien de sa famille est souvent une preuve de confiance dans la personne. celle-ci avant de pouvoir recevoir ce type de geste doit avoir fait ses preuves. Un score d'intégration clanique, auprès d'un mentor connaissant ce type d'usage ou bien vraiment désireux d'aider à la puissance de sa pupille est nécessaire. La pratique est nettement plus répandu au sein des Anarchs, qui en parle de manière assez libre et organise souvent des cercles itinérant qui recensent les Reliques disponible, mettent en relations des vieux jeunes ou recherche activement ce type d'objet quand ils sont perdus.